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[CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS]
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trickytophe


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MessagePosté le: Mer 14 Sep - 08:11 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

Joueurs :

- Karibou : Crounch, Demi-élémentaire de terre barbare (Volker a manipulé son clan qui est rentré en guerre ce qui a causé bien des désastres)
- Marc : Bratov, Demi-céleste paladin de L'Unique (Volker a ruiné la réputation et le trésor de sa famille)
- Gaby : Craks, Cristallien guerrier (Volker a volé du minerai que l'escouade de Craks devait protéger)
- Jeff : Shadow, Sang-démon sorcier (Volker l'a trahi et lui a volé une antique statuette impie)
- Caro : Lo, Demi-élémentaire de l'eau magicienne (Volker a volé des grimoires uniques de son école de magie)
- Sofia : Sariza, Sylvyenne druidesse (Volker a désacralisé la clarrière dont elle avait la garde en dérobant une des pierres sacrées)

Les personnages forment un groupe hétéroclite constitué progressivement depuis plusieurs mois et qui se consacre à la traque de leur ennemi commun : Volker, un demi-céleste à moitié dingue coupable de bien des crimes. Leurs relations sont bonnes, chacun faisant des efforts pour atteindre leur but malgré de profondes différences individuelles.

Aventure :

Le scénario débute alors que le groupe file vers Askelon à bord du Flamboyant, un vaisseau de guerre volant de la ville de retour d'expédition. Les personnages ont appris que leur Némésis aurait été repéré récemment dans la cité franche. Soudain, une explosion retentit au niveau du château arrière. Les officiers sont balayés et le gouvernail détruit. Le galion des airs plonge vers la ville en contrebas. Un marin hurle : "la poudre ! Les cales sont gavées de poudre !". Dans les gréments, une femme masquée observe la scène et toise les pjs avant de plonger vers une chaloupe frappée d'un enblème pirate.

Les héros tentent de multiples coups d'éclat pour sauver la situation qui semble désespérée :

- Bratov organise les djinns présents pour mouvoir le navire afin d'évacuer les prisonniers.
- Sariza tente de manoeuvrer le Flamboyant malgré le gouvernail endommagé.
- Craks évacue la sphère de feu qui alimente l'incendie et avec Lo arrache la bombe qui va pulvériser la Sainte-Barbe.
- Shadow et Crounch remarque que l'étrange femme rejoint un homme qui semble bien être Volker sur le pont de la chaloupe pirate qui s'éloigne.

Finalement, après moultes rebondissements, l'équipe arrive à faire atterir en urgence le vaisseau en dehors des zones habitées en évitant qu'il ne se désintègre en raison d'une terrible explosion. Il est à noter que le groupe a retrouvé un étrange poupée représentant un dragon près de la bombe arcanique située dans les cales près de la poudre.

Ils sont récupérés par le Maître dracolier elfe des profondeurs Augustus qui, après un court interrogatoire, les mène auprès de la Magistrate de la ville, Iram Gal (une humaine froide et sévère). Là, la conseillère leur explique que la ville connait une situation de tension hors norme et que peut-être Volker y participe. En effet, la rivalité d'Askelon avec les Cités de fer n'a jamais été aussi extrême. De plus, la ville subit une vague de piraterie. Les autorités craignent le pire. Quoiqu'il en soit, Iram félicite les personnages et leur offre le séjour à la pension de famille Les Berges d'Askelon. Elle charge le licteur elfe Joril Elamnor, son bras droit, de guider les aventuriers vers l'endroit.

En chemin, en quittant la Terrasse du jugement, le groupe subit une attaque. Une gamine des rues les approche sous prétexte de leur vendre des pommes. A proximité, elle lâche une gemme de feu en criant : "De la part de votre ami Volker". La pierre libère un élémentaire de feu déchaîné qui attaque sans réserve le groupe. Après un combat âpre, les héros interrogent un autre gamin, complice de la petite fille éliminée entre-temps par Crounch (sans pitié...). Celui-ci dévoile qu'ils ont été recruté par une femme au visage brûlé qui leur a donné la mission de libérer l'élémentaire face au groupe au nom d'un certain Volker. Cette fois, c'est clair, Volker est bel et bien là... La vengeance est en marche.

To be continued Okay

Mes commentaires :

Mon résumé ci-dessus est bref volontairement (je ne décris pas toutes les scènes avec tous les détails que j'y ai ajouté) car je préfère me centrer sur mes retours pour t'aider dans la conception de ton aventure grand format.

En substance, ce fut une bonne soirée. Mes joueurs ont apprécié. Ils demandent à voir la suite. Pour eux, dans l'ensemble, c'est de la high fantasy débridée, classique pour le moment, mais à voir par la suite dans la structure de la campagne (trame urbaine, ambiance de guerre larvée, actes de piraterie ou terrorisme, etc.).

- J'ai nommé le navire volant qui ammène les pjs, Le Flamboyant, et j'en ai fait un des fleurons de la flotte d'Askelon afin de mettre en relief l'attentat perpétré ensuite par Eshana. D'ailleurs, j'ai inventé quelques éléments pour cette scène : une bombe arcano technologique collée contre la porte de la Sainte-barbe (un crabe mécanique, genre drone), une sphère irradiant une chaleur infernale chargée de carboniser le château arrière, etc. Pour moi, il s'agissait de faire comprendre que cette attaque est un acte de guerre, pas un micro événement. Je voulais aussi mélanger les ambiances : high-fantasy et perception moderne de la guerre tactique.

- J'aime l'idée de se demander jusqu'où peuvent aller des héros pour se venger ? Ainsi, j'ai misé sur une première séance hollywodienne mais avec déjà des zones de noirceur (Eshana et sa violence et son jusqu'au boustisme) pour peu à peu (on verra selon tes scénars) pousser les héros dans leur limites... Garderont-ils un comportement de héros jusqu'au bout ?

- J'ai vraiment léché mes descriptions afin de rendre l'univers attrayant : le Flamboyant et sa coque translucide en ukko ainsi que ses bordées de canons alchimiques, Askelon et ses terrasses, les djinns sur le navire, les dracoliers, etc.

- Il m'a semblé intéressant d'intégrer d'emblée certains des pnjs que tu avais imaginé (Augustus et Joril) à des scènes afin d'insuffler une cohérence et d'éviter le "je vais là, je rencontre un tel, il me dit que ou pas..." au fil de la visite de la ville (recherche d'emploi ou d'info).

- Pourquoi l'attaque des gamins des rues et de l'élémentaire ? La scène d'intro quasi "in média res" implique de l'action et je voulais compléter ce rythme avec une scène de combat. de plus, cela permet aux persos et aux joueurs de commencer à collaborer concrètement. Cela cimente le groupe. Au-delà, la prochaine séance sera assez libre avec une visite de la cité et l'enquête sur le futur attentat du crématorium. Ainsi, ce combat intermédiaire me permet d'enchaîner sur un rythme calme et libre.

- Pourquoi faire de Volker, la Némésis des persos ? A la lecture de ton scénar, il m'est apparu qu'il serait intéressant de développer le thème de la vengeance en l'axant dans un premier temps sur une figure enblématique. C'est un bon ressort narratif pour justifier la constitution d'un groupe hétérogène. Attention, cela ne veut pas dire que Volker connait les pjs. Il est au-dessus d'eux et se fiche de ses victimes directes ou collatérales. Ce sont les pjs qui se sont lancés dans cette quête. J'ai envie de faire de Volker à la fois un fou mais aussi un artiste du crime bien au-delà pour le coup du concept simpliste de vengeance... Pour Volker, les pjs sont insignifiants, ce sont eux qui se donnent une importance à travers leur traque... Finalement, qui a un égo démesuré ?

- Le rôle d'Eshana. Dans ton scénar, tu écris qu'Eshana a été torturée par sa propre mère avant d'être exécutée. Intéressant mais fondamentalement déstructurant pour la personnalité de ce pnj. Ainsi, Je voulais vraiment mettre en valeur Eshana tout en jouant sur le paradoxe de la quête de vengeance des persos. Je m'explique : ils traquent Volker (objectif distant) mais finalement une menace bien plus violente va s'opposer d'entrée à eux (Eshana). Qui est le monstre ? Qui utilise des enfants pour faire une sale besogne ? Qui utilise le prétexte de Volker pour commettre un autre acte sanglant ? Ignorer Eshana et sa folie pour se consacrer à Volker risque d'être problématique... Cela rend un peu plus complexe une simple opposition contre un boss et son lieutenant, et la relation entre ces deux pnjs majeurs.

- Sinon, pour le moment, la structure tient la route. Pour la prochaine séance autour du prochain attentat et de l'enlévement de Sarven, on verra. Tel que tu présentes les choses, avec beaucoup d'espacce de liberté, je pense que cela réclame un peu d'expérience de maitrise pour bien mener la trame; des débutants aimeraient peut-être un peu plus de dirigisme mais c'est un point de vue. Je vais tester de toute manière.

Je reste bien sûr dispo pour répondre aux questions, etc. Okay

PS : la conversion en format Héroïques est vraiment aisée.
 

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Dernière édition par trickytophe le Ven 16 Sep - 08:27 (2016); édité 3 fois
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MessagePosté le: Mer 14 Sep - 08:11 (2016)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 14 Sep - 10:33 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

Le suspense est insoutenable !

Merci Okay


Dernière édition par Kobayashi le Mer 14 Sep - 12:54 (2016); édité 1 fois
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trickytophe


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MessagePosté le: Mer 14 Sep - 12:46 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

Désolé, je suis un peu débordé au bureau. Je complète demain sans faute Sad
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tobormory


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MessagePosté le: Mer 14 Sep - 16:09 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

J'aime bien l'attaque de la gamine. Hâte de lire la suite. Okay
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 14 Sep - 17:01 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

C'est une de façon de voir qui est intéressante. Dans ma version Volker ne connait pas les PJ et ne s'en soucie guère, ce n'est qu'une fois qu'ils auront commencé à intervenir dans ses plans qu'il se manifestera. 
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tobormory


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MessagePosté le: Mer 14 Sep - 20:59 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

Oui c'est intéressant parce que ça colle la pression aux PJ avec un Volker invisible, mais omniprésent et ça renforce donc leurs motivations. D'un autre côté, ton idée originelle est plus logique. Les PJ sont tout de même juste des niveaux 1. J'hésite. J'attends de voir la suite !
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 14 Sep - 22:59 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

Disons juste que les PJ vont croiser Volker dans le prochain scénario et les joueurs qui ne savent pas quand se taire risque vite de faire un nouveau perso...
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trickytophe


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MessagePosté le: Jeu 15 Sep - 08:37 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

Commentaires rédigés. Je reste dispo ici ou par mp
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MessagePosté le: Jeu 15 Sep - 13:03 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

Super merci beaucoup ! Pas mal de point que tu soulèves vont trouver leur réponse dans le scénario 1.

Eshana est le premier exemple d'une personne prête à tout pour se venger et ce sera le cas de la plupart des "gros" PNJ que vont croiser les PJ qui sont tous dans des relations de vengeance croisées, aux PJ de voir s'ils vont suivre la conduite de ces PNJ ou rester des "héros".

Et j'espère bien rendre le choix très difficile Twisted Evil

EDIT  : je me suis permis d'éditer le titre pour éviter un problème que j'ai eu dans une autre campagne...
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trickytophe


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MessagePosté le: Jeu 15 Sep - 14:45 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

Ok, no prob. Sinon, par rapport à ce que j'ai ajouté ou simplement mis en lumière (voire bougé à la margé), tu en penses quoi concrétement ?
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MessagePosté le: Jeu 15 Sep - 15:07 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

J'aime beaucoup ta vision de l'univers (qui diffère de la mienne et c'est tant mieux !)

_L'objet utilisé par Eshana dans le bateau était un jouet que lui avait offert sa mère, c'était là pour faire réagir Iram Gal et le faire remarquer au PJ, je trouve dommage d'avoir escamoter cet indice de leur relation.
_L'attaque dans la rue, je suis moins fan. Le scénario commence déjà in media res, là ça donne l'impression de vouloir matraquer les joueurs et surtout il n'y a pas vraiment de justification : Volker ne connait pas les PJ et Eshana ne les soupçonne pas encore.
_sinon tu as bien saisi les dynamiques des persos.

Je suis en train de boucler le 1er scénario, je te l'enverrais (et à Blakk pour correction) rapidement avant sa publication en octobre.
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trickytophe


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MessagePosté le: Jeu 15 Sep - 16:21 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

- Non, j'ai pas escamoté l'indice. Je l'ai décrit et les persos l'ont trouvé en désamorçant la bombe de la Sainte-barbe.

- Pour l'attaque de la rue, pour moi, Eshana ne supporte pas que ces sales héros soient venus gâcher le massacre qu'aurait causé la chute et l'explosion du galion volant. C'est mesquin, c'est violent et c'est gratuit. De plus, on pourrait supposer qu'elle fait espionner sa mère et veut l'isoler de tout soutien potentiel. Après, j'aime bien mettre au moins un combat par session Embarassed

Ok, no prob, au contraire Okay
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Kobayashi
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MessagePosté le: Jeu 15 Sep - 16:55 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

Ah cool ! J'avais mal lu alors. ça y est le scénario est bouclé (35 000 signes, moi qui voulait faire court, encore 8 comme ça et je vais crever moi  ). Petite relecture rapide demain et surtout un petit plan à ajouter.
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trickytophe


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MessagePosté le: Mer 28 Sep - 10:06 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

Séance 2 :

Les personnages accompagnés par Joril Elamnor prennent leurs quartiers aux Berges d'Askelon. La pension de famille est un lieu agréable tenu par Pivoine, une halfling sympathique qui semble assez mettre mal à l'aise Joril. L'endroit est enchanté au sens propre du terme car le mobilier bouge seul, des djinns effectuent le service, des instruments autonomes mettent l'ambiance et Pivoine utilise d'une manière générale nombre d'objets merveilleux utilitaires. Une fois seuls, les aventuriers repassent les événements en revue et décident de se séparer pour en apprendre plus sur la ville et retrouver la piste de Volker.

Interrogée sur l'actualité de la ville, Pivoine leur apprend qu'une délégation de la Guilde des Marchands est actuellement reçue en grande pompe par le Conseil en vue de négocier l'achat d'autres navires volants. Cet événement est important car, vu le contexte politique tendu actuel avec les Cités de fer, des fonds supplémentaires seront les bienvenus. Au-delà, un accord avec la Guilde préservera l'équilibre des forces actuel.

- se rend à la Terrasse d'Airain afin de consulter la Grande Bibliothèque de la cité franche. Elle y rencontrera l'Archiprêtre de l'Unique, Rajesh (un demi-céleste illuminé mais très savant) et y apprendra la composition du Conseil :
Sarven, un mage elfe responsable du chantier naval et de l'ukko.
Fenlar, un marchand humain responsable du commerce.
Aquilan, une elfe des profondeur général de la cité.
Iram Gal, la magistrate humaine déjà rencontrée en charge de la loi et de la justice.

- Sariza flâne en ville et près du Gobelet d'arain (une taverne du quartier). Elle apprend que la population attend beaucoup d'un nouveau contrat naval. C'est l'occasion pour elle de rencontrer Torbin, un maître charpentier humain charismatique très respecté par les petites mains de la ville.

- Bratov retourne à la Caserne des dracoliers où il s'entretient avec Augustus. La sécurité en ville a été haussée. Toutes les forces de sécurité sont sur les dents et réquisitionnées pour les négociations en cours.

- Cracks se rend à l'Hôtel des licteurs et essaye de convaincre les autorités que selon lui l'attentat sur le Flamboyant n'est qu'un prémice.

- Crounch et Shadow vont se renseigner au Dernier bar avant la chute, un endroit réputé malfamé pour être une antichambre du crime organisé. Deux jumeaux demi-orques tiennent les lieux : Kreta et Krety (une crête à l'iroquoise rouge pour l'un, l'autre blanche). Orion, un puissant minotaure albinos aux cornes sculptées fait office de service d'ordre. Shadow y rencontre Danaethra Rougelame, une naine trafiquante de poudre noire en mal d'affaire. En effet, celle-ci se plaint du manque étrange de clients en ce moment... Elle donne l'adresse d'une blanchisserie (son repaire) où elle peut être jointe en cas de besoin. Questionnée, elle explique aussi avoir aperçu une femme au visage brûlé s'entretenir avec une bande de mercenaires il y a quelques jours. Elle recherchait des gros bras.

Le groupe se retrouve chez Pivoine. Là, impatient et tendu, Joril, accompagné d'un militaire humain au bras droit mécano-arcanique, les attend. Joril explique brièvement que deux gardes ont été retrouvés assassinés. Les forces armées étant concentrées sur une soirée en l'honneur des marchands, il demande aux personnages de se rendent une fois encore utiles en menant une enquête préliminaire. Joril leur remet des plaques d'agents auxiliaires. Le sergent Karl, ici présent, pourra leur donner plus de détails. Joril file. Karl explique que deux de ces gars ont été exécutés proprement il y a quelques heures. Leurs corps sont à la morgue pour le moment dans l'attente d'être incinérés. Depuis deux jours environ, certains gardes avaient l'impression d'être observés.

Alors que la nuit est tombée, les aventuriers décident d'aller voir les corps. Sur place, un groupe d'individus louches sortent de l'édifice après y avoir déposé un objet à l'entrée (une nouvelle bombe mécano-arcanique ressemblant à un crustacé : un drone magique pas encore activé). Peu discrets, les héros sont repérés et un combat s'engage contre ce qui semble être des mercenaires. Victorieux, les personnages découvrent dans la morgue le légiste assassiné. De plus, les deux corps des gardes manquent à l'appel. Des traces de poudre noire sont visibles sur les tables d'examen et sur le sol. Une rapide enquête de quartier les informe qu'une carriole a fait pas mal de raffut il y a une bonne demi-heure devant la morgue. Malheureusement, celle-ci reste introuvable. Des témoins l'aurait néanmoins vu se diriger vers le passage menant à la Terrasse du Jugement.

Shadow propose de retourner voir Danaethra au sujet de la poudre retrouvée. A la blanchisserie, ils sont accueillis froidement par un nain guerrier patibulaire nommé Viktor (nettoyeur...). La naine est toujours dépitée. Elle soupçonne que quelqu'un vend de la poudre noire dans son dos ce qui expliquerait le manque d'affaires de la journée. Cependant, il faudrait pour cela que de la poudre tombe du ciel car elle connaît toutes les sources de contrebande en la matière...

Le groupe fait tilt : la poudre en question ne peut venir que des cales du Flamboyant ! Immédiatement, une battue est organisée avec Danaethra et Viktor pour mettre la main sur Many, le docker humain qui a été chargé par les autorités d'évacuer avec son équipe la poudre du lieu du crash. Retrouvé et interrogé manu militari, celui-ci avoue avoir été payé par une femme au visage brûlé pour faire disparaître discrètement deux tonnelets. Il en a profité pour en subtiliser plus pour la revendre à son compte sous le manteau. Danaethra est folle de rage et veut égorger (d'où son surnom de rougelame) son concurrent. Many explique qu'il a livré la poudre près du crématorium. Le groupe tilte de nouveau : les corps ont été piégés et vont exploser lors de leur crémation. Danaethra confirme que lorsqu'un "accident" arrive à un garde ou à un dracolier, la Général Aquilan, très proche de ses hommes, assiste aux obsèques !

Pour le groupe, une terrible machination apparaît :
- Si la femme a été aperçue sur le Flamboyant avant qu'elle ne s'en échappe par la voie des airs, c'est qu'elle avait déjà des complices pour pouvoir la faire monter à bord et la dissimuler le temps d'organiser l'attentat.
- Ils ont déjoué l'attentat et éviter le pire mais c'était prévu ! Les complices de la pirate sur le navire devaient arrivés à la même finalité. Les personnages les ont juste devancé. Le but était d'immobiliser le Flamboyant et parallèlement de récupérer de la poudre. Tout en introduiçant pourquoi pas de nouveaux héros en ville, des gens ayant la confiance des autorités mais en fait des traitres prêts à agir... Cela explique aussi l'étrange peluche dragonnique retrouvée car si le navire avait explosé ou s'était fracassé en ville il y a de bonnes chances que la peluche n'aurait jamais été retrouvée. Ors, on voulait qu'elle soit retrouvée, c'est un message pour la ville ou quelqu'un ! Mais, pour cela, il fallait savoir que le bateau ne serait pas totalement détruit.
- Il s'agit d'un plan machiavélique à tiroirs. Pour le groupe, dès lors, Volker apparaît encore plus dangereux, une sorte de génie du crime et du mal (véritable émoi autour de la table). C'est lui qui est derrière tout cela ! (un de mes joueurs évoquera même le nom de Moriarty). La femme au visage brûlé est un pion ou alors elle a ses propres objectifs !

Stupéfiats et inquiets, les aventuriers filent vers le crématorium !

To be continued Okay

Commentaires :

Vous l'aurez compris, j'ai un peu modifié l'approche de la campagne. Mon idée est de mêler fantasy débridée (le cadre d'Askelon s'y prête vraiment : montagne volante, cité cosmopolite, ancienne civilisation, magie exubérante mais qui s'épuise à force d'être trop exploitée, etc.) et modernité (magie en tant que ressource en danger, crime organisé maffieux, opérations paramilitaires, diplomatie et guerre froide, mécano-magie cybernétisante ou de drone, etc.), le tout avec des relents romanesques.
Je continue vraiment à fignoler mes ambiances et mes descriptions, mes pnjs aussi (ceux officiels et mes propres créations). Je prends mon temps mais je pimente de scènes d'action débridées au sein de ruelles fumantes (Askelon a aussi des aspects d'un New-york à la french connection : les licteurs = Askelon Police Departement, Dracoliers = SWAT, la magistrate = procureur, le chantier naval et les docks maffieux, etc.). Mes joueurs semblent ravis. J'essaye de les surprendre au-delà d'une mouture narrative assez classique.
Techniquement, tout roule.

J'espère que tout cela vous plait. Je reste à l'écoute pour d'éventuelles questions, précisions

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MessagePosté le: Mer 28 Sep - 10:27 (2016)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS] Répondre en citant

Cool, excellente adaptation, merci de partager !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:09 (2017)    Sujet du message: [CR] Dernière Cité du Vent (Héroïques) [INTERDIT A ELIAS]

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