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[CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS]
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trickytophe


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MessagePosté le: Mer 28 Sep - 10:35 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

Merci Okay

Que penses tu de l'enchaînement logique ? De l'ambiance proposée ? de mes choix et axes ? De la justification des événements et de leur parti pris ? Principalement, les événements du Flamboyant et les plans complexes et barrés de Volker ?
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MessagePosté le: Mer 28 Sep - 10:35 (2016)    Sujet du message: Publicité

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trickytophe


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MessagePosté le: Jeu 13 Oct - 09:20 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

Séance 3 :

Les PJs arrivent Place des Cendres au crématorium de la ville. Le grand bâtiment siège au centre de l'esplanade. Sobre et sombre, entouré de colonnades, décoré de nombreuses statues d'anges de l'Unique, le crématorium est intimidant et impose le respect. Une lueur est visible de l'extérieur. Le groupe approche et compte bien empêcher les voleurs de cadavre de préparer leur attentat. La magnifique porte de marbre s'ouvre devant eux, une brume se déverse, une créature immobile et encapuchonné (un mort-vivant ?) les accueille à la lumière d'une sinistre lanterne en leur ordonnant : "Respectez vos morts ! Bienvenue dans l'antre du silence, l'antichambre des flammes menant à l'Au-delà salvateur.". A l'intérieur, un immense brasero de bronze trône encerclé de tables de marbre recouvertes de draps noirs en dessous desquels on distingue la forme de corps. La voûte du bâtiment est invisible. A sa place, un ciel étoilé diffuse une luminosité spectrale.

Vous l'aurez compris : j'ai vraiment bossé l'ambiance et le décorum du crématorium Okay

Les voleurs de cadavres de la morgue sont dissimulés derrière les tables de repos et de recueillement. Ils tentent de prendre par surprise les aventuriers. Un combat s'engage. Crounch sera touché par une balle alchimique spéciale très puissante qui l'emprisonnera dans une prison de cristal magique que seul un long rituel pourra casser (Karibou était absent donc j'ai sorti son perso de la séance par cet artifice). la jeune femme au visage brûlé est présente mais dès le début de l'affrontement, elle se téléportera grâce à un miroir de poche enchanté.

Après ce combat rapidement expédié (des sbires), la garde arrive... Il s'agit de deux jeunes recrues car toutes les forces de sécurité sont concentrées à la fête qui a lieu à la Terrasse d'airain en l'honneur des marchands. Les personnages récupèrent la poudre dans les cadavres des gardes assassinés et vont la mettre en sécurité au poste de garde. Ils filent ensuite à la fête pour prévenir les autorités.

La soirée en l'honneur des émissaires de la Guilde des Marchands bat son plein dans un parc de la terrasse. Le spectacle est splendide. Les notables rivalisent de beauté et de débauche magique. Les robes de lumières pure ou en nuées de papillons croisent les tatouages magiques vivants et les artefacts arcano-technologiques. Des artistes réputés jouent au coeur même de la foule bigarrée. les personnages ne savent plus où donner de la tête. faisant reconnaître leurs statut d'auxiliaires mandatés par le licteur Joril et donc la Magistrate Gal, ils arrivent à accéder aux membres du Conseil. ceux-ci sont en plein conversation houleuse avec les ambassadeurs locaux des Cités de Fer (des humains engoncés dans des armures d'apparat étranges et encombrantes mais accompagnés par deux arcano-mécanoïdes impressionnants) alors qu'à proximité les marchands (un humain, un nain et un demi-orque) s'amusent et sont le centre de toutes les attentions. Visiblement, les Cités de Fer ne sont pas ravis de l'accord commercial qui est en train de se construire entre la Guilde et Askelon...

Devant Sarven (majestueux), Fenlar (discret), Aquilan (intimidante) et Iram (froide), les PJs font leur rapport. Peu à peu, se dessine l'envie de reprendre les rênes et d'arrêter de subir. Ainsi, les personnages proposent d'organiser un piège pour tenter de porter un coup aux Pirates des hauteurs (je vais dès lors rebondir sur cette idée tout en suivant le fil du scénar). De fil en aiguille, une visite du chantier menée par Sarven pour les marchands est mise en mise en place pour le lendemain. Le but est de faire croire que la crémation des gardes aura lieu en grande pompe (garde d'honneur, forte présence militaire, etc.) pour montrer qu'Aquilan et la ville ne se laissent pas intimider. Parallèlement, Sarven avec une escorte réduite fera visiter discrètement le chantier. Pour autant,, cette visite va fuiter à divers endroits afin que les Pirates l'apprennent et tentent quelque chose. Dès lors, des soldats dissimulés (avec les pjs) les mettront en déroute et tenteront de faire un maximum de prisonniers pour interrogatoire.

Pendant la conversation, Shadow montre de nouveau la peluche et provoque Iram. Finalement, poussée dans ses retranchements, la Magistrate parle d'Eshana, sa fille rebelle, de son histoire tragique et du fait qu'elle a échappé à la mort pour devenir chef pirate et se venger...

Le lendemain, la visite a lieu comme prévu. le piège pensé par le Conseil et les personnages se met en place. Alors que Sarven présente un navire volant en construction. Un dirigeable jusqu'ici camouflé par un voile d'invisibilité apparaît et largue des dracks montés par des pirates. D'autres pirates déguisés surgissent de la foule alors qu'un étrange sorcier au masque de corail en forme de tête de requin sort des eaux du lac à l'intérieur d'un globe de force. Un combat épique s'engage car, bien entendu, de même, les personnages se dévoilent et des gardes cachés interviennent ! Alors que Sarven et sa garde (aidée par le dracolier Augustus) affrontent les dracks et quelques pirates à pied. Le groupe protègent les marchands en faisant face à une autre troupe de pirates. Pendant ce temps, le sorcier-requin reste à l'écart mais bombarde la scène d'étranges petits sphères métalliques. Les premières libèrent un homme-requin monstrueux (pjs) et un crabe géant mutant (groupe Sarven) (clin d'oeil à Pokémon, go ou pas !) Au fil du combat, d'autres seront des projectiles magiques ou des nuages de gaz empoisonné.

Ce combat final au prologue, alors que les pirates tentent de kidnapper Sarven sera des plus épiques (j'ai déchaîné mes effets et descriptions). Victorieux, les personnages ont mis en déroute les pirates et la ville en sort grandi. De plus, il y a des prisonniers. Ainsi, les Autorités vont peut-être en apprendre plus sur la base secrète d'Eshana...

Congratulés, récompensés, promus aux grades d'auxiliaires permanents de la garde, les pjs sont satisfaits. Cependant, des questions subissent ! Et Volker dans tout cela ? Après tout, Crounch est persuadé de l'avoir vu avec Eshana auparavant (1ère séance). Le rôle des Cités de Fer ? de la Guilde des Marchands ? Qui était également ce terrible sorcier-requin aux sorts étranges ? Etc, etc...

The end

Impressions :

Ma table s'est amusée et je me suis amusé (3 séances courtes en soirée de 03h30 chacune, pour plus de 10h de jeu au total, donc le prologue tiendra bien en deux séances ordinaires). Certes, j'ai quelque peu changé la trame et certains points de vue, modifier le décor et l'ambiance aussi (cf. mes autres CR, on se refait pas...), mais au final je pense que la cohérence était au rdv avec trois séances rythmées, riches et mettant l'accent sur la dangerosité de Volker et de ses plans. Ma table a été réceptive. Je pense aussi avoir communiqué tout mon respect pour ton travail, Kobayashi.
Je ne sais pas si je mènerais la suite (par faute de temps) étant donné que je bosse pas mal sur Colonial Gothic en ce moment avec aussi des playtests et que je participe également à d'autres projets et à d'autres tables. Cependant, si je continue, je mettrais, fidèle à mon habitude, mes CR en ligne ici.
J'espère que vous avez pris plaisir à me lire

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Kobayashi
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MessagePosté le: Jeu 13 Oct - 11:33 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

Tu n'as pas fait intervenir l'attaque du crématorium et celle des pirates en même temps ? J'aime bien que les joueurs se sentent débordés  Twisted Evil

Pour la high-fantasy tu vas encore plus loin que moi, respect ! Laughing

Merci d'avoir pris le temps de faire un CR aussi détaillé, j'aime voir la manière donc chaque meneur s'approprie la campagne.
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trickytophe


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MessagePosté le: Jeu 13 Oct - 12:11 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

Non, j'ai préféré des scènes différenciées. Cela a permis à mes joueurs de se sentir plus acteurs des événements.

Merci. L'High fantay doit être high et la low... low. Marre du mélange des genres et, ou des faux semblants voire des erreurs de genre ! Si la note d'intention évoque un cadre de jeu de high fantasy, il faut mettre le paquet et se la jouer hollywood. A l'inverse, si l'ambiance est low fantasy, il faut sortir la boue, la tripaille, la misère et devenir un Zola rolistique.

De rien, au plaisir et tant mieux Okay
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 17:39 (2017)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS]

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