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Dr Dandy


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MessagePosté le: Lun 30 Juil - 11:15 (2012)    Sujet du message: Barbare! Répondre en citant

Aahhh! Les dimanches après midi au bord de la piscine...

J'étais tranquillou à lire la version light sur système Metal pour Bloodlust. Je me suis dit que le système avait l'air bien fun même si c'est quand même une belle invitation au bourrinisme. Pas ma came comme MJ mais je signe tout de suite pour faire un pj. Mr. Green

Tout çà me redonne envie de proposer une campagne furieuse pour Conan sur Cerbère, la plateforme de jdr par forum. Depuis peu elle propose une plateforme fourre-tout qui permet de proposer ce que tu veux et qui va me permettre de faire l'impasse sur la plateforme D&D où on m'a proposé de maitriser avec CONAN D20 :escrime

Alors quel système proposer?
Savage Worlds? Je suis l'auteur d'une jolie version mais j'ai peur que l'ensemble soit un peu indigeste à lire tel que sur le net. :?
Barbarians of Lemuria? A ouais, bon système sympa mais le côté cool et fluide du système ne se verra pas aussi bien par écran interposé. Sad

Alors autant proposé un système propre, sans dé. A ce moment là j'ai une révélation!  :ange:
Tout s'emboite dans ma tête. Mes lectures, réflexions et envies de jeu s'imbriquent pour former un truc cohérent, les réponses viennent d'elles mêmes. Il faut dire que tout est influencé par le système Gumshoe, On Mighty Thews; Tranchons et Traquons et Conan le jeu de cartes.

Donc qu'est ce donc?

La base: chaque personnage est défini par des caractéristiques allant de 0 à 5. chaque situation (opposant, épreuve, obstacle...) est défini par un niveau dans chacune des caractéristiques. Le joueur défini face à cette situation quelle caractéristique il va utiliser pour la résoudre. Si son score est strictement supérieur à la difficulté, il réussi. Après tout il est compétent et il n'y a aucune raison qu'il ne réussisse pas quelque chose qui lui est familier. Le Meneur décrit alors la résolution.

Gunthrak, le mercenaire kothien, est célèbre pour sa puissance en combat. Face aux deux gardes qui l'empêche de pénétrer dans le palais, il va prendre l'option violente. Avec son score de 3 il va aisément surpasser la piétaille qui n'a qu'un score de 1 (soit une difficulté de 2, 2x1). Il fait voler sa hache dans le torse du premier et utilise le bras de celui-ci pour égorger l'autre avec l'épée de son camarade.

Bantho est un jeune voleur avide de richesses. Il décide de s'attaquer à la riche demeure de Flavius, le prêtre d'Anu. Un mur d'enceinte protège le domaine. De difficulté 1 c'est un jeu d'enfant pour le leste bandit et son score de 2 de sauter au dessus de l'enceinte et de pénétrer le domaine.

Que ce se passe t-il si le score du personnage est inférieur ou égal à la difficulté? Eh bien il en subit les conséquences (blessures, complications, etc.) ou bien il choisi de faire appel à ses ressources intérieures pour se surpasser. Il utilise un point de caractéristique.
La bonne nouvelle est qu'il réussira quelque soit la difficulté qui lui fait face. Cool
La mauvaise est que son score sera temporairement réduit de 1. Sa capacité sera donc affectée et va réduire ses chances ultérieures. Twisted Evil

Si Bantho a facilement surmonté la difficulté de l'enceinte, il va devoir faire mieux face aux chiens qui gardent le jardin. Il décide de ruser en lançant une pierre à l'autre bout du jardin pour faire diversion. Hélas son score de 2 est insuffisant pour détourner les chiens qui opposent une difficulté de 3. Il va se surpasser car il avait prévu des morceaux de viande au cas où. Tout cela l'épuise et va limiter ces possibilités maintenant que son score est de 1.

Les points perdus seront récupérables par des actions qui prennent du temps de type dormir, boire, manger, prier, se préparer, baiser, etc.

Vous avez compris l'essentiel. Maintenant on parle des caractéristiques pour que ce soit plus clair.

Le but est de simuler des histoires furieuses à la Howard où les personnages ne sont que des êtres guidés par leurs sombres instincts. J'ai donc opté pour des caractéristiques qui ont des noms de défauts pour simuler que c'est bien la noirceur de l'homme qui permet de se surpasser. Twisted Evil

Brutal: pour résoudre toute action de manière violente en utilisant la force brute. Joue aussi sur la réactivité, la force, etc.

Fourbe: Toute action qui requière la ruse, l'adresse et la discrétion. Un truc de voleur, de brigand ou de ranger.

Retors: Celui qui sait saura toujours utiliser ses informations à son avantage. Les sorciers, érudits et les espions privilégient cet aspect.

Manipulateur: Certains on la langue plus acérée qu'une épée. Courtisans, marchands et autres bonimenteurs sont des manipulateurs experts.

4 caractéristiques c'est trop peu pour différencier correctement des personnages. Fidèles à mes habitudes, je créerais des archétypes qui bénéficieront de bonus circonstanciels. L'aventurier cimmérien sera meilleur pour résoudre des situations où ma force brute est nécessaire (grimper, soulever, etc) tandis qu'une courtisane shémite saura plus facilement manipulé un homme qu'elle séduit.

Pour l'évolution des personnages j'ai décidé d'instaurer un rituel en fin de partie où le meneur demande ce que le pj a retenu comme leçon durant son aventure.
Cela commencera systématiquement par "Le Loup est un loup pour l'homme et j'ai appris que..."

Exemple inspiré d'une aventure bien connue de Conan, la "Tour de l'Elephant".

Conan, jeune voleur brutal et fourbe, appris que la tour de l'éléphant abrite de nombreux trésors. Arrivé sur place il tombe sur Taurus, le roi des voleurs célèbre pour sa fourberie et son esprit retors.
Grâce aux plans de Taurus, ils se jouent des pièges de la demeure et arrivent tout en haut de la tour. Hélas une araignée géante tue Taurus dont les ruses ne furent d'aucune aide face à un tel monstre. Seul la sauvagerie brutale du cimmérien en vient à bout quand celui-ci l'écrase avec un coffre. Après sa rencontre avec Yag-Kosha il va utiliser les informations de ce dernier pour piéger Yara le sorcier.
alors que la tour s'effondre derrière Conan, le meneur lui demande:
 "Qu'as tu appris aujourd'hui?"
"J'ai appris que l'homme est un loup pour l'homme et que la force et l'adresse ne suffisent pas toujours. La connaissance est un bien précieux et j'apprendrais à être plus retors avec l'âge. Conan gagne +1 en retors.


Il ne me manque qu'une jauge pour les blessures et tout le reste. La lecture de Bloodlust me fait dire qu'un jauge où on prendrait des cases me parait intéressante. Si je couple çà avec mon projet de jeux avec des cartes on peut même envisager de mettre des tokens sur la feuille de perso pour simuler l'avancée vers la mort et le désespoir... Twisted Evil

en option: on peut très bien aller plus loin et demander au joueur de décrire lui même son action donnant ainsi une notion de narration partagée à l'ensemble.  Mr. Green  

Evidemment c'est encore frais dans ma tête. J'attends des commentaires pour y réfléchir et construire tout çà Okay
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Dernière édition par Dr Dandy le Lun 30 Juil - 13:13 (2012); édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 30 Juil - 11:15 (2012)    Sujet du message: Publicité

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EtienneB


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MessagePosté le: Lun 30 Juil - 13:12 (2012)    Sujet du message: Barbare! Répondre en citant

Mais ça m'a l'air fort savoureux tout ça (Et simple, j'ai tout compris du premier coup, malgré mes vieux neurones).  Okay
Et il suffit de changer les caracs en Fort/Malin/Erudit/Charmeur pour jouer dans les Folandes ou en version un peu plus lumineuse...  Mr. Green
Que mettras-tu sur les cartes que tu évoques ? 


PS : Tu dois avoir un souci avec ton profil, je vois le texte comme on le voit dans l'éditeur (CAD les italiques en normal entourés de i et de /i entre crochets et non du vrai italique. Il doit y avoir une option "désactiver le bbcode" dans ton message que tu dois avoir cochée.
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Libreterre, éditeur optimiste
Les Folandes n'attendent que vous !
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Lun 30 Juil - 13:22 (2012)    Sujet du message: Barbare! Répondre en citant

çà va mieux Cool

Sinon les cartes, çà se rapporte à mon projet de jdr avec des cartes.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Lun 30 Juil - 15:08 (2012)    Sujet du message: Barbare! Répondre en citant

Intéressant, à tester !
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When you have to shoot, shoot, don't talk !

"Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux."
Benjamin Franklin
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Lun 30 Juil - 15:10 (2012)    Sujet du message: Barbare! Répondre en citant

a peaufiner surtout. Il y a pleins de choses à régler...
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pao_le_sage


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MessagePosté le: Lun 30 Juil - 15:44 (2012)    Sujet du message: Barbare! Répondre en citant

oh que ça à l'air bien tout ça Okay
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heu pourquoi !!! fallait que je prende ?
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Mar 31 Juil - 08:52 (2012)    Sujet du message: Barbare! Répondre en citant

Bon il y un problème d'équilibrage. Evil or Very Mad

Je propose alors une variante. Chaque pj disposera d'une jauge, appelons la "Elan Vital", d'un score initial de 10. Cette jauge servira à représenter la vitalité, le moral, la détermination. A zéro le personnage s'effondre, vaincu ou démoralisé.
Dans le cas où la difficulté est trop forte pour le perso, le joueur a la possibilité de dépenser des points d'Elan vital pour compenser à raison de 1 point dépensé apporte un bonus de +1 au score. Oui, dans le cas où le joueur n'a pas dépensé assez il rate quand même mais avec moins de conséquences.
En cas d'échec il subit les conséquences. Dans le cas d'un combat il est blessé et perd autant de points d'élan vital que la différence entre son score et la difficulté. Il subit également une blessure qui sera plus ou moins grave et qui infligera un malus circonstanciel (perte d'un point= malus pour la journée, 2 = la semaine, 3 = permanent, 4 = perte totale du membre touché) Twisted Evil

Comme prévu à la base, les points d'élan vital seront récupérés par des actions de type dormir, boire, manger, etc.
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Acritarche


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MessagePosté le: Mar 31 Juil - 11:52 (2012)    Sujet du message: Barbare! Répondre en citant

Quelques questions et les réflexions qu'elles m'évoquent suite à ma lecture de ce fil, de son jumeau du forum de chez Smith d'en face et de mon expérience des PbF (joueur depuis plus de 6 ans et meneur depuis 5 ans)...

Quelle présence pour la partie technique?
Il faut décider si le système de jeu sera important / invasif dans ta partie. Plus il sera important, moins tes joueurs se lanceront dans des improvisations, ne s'approprieront le récit. Plus il sera invasif, plus le récit sera haché par des arrêts techniques.
Mes deux centimes, si tu veux un système important pour le jeu et/ou invasif, crée-le comme un métajeu entre joueurs et maître.

Quelle visibilité pour le système?
Dans les 3 PbF auxquelles j'ai joué et dans celle que je mène, le système est assez "transparent". C'est-à-dire que les joueurs n'en voient pas grand chose. Au mieux, le maître explique-t-il de temps en temps un test, une confrontation. Pour ma PbF Space Frontiers, je ne donne généralement que les résultats des tests en opposition, des test étendus et joutes ou quand il y a une réussite extraordinaire. C'est souvent lié au fait que les systèmes utilisés sont ceux d'un jeu sur table.
Amha, tant qu'à créer un système prévu pour, autant le créer de manière à ce que les joueurs puissent l'invoquer. J'entends par là qu'ils puisse eux-mêmes activer un/des mécanismes de règles pour faire avancer l'histoire dans le sens qu'ils veulent.

Quel rythme d'intervention?
À quel rythme vas-tu poster des réponses? Et tes joueurs. Mon expérience me prouve que les premiers mois, joueurs et maîtres sont atteints du syndrome du posteur fou et il n'est pas rare d'accumuler les 10-20 posts / semaine (donc 3-4 posts par personne par semaine). Au bout d'une année, le rythme est régulier vers les 2 p/p/s. Au-delà de la troisième année, le rythme a tendance à devenir plus irrégulier et espacé. Outre l'implication évidente sur l'histoire (qui ferait mieux d'être directe et assez courte), cela peut aussi jouer sur ton système.
Un post technique reste un post: donc il est préférable et recommandé qu'il donne du grain à moudre pour faire vraiment avancer l'histoire dans la réponse du/des joueur/s et/ou du maître.

Je t'invite donc, vu que tu te tritures la cervelle pour créer un système de jeu spécial pbf, à créer un système de jeu qui implique un/des choix techniques de la part des joueurs, qu'ils peuvent activer eux-mêmes et qui donne une indication "claire" du résultat de l'évolution de l'histoire.

Je te mets ci-dessous comment j'adapterais ce système. Je le mets en spoiler car je ne veux pas parasiter tes réflexions avec ma proposition.
 
La base
échelle de valeur des caracs = échelle de difficulté (de 0: minable à 5: héroïque)
Pour répondre à une opposition:
  • on peut utiliser une autre carac. mais la difficulté augmente alors d'un point;
  • on peut brûler de l'élan vital* pour augmenter temporairement sa carac.;
  • on peut diminuer temporairement la valeur de sa carac. d'un point** pour réussir automatiquement son action.
*soit faire du 1 pour 1, soit (option gritty) la dépense pour monter d'un point = la valeur de la difficulté; accorder la valeur de l'élan vital en fonction
**soit elle diminue pour la scène en cours; soit (option gritty) elle diminue pour un nombre de scènes équivalent à la difficulté (scène en cours comprise)

L'opposition est amenée par le maître
Le maître indique quelle carac est impliquée par l'opposition et son niveau de difficulté, p. ex. (Brutal 3).
Chaque joueur décide comment son personnage se confronte à l'action. Il peut donc délibérément choisir d'échouer. Chaque joueur décrit les conséquences de la confrontation pour son personnage.

Le joueur amène/anticipe lui-même une opposition
Dans ce cas, il lui suffit d'indiquer:
  • avec quelle carac. il son perso la surmonte;
  • s'il brûle de l'élan vital;
  • s'il diminue temporairement sa carac.
et de bien stipuler quelles sont les intentions de son personnage.
Le maître fixe la carac. et le niveau en fonction de la description du joueur et décrit la conséquence de l'opposition.

Estimation de la réussite/de l'échec:
soustraire la difficulté de/à la valeur de la carac du joueur:
-3: échec catastrophique - le résultat est à l'opposé des intentions du personnage
-2: échec appuyé - le résultat contrecarre les intentions du personnage
-1: échec ennuyant - le résultat entrave les intentions du personnage sans les contrecarrer
0: réussite de justesse - le personnage parvient à ses fins in extremis
1: réussite franche - le personnage parvient à ses fins et retire un léger avantage de l'action
2: réussite extraordinaire - le personnage retire un grand avantage de la situation
3: réussite légendaire - l'exploit du personnage mérite un chant


Sinon, j'aime beaucoup ton système d'expérience, mais j'ai peur qu'il soit impraticable si une "partie" dure plus de trois à quatre scènes. Une partie par forum peut voir les jours s'écouler rapidement avant que l'histoire n'avance à grands pas. Personnellement, je prévoirais 3-4 grandes étapes après lesquelles proposer le "rituel d'expérience". À toi de voir...
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Mar 31 Juil - 12:18 (2012)    Sujet du message: Barbare! Répondre en citant

Acri' je t'aime car tes interventions sont toujours complètes et pertinentes. Okay

Sur le principe je veux monter une partie pbf qui dépote, avec des intrigues simples, du rebondissement et des actions furieuses (pas seulement du combat).
L'idée c'est de faire en sorte que le joueur adopte une stratégie face à un défi. C'est lui qui est moteur en décidant quelle caractéristique il va utiliser.

Dans l'idée l'opposition donnera quelque chose comme çà.

Lion de Tombalku: brutal 2 - fourbe 2 - retors 3 - manipulateur 4.
Le meilleur moyen ici c'est d'y aller brutalement ou en évitant la bête (par exemple en sautant dans un arbre et être hors de portée ou lançant une flèche en étant à distance).

Fripouille zuarguir le couteau entre les deux.
Brutal 1 - fourbe 2 - Retors 1 - manipulateur 0
Ces nomades du désert sont de vrais hyènes prêtes à suivre le premier chef proclamé venu.

Evidemment ces caractéristiques sont mouvantes. Un zuarguir mené par un vrai leader aura un meilleur score en manip.

Je pense que je vais garder le principe de brûler l'élan vital. Mais par rapport à ta réflexion je vais éviter les aller-retours en proposant d'entrer au joueur de claquer son élan avant de lui donner le résultat mais en lui donnant des indications ("tu peux y arriver" ou "tu sens que cela va être dur".)

Pour l'expérience je pense le faire en "fin de journée" sachant qu'idéalement le format de récit sera plus proche des nouvelles d'Howard que d'un roman de Tolkien. ;)
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Ven 3 Aoû - 13:01 (2012)    Sujet du message: Barbare! Répondre en citant

On avance avec l'idée des archétypes.

Voici les premiers jets.

Aventurier: le personnage est un voyageur infatigable, toujours en partance vers l'ailleurs. Il bénéficie d'un +1 pour chaque test lié à un déplacement (grimper, nager, faire du cheval, naviguer, etc.)

Pisteur/éclaireur: le personnage connait les chemins et les dangers de la nature sauvage. +1 en retors dans un environnement sauvage (forêt, jungle, désert).

Voleur/assassin: le personnage est un homme de l'ombre. +1 en fourbe pour les actions de discrétion.

Sorcier / shaman: le personnage a appris les connaissances mystiques qui lui permettent d'agir sur le réel. Il obtient un nombre de sorts égal à son score en retors. Les sorts seront décrit plus tard. :D

Soldat / Mercenaire: le personnage est expert dans le combat de masse. +1 en brutal lorsqu'il combat en formation avec d'autres soldats. "This IS SPARTA" Cool

Gladiateur / duelliste: le personnage est un habitué aux combats singuliers où il montre tout son savoir faire dans l'art de tuer. +1 en brutal face à un opposant unique.

Courtisan(e):  Le personnage est un séducteur qui appris à user de son charme pour obtenir ce qu'il souhaite. +1 en manipulateur face à un unique interlocuteur du sexe opposé (ou sexe similaire mais homosexuel).

Archer /arbalétrier: le personnage est un tireur d'élite. +1 en fourbe pour les actions de tir à distance.

Nomade / cavalier: le personnage ne fait qu'un avec son cheval. dès qu'il est sur un cheval il bénéficie d'un +1 à toutes ses actions.

Prêtre: le personnage est le représentant d'un dieu d'Hyborée. +1 en manipulation face à des fidèles de son dieu tutélaire ou du même panthéon.

Sauvage: certaines personnes sont en phases avec la nature, c'est le cas de votre personnage. +1 en manipulation face à des animaux.

Marin / pirate: La mer est le domaine de prédilection de votre personnage. +1 à toute vos actions sur un bateau.

Erudit / sage: le personnage a voué sa vie à la connaissance. +1 en retors dans un domaine précis (médecine, tactique, histoire, herboristerie, etc.)
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childeric maximus


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MessagePosté le: Ven 3 Aoû - 13:24 (2012)    Sujet du message: Barbare! Répondre en citant

Bravo Dr D. !  Okay


Je rajouterai p-ê les archétypes d'artisan/forgeron et de marchand/diplomate pour englober un maximum de possibilités.
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Ven 3 Aoû - 13:27 (2012)    Sujet du message: Barbare! Répondre en citant

Pas bête mais c'est vrai que j'ai surtout pondu ce système pour proposer une campagne sur forum qui s'appellera "la Marque Ecarlate" et qui sera un mix "Conan" + "Compagnie Noire" Cool
D'où les vides sur certains archétypes moins guerrier. Embarassed
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paradoks


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MessagePosté le: Ven 3 Aoû - 19:15 (2012)    Sujet du message: Barbare! Répondre en citant

Amha ça manque de saveur. En y rajoutant un pue de fluff pour les noms d'archétypes, tu peux construire un personnage qui porte déjà de l'histoire et même donner un second bonus à tes joueurs dans certaines circonstances. Typiquement : ""Mercenaire de la légion des gueules noires" ou bien "cavalier Long-Crâne", ça change pas grand chose au jeu, mais ce sont des détails dont tes joueurs vont se saisir pour créer de l'univers au cours de la partie. (surtout si tu leur dit qu'ils peuvent utiliser leur profession pour gagner un bonus de circonstance si c'est bien expliqué et que ça en révèle un peu plus sur eux...)

Voila, mon idée à trois ronds...
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Sam 4 Aoû - 06:09 (2012)    Sujet du message: Barbare! Répondre en citant

mais c'est parce que je n'ai pas tout mis et qu'il manque les peuples Mr. Green

Exemple: le cimmérien. Les cimmériens sont reconnus pour leur dureté et leur force hors du commun. En revanche ce sont de piètres menteurs.
+1 pour tout test lié à la force (soulever, grimper, lutte, etc.) / -1 en manipulateur pour mentir.
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paradoks


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MessagePosté le: Sam 4 Aoû - 06:35 (2012)    Sujet du message: Barbare! Répondre en citant

Un système race & classe, en somme ? ;) 
Ce que je suggère plutôt, c'est de donner des noms colorés aux archétypes, mais de ne pas expliciter un bonus spécifique. Laisse aux joueurs le soin d'inventer petit à petit des us et coutumes de son peuple, de sa corporation, en lui disant juste que ça peut lui apporter un bonus si les circonstances le justifient. Comme ça les joueurs apporteront plus à l'univers et leurs personnages seront plus qu'une accumulation de stats et de bonus. :)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:38 (2017)    Sujet du message: Barbare!

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