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Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters]
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Mar 2 Jan - 11:17 (2018)    Sujet du message: Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters] Répondre en citant

Ca faisait longtemps que je voulais faire un hack de Macchiatto Monsters, le jeu OSR du Surcapitaine. Au début j'avais pensé à une reprise de Star without number en mode apéro mais j'ai peur de me contenter de juste recopier des tables sans rien apporter d'original.
Et là j'ai pensé à un style de jeu trop rare: le contemporain noir. C'est quasiment absent du paysage rolistique et ça pourrait être intéressant de tenter un approche simple et rapide pour générer des histoires à la Sin city ou autre.

Je fais un résumé des changements pour ceux qui connaissent déjà MM:
Toujours 6 carac', un trait et un entrainement. Rien ne change là dessus. Le Hit dice est remplacé par le dé de souffle, mais reste globalement similaire.
La magie est remplacé par la filouterie. Les filous sont des gens qui apprennent à utiliser leurs réseaux d'influence pour obtenir des choses (infos, matos, etc). Chaque réseau est l'équivalent d'un sort et le coût du sort va impacter le souffle du perso (ça lui coûte de l'énergie). Le Chaos magique est remplacé par le bordel généré quand le filou utilise son réseau imprudemment.

Deux nouvelles carac' apparaissent: les dettes et l'ancrage, tous les deux des dés de risques. Les dettes sont des liens avec des personnages (joueurs ou non joueurs) qui en doivent une au pj. Celui-ci peut faire appel à l'aide du perso et on teste le dé de dette pour voir si ça dure. Evidemment en jeu on a moyen de contracter d'autres dettes et même de devoir des services à d'autres!
L'ancrage c'est un pnj qui permet au pj de survivre dans un monde de fou. frère prêtre, femme aimante, maitresse disponible ou même cette petite serveuse qui sert des délicieuses tartes aux myrtilles dans ce dinner crasseux. Le joueur peut utiliser son ancrage pour récupérer du souffle et repartir de plus belle. Mais on teste aussi le dé d'ancrage pour voir si le lien tient sur la durée.

Pour la création commune on part du principe que les pjs se connaissent car ils fréquentent le même café/bar/boite à striptease où ils ont leurs habitudes. En partant de là on passe en création commune du quartier et du reste de la ville pour créer un environnement de jeu.

ah si! Comme le genre noir c'est surtout de l'enquête poisseuse chaque pj a un dé d'enquête, similaire au dé d'effort d'Index RPG. En gros quand il y a un truc à découvrir, le MJ fixe un niveau de diff et les pjs vont effectuer des actions pour avancer, chaque jet réussi entrainant un jet du dé d'enquête pour progresser vers sa résolution.

côté MJ beaucoup de tables de pnjs et intrigues poisseuses et surtout un système de dé de risque pour les menaces similaires aux front d'apocalypse world.

J'ai évidemment des idées de version alternatives/ settings et add-on comme Noisette (une version Urban Fantasy), Expresso elegy (du vampire la masca), Irish Coffee (Boston dans les 60's) ou un Los Angeles Latte Special (L.A. dans les années 40-50).
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MessagePosté le: Mar 2 Jan - 11:17 (2018)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Mar 2 Jan - 11:33 (2018)    Sujet du message: Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters] Répondre en citant

Je vais suivre ce fil d'assez près ! (J'ai relu du Chandler en plus...)
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Blakkrall


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MessagePosté le: Mar 2 Jan - 14:05 (2018)    Sujet du message: Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters] Répondre en citant

Cool, bon courage pour la suite de ton travail !
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"Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux."
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 3 Jan - 12:31 (2018)    Sujet du message: Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters] Répondre en citant

J'avais adoré ce que 001 avait fait Dealands Noir.
Je vais suivre (de loin hélas).
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Mer 3 Jan - 17:09 (2018)    Sujet du message: Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters] Répondre en citant

Petit résumé de la créa de perso:

on tire 3d6 pour les 6 carac', on choisit (ou tire) un trait, 1d6 en dé de souffle, d'enquête et d'arme.
Ensuite on choisi:
+1d4 dans une carac' à 10 ou moins
Augmentation du dé de souffle
Entrainement de filou: on gagne un cercle d'influence
Entrainement de brute: on augmente le dé d'arme
Spécialiste: une capacité particulière 1/jour
Limier: augmentation du dé d'enquête

On tire son score de souffle (on peut claquer un point de CON pour relancer), son équipement, ses dettes et son ancrage.

Voilà! Il n'y a plus qu'à lancer la partie!
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Jeu 4 Jan - 09:32 (2018)    Sujet du message: Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters] Répondre en citant

Pour aider à la mise en place j'ai créé un générateur de traits. 


On tire 1d4 et 1d6


1- Vous êtes:
1- un ancien flic
2- Un journaliste rubrique des chiens écrasés
3- un truand sur le retour
4- un assassin avec trop de sang sur les mains
5 - un escroc à la petite semaine
6 - Une femme fatale / un gigolo


2- Vous cherchez
1- La vengeance
2- Justice pour les innocents
3 - Du fric, vite!
4 - à être respecté
5 - juste la tranquillité, enfin!
6 - La vérité trop longtemps cachée


3- Vous appartenez
1- A la Nera Mano (mafia)
2- aux Triades
3- Au Global Planet news
4 - à la section des moeurs de la police
5- à l'IRS (fisc américain)
6- au barreau en tant que juriste


4- Vous avez 
1- perdu toute votre famille dans des circonstances tragiques
2- un meurtre sur la conscience
3- témoigné contre quelqu'un de puissant
4- pactisé avec les mauvaises personnes
5- trahi la confiance d'un proche
6- une maladie incurable et quelques mois de sursis
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Dernière édition par Dr Dandy le Ven 5 Jan - 10:27 (2018); édité 1 fois
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Kobayashi
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MessagePosté le: Jeu 4 Jan - 11:49 (2018)    Sujet du message: Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters] Répondre en citant

"Plus rien à perdre" n'est pas un moteur très efficace pour un personnage de jdr amha: ça décrit un état mais ça ne pousse pas le PJ à grand chose (à part faire des conneries, ce qu'un PJ fait déjà naturellement).

_avez de grosses dettes ?
_perdu la mémoire ?

Sinon, toujours amha:
_témoigné contre quelqu'un de puissant plutôt que "cherché à échapper à quelqu'un de puissant"
_trahit un proche plutôt que "brisé votre lien avec un proche"
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Poulpiche


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MessagePosté le: Jeu 4 Jan - 12:35 (2018)    Sujet du message: Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters] Répondre en citant

pour rester dans un registre "déchu" j'aurai bien remplacé "Plus rien à perdre"par "Perdu un emploi/une réputation très enviable"
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Ven 5 Jan - 16:00 (2018)    Sujet du message: Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters] Répondre en citant

C'est corrigé! Okay

Les entrainements! Chaque entrainement augmente drastiquement la puissance d'un pj. Particularité de Café noir, chaque entrainement aura un descripteur, dédié à expliquer comment le personnage a acquis ses compétences.

Entrainement BRUTE: augmente d'un dé le score d'armement. Si l'arme fait des dégâts supérieurs au dé d'armement, ils sont réduit. Ainsi un fusil à pompe avec D10 de dégâts ne fera que D6 entre les mains d'un débutant.
descripteur: ancien militaire, policier, boxer, chasseur, dingue du tir, voyou, etc.

Entrainement SPECIALISTE: le personnage a une capacité exceptionnelle (mais pas surnaturelle) qu'il peut invoquer une foi par jour. Soit elle permet une chose impossible pour quelqu'un de "normal". Au cas où la capacité aurait un effet mécanique on peut appliquer 2d20 au lieu d'un sur un jet ou lancer un dé (d'enquête, de souffle, etc) pour avoir un effet. Le MJ reste le dernier arbitre quant à la validité de la dîtes capacité.
Exemples: urgentiste: ramener un personnage à la vie même en cas de souffle négatif et lui faire récupérer 1dé de souffle de récupération (ne peut pas dépasser le maximum initial).
Intuition forte: le personnage peut 2 fois son dé d'enquête et garder le meilleur
Briseur de coffre: le personnage peut ouvrir des portes considérées comme inviolable.
Faussaire: le perso peut créer des fausses preuves d'identité impossible à identifier comme tel.
Hacker fou: le personnage peut pénétrer et prendre le contrôle d'un système informatique quelque soit le niveau de sécurité de celui-ci.


Entrainement limier: augmente le dé d'enquête jusqu'à un max de D12. Le dé d'enquête sert à déterminer le degré de progression dans l'investigation. Une fois le score d'enquête atteint, les pjs découvrent la vérité.
descripteur: flic, détective, amateur de romans policiers, policier scientifique, journaliste d'investigation

Entrainement Filou: le personnage connait bien un cercle d'influence où il peut obtenir informations, aides et matériel. A chaque fois le personnage détermine quelle caractéristique utiliser en fonction de son profil, ce choix se fait au moment de l'entrainement. Par exemple l'intelligence peut signifier que le perso est un hacker qui a accès au cercle sans vraiment y connaitre du monde, sagesse qu'il agit comme conseiller ou comme référence dans ce cercle et charisme qu'il a beaucoup d'amis personnels dans ce réseaux.

Exemples de cercles: armée, crime organisé, sport automobile, médecine, monde de la nuit, sciences universitaires, etc.
Mr. Green
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Lun 8 Jan - 14:03 (2018)    Sujet du message: Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters] Répondre en citant

Là je parle du principal ajout niveau règles, la résolution d'action.

C'est classique: on fait un jet sous carac' avec un d20. Si moins c'est réussite, si plus c'est échec et il ne se passe rien (sauf en combat). Les 1 et 20 sont dit "open bar" c'est à dire des critiques. 1 c'est open bar pour le joueur qui raconte comment son action est totalement classe et réussit avec brio. 20 c'est "open bar" pour le MJ qui a tout loisir pour humilier le pj et lui en mettre plein le cornet. Il ne s'agit pas de le tuer mais s'il peut finir avec quelques dents pétées et le nez dans la boue c'est parfait. Tout dépend du contexte.
Reste une alternative à l'échec, pour ne pas piétiner et rester bloqué dans l'histoire, le pj peut forcer le destin et réussir malgré tout. Mais le karma étant ce qu'il est il va devoir passer à la caisse.

Avant d'aller plus loins j'explicite quelques termes:
Point de souffle: ce sont les points de vie généralisé à l'énergie vitale du pj. En coup de stress ou simplement la fatigue peuvent entamer le souffle du pj. Avantage c'est plus simple à récupérer.
Dette: les perso ont des dettes entre eux. D'honneur, d'argent, de services cela importe peu. Ce qui es sur c'est qu'un perso en doit une à un autre et on simule ça par les dettes. Le dé de dette est un dé de risque qui est testé à chaque fois qu'un perso demande à un autre de s’acquitter de ce qu'il doit. un résultat de 1, 2 ou 3 fera diminuer le dé d'un niveau jusqu'à disparition de la dette.
Menace: un autre d" de risque qui permet de gérer le niveau de dangerosité d'une opposition. Une menace est rarement un individu isolé et plutôt un groupe de personnes suffisamment puissante pour pourrir les pjs. Plus le dé est bas, plus il est dangereux car un test de menace qui fait 1,2 ou 3 va rapprocher à chaque fois les pjs de la confrontation finale!
Ancre: ce sont des personnages qui n'ont pas d'importance pour l'histoire mais pour le pj. Le dé d'Ancre permet de savoir la force du lien et les potentiels points de souffle qu'il fait récupérer. A chaque fois le test peut diminuer et il ne faut pas trop faire appel à ses ancres sous peine de les perdre.

Passer à la caisse:
donc à chaque fois que le pj veut réussir malgré tout, il lui faut passer à la caisse. Ce n'est pas gratuit.
Le MJ va alors jeter un dé en fonction de la dangerosité/importance de l'action (de 1d4 peu important à D20 suicidaire) et applique le résultat du dé.

1- La chance sourie même aux chats noirs! Pas de contrepartie.
2- Fatigue: perte d'1 point de souffle. minimum 0.
3- Coup de pouce: le pj a reçu l'aide d'un pnj qui lui impose une aide d'1d4
4- Mauvais penchant: après son action le pj va devoir assouvir un de ses mauvais penchants (jeux, alcool, prostituées) pour se resaisir.
5- Trop visible: une menace apprends ce qu'il a fait et le mj teste le dé de menace.
6- Représailles: quelqu'un n'apprécie pas l'action du pj et il va en subir les conséquences (interroger une stripteaseuse et se faire virer à coups de pompes par les videurs qui n'apprécient pas son allure par exemple).
7- Gros coup de stress: perte d'1d4 point de souffle. minimum 0.
8- Deal douteux: le pj se voit imposer une dette de 1d6 avec un pnj.
9- Lassitude: vous avez négligé un ancre, il/elle se lasse. Test d'un ancre sans gain.
10- Captain Obvious: votre action attire une menace qui teste son dé 2 fois!
11- Vidé! perte d'1d6 point de souffle. minimum 0.
12- Pacte gênant: le pj se voit imposer une dette de 1d8 avec un pnj.
13- Gêneur: votre action attire une menace qui teste son dé 3 fois!
14- Au bord du gouffre: perte d'1d8 point de souffle. minimum 0.
15- Poissard: un des équipements du pj devient inutilisable, par conséquence de l'action ou simplement coup du sort!
16- Partenariat foireux: le pj se voit imposer une dette de 1d10 avec un pnj.
18- Rupture: un ancre de lasse complètement et romps ses liens avec le pj.
19- Jeu dangereux: perte d'1d8 point de souffle. minimum 0.
20- Explosion de violence: la menace veut en finir directement avec le pj => confrontation finale.

A noter que certain tirage ne conviendront pas à la situation, au MJ de décider s'il laisse pisser, trouve une façon élégante d'appliquer le tirage ou simplement de prendre le résultat juste au dessus dans le tableau.
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Mer 10 Jan - 11:08 (2018)    Sujet du message: Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters] Répondre en citant

on attaque les listes de matos/aides pour le pj. Comme dans MM on réparti 1d20, 1d12, 1d8, 1d6 et 1d4 dans les différents tableaux selon ses envies.
Chaque score diminue sur un 1, 2 ou 3. Mais comme on est dans l'ère moderne on suppose que d'un scénario à l'autre, le matériel revient à son score d'origine.
Certains éléments ont des aspects complémentaires. C'est simple si l'aspect s'applique, le pj a l'avantage ou le désavantage selon le cas. Certains objets ont aussi une durabilité différentes de leur effet, on teste alors le dé de durabilité après usage.

On commence avec les armes de mêlée
1- Cran d'arrêt D4
2- Poing américain D4
3 - Saï Japonais D4 - pare les lames
4- Tonfa D6
5- couteau papillon d6
6 Pelle ou Pioche D6- encombrante
7 -Baton télescopique D6
8- Crochet de boucher D6
9- Nunchaku D6
10- Couteau de boucher D6
11-Canne épée D6 - cachée
12- Batte de base ball D8 / dur D6
13- Barre de fer D8 / Dur D10 - lourde
14-Hache d'incendie D8
15- Machette d8
16- Katana D8
17- Sabre de Cavalerie D8
18- Taser D8 - non mortel
19 - Masse de chantier D10 - lourde
20 - Tronçonneuse D12 - lourde
21 - Kobayashi en tenue de systema
22- Vladimir Poutine
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 10 Jan - 12:18 (2018)    Sujet du message: Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters] Répondre en citant

C'est malin  Laughing

On n'est plus dans une approche années 40-50 du coup ?
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Mer 10 Jan - 14:49 (2018)    Sujet du message: Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters] Répondre en citant

Non j'ai envie de faire moderne mais l'approche 40-50 c'est pour l'extension Los Angeles Latte Special... Laughing
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MessagePosté le: Mer 10 Jan - 15:53 (2018)    Sujet du message: Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters] Répondre en citant

la 21 et la 22 m'ont tué xD
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MessagePosté le: Lun 15 Jan - 10:40 (2018)    Sujet du message: Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters] Répondre en citant

Les armes à feu, le 2e dé correspond au dé de munitions.
Les aspects donnent des avantages ou désavantages selon les situations.

1-Baby Browning doré D4/D4 - de poche - classe
2-Walther P22 D4/D6 - discret
3- Glock .22 D6/D6
4- Ruger Mark II D6/ D6 - silencieux
5- Beretta 92F 9mm D6 / D8
6- Colt 1911 customisé D6 /D6 - classe
7- M3 Grease Gun D6 / D8 - rafale
8- Canon scié Gauge 12 D8 / D4 portée courte
9- Smith et Wesson Model 29 D8 / D6
10- Magnum 357 D8/ D6
11- H&K MP5 reverse trecth D6/D6- rafale - recharge rapide
12- Grenades avec télécommandes D10 / D6 - zone -portée courte
13- Fusil à Pompe Mossberg 500AT  D10 / D6 portée courte
14- Desert Eagle D10 / D6
15- UZI D10 / D6 - rafale
16- Bazooka D12 / D4 - zone
17- Fusil d'assaut M16A1 D8 / D8 - rafale
18- Fusil d'assaut  à lunette STEYR AUG D8 / D8 - rafale / précision
19- Fusil Sniper SSG69- D10 / D6 - longue portée - lunette
20- Browning M2 D12 / D10 - Rafale - trépied - lourd
21- Un Missile Nord Coréen avec un ministre attaché dessus
22- Le plus gros Missile de Donald Trump

Règles spéciales pour les guns.
L'aspect rafale permet de répartir les dégats entre plusieurs cibles.
L'aspect zone affecte tout ceux qui sont dans la zone d'effet, en cas de doute un jet de dextérité pourra être accepté.
Portée courte donne un avantage à courte portée mais toute les portées supérieures à 10m sont traités avec le désavantage.
En cas de chargeur vide, le pj peut recharger en effectuant un jet de sagesse (et dépense d'une action), le score de recharge revient alors à son score de départ.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 12:54 (2018)    Sujet du message: Café Noir, édition allongé [hack Macchiatto Monsters]

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