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S&W Whimpering Box VF
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Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    forums de l'ours Index du Forum -> Forums de l'ours -> Sword & Wizardry : White Box
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alahel


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MessagePosté le: Mar 28 Nov - 20:33 (2017)    Sujet du message: S&W Whimpering Box VF Répondre en citant

Aller hop, c'est parti !


On commence par les premiers éléments de ma "version" de Swords & Wizardry VF


Je vais vous envoyer ça petit à petit, et répondre à vos questions si vous en posez ...


C'est brut de fonderie, parce qu'à la base c'est fait pour être compris juste par moi (ou presque), et glissé coté MJ de mon mini-écran. 


Je le ré-indiquerai plus tard, mais le principe est que pour tous les jets sont d'une difficulté de 20.


1. Caractéristiques :
 
1.1. Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme, tirée sur 3d6 dans l'ordre.
 
Entre 3 et 12, le niveau dans une caractéristique est moyen. Entre 13 et 18 (13+), il est bon.
 
1.2. Le fait d'être bon dans une caractéristique permet de choisir un bonus de +1 dans un avantage secondaire (listés ci-dessous) découlant de cette caractéristique :
 
- Force : +1 au toucher avec des armes de mêlée / +1 aux dégâts avec des armes de mêlée / +1 aux JS (jets de sauvegarde) liés à la force.
 
- Dextérité : +1 au toucher avec des armes de jets ou des armes de contact légères / +1 aux dégâts avec des armes de jets ou des armes de contact légères / +1 à la Classe d'Armure / +1 aux JS liés à la dextérité.
 
- Constitution : +1 PV par niveau / +1 aux JS liés à la constitution.
 
- Intelligence : +1 aux JS liés à l'intelligence / (pour les utilisateurs magie) infliger un malus de -1 à ceux qui effectuent un JS contre leurs sorts.
 
- Sagesse : +1 JS liés à la sagesse / (pour les utilisateurs de miracles divins), infliger un malus de -1 à ceux qui effectuent un JS contre leurs miracles.
 
- Charisme : +1 aux JS liés au charisme / (pour les Clercs et les Paladins) infliger un malus de -1 au jet de sauvegarde contre leur Vade Retro.
 
1.3. Le fait d'être bon dans une caractéristique augmente les chances de réussir une action liée à une caractéristique (voir 3.)
 
2. JS (Jet de sauvegarde)
 
Le bonus de sauvegarde d’un PJ est de 4 + le nv du PJ. Il est donc de +5 au 1er niveau.
 
3. Passage de niveau
 
3.1. Dés de Vie (DV)
 
Un PJ gagne un DV. Il est assorti d’un -1 pour les Magiciens et assimilés, et d’un +1 pour les Guerriers et assimilés.
 
3.2. Bonus d’attaque
 
Les Guerriers et assimilés gagne un +1 tous les NV. Les Prêtres, Voleurs et assimilés tous les 2 NV et les Magiciens et assimilés tous les 3 NV.
 
3.3. JS (jet de sauvegarde)
 
A chaque passage de niveau, le bonus de sauvegarde augmente de 1.
 
3.4. Sorts et miracles
 
Les PJ lanceurs de sorts ou de miracles gagnent à chaque NV des slots de sorts selon leur classe.
 
3.5. Vade Retro
 
Les Prêtres infligent un -1 au JS tous les 2 NV, les Paladins tous les 3 NV.
 
3.6. Aux niveaux 3, 6 et 9, les PJ peuvent soit passer une caractéristique de leur choix à 13, soit choisir un autre avantage secondaire dans une caractéristique de niveau bon.
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MessagePosté le: Mar 28 Nov - 20:33 (2017)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 29 Nov - 08:47 (2017)    Sujet du message: S&W Whimpering Box VF Répondre en citant

J'aime bien le système d'avantage pour les caractéristiques !
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alahel


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MessagePosté le: Mer 6 Déc - 09:53 (2017)    Sujet du message: S&W Whimpering Box VF Répondre en citant

Merci Koba,


voici la suite (par contre, niveau CR, il va falloir attendre, ma partie de fin novembre est tombée à l'eau à la dernière minute  Sad


4. Déterminer la réussite d'une action (sans jet de compétence)


Le principe de base est qu'un personnage peut obtenir et additionner jusqu'à 5 bonus, qui seront comparés par le MJ à une difficulté qui va de manière croissante de 1 difficile, à 5 quasi impossible. 


Toutes les difficultés en dessous de difficile sont automatiquement réussies par des personnages qui sont par définition des professionnels compétents.


Les 5 bonus possibles sont:
- être bon dans une caractéristique
- être doué dans une compétence de classe
- avoir le bon équipement
- avoir une bonne stratégie
- savoir profiter de circonstances favorables.


Il est nécessaire d'additionner au moins autant de bonus que le niveau de difficulté à atteindre.


Si par exemple la difficulté est de 3, Il faut pour réussir accumuler 3 bonus ou plus. Sinon, le joueur décide de prendre un risque, dont le résultat en cas d'échec est défini a priori par le MJ et le (ou les) joueurs (le MJ ayant le dernier mot si nécessaire). 


Cette prise de risque est matérialisée par un jet de sauvegarde. Si les circonstances de ce jet de sauvegarde sont avantageuses pour le PJ, le jet de sauvegarde est avantagé (lapalissade !), c'est à dire réalisé en lançant 2d20 et en gardant le meilleur des deux (ce qui se résume en 2d20G1). Jet de sauvegarde : 1d20 (2d20K1 si avantagé) + bonus vs une difficulté de 20. 
 
5. L'initiative et la surprise


5.1. L'initiative est déterminée à chaque round, pour chaque "camps" : Les PJ (les PJ et leurs alliés) d'un côté, les PNJ (les adversaires et les monstres gérés par le MJ) de l'autre.


Elle est déterminée par le lancer d'1d6 pour chaque camp.


5.1.1. Les PJ peuvent bénéficier de jusqu'à 3 modificateurs, chacun accordant un bonus de +1 au dé d'initiative.


Ces modificateurs d'initiative sont les suivants :


- Circonstances
- Stratégie
- Supériorité (équipement, nombre, compétences, etc.)


5.1.2. Les adversaires peuvent obtenir l’avantage (lancer 2 dés et garder le meilleur, soit 2d6G1) s’ils ont un avantage déterminant.


5.2. La surprise est déterminée au premier round uniquement, si l'un ou les deux camps sont dans un cas de figure qui leur accorde la surprise (ce qui est déterminé par le MJ en fonction des circonstances).


5.2.1. Si les PJ bénéficient de la surprise, ils obtiennent un bonus de +2, cumulable avec les bonus précédents.


5.2.2. Si les adversaires bénéficient de la surprise, ils obtiennent l’avantage (lancer 2 dés et garder le meilleur). 
S’ils bénéficient également de l’avantage grâce à un avantage déterminant pour l’initiative, ils bénéficient alors d’un double avantage, lançant 3 dés et gardant le meilleur des 3 (soit 3d6G1).
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 6 Déc - 10:39 (2017)    Sujet du message: S&W Whimpering Box VF Répondre en citant

Cool merci, j'ai bien envie de voir les classes maintenant  Mr. Green
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alahel


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MessagePosté le: Mer 6 Déc - 11:34 (2017)    Sujet du message: S&W Whimpering Box VF Répondre en citant

Demande, et tu seras exaucé (l'Evangile selon Whimpy 3.14)


14. Classes


14.1. Quatre classes de base (peuple humain ou demi-elfe. La différence entre les 2 n’est qu’au niveau background et physique, mais pas technique)


Guerrier (civilisé ou barbare) p.14 : Combattant expert : I ATK par nv contre les nv 1 ou -. 1 posture de combat gratuite par round (ATK +1 / CA+1 / CA +3 mais sans ATK / second effet d’arme / ATK 2DG1). JS +2 poison et mort. Survie +1. Toute les armes et toutes les armures. Foudre de Guerre.


Magicien p.16 : Sorts. JS +2 sorts. Bâton, dague ou épée magique, pas d’armure.


Prêtre (au service de l’Unique) p.15 : Vade retro (voir 9). JS +2 paralysie et poison. Pas s’armes aux effets E ou T et toutes les armures.


NB : Si les serviteurs de l’Unique, de son église et de son clergé peuvent appartenir à n’importe quel peuple, seuls les humains et les demi-elfes peuvent « canaliser » les miracles divins.


Voleur : Doué dans activité illégale. Doué en discrétion. Doué en perception. ATK surprise (avantage - DG 2DG2). JS+2 pièges et souffles. Armes à une main, arc court, pas de bouclier et armures non métalliques.


14.2. Trois peuples


Elfe (très ancienne créature magicienne et combattante) p.20 : Vision des étoiles. Doué en perception. Doué en discrétion. ATK +1 arcs. ATK +1 goblinoïdes. JS+2 magie. Toutes les armes et pas d’armures lourdes.


Hobbit (demi-homme petit mais étonnamment résistant) p.22 : Doué en perception. Doué en discrétion. ATK +1 armes de jet. CA +2 adversaires de taille M ou +. ATK surprise (avantage – DG 2DG2). JS +4 magie et poison. Armes légères à 1 main, armes à 1 main à 2 mains, arc court, pas de bouclier et pas d’armures lourdes.


Nain (combattant robuste et déterminé) p.19 : Vision souterraine. Doué pour détecter les constructions et les pièges souterrains. Demi-DG des ogres, trolls et géants. PV +1 par NV. Survie +1. JS +4 poison et sorts. Toutes les armes sauf l’arc long, et toutes les armures. Les nains ne sont pas ralentis par les armures lourdes ou les fortes charges.


NB1 : Les nains vénèrent l’Unique, soit la Déesse obscure, soit rien du tout. 
NB2 : Les nains peuvent choisir d’être du clan des arquebusiers, et de connaître les secrets de la poudre. S’ils sont forcés de révéler le secret de sa fabrication, une rune inscrite sur leur se déclenche et les rends irrémédiablement amnésiques.


14.3. Treize variantes


Aasimar (magicien, esprit réincarné d’un Ancien, une formidable civilisation aujourd’hui disparue) : Vision des anciens (prémonition ou souvenir du passé, au gré du MJ). Spécialisé en sort non-offensif (+1 slot par niveau de sort - les sorts offensifs coûtent un slot de plus). Trait caractéristique (chevelure de feu, lévitation, etc.). JS +2 sorts. Armes tranchantes et aucune armure.


Barde (artiste érudit et magicien - humain ou demi-elfe) : Doué dans une compétence artistique. Doué en culture générale. Sorts, sur le principe de la magie elfique. Inspiration (pour une action, une fois par round, donne à un allié à portée de voix, un avantage pour un jet de sauvegarde, soit des PV, à concurrence de 2 PV / NV par jour). JS +2 illusions et sorts. Armes à une main, arc court, bouclier et armures non métalliques.


Chevalier (combattant noble maîtrisant les montures terrestres et aériennes - humain) : Maîtrise des montures. 1 posture de combat gratuite par round (ATK +1 / CA+1 / CA +3 mais sans ATK / second effet d’arme / ATK 2DG1). JS +2 poison et mort. Survie +1. Toute les armes et toutes les armures. Foudre de Guerre.


Drakeïde (combattant écailleux, lointain descendant du peuple qui a bâti une gigantesque cité volante, souvent athée). Souffle enflammé conique de 3m long sur 3m de large (1d6+1/NV, 1 x jour et par NV). CA +1. PV +1 par NV. JS +2 poison et mort. Survie +1. Toute les armes et toutes les armures.


Elfe des profondeurs (elfe albinos, prêtre et combattant, refusant la religion de l’Unique et vénérant la Grande Tisseuse). Miracles, sur le principe de la magie elfique. Vision nocturne. Doué en perception. Doué en discrétion. ATK +1 arcs. ATK +1 goblinoïdes. JS+2 magie. Toutes les armes et pas d’armures lourdes


Forgelier (créature artificielle combattante dotée d’une âme) : Créature artificielle (ne respire pas, ne mange pas, ne bois pas. Immunité aux maladies et aux poisons).  Régénération (1d6 PV par heure). Shutdown (4h de coupure pour régénérer tous les PV et 1 Blessure). CA +1. Armure naturelle (réduit chaque DG de 1). JS +1. Toutes les armes et toutes les armures.


Paladin (combattant divin, au service de l’Unique - humain ou demi-elfe) : Vade retro (voir 9). Immunité aux maladies. Guérison des maladies 1 x jour par 3 NV. Détection du mal. Imposition des mains (pour une action, guérit 3 PV par jour et par NV – Pour 6 PV dépensé, soigne 1 blessure). Châtiment divin (1 x jour par 3 NV - DG magique 2DG2 +1 par NV). JS +2. Survie +1. Toutes les armes et toutes les armures.


Tacticien (combattant et meneur d’hommes - humain ou demi-elfe) : Inspiration (pour une action, une fois par round, donne à un allié à portée de voix, soit un avantage pour un jet de sauvegarde, soit des PV, à concurrence de 2 PV / NV par jour). Tactique (donne à un allié à portée de voix 1 posture de combat gratuite par round - ATK +1 / CA+1 / CA +3 mais sans ATK / second effet d’arme / ATK 2DG1). JS +2 poison et mort. Survie +1. Toute les armes et toutes les armures. Foudre de Guerre.


Tiefling (humain dont la lignée a frayé avec le démon, discret comme un hobbit, et vénérant généralement la Déesse Obscure) : Connaît 1sort ou 1 miracle de NV1, lancé de manière inné une fois par jour. Vision nocturne. Doué dans activité illégale Doué en discrétion. ATK surprise (avantage - DG 2DG2). Trait caractéristique (corne, queue barbelée, yeux rougeoyant, odeur de soufre, etc.) JS+2 domination et illusions. Armes à une main, arc court, pas de bouclier et armures non métalliques


Barbare (wip)


Druide (wip)


Eclaireur (wip)


Illusionniste (wip)
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 6 Déc - 11:45 (2017)    Sujet du message: S&W Whimpering Box VF Répondre en citant

Ah oui, y'a du choix quand même, merci de partager !
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alahel


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MessagePosté le: Mer 6 Déc - 11:54 (2017)    Sujet du message: S&W Whimpering Box VF Répondre en citant

L'idée c'est vraiment de fonctionner en mode lego, tout en permettant de retrouver les classes que tu avais intégré dans la campagne. 


En fait, avec les 4 classes et les 3 peuples, tu peux à peu près tout construire en quelques minutes de brainstorm. 


Une fois que j'aurais compléter les 4 dernières, j'aurais ma boite à outils pour couvrir, à travers ses 20 builds 99% des besoins medfan  Cool
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Blakkrall


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MessagePosté le: Mer 6 Déc - 16:32 (2017)    Sujet du message: S&W Whimpering Box VF Répondre en citant

Pas mal du tout !

C'est beaucoup limpide que la S&W white box en ce qui me concerne. Après je ne sais pas si je l'adopterai pour tout, mais quand tout sera à plat je me ferai un petit doc et un petit playtest.
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alahel


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MessagePosté le: Mer 6 Déc - 16:55 (2017)    Sujet du message: S&W Whimpering Box VF Répondre en citant

Merchi  Embarassed


Je vous balance la suite asap, notamment la partie baston  Twisted Evil
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Blakkrall


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MessagePosté le: Mer 6 Déc - 17:30 (2017)    Sujet du message: S&W Whimpering Box VF Répondre en citant

Dans les derniers trucs que j'ai lus j'ai beaucoup apprécié Pits & Perils, mais je ne suis pas certain qu'il se plie autant à tous les univers DD...
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MessagePosté le: Jeu 7 Déc - 10:33 (2017)    Sujet du message: S&W Whimpering Box VF Répondre en citant

Blakkrall a écrit:
Dans les derniers trucs que j'ai lus j'ai beaucoup apprécié Pits & Perils, mais je ne suis pas certain qu'il se plie autant à tous les univers DD...



J'ai acheté et lu aussi, et j'ai été très séduit (alors que j'avais trouvé la Vo illisible), aussi bien par le coeur du système sur 2d6 et non pas 1d20 (et son extrême variabilité) qui peut ne pas plaire à tout le monde, que pour la proposition ludique et l'efficacité globale de l'ensemble.


Je pense qu'à aujourd'hui c'est mon OSR édité préféré (il rejoint Beyond the Wall, S&W Whitebox VF, Into the Odd, Ambitions & Avarice etc. dans mon panthéon personnel), mais uniquement à la lecture, je n'ai pas encore pu le tester.
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alahel


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MessagePosté le: Jeu 7 Déc - 10:55 (2017)    Sujet du message: S&W Whimpering Box VF Répondre en citant

6. Le combat
 
6.1. Jet d'attaque : 1d20 (2d20K1 si avantagé) + bonus + CA de la cible vs une difficulté de 20.
 
Si le jet d'attaque est réussi, les dégâts et les effets sont appliqués.
 
Si le jet d'attaque est un échec, la cible a cependant été gêné, ce qui confère l'avantage à la prochaine attaque contre ce même adversaire.
 
6.2. Catégories d'armes et dégâts
 
6.2.1. Armes légères : DG : 1d6-1. Caractéristique d'attaque : Dextérité ou Force. Effets : (U).
 
6.2.2. Armes à 1 main : DG : 1d6. Caractéristique d'attaque : Force. Effets : (M).
 
6.2.3. Armes à 2 mains : DG :  1d6+1. Caractéristique d'attaque : Force. Effets : (N - R)
 
6.2.4. Armes d'hast : DG : 1d6-1 à une main, 1d6 à 2 mains. Caractéristique d'attaque : Force. Effets : (N).
Spécial : Une attaque gratuite sur un adversaire se rapprochant au contact.
 
6.2.5 Armes de jet (légères ou lourdes) :
DG : 1d6-1 (légère) ou 1d6 (lourde). Caractéristique d'attaque : Force ou Dextérité. Effets : (M).
 
6.2.6. Arcs (courts ou longs) :
DG : 1d6-1 (court) ou 1d6 (long). Caractéristique d'attaque : Dextérité. Effets : (E - M) court (E - N) long.
 
6.2.7. Arbalètes (légères ou lourdes) :
DG : 1d6 ou 1d6+1 selon la taille, Caractéristique d'attaque : Dextérité. Effet : (E - P - U).
Spécial : Nécessite 1 ou 2 actions de mouvement pour recharger.
 
6.2.8. Armes à feu (légères ou lourdes) :
DG : 2d6G1 ou 2d6G1+1 selon la taille, Caractéristique d'attaque : Dextérité. Effet : (E – P - U).
Spécial : Nécessite 2 ou 3 actions de mouvement pour recharger.
 
6.3. Effets et contraintes d'espace
 
6.3.1. En fonction du type de dégâts occasionné et éventuellement tu type d'arme utilisé, sur un résultat impair sur le dé de dégâts, il est possible de déclencher un effet.
 
- Contondant (C) : inflige un malus de - 1 au prochain jet de l'adversaire.
- Estoc (E) : Permet de relancer le dé de dégâts.
- Perce-Armure (P) : +1 ou +2 à l'attaque contre des adversaires en armure selon la puissance de l'arme utilisée.
- Recul (R) : Repousser un adversaire d'un mètre ou deux.
- Taille (T) : Permet d'ajouter 1 aux dégâts.
 
Une arme peut permettre plusieurs effets différents, mais un résultat impair ne permet d'en déclencher qu’un seul.
 
6.3.2. Contrainte d'espace
 
- (U) : Utilisable même en espace contraint : aucun effet, l'attaque et les dégâts sont effectuer normalement.
- (M) : Malaisé à utiliser en espace contraint : n'inflige des dégâts que sur un résultat impair, sans permettre d'utiliser d'effet.
- (N) : Non utilisable en espace contraint : tout est dit, sauf en cas de bonne idée qui permette de passer à Malaisé.

7. Les dégâts, blessures et la mort
 
A zéro PV (il n’y a pas de PV négatifs), et à chaque DG subit par la suite, un PJ subit une Blessure. Il perd alors un DV, et lance un dé sur la table ci-dessous (avec éventuellement un bonus de survie selon la classe).
 
Jet de blessure
 
1d6        Résultat
1            Mort instantanée !
2-3         Blessure fatale ! Le PJ va mourir en 1d6 rounds
4            Assommé ! Le PJ perd conscience pendant 1d6 rounds
5            Aucun effet.
6            Poussée d’adrénaline ! Le PJ gagne 1d6 PV ! A la fin du combat, l’adrénaline descend, les PV tombent à 0, et le PJ perds conscience 1d6 rounds
 
Chaque jet après le premier est assorti d’un -1 pour chaque Blessure supplémentaire subit.
 
Si un PJ subit une Blessure alors qu’il n’a plus de DV, il meurt.
 
8. Repos court et repos long.          
 
8.1. Un repos court (15 mn) permet de relancer tous ses DV - Blessure(s).
 
8.2. Un repos long (6h) permet d’éliminer une Blessure, puis de relancer ses DV - Blessure(s) si nécessaire.
Il permet également de regagner ses capacités journalières (sorts, miracles, capacités et pouvoirs de classe)
 
 9. Vade Retro
 
Les Prêtres et les Paladins peuvent contrer les morts-vivants, les diables, les démons et les créatures infernales.
 
Le Vade Retro, nécessitant le symbole religieux tenu fermement dans une main, permet soit de bloquer l’adversaire à 1,5m (c’est une action gratuite), soit de le repousser à 5m (c’est alors son action du tour).
 
L’adversaire à droit à un JS.
Les Prêtres et les Paladins imposent un malus au JS comme indiqué en 3.5.
 
10. Déroulement d’un round de combat
 
A chaque nouveau round, chaque camp lance son initiative
 
Par point d’écart au jet d’initiative, un des personnages du camp gagnant peut agir, et effectuer 2 actions : soit 1 action offensive et 1 action non offensive, soit 2 actions non offensives.
 
En cas d’égalité, 1 PJ agit, puis chaque camp en alternance.
 
Actions offensives : attaque de mêlée, attaque à distance, sort, capacité, objet causant des dommages ou 1 contrainte.
 
Actions non offensives : déplacement, sort, objet, compétence, capacité, non offensif.
 
Utiliser 1 action non offensive en support d’1 action offensive ou non offensive permet d’obtenir l’avantage.
 
Certaines actions non offensives, longues ou complexes nécessitent plusieurs actions (à la discrétion du MJ)


11. Postures de combat.
 
A son tour, juste avant de déclarer ses actions du round, un PJ ou un PNJ peut opter pour une posture de combat.
 
Posture offensive : ATK +1 CA -2.
 
Posture défensive : ATK -2 CA +1.
 
Défense totale : Pas d’action offensive CA +2.
 
Certains combattants ont accès à des postures plus avantageuses et plus diverses.
 
12. Magie
 
Il n’est possible de lancer qu’1 seul sort ou miracle par round.
 
Si un lanceur de sort subit des DG ou une contrainte avant de lancer son sort ou son miracle, il doit effectuer un JS sous Intelligence ou Sagesse pour ne pas briser sa concentration ne pas pouvoir lancer de sorts durant le round.
 
Utiliser 1 action non offensive, permet d’obtenir l’avantage à son JS
 
En plus de leurs slots de sorts ou de miracles journaliers, les magiciens et assimilés ont accès à des tours mineurs, et les prêtres et assimilés à des prières.
Ils nécessitent une action non-offensive. Au niveau 1, un utilisateur en connait un au choix, plus un autre s’il est bon en Intelligence ou en Sagesse. A chaque montée de niveau, il en apprend un nouveau.
 
Sorts favoris par classe :
Druide : Compagnon Animale
Illusionniste : Force Phantasmagorique
Magicien : Missile Magique
Prêtre : Soin des Blessures Légères
13. Moral
 
La plupart des PNJ ont a cœur de survivre, et s’enfuiront quand la situation tournera à leur défaveur. S’ils veulent continuer à se battre, ils doivent effectuer un jet de sauvegarde. 
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Kobayashi
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MessagePosté le: Jeu 7 Déc - 12:46 (2017)    Sujet du message: S&W Whimpering Box VF Répondre en citant

On sent quand même que tu as pris le temps de peaufiner la chose.
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alahel


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MessagePosté le: Jeu 7 Déc - 12:52 (2017)    Sujet du message: S&W Whimpering Box VF Répondre en citant

Kobayashi a écrit:
On sent quand même que tu as pris le temps de peaufiner la chose.




Toi ... Je t'aime !  Okay


j'ai vraiment utiliser ta campagne pour peaufiner et modifier mes cogitations théoriques ... et ça m'a bien servi. L'initiative et le combat ont d'ailleurs pas mal évolués au fil des parties.


Globalement, j'affine et je simplifie pour atteindre le coeur le plus simple et efficace tout en gardant l'esprit qui m'importe ... next step, passer aux combats sans jets d'attaque, et conserver uniquement les jets de sauvegarde (c'est marrant, je suis en pleine lecture d'Into the Odd, et en partant de bases  et d'une philosophie radicalement différentes, j'arrive à un résultat de plus en plus proche d'ItO !)


Dernière édition par alahel le Ven 8 Déc - 10:04 (2017); édité 1 fois
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Blakkrall


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MessagePosté le: Jeu 7 Déc - 19:41 (2017)    Sujet du message: S&W Whimpering Box VF Répondre en citant

très intéressant comme orientation, j'approuve totalement ! (purée, j'ai toujours pas trouvé le temps d'utiliser ItO...)
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"Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux."
Benjamin Franklin
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:45 (2017)    Sujet du message: S&W Whimpering Box VF

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