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[Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon
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Noxwoden


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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 19:47 (2018)    Sujet du message: [Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon Répondre en citant

Bonjour à tous !

Dimanche dernier, avec mon groupe de joueurs, nous avons attaqué la première séance de la Campagne de Kobayashi : Les Légendes de la Dernière Cité du Vent. C’était ma première fois en tant que MJ, et j’avoue que ce fut plutôt éprouvant ! Mais nous y reviendrons.
Tout d’abord, voici un rapide compte-rendu de la partie.
 
Avant la séance, j’avais demandé à mes joueurs de m’écrire une lettre décrivant leur personnage. Ça m’a permis de leur écrire une réponse personnalisée à chacun, avant la séance, pour les impliquer dans l’aventure.
Nous avons donc :
Arisu Iwako, une jeune humaine citadine, réservée et curieuse, apprentie Forgesort
Lucette Rosalassila, une Gnomette magicienne, drôle et explosive
Alcidious Diplomático, un voleur des rivages, arrogant et fier

La partie

Tout ce petit monde a de bonnes raisons de retrouver Volker, et chacun se retrouve à bord de l’Écume des Cieux, un bateau marchand qui prend la direction d’Askelon : Volker aurait été aperçu là-bas.
Sur le navire, ils font la connaissance de Lynn, une Felis qui travaille sur le bateau. Elle me permet de leur donner quelques informations sur la cité volante (jusque-là, ils pensaient être sur un bateau classique)
Le chapitre de l’atterrissage se passe bien, le navire est dévié de sa trajectoire, la bombe désamorcée et récupérée, et l’équipage sauvé par les drakes, avec à leur tête Karl le Rouge (je me suis gouré en lisant mes fiches…)
 
Ils sont ensuite emmenés devant Joril, qui les interroge au sujet de l’incident. Elle (oui, là je me suis gouré de sexe...) garde l’étrange détonateur et les envoie trouver Pivoine. A l’auberge, ils comprennent rapidement qu’il va leur falloir trouver un travail, et se lancent dans les recherches.
Alcidious, prétextant de devoir aller aux toilettes, s’éclipse et va retrouver Danaethra à la blanchisserie.
Arisu tente de se faire embaucher par Torbin sur le chantier naval, mais fait exploser un mécanisme de son invention au lieu de le réparer…
Lucette retourne voir Joril, et accepte un poste de Licteur.
 
A la fin de la journée, tout le monde se retrouve à l’auberge de Pivoine, où ils retrouvent également Lynn, qui travaille à mi-temps en tant que serveuse. Elle les invite à manger pour les remercier de leur acte héroïque de la journée.
 
Le lendemain, Lucette est envoyée enquêter sur la mort de l’embaumeur de la ville. Arisu et Alcidious l’accompagnent. Sur le chemin, Daenathra fait parvenir un message à Alcidious lui disant qu’un trafic de poudre à canon parallèle était apparu et que cela n’était pas bon pour les affaires…
Pendant l’enquête, les joueurs comprennent assez vite que quelque chose cloche : ils se précipitent au crématorium et parviennent à empêcher l’attentat. Ils rencontrent Arquillan, qui n’a pas le temps de les remercier que des hordes de pirates déboulent des nuages.
Après une scène de combat très mal engagé par les personnages, ils fuient sur un Drake et sont rejoint par Karl le Rouge. En observant la scène de l’attaque, ils s’aperçoivent encore une fois que quelque chose ne va pas : alors que tous les combats sont centrés sur les terrasses des voiles et celle d’airain, une petite délégation semble sortir du lac souterrain et fuir le conflit. La poursuite des personnages ne permettra pas de rattraper le groupe de fuyards, surtout lorsqu’ils voient se dresser devant eux un dirigeable de combat armé de canons…
 
Les personnages rentrent à Askelon et vont faire leur rapport à Karl. Ils apprennent que Sarven a été enlevé et que toute l’attaque était une diversion.
 
Après les évènements du prologue (3h de jeu environ), mes joueurs me proposent d’enchainer sur le premier scénario. Comme ils avaient galéré sur le premier combat contre les pirates des hauteurs, et qu’ils ne sont que trois, je décide alors de les faire passer niveau 2. Pour scénariser un peu tout ça, je leur dis qu’une semaine s’est écoulée, et qu’ils ont pu s’entrainer à utiliser leurs nouvelles capacités.
Le voleur s’entraine chez Daenathra, la mage en apprend plus sur la magie de l’air avec Rajesh et la forgesort répare un Golem trouvé parmi les ruines des mines d’Ukko.

 
Après l’exécution des quatre traitres, les personnages sont approchés par Joril, qui leur demande d’aller arrêter un riche marchand, soupçonné d’être de mèche avec les pirates.
Arrivés à proximité de la maison du marchand, ils entendent un cri de terreur : ils décident de se précipiter vers la maison, pendant que le voleur passe par l’arrière. Du coup, la fuite de l’assassin est compromise, et j’ai dû improviser pour retomber sur ce qui était prévu, mais c’était très maladroit… Quand Lucette et Arisu entrent dans la pièce, l’assassin s’enfuit par la fenêtre. Il tombe nez à nez avec le voleur qui lui ouvre le ventre. Il a tout de même le temps de tirer une flèche empoisonnée sur son assaillant, et a la bonne idée de faire un coup critique.
A l’intérieur, les filles attaquent les orques et le Golem arrive au contact.
Voulant protéger l’assassin, les orques sortent de la maison (en prenant assez cher), ce qui permet à l’assassin de tirer sa flèche pour transformer l’un d’eux en monstre. Cependant, cette manœuvre lui fait perdre un tour, qu’Arisu utilise pour lui lancer un feu grégeois, qui le mettra KO.
Avec deux attaques sournoises de la part du voleur et deux échecs face au Golem, le monstre ne fera pas long feu non plus et sera terminé par Lucette et son éclair bien placé.
Bilan : aucun des personnages n’est touché, et seul Alcidious souffre un peu du poison (deux échecs au début, rattrapés par deux réussites d’affilée avant d’être aidé par ses compagnons).
L’assassin est arrêté par la garde, et Iram est arrêtée dans la foulée suite aux accusations de ce dernier.

Nous décidons ensuite d’arrêter là : il commence à faire faim et je suis complètement vidé ^^

Le Bilan

Le bilan de cette première séance est plutôt bon : tout le monde était ravi de cette partie !
Les joueurs ont bien joué le jeu, s’impliquant dans la ville en cherchant du travail et en liant des liens avec certains PJ (Karl le Rouge notamment).
L’univers est génial, et j’ai l’impression qu’il a été taillé pour les personnages : des pirates, des vaisseaux, des golems et des trucs qui explosent, c’est exactement ce que voulaient trouver les joueurs dans cette partie !
 
Après, j’ai noté un certain nombre de points qu’il faut que j’améliore pour les prochains épisodes :
Laisser plus de liberté aux joueurs : quand je leur ai posé la question, ils ont été sympas, mais c’est vrai que j’avais tendance à les orienter assez fortement. Je pense que c’est pour ne pas me retrouver dans une situation inattendue, car je ne maitrise pas encore bien les mécaniques du meneur de jeu. Pour la prochaine fois, je les laisserai prendre leur temps pour qu’ils s’approprient mieux l’histoire.
 
Mieux gérer les PNJ : j’ai noté trop de noms de PNJ importants dans cette ville. J’ai voulu tout avoir sur des fiches pour les sortir au moment où j’en aurai besoin, mais finalement je me suis plus perdu qu’autre chose : Karl est devenu chevalier, Joril a remplacé Iram au début de l’histoire, bref je me suis emmêlé les pinceaux. Du coup pour la prochaine fois, j’essaierai de ne pas ajouter les PNJ que j’estime inutiles, et plutôt faire fonctionner le truc avec ceux qu’on a déjà (et il y en a un paquet).
 
Trouver des récompenses : le personnage d’Alcidious a demandé des récompenses pour ses actes héroïques envers la cité, et je n’ai pas trop su quoi répondre… J’aimerais trouver pour la prochaine fois des idées de récompenses pour les personnages, en plus de la reconnaissance des habitants et des repas gratuits à l’auberge ^^ Peut-être des objets magiques ?
 
Pour résumé, je trouve que cette campagne commence très bien, mais qu’en tant que MJ débutant, il faut vraiment s’accrocher. Beaucoup de noms, de lieux et d’évènements à gérer par rapport au scénario de la boîte d’introduction que j’avais lue !
Mais je vais m’accrocher et bosser la prochaine séance, qui devrait être plus courte (j’ai terminé celle-là complètement HS ^^).
 
Et si j’ai des questions, je viendrai les poster ici !
 
Merci de m’avoir lu, et à la prochaine !

NoxWoden


Dernière édition par Noxwoden le Mer 11 Juil - 22:24 (2018); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 19:47 (2018)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 20:00 (2018)    Sujet du message: [Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon Répondre en citant

Merci pour ce CR et chapeau pour avoir trouver les points à améliorer  Okay  



EDIT: et rassures-toi tu as fait le plus dur !
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tobormory


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MessagePosté le: Ven 13 Juil - 09:24 (2018)    Sujet du message: [Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon Répondre en citant

Très chouette en effet  Content de voir que cette campagne continue de vivre Okay
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Noxwoden


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MessagePosté le: Jeu 16 Aoû - 11:06 (2018)    Sujet du message: [Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon Répondre en citant

Bonjour à tous !
 
Le 15 août dernier, nous avons terminé le premier scénario de la campagne (Souvenir de guerre).
Après un résumé de l’épisode précédent réalisé par les joueurs et une montée de niveau (ils sont désormais niveau 3 !), nous sommes partis pour une session d’environ 5h de jeu.
Voici donc un court résumé des évènements.
 
La partie
 
Le procès d’Iram Gal se déroule normalement et les PJ expriment leurs doutes concernant les accusations d’Arlov : pour eux, tout est trop facile. À la sortie du tribunal, ils sont missionnés par Aquillian pour enquêter sur l’affaire, ce qu’ils acceptent immédiatement.
 
Ils commencent leur enquête par aller voir « le Puant » (nommé par la cour Gérard le Puant, il s’agit de l’assassin envoyé pour tuer Gamblin dans l’épisode précédent) dans sa geôle, mais lorsqu’ils arrivent il est déjà trop tard et il s’est enfui. Les PJ ont de gros doutes sur Arlov, et fouillent la cellule pour y trouver une adresse sur un vieux papier. Cette adresse les mène à une boutique d’alchimie, où ils découvrent rapidement que la femme et la fille du propriétaire, Phil Binocle, ont été enlevées par « le Puant ». Ainsi ce dernier faisait pression sur le pauvre Phil pour qu’il se procure les ingrédients nécessaires à l’élaboration du Sang de Harpie (ingrédients normalement interdits à la vente). Le propriétaire implore les PJ pour qu’ils retrouvent sa famille, qui se trouve emprisonné quelque part dans les égouts de la ville. N’ayant pas plus de piste sur la fuite du « Puant » pour le moment, les PJ s’intéressent alors aux dockers qui se trouvaient avec lui. Ils se dirigent donc vers le port et rencontre Urug. Ce dernier les aide volontiers et leur donne des informations sur les deux dockers impliqués dans l’assassinat de Gamblin. Les PJ inspectent la chambre miteuse des deux orques, et trouvent un plan indiquant l’entrée des égouts située sur le port.
 
Il s’ensuit alors une petite exploration des égouts, avec quelques combats et pièges très bien gérés par les PJ. Ils retrouvent la famille Binocle et découvrent également que « le Puant » a prévu de s’enfuir grâce à un bateau arrivé la journée même. Une phase d’infiltration plus tard, ils retrouvent « le Puant », en peine discussion avec Volker. Ce dernier atomise le Puant lorsque les PJ font irruption dans la salle. Il s’ensuit un échange assez cordial entre les PJ et Volker, qui se termine par la révélation sur Arlov et la disparition de Volker.
 
Les PJ, accompagnés de Karl le Rouge, se précipitent chez Arlov pour y trouver toutes les preuves dont ils ont besoin pour innocenter Iram Gal. Ils sont surpris par Arlov et deux gardes corrompus, qui sont rapidement neutralisés par les PJ.
 
Résultat des courses : Arlov est arrêté, Iram libérée et Volker est présent quelque part en ville.
 
Les PJ retournent à l’auberge pour une nuit de repos bien méritée, mais sont réveillés au bout de quelques heures à peine par de grands bruits au-dehors : le Titan est aux portes d’Askelon !
Les PJ suivent Karl le Rouge jusqu’à la tour de conseil où il leur expose le plan pour sauver Iram et Sarven, toujours prisonnier des pirates. Ils acceptent et passent à l’action, équipé de drôles d’appareils confectionné par Torbin (j’ai remplacé les parachutes par des sortes de jet-pack à l’Ukko, confectionnés par Torbin. C’est l’un de ces appareils qu’a fait exploser Arisu lors de leur première rencontre). Dans l’ensemble, l’infiltration du repaire des pirates se passe bien pour les PJ : ils interrogent les pirates, Alcidious et Arisu s’habillent comme eux pendant que Lucette et le Golem prennent les Pirates à revers. Cependant, Lucette déchire un morceau de toile en passant par l’extérieur, ce qui donne l’alerte. Mais elle donne une justification tellement drôle (appuyée par un jet de charisme à 19) que l’alerte n’est pas prise au sérieux par tous les pirates. Ce délai laisse le temps aux PJ de trouver Iram, Sarven et la salle du trésor qu’ils dévalisent ! Lors de leur fuite, ils retrouvent Volker aux prises avec Eshana, qui finira désintégrée malgré les efforts des PJ pour la sauver. Tout ce petit monde saute dans le vide pendant que le repaire est littéralement anéanti par une énorme ombre qui passe entre les nuages.
 
Le soleil se lève à l’horizon, et les personnages sont acclamés en héros par les habitants de la ville
 
Fin de la séance
 
Le bilan
 
Le bilan de cette deuxième séance est très bon ! J’ai vraiment l’impression que tout le monde s’est amusé autour de la table, et nous avons eu le droit à plusieurs scènes mémorables !
 
Au niveau des joueurs, je les ai trouvés excellents : de bonnes idées tout au long de l’aventure (les déguisements de pirate pour passer inaperçu, des diversions, des précautions pour éviter les pièges, une bonne gestion des potions de soin, etc.) et un bon jeu d’acteur pour justifier les résultats des dés parfois capricieux.
 
D’un point de vue personnel, j’ai l’impression d’avoir répondu à leur attente : plus de liberté, plus de combats, une meilleure interprétation des PNJ, des objets magiques…
J’étais également beaucoup plus à l’aise avec le scénario. Au lieu de me forcer à jouer les points qui me gênaient, j’ai préféré créer de nouveaux passages, de nouvelles idées. Je suis assez content des parties que j’ai ajoutées (l’enquête et le passage dans les égouts notamment) qui ont très bien fonctionné !
Le problème c’est que maintenant il va falloir être aussi bon à chaque fois !
 
S’il fallait trouver des axes d’amélioration, je dirais qu’il faudrait que j’ajoute un peu plus de tension sur les joueurs en dosant mieux la difficulté des combats. J’aimerais trouver un équilibre lors des combats pour que les PJ s’en sorte avec quelques baffes sans pour autant que ça dure des heures ou qu’ils se retrouvent au seuil de la mort. Lors de cette séance, certains combats étaient vraiment trop faciles (l’attaque sournoise et le feu grégeois y sont pour quelque chose) et les ennemis avaient parfois du mal à toucher (lors des derniers combats, j’ai ajouté à bonus à +6 en attaque sur les pirates pour pouvoir toucher de temps en temps).
Le problème, c’est que les PJ ont une grosse DEF (18 pour le voleur) mais peu de PV, ce qui fait qu’ils ne sont presque jamais touchés, mais que lorsque ça arrive, ça fait vraiment mal. Par exemple, le Golem d’Arisu a été détruit en deux attaques.
C’est peut-être normal à bas niveau ? En tout cas si vous avez des conseils sur ce point je suis preneur !
 
Merci de m’avoir lu, et à bientôt pour de nouvelles aventures !
 
NoxWoden
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Kobayashi
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MessagePosté le: Jeu 16 Aoû - 11:28 (2018)    Sujet du message: [Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon Répondre en citant

Cool, la suite du CR, merci !

Ne cherche pas forcément à équilibrer les combats, si les joueurs sont malins et mettent toutes leurs chances de leur côté, laisse-les écraser l'opposition. Pour les autres combats, ils doivent comprendre que la fuite est une option et qu'un perso hors de combat n'est pas forcément mort.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Jeu 16 Aoû - 12:10 (2018)    Sujet du message: [Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon Répondre en citant

C'est cool de voir que cette campagne continue d'être jouée. De mon côté, n'ayant plus de nouvelles de Guillaume et la copine joueuse n'étant plus tellement disponible, j'ai fait une croix dessus.
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Noxwoden


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MessagePosté le: Jeu 16 Aoû - 12:30 (2018)    Sujet du message: [Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon Répondre en citant

Merci pour le conseil sur les combats, je vais peut-être rester comme ça pour le moment du coup (quitte à ajuster en cours de combat pour le faire durer un tour de plus de temps en temps).


De notre côté, pour le moment on est bien motivé pour faire une partie par mois. On fixe la date de la prochaine séance à la fin de la partie, et pour le moment on s'y tient !
Après je me rends bien compte que 10 séances, ça fait presque un an, et je ne connais pas l'état de notre motivation d'ici là, surtout que nous sommes pour la plupart novices dans le domaine.
Mais j'aimerai bien aller jusqu'au bout, il y a des passages que j'ai vraiment envie de faire jouer !
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Blakkrall


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MessagePosté le: Jeu 16 Aoû - 12:37 (2018)    Sujet du message: [Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon Répondre en citant

Je vous souhaite de la mener jusqu'au bout, il y a de quoi passer de très bons moments !
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MessagePosté le: Lun 24 Sep - 13:55 (2018)    Sujet du message: [Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon Répondre en citant

Bonjour à tous !
 
La semaine prochaine nous allons jouer la troisième partie du scénario : Ambassade à Aiglefer !
J’ai bien avancé dans les préparatifs de la partie, mais il reste un point qui me pose problème : je ne sais pas bien comment « finir » la partie.
Je m’explique (attention, ça va spoiler !) :
Si tout va bien, les PJ vont arriver au chantier, dégommer tout ce qui bouge (de façon plus ou moins subtile) et tenter de sauver les prisonniers.
Et après ?
Je ne sais pas comment introduire leur retour à Askelon. En théorie, ils devraient retourner à Aiglefer en suivant les rails, retrouver les ambassadeurs et rentrer à la maison. Mais d’un autre côté, avec tout le bazar que leur action va produire (les émeutes, la centaine de prisonniers libérés, etc.) j’ai peur qu’ils trouvent ça bizarre que je leurs dise que leur perso sont rentrés sagement à Askelon sans demander leur reste.
Dois-je « faire jouer » l’épilogue, quitte à ce qu’ils me disent : « on reste à Aiglefer, Volker est dans la rue à mater les révoltes, on va lui faire la peau ! » ? ou bien dois-je prévoir une petite scène de « fuite », en faisant comprendre aux PJ que la situation est devenu trop chaude et qu’il faut partir au plus vite avec les ambassadeurs ?
 
Bref, j’ai un peu peur que la fin de scénario parte complètement en vrille et que je n’arrive pas à retomber sur mes pattes. Avez-vous des conseils pour m'aider à gérer cette partie ?
 
Merci d'avance !
 
Noxwoden
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Kobayashi
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MessagePosté le: Lun 24 Sep - 21:36 (2018)    Sujet du message: [Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon Répondre en citant

Alors en fait, il va falloir décider en fonction des actions des personnages et les accompagner dans leurs choix, donc si ça implique de rentrer à Aiglefer et de participer aux émeutes... Pourquoi pas ? La campagne c'est juste un cadre mais il ne faut pas hésiter à en sortir même si c'est un peu effrayant au départ: tu auras le temps de préparer ça (et on pourra t'aider) entre deux parties ! ça ne part pas en vrille: ça ouvre des perspectives et ça prouve que les joueurs sont dégourdis, félicitations Laughing

Dans l'exemple très précis que tu cites, les PJ participent à une ambassade donc participer aux émeutes reviens à déclarer la guerre à Aiglefer, chose que les autorités d'Askelon souhaitent justement éviter... Les PJ ne doivent pas oublier qu'ils ne sont pas là en leur nom propre mais sont des représentants d'Askelon.
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MessagePosté le: Mar 25 Sep - 13:18 (2018)    Sujet du message: [Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon Répondre en citant

Merci pour les conseils !
C'est vrai que les PJ agissent au nom d'Askelon, il faudra que j'insiste un peu la-dessus...

Je vais suivre ce que tu dis, et essayer d'accompagner mes joueurs dans leur choix plutôt que de les diriger vers les miens. S'il faut improviser des actions/réactions, je ferai au plus logique. Et je ferai le bilan des courses entre deux séances, au calme.

En tout cas j'ai hâte d'être ce weekend !
J'ai préparer plein de petites choses sympas à côté de "la quête principale" pour détailler l'univers.
Je vous dirai comment ça s'est passé et si ça a bien marché !
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mar 25 Sep - 22:21 (2018)    Sujet du message: [Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon Répondre en citant

J'y compte bien, je veux connaître la suite de leurs aventures !
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Noxwoden


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MessagePosté le: Jeu 18 Oct - 15:03 (2018)    Sujet du message: [Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon Répondre en citant

Bonjour à tous !
 
Le weekend du 30 septembre nous avons joué notre troisième partie de Chroniques Oubliées, en entamant le scénario « Ambassade à Aiglefer ».
Comme d’habitude avant de commencer, j’ai laissé mes joueurs me faire un petit résumé des évènements de la dernière séance, histoire que tout le monde soit à jour.
Les PJ ont également gagné un niveau, les faisant passer au niveau 4.
Une fois ceci fait, nous avons pu nous lancer dans la partie !
 
La partie
 
Suite aux actions héroïques des PJ, le conseil les remercie chaleureusement et leur offre quelques récompenses bien méritées : Lucette obtient de Joril des gants de protection, Alcidious une dague de parade finement ouvragée et Arisu une armure de cuire de qualité.
 
Durant le mois qui s’écoule, les PJ vont chacun jouer une petite aventure.
Alcidious cambriole le Vent d’Or, bateau qui avait permis à Volker d’arriver à Askelon, Lucette fait des recherches sur l’étrange médaillon trouvé dans les égouts, et Arisu s’occupe de réparer le Brise-Brume, le navire utilisé pour attaquer le repaire des pirates.
J’avais préparé trois petites scènes sous forme de mini-jeu à faire jouer à chacun des joueurs. Je ne détaille pas ici comment ça s’est passé, mais si vous être intéressés je pourrais vous faire un post spécial dédié à cette partie.
Durant ce mois, les PJ étudient également un peu le langage des anciens, et Alcidious négocie avec Arisu pour qu’elle lui donne l’étrange lingot de métal dérobé au repaire des pirates. Contre 500 Pa et le fameux lingot, le forgeron Burg confectionne une superbe rapière de glace nommée l’Enfant de l’Hiver.
 
Après ce mois passé à Askelon, le conseil convoque nos héros pour leur demander d’accompagner une ambassade à Aiglefer, ce qu’ils acceptent immédiatement.
Sur le quai, Les PJ aperçoivent Lynn, qui leur indique qu’une de ses connaissances se trouve à Aiglefer et pourrait avoir des informations intéressantes à leur communiquer sur Volker.
 
Ils embarquent alors à bord du Brise-Brume qui ouvre le convoi des navires de l’ambassade.
Après une journée de voyage sans encombre, un navire enflammé surgit des nuages en direction de la flotte des PJ ! Alcidious se précipite vers le canon du navire, pendant que les filles s’aperçoivent que le navire est en pleine détresse. Des dirigeables sortent à leur tour des nuages.
Les PJ envoient un Drake sauver l’équipage du navire pendant qu’ils enfourchent les 4 autres, bien décidé à attaquer les dirigeables en premier !
Le premier dirigeable tombera rapidement sous les coups des navires et des feux grégeois d’Arisu. Le second abrite le chef des pirates, un Ogre armé d’un gigantesque hachoir.
Le combat sera assez mémorable, avec notamment un coup de hachoir évité de justesse par Arisu grâce à son Golem, et un tir de pétoire d’Alcidious dans les parties intimes du monstre…
 
De retour sur les navires de l’ambassade, les PJ prennent le temps de discuter avec les rescapés et notamment le nain Wintrope. Après leur avoir expliqué la situation, les PJ décident de le protéger et de lui éviter de retourner à Aiglefer : l’un des Drake repart donc pour Askelon, tandis que le reste de la flotte finit sa route sans encombre et arrive enfin à Aiglefer.
 
Après avoir été obligé de remettre toutes leurs armes à la garde de la ville (Alcidious parvient à dissimuler sa dague de parade, et Arisu à convaincre la garde que le Golem est un « Golem d’apparat »), les PJ rencontrent le maitre de la cité Septime et son conseiller Gallen. Ils trouvent ce dernier assez louche.
Une fois de retour dans leurs chambres respectives, Alcidious en profite pour voler de l’argenterie (un service complet !).
 
En début de soirée, les PJ s’en vont rencontrer Tiburce.
Il leur apprend que Volker est un agent formé par Gallen, et que ces temps-ci des prisonniers ne ressortent plus des geôles du trident. Il leur parle également d’un revendeur d’arme, Alcidious se sentant un peu nu sans sa nouvelle rapière…
Le revendeur se trouve dans le vieux temple de Rakos, et vend à Alcidious une vieille hache de jet rouillée et quelques couteaux, contre le service en argent précédemment volé.
Le temple dans lequel a lieu la rencontre abrite également une chambre secrète, que les PJ vont découvrir. Dans cette pièce, ils sont attaqués par un élémentaire de feu, qui une fois vaincu fera briller d’une étrange lueur le pendentif de Lucette (le pendentif vient de gagner un niveau, mais Lucette l’ignore encore à ce stade).
 
Ils décident ensuite de se reposer un peu avant de partir explorer le trident en pleine nuit (sans le Golem, par très doué pour les phases discrètes)…
Après avoir neutralisé deux commis de cuisine avec une bonne bouteille de Rhum (ils apprennent quelques informations sur Gallen et le sous-sol), ils découvrent un monte-charge qui semble pouvoir descendre. Malheureusement, seule Lucette peut s’y introduire et le groupe est séparé.
D’un côté, Arisu et Alcidious arrivent jusqu’au quartier des gardes, de l’autre Lucette arrive dans les cuisines de la prison et parvient à dérober un trousseau de clés à un garde endormi. Elle se fait tout de même surprendre en tentant de rejoindre les autres, et tout ce petit monde décide d’arrêter l’exploration pour cette nuit.
 
Le lendemain matin, ils font un rapport à Fenlar en le mettant en garde contre Gallen. Fenlar leur conseille de continuer à investiguer en cachette, et que lui tentera de se renseigner sur les étranges expériences de conseiller.
Dans la journée, ils retrouvent Tiburce qui leur parle d’un passage pour entrer dans les sous-sols du Trident : les tuyaux d’évacuation des latrines (à ce moment-là, Alcidious se rend compte qu’il a bu dans ces latrines, qu’il pensait être une sorte de lavabo !).
Le soir, accompagnés par Tiburce, ils infiltrent de nouveau le Trident, en passant par ce chemin peu ragoutant. Seule Arisu se sent mal à l’aise dans les conduits, les deux autres surmontant leur envie de vomir avec brio (15+ sur les jets de constitution !).
Finalement, ils débouchent dans les cachots, qui sont étrangement calmes. Les cellules sont ouvertes et vides… Leur exploration les amène à découvrir le laboratoire de Gallen, des notes étranges et un enfant terrorisé nommé Albresh. Après avoir gagné la confiance du garçon avec un bout de saucisson (volé dans le repaire des pirates de l’épisode précédent : tout est lié !), les PJ le confient à Tiburce, chargé de le mettre en sécurité dans les bas quartiers. Tiburce laisse donc le groupe, qui continue ses recherches.
 
Les PJ finissent par tomber sur la gare souterraine, où les prisonniers sont en train d’être chargés dans un train runique. Les PJ mettent en œuvre le plan suivant : attaquer le convoi (j’avais prévu seulement une dizaine de garde), libérer les prisonniers et trouver la destination du train.
Une bonne scène de bagarre plus tard (dissimulation et assassinats du voleur, dézingage de masse du mage et feu grégeois du forgesort sont assez efficaces dans ce genre de situation où les PJ ont l’avantage de la surprise), la zone est sécurisée.
En interrogeant le conducteur du train, ils apprennent qu’il était prévu d’envoyer les prisonniers aux abords de la forêt maudite, mais personne ne sait ce qu’il se trame là-bas (faut dire que les gardes ne sont plus vraiment en état de dire quoi que ce soit ^^).
 
Grâce aux murmures dans le vent, Lucette prévient Fenlar de la suite du plan : les PJ vont prendre le train avec les prisonniers pour ne pas éveiller les soupçons, et découvrir le fin mot de l’histoire. Ils pensent également à récupérer les armes des gardes afin d’en équiper les prisonniers.
 
Après un discours d’encouragement d’Alcidious, c’est avec une détermination de fer que les PJ et les prisonniers embarquent dans le train, avec pour destination la forêt maudite !
 
Fin de la séance
 
Le bilan
J’ai encore plein de choses à dire, sur les préparatifs, ce qui m’a aidé, les bonnes idées et les perspectives pour la suite. Mais je me rends compte que j’ai déjà écrit un beau pavé, donc je reviendrais bientôt pour continuer !
 
Merci de m’avoir lu, et à bientôt donc !
 
NoxWoden
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Kobayashi
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Inscrit le: 10 Juil 2012
Messages: 4 006

MessagePosté le: Jeu 18 Oct - 16:25 (2018)    Sujet du message: [Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon Répondre en citant

Merci pour le pavé ! C'est toujours chouette de voir comment chaque groupe gère les aventures différemment.


Pour la mini-aventure de chaque PJ au début ça a duré combien de temps à la table ?
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Noxwoden


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MessagePosté le: Ven 19 Oct - 10:12 (2018)    Sujet du message: [Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon Répondre en citant

Pour la mini-aventure, ça a duré 5-10 minutes par joueur environ.
L’idée était d’étoffer un peu le background de chaque personnage, de leur donner des objectifs, des responsabilités.
 
D’un point de vue technique, cette partie ressemblait plus à un jeu de société, avec des règles simples, quelques lancés de dés et des choix à faire.
Tout le monde était présent autour de la table, chacun pouvant donner son avis sur les actions des autres et en discuter.
 
J’ai l’impression que c’est plutôt bien passé, c’était assez ludique et même drôle à certain moment, quand les autres joueurs réagissaient à ce qui arrivait à leur camarade !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:01 (2018)    Sujet du message: [Chroniques Oubliées] - Légendes d'Askelon

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