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Compact Barbarians of Hyboria.
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Mer 29 Aoû - 10:30 (2012)    Sujet du message: Compact Barbarians of Hyboria. Répondre en citant

Bon çà y est! Cool
J'ai bien avancé dans mon petit jeu de rôles à base de cartes.
En exclu je vous présente ici le travail et le prototype des cartes.

Rappel des faits: Compact Barbarians est destiné à lancer rapidement des parties de jdr en s'inspirant des nouvelles d'Howard.
Je précise ici que mon travail s'inspire vraiment d'Howard et de Conan, il ne s'agit pas juste de faire un jeu de bourrins avec des barbares en slip de fourrure et princesses en string et de citer Conan comme caution à du délire de métalleux aux cheveux gras. Les éléments d'intrigues, pnjs, etc sont basé sur une lecture et une étude des nouvelles de Conan écrites par Howard (cela n'inclus donc pas les pastiches et le travail de tâcheron de Sprague de Camp). Twisted Evil

Comment çà marche? C'est très simple. Okay

Côté joueur:

Chaque joueur prend une carte archétype qui va définir les origines et talents de son personnage. Sur le recto on voit une image pour donner une impression visuelle, sur le verso on retrouve les informations avec les atouts, faiblesses et équipement de base du héros.
Le joueur prend ensuite une carte vierge de sa fiche de perso et réparti 20 points entre les six caractéristiques. Afin de mieux cerner et personnaliser son héros, le joueur est encouragé à préciser la nature de sa caractéristique. ainsi le score de combattant peut être traduit par "guerrier", "spadassin", "brutal", "chevalier", "puissant", etc.
Ils calculent ensuite leur vitalité et leur volonté en fonction de leur score sur chacune des caractéristiques.

Pour les personnages ayant accès à des sorts les joueurs vont tirer une nombre de cartes sorts égales au score de lettré /2 (arrondi au supérieur).
Ces cartes peuvent être choisis par le joueur en accord avec le MJ.

Selon l'envie du MJ chaque joueur pourra également tirer au hasard une carte "item" représentant un trésor obtenu lors de ses précédentes aventures. Les joueurs non satisfait de leur tirage pourront échanger leur carte avec un autre joueur. Les MJ taquins pourront décider de ne pas accorder d'item aux joueurs au début et de faire de ses objets l'enjeu d'une aventure.

Côté MJ:

Le meneur va tirer des cartes pour connaitre les éléments de l'aventure qu'il va proposer à ses joueurs. Il tire au minimum une carte "intrigues", une carte "lieu Mythique", une carte "rebondissement" et deux cartes "PNJ" à partir de cela il va constituer les détails de l'aventure qu'il va proposer.

Pour donner un exemple:
 Greg a deux joueurs ce soir, Fiona et Christophe.
Fiona décide jouer Aïcha, une courtisane Pelishtim aussi belle que dangereuse tandis que Christophe décide d'interpréter Stravos, un redoutable pirate Barachan.

Pendant ce temps là Greg tire ses cartes. Une tour aux milles dangers, un prêtre corrompu, une princesse vampire, une princesse courageuse, un allié imprévu va apparaitre et découvrir les secrets d'un notable.
Il analyse la situation et décide de placer son histoire à Messantia, gigantesque ville portuaire et capitale d'Argos.
La princesse Khameta décide d'engager le couple d'aventuriers pour s'introduire dans la demeure du riche Prêtre de Mitras Athemos afin de découvrir comment celui-ci a-t-il réussi à devenir si puissant. Son influence grandi et menace le fragile équilibre établi entre la famille royale et les maisons nobles marchandes.

Si la princesse a engagé des étrangers c'est qu'aucun Messantien ne serait assez fou pour pénétrer la demeure du prêtre, reconnue pour contenir de nombreux pièges mortelles.
La vérité qu'ils vont découvrir sera bien pire car Athemos est sous l'influence de la princesse Netmesse, une sorcière stygienne devenue immortelle qui utilise le prêtre fou pour qu'il lui fournisse des victimes en échanges de son savoir ancien.
Heureusement nos amis pourront compter sur l'aide de Faiçal, jeune voleur shémite bien décidé à pénétrer la tour pour y piller ses trésors. ;)
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Dernière édition par Dr Dandy le Mer 29 Aoû - 10:52 (2012); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 29 Aoû - 10:30 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Dr Dandy


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MessagePosté le: Mer 29 Aoû - 10:51 (2012)    Sujet du message: Compact Barbarians of Hyboria. Répondre en citant

exemples de cartes

Fripouille zamoréenne

Une tour aux milles dangers

Un temple au coeur d'une cité

un prêtre corrompu

Satha l'ancien

Un princesse immortelle

Une courtisane pelishtim

le livre de Skelos

Une princesse courageuse

Un pirate barachan

Vengeance!

les alliés sont décimés


Feuille de perso

Aventurier cimmérien






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MessagePosté le: Mer 29 Aoû - 13:43 (2012)    Sujet du message: Compact Barbarians of Hyboria. Répondre en citant

Les règles.

Chaque personnage est décrit par 6 caractéristiques.

Combattant représente la capacité de combat au corps à corps du personnage mais aussi ses compétences en stratégie et tactiques.
synonymes: soldat, guerrier, mercenaire, fantassin, hoplites, chevalier, garde, piquier, spadassin, duelliste, brute, féroce, puissant, habile, tueur, gladiateur, bourreau, combattants des rues, lutteur, artiste martial.

Voyageur concerne tout ce qui a trait au mouvement, aux voyages mais aussi les attaques à distance et l'esquive.
synonymes: archer, lanceur, chasseur, pisteur, éclaireur, nomade, cavalier, aventurier, marin, rapide, agile, navigateur, précis, arbalétrier, tireur, acrobate, troubadour.

Faiseur représente l'activité productrice brute, fine mais aussi la capacité d'endurance, de patience et la vigueur du personnage. La plupart de pnjs exerçant une activité on un score important en faiseur.
synonymes: artisan, esclave, robuste, endurant, serviteur, forgeron, herboriste, potier, tisserand, paysan, pêcheur, mineur, tanneur, sculpteur, artiste, meunier, cuisinier, résistant.

Lettré est la caractéristique de ceux qui savent, qu'ils soient bibliothécaire, scribe némédien ou simple informateur pour la guilde des voleurs. Lettré est aussi la caractéristique des sorciers et autres shamans.
synonymes: scribe, sorcier, érudit, étudiant, philosophe, médecin, poète, informé, cultivé, malin, intelligent, intendant, bibliothécaire, shaman.

Gredin est la caractéristique des oiseaux de nuit. Voleurs et autres assassins mais aussi de leurs ennemis, gardes et autres protecteurs. Dès qu'il s'agit de discrétion, attaque sournoise, crochetage ou à l'inverse détecter les gredins.
synonymes: voleur, assassin, discret, espion, rusé, fourbe, mesquin, chasseur, pirate, zuarguir, pillard, bandit, malandrin, garde, sentinelle, garde du corps, vigie.

Meneur est la capacité du personnage à traiter avec les autres. commandement, séduction, intimidation, baratin tombent sous cette caractéristique.
Synonymes: noble, séduisant, impressionnant, attirant, effrayant, marchand, charismatique, capitaine, roi, beau, bonimenteur, chef de bande.

Le score va de 0 à 10. 0 représente un ignorant qui n'est pas coutumier de l'action, 2 représente un novice qui a des notions, 5 représente un professionnel qui pratique la caractéristique au quotidien, 10 représente un maître redoutable dans son domaine.

Chaque personnage a ensuite 2 caractéristiques secondaires mais essentielle.

La vitalité: elle représente la capacité du personnage a réalisé des actions physiques et à résister aux blessures. Le score représente la somme de combattant, voyageur et faiseur divisée par 2.
Lorsque le score de vitalité du héros tombe à 0 ou moins, il n'est plus en mesure de faire d'action physique en dehors de marcher, parler, etc.

La volonté: représente la force d'âme du personnage ainsi que sa capacité à faire appel à ses capacités intellectuelles. Le score est la somme de lettré, gredin et meneur divisé par 2.
Lorsque le score de volonté du héros tombe à 0 ou moins, il n'est plus en mesure de faire d'action intellectuelle.

Les tests se font avec 2D6 auquel on ajoute le score du personnage moins la difficulté (-2 simple/ -4 ardu / -6 incroyable / -8 impossible / -10 inhumain).
En cas d'opposition avec un personnage c'est son score dans la même caractéristique  qui sert d'échelle de difficulté.
Un résultat final de 8 ou plus signifie une réussite.
Un résultat de 7 signifie un statu-quo (sauf combat, voir plus bas). Si c'est envisageable
Un double 6 ou un résultat de 12 ou plus  signifient une réussite critique, le cas échéant les effets de la réussite sont doublés.
Un double 1 ou un résultat de 2 ou moins signifient un échec critique, le cas échéant les effets de l'échec sont doublés.

Le meneur ne jette pas les dés. Si le joueur doit agir en réaction c'est lui qui jette les dés avec une difficulté correspondant au score du pnj qui agit. En cas de conflits entre pnjs le meneur se contente de valider la réussite à celui qui a le meilleur score.

Se dépasser:
les conséquences d'un échec peuvent être désastreuses. Pour combler un échec à venir, le joueur a la possibilité d'utiliser sa vitalité (pour les actions physiques) ou sa volonté (pour les actions mentales). En dépensant 2 points  de vitalité le joueur peut relancer un dé de son jet. il conserve le résultat du nouveau jet.

Parfois le héros devra faire face à une perte trop importante de vitalité ou de volonté. Il peut alors serrer les dents ou se mettre en stress.
Serrer les dents: le héros choisi de dépenser de la volonté pour asservir son corps et remplace donc 1 point de vitalité perdu par 2 points de volonté.
Se mettre en stress: le héros active ses réserves intellectuelles au prix d'une grande fatigue et remplace 1 point de volonté perdu par 2 points de vitalité.

Ainsi Sekhmet le sorcier qui rate un jet de grimper (action de voyageur) peut dépenser 2 points de vitalité OU 4 points de volonté pour relancer un dé.

Il y a de nombreuses situations où le héros perdra mais aussi gagnera de la vitalité et de la volonté. Mr. Green
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MessagePosté le: Mer 29 Aoû - 14:14 (2012)    Sujet du message: Compact Barbarians of Hyboria. Répondre en citant

Je vois que le mois d'août a été mis à profit, beau boulot !
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EtienneB


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MessagePosté le: Mer 29 Aoû - 20:48 (2012)    Sujet du message: Compact Barbarians of Hyboria. Répondre en citant

Travail impressionnant, chapeau bas !
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MessagePosté le: Jeu 30 Aoû - 10:53 (2012)    Sujet du message: Compact Barbarians of Hyboria. Répondre en citant

Le gros morceau du système: Les oppositions.

Chaque fois qu'un personnage doit faire un jet en opposition contre un autre personnage il ajoute son score correspondant à son jet et enlève le score de l'adversaire.

Vous noterez que si un personnage est expert (par exemple +6) il va écraser un opposant faible (-2 par exemple). Dans ce cas l'enjeu n'est pas la réussite mais plutôt de savoir si on fait un critique!

notez que les jets peuvent être soumis à certains modificateurs de circonstances. Convaincre un ennemi ou tirer sur une cible à couvert est plus complexe.

Oppositions face à plusieurs personnages.
Afin de faire face à plusieurs personnages le héros doit se concentrer sur plusieurs sujets. Il va jeter les dés pour chacun mais va diviser son bonus par le nombre d'opposants, arrondi à l'inférieur. Le malus de chacun des opposants est conservé pour chaque jet.

Dans le cas où ce sont les pjs qui sont supérieur en nombre on agit de la même façon mais c'est le malus de l'opposant qui est divisé.

Cas particuliers.

Jet de combattant pour le combat au corps à corps.
Dans le cas du combat au corps à corps le déroulement ne se fait pas en round mais plus en "passes" où chacun des opposants va agir et subira les conséquences de son échec.
Le joueur fait son jet face à la difficulté de l'adversaire.
En cas de réussite (8 ou +) il inflige les dégâts à l'adversaire.
En cas de réussite critique (double 6 ou 12 et +) les dégats sont doublés après calcul (exemple  une dague 1D6-1 score de 3-1= 2 multipliée par 2 = 4 points de dégâts).

En cas d'échec c'est l'adversaire qui inflige les dégâts.
En cas d'échec critique ( double 1 ou 2 et -) les dégâts de l'adversaire sont doublés après calcul.

Un résultat de 7 signifie un échec si l'arme ne comprend l'attribut "parade", dans le cas contraire, le personnage échoue mais ne subit pas de dégâts.
Un bouclier permet aussi d'éviter des dégâts sur un résultat final de 5 ou 6 (CF chapitre équipement)

Dans le cas où le personnage a deux opposants (ou plus), il a la possibilité de faire deux attaques (ou plus) mais avec un score de combattant divisé par deux (ou plus!)

Exemple: Hotgarh le vanir est un cruel pirate. Son score de 6 en combattant lui permet de faire face à de terribles adversaires.
Pourtant lorsque deux brigands l'attaquent dans les ruelles sombres de Kordova il est en infériorité numérique.
Les deux attaquants sont des sous-fifres avec un score de 2 en combattant.
Hotgarh va devoir diviser son score en 2 pour un bonus de +3 (6/2) et faire 2 jets avec un modificateur final de +1 (3-2).

Le joueur peut décider d'ignorer un des adversaires et se concentrer uniquement sur un seul pour augmenter ses chances de réussites. dans ce cas il bénéficie pleinement de son bonus pour l'adversaire qu'il a choisi mais va devoir effectuer l'autre jet sans bonus.

Dans le cas précédent Hotgarh veut être certain de tuer le premier attaquant dès le départ pour s'occuper de l'autre ensuite. Il fait son premier jet avec un modificateur de +4 (6-2) et le deuxième à -2 (0-2).


Jet de voyageur pour les combats à distance.

Deux cas se présentent:
1- Le héros et la cible ont des armes à distance.
Les conséquences sont identiques à un jet de corps à corps.

2- le héros a une arme à distance et la cible non.
Les conséquences d'une réussite restent identiques à un jet au corps à corps.
Les conséquences d'un échec sont différent. En cas d'échec le héros rate mais ne subit pas de dégâts. En cas d'échec critique, le héros perd la possibilité d'effectuer une attaque au tour suivant.

Le jet de tir à distance est le type d'opposition où l'environnement va jouer un rôle. Si la cible est à couvert, le héros subira un malus de -2/-4/-6 selon les circonstances. Ce malus devient bonus si c'est le héros qui effectivement à couvert. Ce bonus ne s'applique que dans le cas où la cible tire aussi.

La règle des multiples opposants s'appliquent également pour les tirs à distances. Les très bons archers peuvent ainsi faire des ravages dans une horde d'attaquants.

Si un tireur a du temps pour tirer et n'est pas soumis à un stress, il peut prendre une passe pour viser et bénéficier ainsi d'un bonus de +2 à son jet.

Jet de faiseur en opposition.

Un jet de faiseur en opposition ne se fait que dans un seul cas: sur des tests de force en opposition. Un héros qui veut arracher un objet à un autre personnage ou enfoncer une porte tenue par un autre devra faire un jet en opposition sur faiseur.

Jet de gredin en opposition.

Le cas le plus courant est celui de la discrétion. Le héros fait un jet en opposition avec le degré en gredin de l'(ou des) opposant(s).
Ici aussi les circonstances peuvent jouer.
Dans le cas d'une attaque sournoise le jet se fait en opposition contre la cible. Si il y a plusieurs opposants la règle des multiples s'applique mais le personnage ne pourra infliger des dégâts que sur une unique cible.
En cas de réussite de l'attaque le héros inflige les dégâts de son arme. En cas d'échec il ne subit pas de dégâts comme pour un corps à corps classique.
Quelque que soit le résultat de l'attaque sournoise et à condition qu'il reste un opposant vivant, la scène devient un combat au corps à corps nécessitant des jets de combattants.

Jet de Meneur en opposition.

Convaincre.
Résolution classique avec malus correspondant au score de meneur de la cible et bonus/malus circonstanciels.

Convaincre une foule
Ce cas est particulier car le héros ne peut pas diviser son score et jeter les dés pour chaque personne présente. Dans ce cas le meneur devra définir des "camps" correspondants aux catégories d'opinion (favorable, neutre, méfiant, etc.) chaque camp aura un score qui servira de difficulté de base pour le personnage.
Le héros devra jeter autant de fois les dés qu'il y a de camps différents. comme toujours son score sera divisé par le nombre de camps.
S'il convainc une majorité de camp (les critiques comptent doubles) l'ensemble de la foule rejoindra son opinion.

Découragé un adversaire.
Le monde de Conan est plein de monstres terrifiants et de créatures sublimes à même de décourager le plus fier guerrier.

Intimider.
Le personnage utilise son aspect pour effrayer son adversaire. Il faut un jet de meneur et inflige 1D6 point de volonté en cas de réussite. En cas d'échec il ne perd rien mais la victime risque de ne pas apprécier.
Si la victime a perdu toute sa volonté, il s'enfuit et perd toute envie de se battre.
Le personnage ne peut tenter cette action qu'une seule fois mais peut très bien le faire sur plusieurs opposants.

Séduire.
Le personnage tente d'utiliser ses charmes sur l'opposant. Il fait un jet de meneur en opposition et inflige 1D6 point de volonté en cas de réussite. En cas d'échec il ne perd rien mais la victime risque de ne pas apprécier.
Si la victime a perdu toute sa volonté, il tombe sous le charme du personnage et fera tout ce que celui-ci lui ordonnera (tant que sa vie n'est pas en danger).
Le personnage peut retenter un jet plusieurs fois sur la même cible (si par exemple il a perdu de la volonté mais pas suffisamment pour obéir).
En revanche séduire est une action qui ne peut pas se faire simultanément sur plusieurs opposants.


J'ai fait une série de test où un pj, après avoir tuer le monstre, tombe sous le charme d'une femme qui servait le méchant et la suit alors que celle-ci venait de planter un couteau dans un autre pj. Twisted Evil
Le mercenaire pars donc avec la belle en oubliant derrière lui son compagnon sorcier qui baigne dans son sang. Laughing



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MessagePosté le: Jeu 30 Aoû - 13:00 (2012)    Sujet du message: Compact Barbarians of Hyboria. Répondre en citant

C'est un jeu où il faut être bon en calcul mental Mr. Green

J'aine beaucoup le principe des actions "Intimider" et "Séduire"
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MessagePosté le: Jeu 30 Aoû - 13:09 (2012)    Sujet du message: Compact Barbarians of Hyboria. Répondre en citant

des divisions par deux ou trois c'est gérable ;)
D'autant que l'avantage est que le meneur ne jette pas de dés et qu'il n'y a pas de phases d'attaque/defense comme dans T&T ce qui dynamise les combats.
Par contre c'est plus gritty vu que la moyenne des dégâts est 1D6 avec entre 3 et 10 points de vitalité par perso. Twisted Evil
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MessagePosté le: Jeu 30 Aoû - 20:35 (2012)    Sujet du message: Compact Barbarians of Hyboria. Répondre en citant

EtienneB a écrit:

C'est un jeu où il faut être bon en calcul mental Mr. Green

Voyons! Ce jeu s'adresse à une certaine élite! Mr. Green
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MessagePosté le: Jeu 6 Sep - 22:51 (2012)    Sujet du message: Compact Barbarians of Hyboria. Répondre en citant

J'ai laissé de côté l'aspect blessures.

Que se passe-t-il quand le pj tombe à 0 en vitalité ou en volonté? :)

Vitalité: comme elle représente l'endurance, une fois épuisée le héros n'est plus capable d'action physique. Il tombe, incapable d'agir pour le reste de la scène bien qu'il puisse parler.
A la fin de la scène, le héros récupère la moitié de ses points de volonté mais conserve une éventuelle blessure.

Si le héros passe en dessous de 0, il va subir une blessure qui va l'handicaper. Cette blessure va se simuler sous la forme d'un malus correspondant au score négatif obtenu. Ce malus va s'appliquer en fonction des circonstances. Le joueur décrit sa blessure et devra appliquer le malus si elle peut déranger une action.
Exemple: "Kratos prend un mauvais coup et sa jambe est endommagée. il va subir un malus à tous ces jets où le mouvement est indispensable comme esquiver, courir ou se faufiler derrière un ennemi pour lui trancher la gorge".
Le malus est égale à la valeur de vitalité obtenue. Un score de -3 donnera un malus de 3.
combien de temps cela dure? Cela dépend du malus.

 de -1 à -2 le malus dure une journée de temps de jeu. C'est une blessure bénigne qui disparaitra avec un peu de repos.
-3 le malus dure une semaine de temps de jeu. Une blessure sérieuse qui handicape.
-4 le malus dure un mois de temps de jeu.
-5 le malus est permanent. Twisted Evil Le héros à perdu un membre ou subit une qui le suivra toute sa vie.
-6 mort du personnage. On jette sa carte/feuille de perso et on cherche un nouveau concept.

Notez que le prêtre a la possibilité de réduire la blessure pour diminuer le malus appliqué (même sur un -6 Shocked )

Volonté: cette caractéristique représente la force d'âme du héros. A 0 il est "vidé" et incapable d'action mentale. Il perd toute envie d'agir, de parler, se repli sur lui même et va devoir se ressourcer.

Cette fois ci le héros ne récupère la moitié de sa volonté qu'après une nuit de sommeil qui lui a permis de retrouver l'envie de vivre.
Sur des scores négatifs il va récupérer un dérangement: une affection psychologique qui va lui causer du tord. Cela peut être la peur qui le fait trembler, l'obsession pour une chose, une phobie, etc.

Les durées sont identiques que pour les blessures mais ici le prêtre ne peut pas guérir l'âme du héros (même si la prière permettra d'éviter d'en arriver là en faisant gagner de la volonté, nous verrons plus tard).

A -6 le héros est définitivement perdu, rendu fou par les épreuves. Selon les cicronstances le meneur pourra s'emparer du personnage pour en faire un ancien compagnon perdu et potentiellement dangereux. Mr. Green  
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MessagePosté le: Ven 7 Sep - 06:56 (2012)    Sujet du message: Compact Barbarians of Hyboria. Répondre en citant

Hooooooo, voilà un système qu'il est bon.

** récupère, récupère **
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MessagePosté le: Lun 29 Oct - 17:33 (2012)    Sujet du message: Compact Barbarians of Hyboria. Répondre en citant

J'ai réfléchi à la structure de mon bouquin.
Voici un plan prototype pour commencer la rédaction. L'idée c'est d'exposer les bases pour commencer rapidement et de donner les détails de façons claires plus tard dans l'ouvrage.

Citation:

Plan Hyboreans.

Introduction avec une note d’intention.

Regles de bases

Concept.

Création de personnages. Exemples à l’appui.
Création de scénario à l’aide des cartes.
Règles de base.
Se dépasser.
Combattant
Voyageur
Faiseur
Lettré
Gredin
Meneur

Opposition.
Défis.
Détails sur le combat : parade, blessure, guérison, combat à plusieurs, attaque surprise, combat à distance.
Magie.

Lancer l’histoire.

Pour aller plus loin.

Combattant : Initiative, option sur critique, manœuvres (enragé, défense), situations, bouclier, armure, batailles et tactique.
Voyageur : attaque à distance, modificateurs de situations, esquive, pistage, grimper, nager, naviguer, courir, survie.
Faiseur : force et endurance, patience et précision, fabriquer des objets.
Lettré : connaissances académiques, investigation, rumeurs et mythes, sorts, rituels.
Gredin : discrétion, voler, ouvrir une serrure, repérer, assassiner.
Meneur : convaincre, marchander, intimider, séduire, convaincre une assemblée, commander des hommes.

Le coin du meneur.
Construire un récit d’aventure. Conseils et exemples.
Ambiance Sword and Sorcery. Proposer des défis et des challenges, pas des combats.
Barbarie et civilisation.
Exotisme et frissons pulp.
Les femmes dans l'univers de Conan.




What do you think? ;)
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MessagePosté le: Mer 16 Jan - 13:32 (2013)    Sujet du message: Compact Barbarians of Hyboria. Répondre en citant

Bon je relance le travail sur ce projet.
Je suis en train de revoir le livret des règles que je posterais d'ici quelques jours.
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MessagePosté le: Lun 21 Jan - 13:47 (2013)    Sujet du message: Compact Barbarians of Hyboria. Répondre en citant

Pour avancer sur mon travail, voilà déjà mon article pour aider à l'écriture d'histoires "Howardiennes"
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MessagePosté le: Lun 21 Jan - 21:48 (2013)    Sujet du message: Compact Barbarians of Hyboria. Répondre en citant

Bon article Dr D!
J'ai bien aimé. Pour apporter ma pierre à l'édifice, je préciserais que Sprang de Camp n'a fait que reprendre les nouvelles des autres héros d'Howard (El Borak, Bran MacMorn ...), a remplacé le nom  du héros par celui de Conan et changé les références géographiques pour coller au monde Hyborien. Bref, il ne s'est pas beaucoup foulé le bonhomme.


Merci aussi pour l'info sur Barbaren !
Ca peut être fun!
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:44 (2017)    Sujet du message: Compact Barbarians of Hyboria.

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