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Plénilunio

 
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trickytophe


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MessagePosté le: Lun 8 Aoû - 11:28 (2016)    Sujet du message: Plénilunio Répondre en citant

Salut à tous,

Comme prévu, j'ai mené le scénar d'intro du bouquin samedi soir. En voici un compte-rendu. Ce post est relativement long mais je vais aussi y développer des points techniques divers. J'attends vos retours :geek

Ma table :

Ma table était composée de 5 joueurs dont trois filles. Les personnages joués ont tous été des prétirés issus du bouquin :
- Tanisha, voleuse (attention, il y a une erreur sur ce prétiré : son Destin est de 3 et non de 4, donc j'ai choisi de lui réduire le don langage des bêtes à 1)
- Clarke, survivant
- Stan, ganger
- Shiomi, sectatrice des 110 katana
- Kara, ferailleuse
Dans un premier temps, j'ai présenté le monde de jeu et les règles. Personne ne connaissait Malefic Time mais tout le monde avait déjà pratiqué le jdr. Tout le monde a trouvé de base les règles claires et l'univers attrayant. Le livre a été jugé très beau avec de superbes illustrations (pour info, aucune n'a choqué qui que ce soit).

La partie :

Fidèle à mes habitudes, j'ai quelque peu remanié la trame de l'aventure. J'ai surtout revu l'intro afin d'ancrer les pj dans la communauté de Mère Laura pour que sa future disparition soit un vrai moment de tension et non anecdotique. J'ai supprimé le chapitre sur l'investigation sur l'Eglise du Nouvel Ordre et Adam, que je garde sous le coup pour une prochaine partie (une question de temps pour pouvoir boucler cette séance en 4/5h). De plus, j'ai essayé de mettre en avant l'ambiance du jeu et le statut de Pionniers des persos.

Les pj font tous partie d'une communauté de survivants unie regroupée autour de Mère Laura. Cette ancienne nonne a investi un ancien grand magasin de mode abandonné et en a fait un havre de paix, une bouée pour nombre de désoeuvrés de passage. Mère Laura n'a pas laissé sa foi chrétienne de côté. Elle s'occupe d'une petite chapelle et tente de rester éloignée des solaires et des lunaires. Son grand projet est d'installer des cultures sur l'immense toit terrasse du bâtiment. Pour cela, elle a besoin de graines et a savemment épargner du kérosène au fil des ans (près de 250l soit une véritable fortune) à échanger au grand marché de Hall Central. Les pj vont servir d'escorte à cette précieuse marchandise et aller négocier pour elle au marché. Mère Laura ne cache pas qu'elle sait qu'ils sont "spéciaux" et que le Destin leur a donné des talents uniques, précurseurs des temps à venir. Le carburant sera transporté grâce à un petit tracteur de jardinage muni d'une courte remorque rouillée.

J'ai demandé à chaque joueur de décrire son arrivée dans la communauté et son lien particulier avec Mère Laura. J'ai aussi mis en scène la communauté au quotidien face à l'adversité de ces temps troublés via quelques scènes en court flash-back.

Le périple jusquau Hall Central (l'énorme ancienne gare de NY) se déroule bien. En chemin, un prédicateur des rues évoque le changement d'ère et la prophétie du renouveau annoncée par la lune. Il est fustigé par les gens aux alentours. A un moment, dans le ciel gris ardoire, au loin, les pj apercevront un trio de solaires en plein vol.

Arrivés sur place, les pj découvrent l'organisation de l'endroit. Il s'agit d'un zouk énorme rempli de bruits et d'animation. la Milice garde les lieux et fait règner l'ordre. Cette faction paramilitaire composée d'anciens flics, agents de sécurité, etc. porte des gilets de la maintenant désuette compagnie de métro new-yorkaise (faction de mon invention qui me servira sans doute dans les prochains scénars). On les dit alliés des solaires de la grande cathédrale... Après quelque péripéties (revers de Clarke qui amène une complication : le survivant a eu des histoires avec la Milice), Martin, un black gradé milicien guide le groupe vers les sous sols de la gare où se négocient les marchandises les plus recherchés.

Les pj y rencontre Bob et Lucie, deux membres importants et émissaires du Nouvel Eden, la secte néo-hippie installée dans le Jardin botanique de NY pronant une foi forte (et armée) en la Mère Terre. Les négociations vont bon train (ahahaha...). Finalement, Bob accepte de céder des graines, des légumes, du lait et même quelques animaux de ferme contre le kérosène.

Le retour se déroule une nouvelle fois sans accroc. Mais, de retour au refuge, les pj constatent que celui-ci est en feu. Des corps jonchent la rue. Les pj interviennent. A l'intérieur, Mère Laura se meurt sous la croix qui l'écrase au coeur des flammes. Avant de mourir, la nonne parle d'une attaque visant à lui voler un artefact qui lui a été confié il y a longtemps : une croix étrange de métal noirci. Elle conjure les pjs de la retrouver car elle aurait une importance capitale dans les événements à venir. Au dehors, une troupe de bandits restée embusquée jusque là attaque le groupe pour ne pas laisser de témoins.

j'ai préféré jouer la scène d'action-combat ainsi car le décor de l'immeuble en flamme avec la mort de Mère Laura apportés un plus dramatique indéniable.

Le groupe victorieux interrogera un pillard survivant qui indique avoir été embauché pour ce sale boulot par Adam, un prêtre de l'Eglise du Nouvel Ordre local. Il leur a demandé de trouver l'étrange croix et de la rapporter dans un vieux ciné désaffecté : Le Saint Louis. Cette demande a paru étrange aux bandits mais Adam a insisté. Un petit groupe d'entre-eux sont restés sur place pour s'assurer d'éliminer toute la communauté. C'était une autre demande expresse d'Adam qui apparemment vouait une haine tenace à Mère Laura et à son projet caritatif. Le groupe tue le pillard (oeil pour oeil, dent pour dent), cache leur cargaison animalière, etc. dans un autre immeuble abandonné et fonce vers le ciné.

En chemin, un groupe de badauds parle d'une petite fille aux cheveux blancs armé d'un sabre qui aurait sauvé l'un d'eux. L'homme parle d'une gamine farouche qui a pu, malgré son jeune age, venir à bout de deux colosses. En entendant ces mots, les pj sont pris d'un drôle de sentiment et ressentent comme des picotements dans la nuque.

Au ciné, l'ambiance est glauque. Un silence total règne. Même les oiseaux ont fui l'endroit. Tanisha entre en éclaireur. Le ciné est dans la pénombre mais des formes se dirigent vers la scène où est posée l'étrange croix métallique. Un nouveau combat s'engage. Les formes sont des Chérubins, d'horribles choses enfantines à la solde habituellement des solaires. In extrémis, le groupe récupère l'objet qui s'avère être une garde d'épée ouvragée d'un style plus que bizarre. Alors que le groupe s'interroge, un bruit d'ailes puis une onde de choc se fait entendre au dehors. Les pj fuient par les égoûts (c'est par là que les Chérubins ont pu investir discrètement le ciné). Ils auront juste le temps de voir un imposant solaire armuré se poser sur le toit.

To be continued...

Bilan :

La partie s'est bien déroulée. Tout le monde a apprécié. Cela m'a permis de tester en live le système et d'enfin mettre en scène un univers qui me passionne (pour mémoire, je suis un fan des Royo). Cela m'a aussi permis d'éclaircir certains points techniques et de réviser en partie les règles.

La révision technique :

1) Précision utile : confronté à la situation en jeu car Clarke a utilisé le don Mains guérisseuses. En cas d'égalité lors d'un défi pour l'utilisation d'un don, prenez en compte malgré tout un succès mais mettez en place une complication. Exemple : Clarke obtient une égalité en utilisant son don, il obtient un succès malgré tout et soigne donc 3 points de résistance à son compagnon. Par contre, son don s'étiole et il ne pourra pas l'utiliser une nouvelle fois avant une heure.

2) Les revers : afin de mettre en avant les Défaites (1 sur les dés) de la même manière que les Victoires (6 sur les dés), voici la règle que j'utilise pour les revers : si un joueur n'obtient aucun succès sur son lancer et au moins une Défaite, un revers s'applique. Un revers est un échec critique aux conséquences très problèmatiques (voire désastreuses).

3) Des difficultés fixes : j'ai abandonné les lancer des dés de difficulté pour les défis afin de pouvoir me concentrer sur la narration. J'utilise donc les difficultés fixes suivantes :

- Facile = 0 succès nécessaires, c'est une réussite auto sauf si le perso a 1 en Attribut auquel cas le joueur lance et doit obtenir un succès. En cas de besoin, un joueur peut aussi lancer juste pour calculer une éventuelle marge de réussite (son action facile est réussie quoiqu'il en soit).
- Moyenne = 1 succès
- Difficile = 2 succès
- Très difficile = 3 succès
- Epique = 4 (voire 5 pour des actions au-delà des capacité humaines habituelles) succès

4) Malus de circonstances : face à certaines situations au-delà de leur difficulté intrinsèque (cf. ci dessus), j'utilise des modificateurs de circonstances favorables ou défavorables (de -2 à +2 dés pour le joueur). Exemple : dans le ciné, les pjs avaient un malus de circonstances d'un dé à leurs jets de Combat à cause de la pénombre (les chérubins non car ils voient dans le noir).

5) Dons : les Dons ne peuvent avoir de spécialité. Je considére cependant qu'une Victoire obtenue sur l'utilisation d'un Don amène toujours deux succès car les Dons sont liés au Destin dont les pj sont les pionniers (comme les dés issus de la réserve Destin mais pas de gain de destin pour autant).

6) Combat : le gros morceaux !!!

- Dégâts : comme beaucoup, je n'aime pas la règle des dégâts du livre qui apparait illogique et contre productive. Exemple : Shiomi obtient 6 succès sur ses 6 dés de Combat au katana, elle fait 6 points de dommage. Un survivant lambda se bat à mains nues et obtient seulement une seule Victoire sur ses 2 pauvres dés de Combat et fait 3 points de dommages. Cela m'hérisse le poil ! Surtout que le système est basé sur la marge de réussite et la cumulation des succès donc il se contredit...

Voici ma formule perso :

Si un perso touche (plus de succès que son adversaire), il effectue tjs les dégâts de base de l'arme (cf tableau des dégâts en cas de Victoire dans les règles) + 1 point par succès exédentaire au-delà du premier.
En cas de Victoire, chaque succès de celle-ci ajoute le niveau de l'Attribut Combat du perso à ceux-ci (coup au but bien placé, on est guerrier ou pas !).
Exemple : Shiomi obtient 2 succès normaux et une Victoire de plus que son adversaire, elle lui fait 17 points de dommages (6 de base du katana F+3 car elle a touché, +1 point grâce au succès supplémentaire, plus 2x5=10 car Victoire dans spécialité = 2 succés avec un Combat de 5). Logique et efficace !

- Jets comparés : j'ai abandonné l'idée de l'attaque-parade avec des dés réservés. Les adversaires engagés au Corps à corps lancent simultanément leurs dés et on compare les succès et on calcule la marge de réussite. Plus simple et plus fluide ! Bien sûr, si plusieurs adversaires, on peut diviser sa poignée. de fait, l'initiative calculée grâce au Destin ne sert que pour savoir dans quel ordre se résout les différentes mêlées.

- Egalités : au contact (conflit) = statu quo (les adversaires se cherchent, se parent mutuellement, etc.), à distance (défi) = réussite partielle (dégâts de l'arme/2 à l'inférieur). Exemple : Clarke tire à moyenne portée et égalise la difficulté, il fera 3 points de dégâts avec son revolver (7/2).

- Armure : la pénalité entre en compte si le joueur obtient au moins une Défaite sur son jet (toujours dans l'idée de rendre les Défaites visibles et non anecdotiques).

- Dégainer et frapper dans le même tour : oui mais avec un dé de malus de circonstance.

- Se mettre à couvert : cela utilise l'action du tour et cela stoppe le mouvement car on se planque. En cas de réussite du jet de Combat ou d'Astuce, on ajoute un succès à la difficulté du test du tireur (vu l'utilisation des difficultés fixes lors des défi maintenant).

Voili, voilou, je sais, j'ai pas chômé :D

A vous !

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MessagePosté le: Lun 8 Aoû - 11:28 (2016)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Lun 8 Aoû - 11:48 (2016)    Sujet du message: Plénilunio Répondre en citant

Pas mal de petits modifications quand même. Merci pour ton CR en tout cas,  je ne savais pas trop quoi penser de Plenilunio. Pour le coup le style de Royo me laisse complètement indifférent en fait. Grâce à ton CR je vois un peu mieux le genre d'ambiance recherchée.
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trickytophe


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MessagePosté le: Lun 8 Aoû - 12:02 (2016)    Sujet du message: Plénilunio Répondre en citant

Les modifications, c'est mon dada

Plus sérieusement, le système tient le choc mais, objectivement, il gagne à être un poil mis à plat et révisé d'où mes retours. Après, l'univers de jeu est sympa, à la fois classique (en terme de références) et original. Tu peux en faire un bon post-apo/anticipation mystique. Amateur de la saga Malefic Time, le bouquin a été pour moi un bon complément détaillant certains points des romans graphiques. Parallèlement, en tant que rôliste, le jeu me permet de faire vivre et découvrir à ma manière la trame posée par les Royo. Au-delà, le livre est vrauiment beau et mérite de trôner dans ma bibliothèque (ce qui est loin d'être le cas de nombreux jeux...).
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 03:47 (2017)    Sujet du message: Plénilunio

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