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Plus, il leur en faut plus.

 
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Urvakann


Hors ligne

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MessagePosté le: Jeu 9 Aoû - 14:21 (2018)    Sujet du message: Plus, il leur en faut plus. Répondre en citant

Bon... Point très positif, depuis que j'ai lancé Tranchons & Traquons les parties s'enchaînent bien (il faut vraiment que je mette à plat mes notes pour pouvoir poster de beaux CR ici d'ailleurs).

Mais, par conséquents, mes joueurs en veulent plus.

J'ai sans doute commencé en étant trop généreux pour pouvoir tenir une campagne de longues haleine sans soucis, (les personnages ont déjà tous un certain nombre de dons et quelques augmentations de traits) et j'ai commencé à mettre en place quelques astuces pour réduire la vitesse de progression tout en continuant à leurs "donner quelque chose" régulièrement.  Passage avec un système de PX simpliste, reprise de l’excellente idée d'Acritarche (dont je suis un fervent admirateur du travail que j'ai pu voir de lui) d'objets magique évolutifs...

Je sais qu'il faut que j'utilise beaucoup plus les faiblesses, ils en ont peu et je les active beaucoup trop rarement (de ce fait, ils s'en fichent).
Donner des avantages supplémentaires n'est pas forcement à l'ordre du jour non plus, ils sont déjà à 5 et sont déjà souvent soumis à devoir choisir entre en prendre un nouveau ou garder les anciens (j'ai l'impression de louper quelque chose là dessus d'ailleurs, ou alors mes joueurs font trop de réussite critique et ceux qu'ils ont gagnés dans leurs premières aventures étaient de trop ?). Je n'ai pas l'impression que les laisser dépasser le cap des 5 soit une bonne idée.

Le dernier point sur lequel je compte m'appuyer est par contre de faire sauter le seuil des 5 dons. Les dons me paraissent en effet plus intéressants en terme de possibilités offertes. Plutôt que de donner des bonus à une action, ils permettent aux joueurs d'envisager les situations autrement.

Dans cette optique, il me fallait bien évidement plus de dons j'ai donc parcouru avidement ces forums pour me nourrir de tout le matériel déjà fourni par vous autre et également buché de mon côté.

Lorsque j'ai créé/sélectionné/modifié les dons, j'avais dans l'optique d'offrir au joueur une nouvelle possibilité avec celui ci. Il fallait dès lors éviter un d'offrir à une classe un don existant (ou très proche) d'une autre classe ce qui n'aurait eu aucun intérêt vu que les joueurs peuvent déjà piocher dans tous les dons.  J'ai, de plus, choisi de concentrer vraiment sur cette génération de nouvelle capacité et donc pas de dons offrant « simplement » des bonus à une action (+2, 3D6, etc.)

L'idée est d'arriver à au moins 5 dons supplémentaires pour toutes les classes (pour un total de onze dons par classe). Tous les dons ne sont pas encore sous leurs forme finale et sont à retravailler.

Voici ce que j'ai pour le moment :


Guerrier

Mon plus gros soucis avec les dons du guerriers étaient qu'ils étaient trop « technique » à mon goût. Plus de points de vie, pouvoir taper plusieurs cibles,... (même si j'adore la présence du don Ancien combattant et qu'il est une des raisons qui m'ont fait plonger dans ce jeu).


J'ai vraiment voulu lui apporter des dons aux applications plus vastes (mais cela reste un guerrier...) :


Vous pensiez me retenir avec ça ?

La douleur n'est qu'une information et vous êtes fait pour être libre !

Le guerrier peut se libérer de n'importe quelle entraves (liens, prison,...)  en contrepartie d'une blessure handicapante (à la discrétion du MJ).

Provocateur né
On vous l'a toujours dit, vous savez vous y prendre pour faire sortir les gens de leurs gonds.
Le guerrier suscite une rage telle chez sa cible que cette dernière se rue donc sur lui pour l'attaquer physiquement (?). (limitation en nombre d'utilisation ? Jet d'influence ?)

Spécialiste des sièges

Faire écrouler la forteresse de l'empereur ? Facile, il suffit de démolir cette poutre.
Des années de campagne ont apprit au guerrier tout ce qu'il y a savoir en terme de maçonnerie (enfin... surtout comment la détruire) et il peut donc toujours trouver une faiblesse à un bâtiment. (sur un jet de savoir ?)

Berseker  ou Poussée d'adrénaline 

Gain d'une grande force pendant un temps (suffisante pour faire s'effondrer un mur, soulever un bœuf, ...). Mais… faisant perdre la tête au guerrier et le poussant à attaquer la cible la plus proche ? suivit d'une grande fatigue ? Occasionnant une blessure ? Ou tout simplement une utilisation très limitée ( une seule fois par jour et besoin repos) ?


Je n'arrive pas à me positionner sur comment gérer ce don pour le moment.


Rôdeur


Ne faire qu'un avec la natur

Vous vous êtes toujours sentis à l'aise parmi les arbres et les animaux de la forêt, au point de ne faire qu'un avec eux.
Le rôdeur est en symbiose avec la nature et peut fusionner pendant un temps avec un arbre ou un animal. Il aura accès aux sens de celui ci mais ne pourra pas le contrôler. En outre, l'essence du rôdeur étant intimement mêlée à celle de son hôte, tous dégâts subit par ce dernier le seront aussi par le rôdeur.

Tant qu'il y a de la vie...
La vie est sacrée et il faut savoir la faire prospérer.
En se concentrant, le rôdeur parvient à stimuler la croissance des plantes. Il peut également (en échange de points de vie ? ) ré-insuffler la vie dans du bois « mort ».

Essence animale
Les animaux sont doués de nombreux talents, et vous, vous savez vous en inspirer.
En s'imprégnant de la nature d'un animal, le rôdeur peut agir sur son corps et le modifier pour gagner l'un des attributs de la créature (crocs de serpent, yeux de chats, peau de caméléon,...). La transformation physique est cependant définitive.
(on m'a proposé d'avoir quelque chose de moins définitif où le rôdeur ne conserve pas définitivement la transformation et où il peut, chaque fois qu'il utilise le dons, choisir une transformation différente. C'est intéressant mais j'ai peur que cela ne rende le don trop puissant.)

Appeaux...calypse (repris de « Contes & Carnages » de Snotling)
Grâce à sa connaissance des créatures peuplant le monde, le rôdeur a développé une série de sifflements, de cris et de hululment qui lui permettent d'attirer à lui tous les animaux à fourrure, plumes et écailles s'il réussit un jet de survie.


Marchand


J'ai le même à la maison
Mais oui mon bon sire, vous serez bien plus heureux avec cette cuillère en bronze !
Il est bien plus simple de donner envie d'acheter ce que l'on a que d'essayer d'avoir ce que le client voudrait. Le marchand est un maître dans cet art et peut pousser une personne à vouloir absolument obtenir l'objet de son choix. (jet d'influence ?)

Générosité contrainte
Parfois, le meilleur moyen est de se montrer persuasif...
Le Marchand peut (sur jet d'influence ?) contraindre quelqu'un de lui donner ce qu'il tient dans les mains. L'effet ne dure que quelques instants pendant lesquels la victime essaiera d'approcher du Marchand pour lui remettre l'objet. Si l'effet se termine avant que le don n'ai eu lieu, tant pis. Sinon, le donateur pourra très bien essayer de reprendre l'objet aussitôt sorti de sa transe.

Le commerce ne connaît pas de frontière ! (don Polyglotte de  « Monstres & Mousquets » par tobormory)
Le plus important c'est d'arriver à se faire comprendre. Après, le reste vient tout seul.
Le Marchand parle un grand nombre de langue et arrive toujours à se faire comprendre même si ce n'est que par geste et onomatopée.

Contrebandier
Un bon commerce est plus important que d'être honnête.

Refusant de se laisser arrêter par des peccadilles, le Marchand est toujours capable de trouver un moyen pour faire passer des marchandises, que ce soit pour du marché noir ou en temps de siège.


Templier

Lumière de l'Unique

La lumière de l'Unique brille sur nous !
En se concentrant, le Templier est capable de faire jaillir de la lumière pour éclairer une scène.

Prière
L'Unique m'a parlé !

Lorsqu'un Templier est perdu, il se tourne vers l'unique et prie. Peu après la prière, un signe de l'unique apparaîtra (pourra apparaître ?) pour donner un indice au Templier sur la marche à suivre. À lui de savoir l'interpréter.

Rapport

L'Unique à des projets pour vous.

Le Templier peut confier un morceau d'étoffe imprégnée de puissance divine à l'un de ses allié. Pour chaque personne en possession de l'une de ces reliques, le Templier pourra, en se concentrant, connaître la position approximative de celle ci ainsi que son état de santé.






Il me reste encore à mettre en forme certains dons ainsi que le Voleur et le Mage. J'ai également prévu deux ou trois nouvelles classes que je vais travailler encore un peu avant de vous soumettre.

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MessagePosté le: Jeu 9 Aoû - 14:21 (2018)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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Inscrit le: 10 Juil 2012
Messages: 3 923

MessagePosté le: Jeu 9 Aoû - 22:53 (2018)    Sujet du message: Plus, il leur en faut plus. Répondre en citant

Là dessus T&T ne ment pas sur la marchandise, c'est 10 parties pour une campagne, pas plus ! Laughing

Je vais essayer de travailler sur un jdr med-fan plus axé "campagne au long cours".
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Urvakann


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Inscrit le: 07 Aoû 2018
Messages: 3
Masculin

MessagePosté le: Ven 10 Aoû - 10:04 (2018)    Sujet du message: Plus, il leur en faut plus. Répondre en citant

J'ai tout à fait conscience que le jeu n'est pas pensé pour de très longues campagnes effectivement. Je l'avais d'ailleurs prit et annoncé comme tel. Mais ça se passe bien, des choses ont pu se mettre en place, certains de mes joueurs débutent dans le jdr et ne demandent qu'à pouvoir continuer leur personnage. Qui suis-je pour m'opposer à ça ? 


Pour la suite des dons, je posterais ça dès que j'aurais eu un peu de temps. Quelques tuiles depuis l'autre jour.


Quoi qu'il en soit, n’hésitez pas pour tout avis, remarques, critiques, je suis toujours preneur.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:56 (2018)    Sujet du message: Plus, il leur en faut plus.

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