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[Rats in the Walls] The Laundry Saison 4

 
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tobormory


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MessagePosté le: Sam 17 Mar - 20:46 (2018)    Sujet du message: [Rats in the Walls] The Laundry Saison 4 Répondre en citant

Après une saison 3 maudite et inachevée, j'ouvre ici un fil sur mes CR (j'espère qu'il y en aura plusieurs) de notre Saison 4 de La Laverie motorisé par Rats in the Walls.

Le premier épisode, joué la semaine dernière était Lost & Found. Un scénar issu de Black Bag Jobs. Je l'ai choisi parce que je manquais de temps pour faire mon propre scénar et parce qu'il n'est pas trop long. Idéal quand on a aussi des PJ à créer des PJ et expliquer un nouveau système.

Ceci dit, l'explication du système de Rats in the Walls est plutôt rapide et la création de PJ aussi. tellement rapide d'ailleurs que j'ai demandé à mes joueurs de créer 2 persos chacun et d'en choisir un pour la partie, le reste servant de réserve au cas où un malheur arriverait (et j'ai sacrément bien fait par ce que malheur il y eu...).
Donc, notre Saison 4 s'ouvre avec les héros suivants :
Leister A. Lavender (Computational Demonology) : un tire-au-flanc de première
Marty Ashbury (Contracts & Bindings) : un playboy au teint halé qui fréquente les hautes sphères
Molly Drew (Occult forensic) : leader née du genre petit soldat plein de zèle
June Juniper (Counter possession) : un brin psychorigide et très organisée
Isaac Newton (Morpheo Section) : un cinglé habitué du Pays des Rêves

Impressions sur la création de PJ : les 10 PJ créés confirment ce que je pensais. Malgré le peu d'attributs, les possibilités sont assez variées grâce aux réputations (personnalités dans ma campagne). C'est simple, ça va vite et les personnages sont typés. En fait, comme les joueurs ne sont pas noyés par tout un tas de stats, ils se construisent assez vite une représentation de leurs personnages. C'est du tout bon !

La partie :

Pour une fois, je ne vais pas tout raconter en détail (on joue le 2e épisode dans une heure !)
Le scénar tourne autour d'un portable de la Laverie "perdu" dans un taxi. c'est très embêtant car il contient une présentation powerpoint des secrets de la Laverie destinée au nouveau Premier Ministre. En fait, il s'agit d'une manigance de Stanley Gubbins, le directeur d'un service rival pour discréditer Angleton et prendre sa place.
Les PJ sont donc chargés de retrouver ce portable le plus vite possible.

La partie enquête a été assez rapide grâce à la magie (le sort Sympathetic Magic est très utile pour retrouver les objets perdus), mais a réservé de bons moments de roleplay comme expliquer à un haut fonctionnaire incompétent l'éventualité d'une fin du monde causée par l'irruption des Grands Anciens dans notre monde (ça va être commode à expliquer !).
"Euh... ce Nyarli... Nyarlothotip... comment vous dites déjà?... Oui, enfin, je ne suis pas tout à fait certain des implications juridiques de la transformation du réseau de caméras de surveillance en armement léthale.."
Aucun jet de dés, tout en roleplay, tranquille...

L'histoire se complique cependant très vite car le bras droit de Gubbins (Diane Renne) cherche à doubler tout le monde. Au final, les PJ vont se rendre dans les bureaux du service rival (le RASIP : chargé de prévoir la survie du pays après Case Nigtmare Green) pour arrêter Gubbins.

Cette partie du scénario est nettement plus orientée baston avec une petite horde de zombies et un réseau de caméra qui flingue à tout va (SCORPION STARE pour ceux qui connaissent).
Pour les zombies, je me suis arrêté sur ces stats :
Brawn +2 et le reste à 0 (tiens, tant que j'y pense, Koba, les stats des PNJ dans Rats in the Walls sont toujours présentées avec B/D/E/W alors qu'Education a été remplacée pat Wits).
Violence 0 defense 7 HP 8 Dégâts 1D6
Spécial : Dommages divisés par deux sauf si l'attaque donne 11+ (tête touchée) ou si l'attaque se fait avec une arme contendante.
[Au départ, j'avais mis 10 en HP, mais les zombies étaient vraiment trop dur à tuer]

Le combat tourne vraiment très bien avec les règles de Rats in the Wall. Il est assez mortel, surtout avec des quiches débutantes, mais pas trop non plus (le 0 en violence des zombies y est pour quelque chose). C'est bien équilibré et fidèle à l'AdC. Faut juste y aller mollo avec l'opposition face à des PJ débutants. Ce que j'ai particulièrement apprécié est le fait que les PJ ont du se creuser la tête pour contourner les difficultés et s'en sortir autrement qu'en tirant à tout va.

Bon, j'ai plein de notes et je peux vous refaire tout le combat face aux zombies si vous voulez, mais je pense que ce n'est pas la peine. Au final, nous avons tout de même eu deux morts, mais surtout à cause du Scorpion Stare (6D6 ^^) et de Gubbins. ce dernier utilise en dernier recours une machine qui contrôle les esprits des PJ et qui les force à s'entretuer. Marrant et vicieux ! Les PJ avaient droit à deux actions par tour : la première était obligatoirement de chercher à tuer un collègue, l'autre était libre mais ne devait pas être dirigée contre Gubbins. La solution était de détruire la machine suffisamment vite pour porter secours aux copains en train de mourir (ce qui a été impossible pour Isaac).

Après ce combat épique, les survivants ont du affronter une Diane Renne invisible (cape d'invisibilité), mais grâce à la poudre pour empreintes du forensic kit de Molly, ils ont réussi à la capturer. Les petits objets que les joueurs choisissent à la création sont super sympas. Comme la feuille de PJ est assez vide, ces objets servent vraiment beaucoup. Une joueuse à utiliser son ruban adhésif par exemple pour le tendre devant les zombies et les faire tomber, par exemple.
J'ai un peu honte de raconter tout ça sans rentrer dans les détails parce que tel quel j'ai l'impression que ça n'a pas beaucoup d'intérêt.

Ce qui est sûr, c'est que le système de Koba s'en sort très bien. Pour le moment, les trucs les plus délicats pour moi sont :
- l'adaptation des stats des monstres. Les conseils donnés dans Rats in the Walls ont l'avantage d'exister, mais ils sont tout de même très rapides. Il faut que je me fasse au système pour faire ça plus facilement.
- les pertes de Sanity Points peuvent aller très vite. Heureusement que nous jouons dans l'univers de la Laverie car je trouve qu'il y a moins de perte de SAN que dans l'AdC. dans une partie plus classique, ça doit vite faire mal. En soit, ce n'est pas un problème, mais le coup de la crise cardiaque à chaque fois qu'on atteint 0 doit être un peu répétitif. Il faut que je trouve autre chose que la crise cardiaque, d'autant plus que les principales pertes dans ma partie étaient liées à l'utilisation de sorts (peut-être un peu trop couteux en SP d'ailleurs).
- les timers en combat. C'est vraiment très bien, mais il faut prendre l'habitude et trouver de bonnes idées n'est pas toujours évident (vraiment à préparer en aval).

Encore une fois, désolé pour ce trop rapide CR. c'est en fait plus un retour sur le système qu'un récit de notre partie. J'essaierai de faire mieux la prochaine fois ;)

Ah, si ! Un dernier mot sur la progression. Il est clair qu'on ne jouera pas 50 parties, donc j'ai accéléré la progression. En plus, mes joueurs aiment bien avoir une récompense après chaque partie. Donc je leur ai donné deux progressions cette fois-ci (une seule après). En plus ça va me permettre de voir si mes "Training Courses" tiennent la route. On va voir ça ce soir... en fait dans un quart d'heure... faut pas que je traîne.

Bonne soirée à tous et merci à ceux qui prendront le temps de lire tout ça ;)
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MessagePosté le: Sam 17 Mar - 20:46 (2018)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Sam 17 Mar - 22:04 (2018)    Sujet du message: [Rats in the Walls] The Laundry Saison 4 Répondre en citant

Ah c'est cool, merci beaucoup, je prends plein de notes par rapport à tes remarques ! Il est vraiment sympa ce scénario. Les joueurs connaissaient déjà l'univers?
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tobormory


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MessagePosté le: Dim 18 Mar - 10:59 (2018)    Sujet du message: [Rats in the Walls] The Laundry Saison 4 Répondre en citant

Oui, ce sont les mêmes joueurs que les campagnes précédentes. Ils connaissent donc bien l'univers. d'ailleurs c'est assez important pour ce scénario, notamment pour expliquer à l'assistant du ministre Case Nightmare Green. Comme mes joueurs l'ont vécu précédemment, ils pouvaient en parler. Un peu trop d'ailleurs, il va falloir que j'opte pour un autre CNG (il y a assez de pistes dans le jeu et dans God Game Black pour y arriver).

On adore cet univers, il y a plein de détails super marrants et c'est un bon mélange d'action, d'horreur et de scènes comiques. Lost & Found est plutôt un bon scénario en effet même si Diane renne n'est pas forcément assez bien utilisée. La scène finale est très drôle avec Gubbins qui tente de tuer les PJ tout en parlant au téléphone avec le ministre : "Crevez tous bande de salopards! Ia Cthulhu... Non, pas vous, Monsieur le ministre... oui, alors que je vous le disais fusionner les départements nous permettrait d'économiser 12% de budget..." Laughing

Au sujet du retour sur le système, j'aurai d'autres trucs à dire avec le CR de la partie d'hier. J'ai aussi vu plusieurs typos/ fautes que je peux te faire remonter (par MP ?) si tu veux.
Là, je n'ai pas trop le temps, mais vite fait : un tic que je prends qui me semble lié au système et aux tableaux de tes règles, c'est d'estimer les réussites : 8-10 réussite / 11+ très bonne réussite. En combat, j'ai fini par dire que 11+=dommages critiques. ça accélère le combat et favorise les PJ (mais avec des PJ expérimentés ce sera peut-être abusé).

Le gros plus de ton système pour jouer à la Laverie reste la magie car, mis à part un fumble, les sorts marchent à chaque fois. C'est vraiment cool. Jusqu'à présent mes joueurs n'utilisaient pas autant la magie et c'était dommage parce qu'elle offre tout un tas de possibilités dans cet univers. En plus, comme elle est tout de même couteuse en SP, il n'y a pas vraiment d'abus. Je suis assez content d'ailleurs de mon adaptation qui prévoit qu'un 7- plante les ordi/smartphone pour 1D3 tours. ça oblige les joueurs à trouver d'autres solutions que jeter des sorts et ça rajoute du chaos au combat (ce que j'adore).
Pour faire du"vrai" Cthulhu, je trouve ton idée 1 sort = -1SP définitivement excellente. C'est moins chiant que ces histoires de perte de points de POU et autres tout en conservant l'attrition et le principe d'une magie corruptrice Okay

Ah! Et puis pour ce que j'écrivais sur les crises cardiaques quand les SP tombent à 0, dans la partie d'hier, j'ai dit que c'était un "retour" d'énergie thaumique quand c'est arrivé à cause d'un sort lancé.
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Kobayashi
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MessagePosté le: Dim 18 Mar - 11:13 (2018)    Sujet du message: [Rats in the Walls] The Laundry Saison 4 Répondre en citant

Merci pour les détails en plus ! De toute manière, je voulais que le système soit simple pour que les gens puissent le modifier à volonté, donc c'est parfait de voir que ça fonctionne de ce côté là aussi !
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tobormory


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MessagePosté le: Dim 18 Mar - 20:03 (2018)    Sujet du message: [Rats in the Walls] The Laundry Saison 4 Répondre en citant

Je trouve en effet.

Episode 2: YE LIVELIEST AWFULNESS

Aventure tirée de Unconventional Diplomacy

Personnages : Molly drew, June Juniper, Marty Ashbury (déjà présentés plus haut) et deux nouveaux : Dougy Langley (Information Technology - le geek de base) et Horatio Conroy (Tosher hanté par les visions des mondes qu'il a visité).

1. Madman at the gate

Les PJ sont envoyés enquêtés sur un homme qui aurait fait un scandale à l'ambassade américaine. L'incident a attiré l'attention de la Laverie car le type prétendait s'appeler HP Lovecraft Mr. Green

Grâce à la police et au réseau de CCTV, les PJ retrouvent vite la trace du van qui a embarqué HPL après l'incident de l'ambassade (et aussi d'une supérette où il a pété un scandale à cause du prix des glaces). Une poursuite s'engage dans les rues de Londres (idéal pour tester les règles de poursuite !) avec comme TIMER la prise en chasse par une voiture de police au bout de 3 tours (on est en plein Londres tout de même). Finalement le van se crashe dans une ruelle et les cultistes ouvrent le feu tandis que la voiture de police arrive derrière les PJ toute sirène hurlante.

2. Tracking the vehicle

Le combat réserve vite quelques surprises car les cultistes (DERLETH & PRICE Mr. Green ) invoquent des vampires de feu pour les aider (c'était le 1er timer du combat)

Stats : Vampire de feu (The toaster from Beyond )
B:-- D:+2 Wt: 0 W:+1 Def.: 9 HP: 4 Violence: +3 Brûlures 2D6
Test de SP
Insensible aux armes, mais aux extincteurs et à l'eau si!
Peut être banni (entité de classe 2), mais cela nécessite d'être très près de lui.
Vol

Autant dire que le combat a été chaud, mais les PJ s'en sortent plutôt bien et peuvent inspecter le van (à moitié cramé tout de même).
- Les cultistes semblent appartenir à une secte iranienne remontant à l'Antiquité : le Culte d'Uzara
- pas de trace de l'allumé qui se fait appeler Lovecraft, mais une carte de Londres avec le musée Armsby-Britt surligné.

3. School Tour of the Night
Armsby-Britt était un explorateur et un pilleur de trésor dans l'entre-deux-guerres et son musée sent bon la naphtaline. Le personnel semble sous l'effet d'un sort et est incapable de répondre précisément aux questions des investigateurs. La seule chose qu'ils apprennent est que le musée a été réservé pour 3 heures par un organisme de bienfaisance appelé Hermetic Trust.
Alors que les PJ sont sur le point de sortir du musée, ils remarquent un type bizarre à la buvette. Il est en train de finir sa 15e glace, porte un survêt de merde avec un T-shirt tout pourri, mais surtout, c'est le portrait craché de Lovecraft...

4. Mr Lovecraft, I presume
Oui, c'est bien le vrai Lovecraft... enfin un clone parmi plein d'autres que le culte d'Uzara a créé à partir de quelques restes de sa dépouille après avoir profané sa tombe à Providence. Le culte cherche en fait à reconstituer une tablette antique qui contient un rituel pour faire venir sur terre la divinité qu'il vénère. Cette tablette est précisément dans ce musée, mais elle est incomplète. D'où l'idée de faire venir Lovecraft (qui a eu entre les mains le rituel) pour essayer de compléter ce qui manque. Manque de chance, le clonage de Lovecraft est lui aussi imparfait et les cultistes ont eu l'idée d'en faire une cinquantaine de copies en espérant qu'ensemble elles pourront compléter les trous de la tablette. [Mais où Hanrahan va chercher des idées pareilles ]

Ah, les amis ! Si un jour on m'avait dit que je jouerai Lovecraft dans une partie. ça a été le gros moment de délire de la soirée. Le pauvre vieux est complètement perdu et croit vivre une énorme hallucination. Pour lui, les PJ sont des psychiatres venus le soigner et il ne comprend pas bien ce qu'il fait ici. Quel régal de jouer un tel réac (je me suis bien marrer avec les femmes PJ).
Donc, le Lovecraft des PJ ne se souvient pas bien de ce qu'il s'est passé, mais il est plein de bonne volonté et cherche à répondre aussi bien que possible aux PJ (tant qu'on lui paie des glaces). Il se rappelle qu'il était dans un endroit bizarre avec d'immenses cylindres et une machine à écrire. Après ça, il s'est retrouvé dans le musée, devant une tablette qu'il montre aux PJ (les fragments du rituel de la Porte Etoilée). Ensuite, il a eu une crise d'angoisse parce qu'il a réalisé qu'il était entouré de tout un tas d'autres Lovecraft et il s'est enfermé dans les toilettes (raison pour laquelle les cultistes l'ont perdu).

Finalement les PJ le ramène à la Laundry.Leur chef est complètement estomaqué et ravi de conserver Lovecraft. Ce sera un atout de taille pour l'agence (ça rattrape un peu les PJ qui s'étaient fait vertement réprimandés après l'épisode des vampires de feu en plein Londres).

5. The Hermetic Trust
Les bureaux d'Hermetic Trust se trouvent au-dessus d'un minable takeaway de kebabs. Les PJ y découvrent la présidente (Agnes Barket) inconsciente et clouée à sa chaise de bureau. La pièce est remplie jusqu'à la gueule de petites licornes en cristal (la compagnie importe des objets magiques et des gadgets new-age sans intérêt) et constitue un des pièges les plus vicieux de ma carrière de MJ :
Pour résumer : en essayant de dégager Agnes, les PJ font couler un peu de son sang sur le sol, ce qui active un pentacle d'invocation qui fait apparaitre un vampire de feu. La température générée fait éclater les petites licornes en cristal, ce qui fait saigner les PJ et d'autres vampires sont invoqués et liés à l'esprit des PJ et... d'autres licornes explosent et ainsi de suite (un joli cercle vicieux Twisted Evil ).
Autant dire qu'après la franche rigolade de la scène précédente, la tension est montée d'un cran. 2 PJ ont perdu tous leurs SP, mais ils ont pu être réanimé alors que tout brulait dans le bureau et on a enfin pu tester la table des cicatrices mentales Mr. Green
Molly a perdu 1SP définitivement, mais Marty nous a sorti un 12 et a gagné un sort... évidemment il a choisi Banishing et a pu contribuer à renvoyer les vampires de feu dans leur monde. En fait les PJ ont eu pas mal de chance aux dés et ont réussi à s'en sortir. Normalement, le scénar prévoit l'intervention du gérant du takeaway (qui est en fait un agent de l'équivalent de la Laverie en Iran), mais j'ai oublié cette option parce que je trouvais ça too much et que les joueurs se sont bien débrouillés.
Toujours est-il qu'ils étaient quand même dans un sale état après cet épisode.
Franchement, si vous jouez ce scénar, attention au TPK !

[Bon, je fais un break et je finis ce soir]
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Kobayashi
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MessagePosté le: Dim 18 Mar - 22:12 (2018)    Sujet du message: [Rats in the Walls] The Laundry Saison 4 Répondre en citant

Ouh, mortel! Qu'est ce qu'ils sont bons ces scénarios quand même ! Bravo au MJ et aux joueurs  Okay
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tobormory


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MessagePosté le: Dim 18 Mar - 23:35 (2018)    Sujet du message: [Rats in the Walls] The Laundry Saison 4 Répondre en citant

Oui, je suis stupéfait à chaque fois que je remets le nez dans ces bouquins de la qualité des scénars. C'est inventif, tordu, drôle... Je n'ai pas autant de connaissances que toi/vous sur ce qui se fait en ce moment, mais je ne sais pas s'il y a des jeux qui font aussi bien.

Bon, je reprends un peu, mais je ne pense pas que je finirai ce soir.

De retour à la Laverie, les PJ se font encore "féliciter"... un pâté d'immeubles londoniens en flammes et presque aucun indice supplémentaire. Agnes Barket est dans un état pitoyable et ne peut être interrogée. Va falloir plonger le nez dans les comptes de Hermetic Trust.
Je passe en mode temps long et...timer! "Vous sentez confusément que quelque chose de grave est sur le point de se produire... Vous avez trois tours de table" (ça c'est pour la pression Mr. Green )

1er tour :
Un petit piratage de Dougy pour trouver des infos sur Hermetic Trust et ses comptes (5+3 en Wits et +1 de capacité spéciale=9... ça roule)
June, mentalement très fragile, passe une heure à rédiger un rapport sur les événements et regagne 4SP
Marty passe quelques coups de fils à ses "amis" bien placés pour voir s'il trouve un truc... comme j'avais pas trop d'idées, je lui ai dit que s'ils trouvent quelque chose, ils le rappelleront plus tard (faudra être plus précis dans tes demandes, mon gars)
Horatio visionne le réseau de CCTV du quartier (maintenant en flammes) des bureaux d'Hermetic Trust à la recherche d'images sur les salopards qui les ont piégés... et découvre que, ce matin , un van blanc similaire à celui du début de partie est resté stationné près de deux heures devant le kebab.
Enfin Molly retourne voir le clone de Lovecraft, mais il est sous sédatif. Elle inspecte ses vêtements à la recherche d'un indice... le T-shirt avec 3 lettres dessus : COB...

2e tour : (le coup du dé posé devant les joueurs et qu'on chance de face pour le décompte est génial Mr. Green )
Les PJ croisent les informations et cherchent les lettres COB dans la masse de données récupérée par Dougy... BINGO! Cob Chemicals... fondée par un industriel américain dont le grand père était iranien... investisseur bien caché de Hermetic Trust... mais rien, semble-t-il, sur le territoire britannique. Marty relance un de ses contacts qui a fait fortune dans la pétrochimie (le type n'est pas trop ravi d'être réveillé à 2 heures du matin, mais bon... Marty explique qu'il a sauvé les miches de son fils au Botswana et qu'il lui doit bien ça )... et une adresse dans la banlieue est de Londres tombe (le type en question loue une vieille raffinerie à Cob).
Ouais, les ficelles sont un peu grosses, mais c'est comme ça qu'on aime notre jeu de rôle ;)
Horatio occupe son tour à tenter de réquisitionner un peu de matos et rate lamentablement.

3e tour : les PJ filent vers l'usine dans la voiture trouée de balles de Molly et elle en profite pour leur faire un discours motivant qui refait gagner à chacun 2SP (pouvoir de sa personnalité : Leader). Ils vont en avoir besoin... Mr. Green

[Bon, je suis un peu crevé et je me lève tôt, donc je vous raconterai la fin demain... Il y aura des clones de HPL, des tuyaux de matières dangereuses, des monstres (beaucoup), un portail dimensionnel et un dieu furibard... Chouette programme, non ?]
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Kobayashi
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MessagePosté le: Dim 18 Mar - 23:48 (2018)    Sujet du message: [Rats in the Walls] The Laundry Saison 4 Répondre en citant

Youhou, bonne nuit et à demain  Twisted Evil
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MessagePosté le: Mar 20 Mar - 07:35 (2018)    Sujet du message: [Rats in the Walls] The Laundry Saison 4 Répondre en citant

Des scénario aussi barrés j'en ai rarement vu. La plupart du temps c'est très très sage dans ce que j'ai pu lire.
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blog: http://lesbonsremedes.overblog.com/#
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tobormory


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MessagePosté le: Mar 20 Mar - 23:20 (2018)    Sujet du message: [Rats in the Walls] The Laundry Saison 4 Répondre en citant

Tu confirmes ce que je pense. Merci !

Bon, pour la fin de mon CR, je suis désolé, mais il faudra attendre un tout petit peu. J'ai une tonne de boulot qui m'est tombé dessus. Avec un peu de chance, ce sera demain, sinon vendredi Embarassed
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MessagePosté le: Mer 21 Mar - 10:49 (2018)    Sujet du message: [Rats in the Walls] The Laundry Saison 4 Répondre en citant

super merci c'est vraiment bien comme scénar et t'as l'air d'avoir bien géré aussi  Okay
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tobormory


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MessagePosté le: Sam 24 Mar - 21:03 (2018)    Sujet du message: [Rats in the Walls] The Laundry Saison 4 Répondre en citant

Merci beaucoup, tonton ;) Je ne sais pas trop si j'ai bien géré, ça a roulé tout seul et le système très light aide beaucoup.

Allez, après avoir récupéré un peu, je termine...

6. Oh God, The Chins, The Chins
Les PJ arrivent donc à la "raffinerie" louée par Cob Chemicals et s'y introduisent plutôt facilement - les gardes sont presque tous occupés à autre chose (les PJ le découvriront plus tard, mais je peux bien vous le dire : ils sont en train de réveiller un dieu dans une autre dimension.
Ils découvrent successivement :

- Une série de chambres toutes identiques qui reproduisent fidèlement la chambre de Lovecraft chez sa tante à Providence. Les PJ en font le compte... il y en a 50, mais pas un seul clone de HPL en vue...

- Un local informatique :
Dougy (le geek de service) se fait une joie de mettre le nez dans l'ordinateur des cultistes. Il découvre qu'il a servi récemment à ouvrir une portail dimensionnel de niveau 3, mais impossible de le localiser, ni de couper son alimentation d'ici. Il y a aussi tout un tas de documents sur la création d'un Cluster Beowulf (c'est bien le jeu de rôle, avant ce scénario, je ne connaissais pas ce truc).

- Une salle de clonage : typiquement le genre de truc délire qu'on aime dans ce jeu... C'est une sorte de chaine de production avec un laser et des tubes sur lesquels est gravée une incantation qui permet la résurrection de quelqu'un à partir de ses "sels essentiels" (ce scénario s'inspire de l'Affaire Charles Dexter Ward). C'est avec cette machine infernale que le culte d'Uzara a cloné Lovecraft. Les PJ prennent des photos de tout ce matos pour leur rapport et farfouillent un peu partout. Ils découvrent ainsi qu'il y a eu en fait 400 tentatives de clonage... A priori seulement 50 ont été couronnées de succès... Complètement accaparés par leurs recherches, ils sont surpris par le seul garde resté dans l'usine. Ce dernier réussit à déclencher un mécanisme avant d'être éliminé (timer - timer !) et des ouvertures dans le sol vomissent alors 350 clones complètement ratés de HPL. Ils sont tous plus horribles les uns que les autres avec des organes étranges (genre des yeux qui servent de cœur et qui palpitent de manière bien dégeulasse) et des membres en trop... Face à cette marée de caricatures grotesques du maître (certains ont des mentons tellement pointus qu'ils s'en servent pour transpercer les PJ... d'où le titre de cette partie du scénario), les PJ commencent à faire un test de santé mentale (avec un malus de -1)... et c'est la m@rde... Dougy s'effondre... crise cardiaque !
Les monstruosités sont gérées comme une horde :
- A chaque tour les PJ doivent tenter quelque chose (courir, grimper, tirer, etc.).
- Un échec signifie qu'il perd 1D6 HP
- chaque échec consécutif ajoute 1D6 dommage

Au début, les joueurs n'ont pas trop saisi la situation et ont tenté de flinguer à tout va (sauf Horatio qui a du faire un massage cardiaque à Dougy), mais très vite ils ont compris qu'ils ne pourraient pas s'en sortir comme ça. June a alors eu l'idée de se jeter un sort de Glamour pour se faire passer pour une de ses monstruosités (niveau 3 quand même, mais avec son necronomiphone ça passe et en plus elle a fait 12 donc 0SP perdu!), puis elle a contourné la horde et activer la chaine de clonage en inversant l'incantation... les autres ont du grimper aussi haut que possible et esquiver les tentacules pendant quelques tours, le temps que les lasers réduisent en poudre grise les monstres. Ouf... c'était chaud !

- La salle du portail dimensionnel : c'est ici que les cultistes d'Uzara ont ouvert un portail vers la dimension de leur dieu chéri. La salle est gardée par un petit nouveau dans le culte prénommé Brian. Celui-ci est chargé d'invoquer un vampire de feu qui donnera l'alarme de l'autre côté du portail, mais il est un peu nerveux et surtout pas trop emballé par l'idée de se faire griller la cervelle par la créature qu'il est censé invoquer. Heureusement pour les PJ, le Glamour de June est toujours actif et Brian les confond avec des cultistes...
Le quiproquo donne lieu à une scène légère bienvenue... Brian a bien fait marrer mes joueurs avec ses ambitions: "oui, alors quand notre dieu aura conquis le monde, il me fera roi de l'Australie... J'aime bien l'Australie... je n'y ai jamais mis les pieds, mais ça a l'air cool. Il fait chaud et il y a des koalas. J'aime bien les koalas... et vous ? Il vous donnera quoi, le dieu ? Le Canada ? C'est curieux ça, le Canada c'est moche...". Oui, bon enfin bref, les PJ roulent Brian dans la farine, l'assomment et le ligotent avant d'appeler du renfort... Bip bip... Vous êtes en relation avec le service des urgences... tous nos opérateurs sont occupés... veuillez patienter s'il-vous-plaît... petite musique... test de Réquisition (oui, j'ai été vache, mais je voulais tester ce petit bout de règles)... Finalement, photos à l'appui, les PJ parviennent à convaincre l'opérateur d'envoyer les SAS, mais ça va prendre un peu de temps aussi l'ordre leur est-il donné de saboter la porte dimensionnelle le plus rapidement possible. Et pour ça, il va falloir passer de l'autre côté...

7. Through the gate

Les PJ débarquent dans un monde désertique et extrêmement chaud. L'air leur brûle les poumons et ils ont la désagréable impression que tous leurs poils vont griller d'un instant à l'autre. Des dunes d'un sable orangé s'étendent à perte de vue et le ciel grouille de milliards de vampires de feu... et quelques petits SP en moins... Horatio foire complètement son jet, mais au lieu de faire une crise cardiaque (je ne trouvais pas ça vraiment adapté pour le coup), je lui indique qu'il fait une crise d'angoisse. Dans les faits, ça revient à peu près au même puisque Dougy a du l'aider à se calmer et qu'il a fait un jet de cicatrice mentale...
En suivant les nombreuses traces de pas, les PJ découvrent une dépression au cœur de laquelle repose un immense tombeau en basalte (100 m de long sur 20 m de haut). Les cultistes ont déjà commencé le rituel censé libérer leur dieu et déjà la tombe se fissure. Les PJ ont 4 tours avant le réveil du dieu... Les 49 clones de HPL sont au centre d'un grand cercle tandis qu'une vingtaine d'illuminés s'activent autour d'eux. Une bonne moitié est armée et les autres utilisent des ordinateurs portables pour le rituel. Dans un coin, un peu à l'écart, un ordinateur est relié à des intestins humains disposés de manière à dessiner des glyphes étranges. Ils palpitent au rythme de la mélopée chantée pas les HPL.
[En fait, dans l'Antiquité, le culte a déjà essayé d'invoquer ce dieu, mais sa forme n'étant pas adapté à notre monde, il a explosé en passant le portail. Cette fois-ci le culte d'Uzara compte invoquer le dieu dans le corps de quelqu'un, mais comme aucun être terrestre peut servir de réceptacle à un dieu, les cultistes ont eu l'idée de "connecter" les clones de Lovecraft entre eux en une sorte de Cluster Beowulf humain qui pourra accueillir l'esprit du grand ancien... Brillante idée !]
Honnêtement, cette dernière scène est vraiment une mission suicide si les joueurs se la jouent bourrin. j'avoue avoir un peu aider les miens en leur expliquant 2-3 trucs. Horatio étant issu du service de la Laverie chargé d'explorer des mondes en utilisant des portails dimensionnels, je lui ai dit qu'il reconnaissait à quoi servaient ses intestins (générateur du portail). Pareil pour Dougy, expert informatique : "Les clones te semblent disposer comme un Cluster Beowulf", etc. Sinon, je ne pense pas qu'ils auraient pu s'en sortir...
Au final, les PJ se divisent en 3 :
- June et Dougy s'attaquent aux clones en invoquant discrètement une version inversée de la formule qui a servi à les créer (grâce aux photos prises dans la salle de clonage).
- Les premiers clones qui tombent en poussière attirent l'attention des cultistes et Horatio en profite pour saboter les intestins qui maintiennent le portail.
- Marty et Molly se tiennent prêts à intervenir pour éliminer les cultistes qui s'approchent trop de leurs amis.

Le plan des joueurs marche globalement comme prévu. Rapidement le montage en cluster des HPL restants devient instable et le surplus d'énergie les grille les uns après les autres. Enragés, les cultistes se montrent redoutables. Horatio est gravement blessé et ses amis doivent le traîner aussi vite que possible vers le portail vacillant sous les coups de feu des méchants et la masse grouillante de vampires de feu qui fond vers eux. Le décompte du timer est impitoyable, à chaque tour la porte dimensionnelle se rétrécit. Un dernier test de Brawn (ou Dex au choix pour ne pas être chien) pour sauter dans la toute petite ouverture et tout le monde se retrouve dans notre bon vieux monde... sains et saufs... Ouf...
Je termine vite fait parce que je suis à la bourre... Mais bientôt un nouveau portail commence à s'ouvrir : ce sont les cultistes qui ont sacrifié un des leurs pour l'ouvrir et rentrer sur Terre, mais heureusement la cavalerie arrive et les SAS font de la bouillie des derniers illuminés d'Uzara. Les PJ sont chaudement féliciter. Ils ont évité au Premier Ministre de devoir répondre devant le parlement (pour le coup réfugié à Manchester) à des questions très embarrassantes du genre : "Qu'est-ce qui a mangé la moitié de Londres ?"

FIN

    
[Je ferais un petit retour sur le système et les impressions de mes joueurs demain, parce que là, on va visiter le Kafiristan ;) ]
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Kobayashi
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MessagePosté le: Sam 24 Mar - 21:24 (2018)    Sujet du message: [Rats in the Walls] The Laundry Saison 4 Répondre en citant

Joli et le scénario sur le Kafiristan est juste mortel !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 19:13 (2018)    Sujet du message: [Rats in the Walls] The Laundry Saison 4

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