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[CR] Katana Tentacle Party

 
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tobormory


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MessagePosté le: Mer 1 Nov - 00:08 (2017)    Sujet du message: [CR] Katana Tentacle Party Répondre en citant

Hello,

après plusieurs promesses de CR non tenues, je me colle à un rapide CR de Katana Tentacle Party, scénar de notre Kobayashi national et téléchargeable sur son blog (ici : http://livresdelours.blogspot.fr/2017/10/index-card-rpg-un-nouveau-scenario… - mais ça vous le savez normalement déjà.

Comme il est tard, je vais simplement présenter dans ce premier post la création des PJ. La suite devrait venir demain.

Après pas mal d'hésitations, j'ai finalement choisi de faire jouer ce scénar avec ICRPG, le jeu pour lequel il est destiné (vu mon manque de préparation, c'était plus facile et au moins ça m'a permis de voir ce que ce jeu a dans le ventre).

La création des persos nous a pris environ une demi-heure en racontant pas mal d'âneries. Voilà le résultat :

Saburo
(au passage, merci à Koba d'inclure dans ces dernières créations une petite liste de noms, c'est vraiment très utile)

Salaryman
Historique en quelques mots (tel qu'il est écrit mot pour mot sur les fiches de mes joueurs) : "travaille dur pour Toshiba depuis des années. Effacé, il endure le harcèlement de sa hiérarchie sans moufter, mais au bord de la dépression."

STR 0 DEX 0 CON +2 INT +1 WIS +1 CHA 0
Armure 12
Efforts: Basique +1, les autres à 0

Equipement (au passage, je n'ai pas vraiment compris la différence entre Equipped Gear et Carried Gear, j'ai en gros traité tout ça comme des traits...)
- Costume-cravate : Fiable (relance son jet d'effort basique si égal à 1)
- Flasque de Saké (CON +1)
- Arme : couteau de boucher avec lequel il se scarifie quand le stress est trop fort
- Sac de médocs : analgésiques, speeds, viagra... 5 utilisations (j'ai improvisé par rapport aux idées de mon joueur ^^)

Hanako

Masseuse
Historique : Masseuse "exotique" maîtrisant parfaitement l'art de stimuler les point d'énergie vitale de ses clients... c'est en tout cas ce que dit sa carte de visite (et son avocat !).

STR 0 DEX +1 CON 0 INT 0 WIS 0 CHA +3
Armure 11
Efforts : Basique +1 Combat +1, reste à 0

Equipement :

- Points de pression (INT, redonne [Effort basique] points de vie)
- Tenue canon (CHA +1)
- Arme : 12 aiguilles très longues et très fines qu'elle peut lancer (Att à distance +1)
- Manuel de médecine chinoise : +3 au jet de médecine

Daiki Ry

Ninja
Historique : Un peu frappé, il se prend pour un ninja depuis sa plus tendre enfance. Vit chez sa mère et arpente les rues de Tokyo la nuit pour protéger la veuve, l'orphelin et les chats errants.

STR +1 DEX +3 CON 0 INT 0 WIS +1 CHA 0
Armure 10
Efforts : Combat +2, reste à 0

Equipement :
- Chaussures de ninja : tous les tests de discrétion sont faciles
- Arme : Ninjato de collection
- Corde et grappin (+3 en DEX pour grimper)
- Vêtements fluides cousus par môman (DEX +1)
 
Kimiko


Nonne zen
Historique : Ancienne institutrice qui a grave pété un câble (paranoïa aigue). Après un long séjour en HP, elle est devenue une sorte de nonne zen moitié gothique et œuvre pour protéger le Japon des forces du mal et du vide sidéral.

STR +2 DEX 0 CON 0 INT 0 WIS +2 CHA 0
Armure 12
Efforts : Magique +2, reste à 0

Equipement :
- Malédiction sacrée : Attaque magique (WIS), Effort magique en dégâts aux créatures maléfiques
- Arme : juste ses poings (dégâts 1D6 à la place d'1D4)
- Poupée gothique fétiche : effort magique +1
- Robe de nonne safran avec plein de replis (Armure +1)

Goro dit PORKO


Bosozoku

Historique : Ex-star du lycée qui a presque fini dans la cloche avant d'être recueilli par un gang de bikers. Elvis de bas étage avec une méga banane...

STR +2 DEX +1 CON +1 INT 0 WIS 0 CHA 0
Armure 13
Efforts : Combat +1, reste à 0

Equipement :

- Rage du loser : ajoute les dommages qu'il vient d'encaisser à sa prochaine attaque (j'ai recyclé le Starter Reward du Yakuza que je trouve super)
- Harmonica avec lequel il reprend Ennio Morricone et les standards d'Elvis  (CHA+3 quand il en joue)
- Arme : chaîne de moto
- Blouson de cuir épais (Armure +2)

Impressions de mes joueurs sur la création de perso :

"6 points à répartir ? c'est tout ?"
Je crois que j'ai globalement résumé leur réaction. Je ne peux pas forcément leur donner tort parce qu'avec seulement 10 points de vie, un scénar comme celui-ci orienté baston a été une sacrée épreuve (le côté positif est que ça encourage les joueurs à être créatifs).
Pour le reste, je crois qu'ils ont aimé l'aspect assez libre de cette création. Au départ, ils étaient un peu perdus, alors on a commencé par créer le salaryman avec le joueur le plus expérimenté. ça a permis aux autres de voir les possibilités. J'ai donné la liste de loots donnés par Koba dans son scénar et je me suis adapté selon les besoins (en lorgnant sur ceux donnés dans ICRPG). et on s'en est sorti en une demi-heure. Au final, ça donne une équipe improbable et assez délire (même si certains aurait voulu aller plus loin, genre "moi je veux être un kenku... on verra plus tard ;) ).

Mes impressions :
Ce que j'aime beaucoup, c'est la liberté et la facilité avec laquelle on peut créer un peu ce qu'on veut. Cela fait pas mal de temps que je cherche un truc comme ça. Pour moi, le top reste le système de création d'Over the Edge, mais celui-ci me paraît vraiment pas mal... Allez, un petit panda qui danse pour fêter ça !
Après, le souci est que je ne suis pas sûr d'avoir toujours été équitable dans les bonus accordés par le loot. Exemple : pourquoi donner +2 d'armure au blouson en cuir et +1 à la robe de nonne. J'ai choisi selon ma logique du moment, mais ce n'est pas si évident que ça. Avec mes joueurs, ça roule, avec des gens plus chiants ou pinailleurs, ce serait plus délicat. Mais je pense qu'avec davantage d'expérience et de recul sur le système, c'est plus facilement gérable.
Autre truc : entre Starter Reward, Starter Loot, Weapon, Gear, je m'y perds un peu. A moins d'avoir manqué quelque chose d'important, je trouve que ça pourrait être simplifié.
Ceci dit le loot donné par Koba est super parce qu'il est drôle, assez représentatif et donne de bonnes indications sur l'ambiance qu'il veut donner, (ça c'est le top !), mais j'aurais bien aimé 2-3 exemples de plus. Bon, OK, je sais que c'est déjà très bien comme ça pour du matos gratuit, mais quand on aime on a toujours tendance à en demander plus Embarassed

Bon, voilà, je crois avoir fait le tour pour ce qui est de la création de PJ. En résumé : plutôt rapide et surtout très stimulante Okay
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MessagePosté le: Mer 1 Nov - 00:08 (2017)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 1 Nov - 12:24 (2017)    Sujet du message: [CR] Katana Tentacle Party Répondre en citant

Cool ! ça c'est une belle équipe ! Je salue la créativité des joueurs et l'esprit d'adaptation du MJ Okay

Pour le carried gear et le equiped gear c'est assez simple : equiped c'est à portée de main, utilisable de suite, le carried il te faut un peu de temps pour mettre la main dessus, ce qui peut se révéler important en combat.

J'ai hâte de voir la suite !
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Blakkrall


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MessagePosté le: Mer 1 Nov - 13:42 (2017)    Sujet du message: [CR] Katana Tentacle Party Répondre en citant

Merci pour le.cr, je n'avais même pas vu passer le scénario !
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"Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux."
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tobormory


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MessagePosté le: Jeu 2 Nov - 00:29 (2017)    Sujet du message: [CR] Katana Tentacle Party Répondre en citant

@ Blakkrall : de rien ;)

@ Koba : Ok, dis comme ça, la distinction sur l'équipement est plus claire (et c'est assez intéressant). Merci !
Merci aussi pour mes joueurs. Oui, ils sont plutôt du genre créatifs. En général, c'est du bonheur !

Bon, je m'y mets un peu tard et je ne suis pas certain de terminer ce soir, mais on y va...

Katana Tentacle Party - Ze partie

Scène 1 : Enquête à Ikatoshi
Difficulté 10 / Timer : Une bande de yakuzas hybrides débarquent pour dissuader les PJ de poser trop de questions (résultat du D4 : 4)

J'ai ajouté cette scène au scénario pour commencer en douceur et introduire les mécanismes spécifiques à ICRPG (et me faire un peu la main, n'ayant pas vraiment de recul sur le système)...

Appelés à la rescousse par leur ancien instituteur et mentor (Takeshi Ishiro), les PJ se retrouvent après de longues années d'absence dans le village de leur enfance : Ikatoshi.
Takeshi semblait très inquiet au téléphone et les a supplié de venir pour l'aider à lutter contre un mal étrange qui d'après lui ronge le village.

Tour 1 (je détaille juste ici la scène pour montrer le découpage en tours que j'ai utilisé d'après ce que j'ai compris des règles) :
Les PJ arrivent chez Takeshi, mais il est absent. Des traces de lutte laissent présager le pire.
Hanako et Kimiko vont parler au voisin pendant que les garçons fouillent la maison et le jardin.
=> Un voisin dit avoir entendu du bruit et appelé la police
=> Des notes éparses sont trouvées, mais elles sont mélangées et parcellaires.

Tour 2 :
Kimiko et Daiki se rendent au commissariat pendant que les autres tentent de déchiffrer les notes.
=> le poste de police est extrêmement mal tenu et les deux seuls policiers, qui jouent aux cartes, ne veulent rien savoir de l'histoire que leur racontent les PJ. Daiki fait son grand numéro de Ninja justicier indigné, mais rien n'y fait.
=> Déchiffrer les notes nécessitent 10 points d'efforts (un cœur) : à trois, les PJ ne parviennent qu'à 8. Malgré le temps qui passe, ils sentent qu'ils sont près de trouver quelque chose et décident donc de poursuivre cette tâche au tour suivant.

Tour 3 :
=> les deux PJ qui sont dans le bourg font du porte à porte pour rassembler des informations => tests simples de Charisme sans effort particulier.
Un fabuleux 20 de Daiki permet de tirer quelques informations : "Depuis le rachat de l'usine de poisson par des yakuzas, il y a deux mois, tout à changé au village. Tout le monde a peur, des gens disparaissent, comme la jolie Kaori et maintenant le professeur Takeshi..."
=> Chez Takeshi justement, les autres PJ finissent de rassembler les notes et apprennent en substance la même chose, mais aussi que :
- les yakuzas sont plus que bizarres (Takeshi soupçonne qu'ils sont les jouets de forces obscures).
- Leur QG n'est pas l'usine de poisson, mais le vieux réseau de bunkers destinés à la défense de la côte pendant la 2e Guerre mondiale.
- Takeshi projetait d'ailleurs de l'explorer en empruntant le vieux sentier qui traverse la forêt (a priori moins surveillé).

Tour 4 :
Les PJ se retrouvent dans le bourg et mettent leurs infos en commun avant de partir pour l'ancienne base de la marine impériale et...

TIMER !
Alors qu'ils sortent du village, un groupe de 5 yakuzas en chemises hawaïennes et santiags les abordent en roulant des mécaniques. La joute verbale est assez courte et les PJ passent à l'attaque (enfin surtout Daiki le ninja énervé... les autres ont bien été obligés de suivre ^^).

Premier combat avec ce système... C'est très simple et on est en terrain connu. En gros c'est du D20, assez punitif pour des PJ débutants. Le système des dés d'effort différents est plutôt marrant... surtout quand sur un critique le D12 d'effort ultime à rajouter au D6 d'effort de dégâts tombe sur un 1

En tout cas, c'est rapide. En 3 rounds, c'était plié. Mais à ce moment de la partie, j'avais quelques craintes pour la suite avec des ennemis à venir à 2-3 ou 4 cœurs (1 cœur = 10 efforts).
Pour l'initiative, j'ai repris mon système maison (déjà exposé ailleurs sur ce forum) et totalement compatible avec ICRPG : un des camps a l'initiative (représentée par une carte) et agit donc en premier à moins qu'un membre de ce camp ne décide de relancer un jet en refilant l'initiative à ceux d'en face  (en gros pour aller vite).

Au final, nos héros triomphent de ces crétins de yakuzas et en épargnent un pour le faire parler (Ah... la masseuse avec ses doigts de fée et ses longues aiguilles Laughing ). Ils apprennent que :
- Takeshi va bientôt être sacrifié à une puissance mystérieuse (et antédiluvienne)
- la base n'est pas en état d'alerte, mais elle est bien gardée
- les rapports sont de plus en plus difficiles entre les yakuzas hybrides et leurs maîtres "venus de la mer". Récemment, plusieurs yakuzas ont disparus et leurs copains soupçonnent les hommes-poissons et leurs mœurs bizarres d'en être responsables (en fait, c'est totalement faux. C'est l’œuvre des éclaireurs des forces spéciales qui ne vont pas tarder à intervenir).

Forts de ces quelques renseignements, les PJ se déguisent (mal) en yakuzas et décident de pénétrer dans la base en passant par la forêt.

Voilà, c'est un bon début. Je finis demain. Rassurez-vous, je ne ferai pas la description de toutes les pièces explorées dans la base des profonds.

Bonne nuit, les amis ;)
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tobormory


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MessagePosté le: Jeu 2 Nov - 22:17 (2017)    Sujet du message: [CR] Katana Tentacle Party Répondre en citant

Katana Tentacle Party : la suite...

juste un mot avant de commencer... pour toute cette partie, je me suis fait une feuille dans le style du plan dans MJOLNIR MASSACRE !, avec toutes les descriptions autour. C'est juste super pratique comme présentation.





Les héros, déguisés en yakuzas, explorent la vieille base la marine impériale en mode furtif. Au début tout se passe plutôt bien avec la petite routine : exploration de pièces, élimination de la menace et loot. ICRPG est diablement bien foutu pour le genre porte - monstre - trésor. La mécanique du timer marche super bien et très rapidement les joueurs sont assez stressés par les tours qui passent. Ils essaient d'optimiser au mieux leur action. C'est vraiment bien fichu. Mais, connaissant mes joueurs, j'avais envie de tout autre chose qu'un PMT.

Pendant la libération de Kaori, la jolie villageoise amoureuse d'un yakuza écailleux, ils se font surprendre par une patrouille de yakuzas et sont amenés devant leur boss. Cette rencontre a été un grand moment de roleplay avec le trait de génie de la joueuse de Kimiko : jouer sur les tensions entre profonds et yakuzas. Elle laisse entendre que les disparus ont été mangés par les profonds et insiste à mort sur l'orgueil rabaissé des yakuzas. Le cas de Toshiro, le gangster amoureux de la villageoise et qui doit être sacrifié par les profonds, pèse beaucoup dans la balance. Sur ce, deux profonds viennent chercher le boss (timer prévu pour cette salle) et Kimiko en rajoute sur le chien-chien qui rapplique quand ses maîtres le sifflent. Aidée par les réflexions cinglantes des autres PJ, elle réussit ainsi à semer la zizanie et une bataille s'ensuit entre yakuzas et profonds. Profitant du chaos, les PJ s'éclipsent pour retrouver leur instituteur.

Malheureusement, en fouillant une pièce recouverte de matière verdâtre et palpitante, ils se retrouvent enfermés. L'étrange tissu organique s'est refermé sur la porte et alors qu'ils essaient de trouver un moyen de le détruire, deux explosions successives font trembler toute la structure de la base (les 20 tours avant l'intervention de la force spéciale chargée d'éliminer la menace des profonds sont écoulés). A l'extérieur, c'est la guerre. Hurlements et tirs d'armes automatiques se répètent pendant que les PJ cherchent un moyen de sortir de là. Finalement, ils ont l'idée de faire un cocktail nocif avec toutes les pilules de Saburo qu'ils arrivent à faire ingérer à l'étrange organisme qui les bloque en le blessant et en répandant la poudre sur les plaies.

Après un rapide affrontement avec les forces spéciales, ils trouvent enfin Takeshi, mais ne parviennent pas à sauver Toshiro des mains d'un shaman profond. Malgré le ramen de profond sur-vitaminé qu'ils arrivent à récupérer, les héros se retrouvent bien diminuer avant la scène finale.

Les explosions ont fini par faire s'effondrer une partie des vieux bunkers et la seule sortie possible mène vers la plage. Dans les couloirs, les cadavres de profonds, de yakuzas et de soldats des forces spéciales s'entremêlent. A y regarder de plus près, ces soldats ne semblent pas appartenir à l'armée, mais, d'après leurs écussons, à une énigmatique "Bible Black Legion" (total ajout de ma part pour faire plaisir à un pote fan de Hentai). En passant près de la salle à la matière verte palpitante, les PJ s'aperçoivent qu'elle se répand lentement sur le sol en bouillonnant... Avec un large sourire, je poste un D4 devant les joueurs et j'entame le décompte... "Dans 4 tours, quelque chose de vraiment déplaisant va arriver..."

Sans demander leur reste, ils filent vers la plage, mais les corridors sont encombrés de gravas et Takeshi, blessé, les ralentit. Une poutre d'acier nécessitant 10 efforts (difficulté de la scène 13) pour être soulevée consomme deux tours. La tension est à son comble (ce principe est génial !). Finalement, alors que le D4 indique "1", les PJ arrivent sur la plage.

Scène finale sur la plage au clair de lune (Difficulté 13, Timer : tout le monde est mort)

Ils assistent alors à l'ultime combat entre un shoggoth et les quelques hommes de la Bible Black Legion encore en vie. Ces derniers sont commandés par un démon hermaphrodite au sexe imposant, mais pixélisé (oui, bon, d'accord, il était tard, on était fatigué... on se marrait bien... tout ça...). Le shoggoth ne fait qu'une bouchée des soldats et entame le combat contre le démon. Mais cet affrontement dantesque passe vite au second plan quand déboule du corridor la créature engendré par le tissu organique et le cocktail de drogues de Saburo...




- Eh! c'est pas ma faute, hein! Fallait pas, Koba, conseiller de regarder Yakuza Apocalypse pour réparer ce scénario ;) -
-----------------------------------------------------------------------------
Le profond mutant en peluche est un gros balaise :

+3 en Force / 4 Cœurs

Actions :
- Attaque : Karaté de brutasse
- Charge : peut attaquer deux adversaires, mais le toucher devient une action facile
- "Tu es en mon pouvoir" : peut prendre le contrôle de n'importe quel PJ et l'envoie dans les pattes du shoggoth ou du démon (lien psychique brisé si le profond mutant encaisse des dégâts)
- Pelures d'oignon : quand il perd un cœur, il s'interrompt pour retirer une partie de son costume (d'abord le bas, puis la tête pour découvrir un masque en latex "mieux fait", comme dans le film quoi!) et regagne 5 points de vie.


- En fait, c'est assez facile de créer des monstres avec jeu -
-----------------------------------------------------------------------------


J'ai essayé autant que possible de rendre le combat épique avec les tentacules du shoggoth et les cornes du démon qui passent à deux doigts des PJ, mais c'était très ambitieux et surtout très difficile pour les PJ. Ils ont été plusieurs à tomber à 0, mais à se relever grâce aux bons soins de leurs copains (c'est assez facile dans ce jeu de se relever, enfin jusqu'à un certain point). Après un moment de panique, les joueurs ont intelligemment utilisé le contexte à leur avantage en propulsant le profond en peluche contre le shoggoth par exemple, mais ça a mis du temps. J'ai vraiment cru que tout le monde allait mourir, mais je me suis rappelé le conseil de l'auteur d'ICRPG : les tours ne sont pas forcément des rounds pour le décompte du temps. Donc je suis parti du principe qu'un tour se terminait quand un des grands méchants mourrait et que le shoggoth et le démon perdait 1D12 PV par round d'affrontement entre eux.

Avec ces quelques principes et la "Chandler rule" donnée par Koba dans Skinjob Graveyard (un PJ qui doit mourir continue le combat, mais mourra inévitablement à la fin de l'aventure), nos héros ont fini par triompher et c'est sur une plage silencieuse où seul le bruit des vagues a repris ses droits qu'ils disent un dernier adieu à leur ami Goro.

Bon, je réalise que j'ai encore plusieurs trucs à dire (comme par exemple l'expérience), mais ça fait déjà une longue lecture. Je garde ça pour plus tard. Merci à ceux qui ont eu le courage de lire tout ça ;)
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tontonslim


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MessagePosté le: Ven 3 Nov - 12:59 (2017)    Sujet du message: [CR] Katana Tentacle Party Répondre en citant

TROP BIEN!!!!
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Kobayashi
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MessagePosté le: Ven 3 Nov - 17:05 (2017)    Sujet du message: [CR] Katana Tentacle Party Répondre en citant

C'est mortel, merci m'sieur !
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tobormory


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MessagePosté le: Ven 3 Nov - 18:14 (2017)    Sujet du message: [CR] Katana Tentacle Party Répondre en citant

Merci, Tonton, pour ton commentaire et avoir pris le temps de lire ce CR  Okay

Merci à toi, Koba. Si tu as d'autres scénars à publier sur ton blog, n'hésite pas ! J'ai assez envie de lancer une campagne pour exploiter nos délires de fin de partie, mais peut-être pas avec ICRPG. Au fond, je crois que plus qu'un système, ICRPG est surtout un état d'esprit. Ce qui est assez facile à conserver. L'idéal, pour moi et si j'en ai l'énergie, serait un mix entre ICRPG et The Hardway.

Je repasserai pour finir mon CR ;)

Ah ! juste un truc vite fait, tant que j'y pense, il semblerait qu'il manque la description de l'action "Judo flip" dans la description technique des yakuzas.
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Kobayashi
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MessagePosté le: Ven 3 Nov - 18:22 (2017)    Sujet du message: [CR] Katana Tentacle Party Répondre en citant

tobormory a écrit:

 L'idéal, pour moi et si j'en ai l'énergie, serait un mix entre ICRPG et The Hardway.



Ce sera Dark Leningrad Laughing
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tobormory


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MessagePosté le: Ven 3 Nov - 20:25 (2017)    Sujet du message: [CR] Katana Tentacle Party Répondre en citant

Ouais, c'est un peu ce que je me disais (ou espérais) en écrivant ça... mais est-ce vraiment utile que je fasse une vanne qui clame à la face du monde mon impatience (et ma frustration) pour Dark Leningrad et surtout son système que je m'empresserai d'utiliser pour plein de trucs ?

Non, sérieusement, j'adorerais voir ce jeu sortir ;)
Je paierais même pour le playtester, c'est dire Mr. Green
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tontonslim


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MessagePosté le: Sam 4 Nov - 09:23 (2017)    Sujet du message: [CR] Katana Tentacle Party Répondre en citant

plus j'y pense, plus l'idée du timer donne une touche particulière, il FAUT absolument l'utiliser et le réutiliser sans modération.
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tobormory


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MessagePosté le: Dim 5 Nov - 10:53 (2017)    Sujet du message: [CR] Katana Tentacle Party Répondre en citant

Oui, c'est vraiment une idée à essayer. C'est facile à faire dans n'importe quel jeu, mais ça prend encore plus de sens avec la mécanique des efforts propre à ICRPG. Je pense que pour que ça marche à plein, il faut aussi intégrer ce principe aussi (ce que font déjà pas mal de jeux).
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Poulpiche


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MessagePosté le: Dim 5 Nov - 14:10 (2017)    Sujet du message: [CR] Katana Tentacle Party Répondre en citant

je me souviens qu'on en avait brièvement parlé avec Dr Dandy lors d'une discussion à propos du jdr Hexagon. les super-héros n'ont rien à craindre d'une horde de sbires, sauf si le temps presse et qu'une autre menace est imminente. ça colle parfaitement avec le principe du TIMER
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Blakkrall


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MessagePosté le: Jeu 9 Nov - 19:37 (2017)    Sujet du message: [CR] Katana Tentacle Party Répondre en citant

Faut que je me penche sur cette histoire de timer...  Okay
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Ven 10 Nov - 11:48 (2017)    Sujet du message: [CR] Katana Tentacle Party Répondre en citant

Le skinjob graveyard je l'ai utilisé de façon différente à 1% par exemple en expliquant que le perso va juste mettre très longtemps à vraiment mourir (une bastos dans le poumon). C'est très marrant de voir les autres gérer l'encombrement du perso. Sinon il y aussi la règle d'Hollowpoint qui est assez marrante. Le pj ne meure pas tant que le joueur ne l'a pas décidé mais va continué à se trainer comme une merde avec des malus tout au long du scénario.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:47 (2017)    Sujet du message: [CR] Katana Tentacle Party

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