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[La Lune et Douze Lotus] - Le temple maudit... ou pas.

 
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Blakkrall


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MessagePosté le: Dim 31 Juil - 10:08 (2016)    Sujet du message: [La Lune et Douze Lotus] - Le temple maudit... ou pas. Répondre en citant

Lieu : Fécamp
Joueurs : Yoann (Araxis) Christophe (Ariakase) et Guillaume (Okko)
[Ce n'est pas le Guillaume de ce forum mais un homonyme]

Comme à chaque fois que la perspective d'une seconde table avec peu de joueurs se profile, je ressors mon exemplaire de LL&12L (actuellement mon système préféré Okay ).
Et comme à chaque fois je cale sur l'aventure.
Idée à la con, je suis parti sur +/- le pitch d'Indiana Jones et le Temple Maudit. Naturellement, il a fallu adapter, pas de Demi-Lune, mais une issue pour le moins inattendue. J'avais pas mal scripté les deux premières scènes, mais pas la dernière, et vous pourrez le constater on s'écarte complètement de l'esprit de l'original, sans pour autant renier l'esprit Swords & Sorcery.

J'ai donc adapté deux prétirés dispos sur le site de LG pour mes nouveau joueurs. Si vous ne connaisse pas déjà Araxis, vous pouvez en lire plus sur lui dans le compte rendu de l'aventure "Le médaillon de la Lune".

ARIAKASE
Soldat du rang ithaque, aubergiste affairé, contrebandier des monts du Levant, escorte de caravane sur les routes du Lotus
R3 - CA 4 (T6, P-2) - PV25 - Brutal
Inventaire : cuirasse, bouclier, épieu de guerre 1d8+2, fronde, dague, sac de voyageur

OKKO
Esclavagiste thuléen, pèlerin banni loin des siens, chasseur de bêtes astrales, amant de la reine sorcière Xiang
R3 - CA 0 (T3, P-3) - PV22 - Blasé
Inventaire : armure militaire, fouet 1d8+2, javelines 1d8, fronde, dague, talisman du Septentrion (+1 aux JS)


SCENE 1 - OUVERTURE IN MEDIA RES - OU L'ON DÉCOUVRE NOS HÉROS EN FÂCHEUSE POSTURE


ENJEUX :
  • éliminer les assassins saimois
  • s'échapper de l'auberge
  • atteindre le port fluvial pour fuir Siam


Situation de départ

LIEU 1 : auberge siamoise appartenant à la famille Mugawi

Ambiance : silence total, bois luxueux, meuble cassé, absence de clients et de personnel

"Vous êtes tous 3 dos à dos, entourés de 4 personne vêtues de tenues noires, portant le masque typique du Siam. CEux-ci sont rouges et figurent des bêtes astrales. Deux d'entre eux portent des sabres, un autre un long bâton, et le dernier d'un(e?) kusari gama. 2 de leurs compagnons gisent sur le sol. Après un moment passé à s'observer en chien de faïence, sur un signal qui vous aura échappé, ils passent à l'attaque. Que faîtes vous ?"

En quelques rounds l'affaire et pliée. Les assassins de R3 et CA2 ne résisteront pas à l'épieu d'Ariakase, au fouet d'Okko ni à la danse des couteau d'Araxis (vous ai-je dis que Yoann et un minimaxeur ?)
Rien n'est trouvé sur les corps, Araxis, au grand dégoût de ses camarades, se repait du sang de ses victimes afin de faire le plein de PP.
[A ce moment j'explique qu'ils avaient rendez-vous avec un marin calédoine pour l'engager et quitter Siam par le fleuve. Une fois l'affaire conclue et le départ prévu pour la nuit, le type est parti, les trois compères sont restés boire à la réussite de leur projet - dont les joueurs ignorent encore tout - quand les 6 assassins ont débarqué]
A ce moment débarque en trombe un siamois, essoufflé derrière son masque de bois, qui annonce dans l'auberge que la milice arrive enfin. Le temps de faire le constat de la situation, il réagit en poussant un hoquet de surprise et s'enfuit en glapissant.

Petit regret, je n'arrive toujours pas à rendre les combats palpitants (on saute partout, on s'envoie des trucs à la gueule...)

LIEU 2 : Hors de l'auberge
Ambiance : nuit, rues calmes, milice urbaine aux trousses, tracé des rues perpendiculaires
Nos héros prennent la fuite par la porte de derrière, et chacun profitant de ses expériences du passé, ils réussissent à semer la garde et à rejoindre le bateau Calédoine, Ariakase accusant un gros retard sur les autres (réussite mineure, il a perdu du temps ; j'aurais pu le faire tomber nez à nez avec une autre patrouille, mais ça aurait freiné le rythme de la partie, c'était juste une petite intro visant à créer le groupe).
Une fois le bateau atteint, le capitaine accepte de partir sur le champ.

"Installé sur le pont du bateau, Araxis sort de son sac le petit paquet pour lequel il a pris tous ces risques et qui l'ont fait venir jusqu'en Siam. C'est un paquet de Lotus extrêmement rare et cher, impossible à obtenir par des voies légales que son maître lui a demandé d'obtenir (et dont le MJ n'a pas l'ombre de l'idée du type de lotus dont il s'agit, ce qui n'est absolument pas français, vous en conviendrez). Il leur faudra désormais, à lui et à ses compagnons, compter sur la vengeance de la belle et terrible Reine Sorcière Xiang, à qui ils ont dérobé ce lotus, se dit Okko, admirant le masque qu'il a subtilisé à sa maîtresse en souvenir (trophée ?) de leur liaison...
Il leur faudra aussi se méfier des représailles de la famille Mugawi qui n'a guère apprécié qu'on dévaste une de ses plus belles auberges..."

CUT

Cette fois-ci j'avais pris les devant et expliqué aux joueurs que le mode narratif serait particulier, du coup ça s'est bien passé, mais je conçois qu'il soit difficile d'avancer sans avoir tous les éléments... mais ça permet de se concentrer sur l'action en cours : des types qui veulent vous tuer, et un bateau à prendre en urgence. Action, action action. Ensuite les explications Mr. Green

Bon, par contre, j'avoue que pour la suite j'ai un peu abusé de mes effets, puisque la scène 2 débutera aussi in media res, sera tout aussi scriptée, et on repassera pour l'unité de lieu et de temps préconisés par LG dans ses conseils au MJ...

_________________
When you have to shoot, shoot, don't talk !

"Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux."
Benjamin Franklin


Dernière édition par Blakkrall le Dim 31 Juil - 14:22 (2016); édité 1 fois
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MessagePosté le: Dim 31 Juil - 10:08 (2016)    Sujet du message: Publicité

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Blakkrall


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MessagePosté le: Dim 31 Juil - 11:47 (2016)    Sujet du message: [La Lune et Douze Lotus] - Le temple maudit... ou pas. Répondre en citant

... oui, parce que la suite, elle se passe en Eris... dans la jungle aux pieds de la Chaîne des Cendres, qui sépare Siam de l'Eris.

SCENE 2 - ON CONTINUE IN MEDIA RES - OU LES CHOSES VONT DE MAL EN PIS

ENJEUX :
  • survivre aux rapides du torrent
  • atteindre la terre ferme et trouver de l'aide
  • ne pas se faire tuer par les Râkshasa


Lieu 1 : embarcation dans les rapides du torrent

Ambiance : grosse barque (ou petit bateau), pas de marins à bord, rives bordées de jungles, chaud et humide, moustiques, rapides des plus en plus dangereux

"Vous vous réveillez les uns après les autres, secoués en tous sens. Vous êtes à bord d'un embarcation en bois, pieds et poings liés. Il n'y a pas d'équipage, la dernière chose dont vous vous souvenez, c'est vous être endormis comme des masses après avoir bu dans la gourde que vous tendait votre guide ériseen. Le secousses se font de plus en plus violentes, manquant à chaque fois de retourner l'embarcation ou tout au moins de faire passer l'un d'entre vous par dessus bord. Que faîtes-vous ?"

Les PJ sont victimes de la vengeance de la famille Mugawi. Nous sommes plusieurs semaines plus tard, et le clan à retrouvé leur trace. Par bonheur, l'équipement des aventuriers ne semblait pas les intéresser et ils finissent par se libérer au prix de quelques contusions. Naturellement, il n'y a plus de rames, ils arrachent dont les bancs de la barque pour en faire des rames de fortune. Araxis se débrouille plutôt bien, mais Okko et Ariakase ne tenant pas compte de ce que font les autres sont contre-productifs et finissent par envoyer l'embarcation sur un rocher. Ils finissent tous couchés au fond de la barque, ce qui semble leur remettre les idées en place. Ils finissent par conjuguer leurs efforts et par rejoindre la rive...

Phase explication : vous êtes en Eris suite à votre escapade en Siam. Il était convenu qu'Araxis apporterait son aide à Okko dans sa quête d'un diamant suffisamment gros pour y tailler une pointe d'arme capable de venir à bout de certaines créatures astrales. Okko, alors amant de la belle Xiang (son physique hors norme dans ses lointaines contrées a eu tôt fait d'attiser les convoitises de la belle), sentait le vent tourner pour lui, les eunuques voyant d'un mauvais œil son influence auprès de leur reine, complotaient contre lui. Il a donc préféré accepter l'offre d'Araxis en volant le Lotus.
Araikase, quand à lui, se paye sur tout ce qui n'intéresse pas les autres, ce qui lui sera profitable comme vous le verrez par la suite.

Lieu 2 : Sur les rives et dans la jungle
Ambiance : ben c'est la jungle quoi.. moustiques, bruits étranges, chaleur, humidité...

Les PJs parcourent la jungle quand ils tombent nez à nez avec un tigre dans une petite clairière. Avant que quiconque ne puisse réagir apparaît un vieil homme aux côtés du tigre. Il porte une tenue de tissu blanc sale et défraichi, de longs dreads locks et une longue barbe. Il semble très calme mais il arbore l'assurance d'un chef.
Il s'adresse aux pj d'un ton calme, avec un fort accent. Il les invite à le suivre jusqu'à son village, accompagné de ses guerriers qui viennent d'apparaître tranquillement dans la clairière, ne leur laissant guère le choix de décliner l'invitation.
On leur confisque leurs possessions, dont le précieux Lotus, et on leur sert de sympathiques insectes grillés (ben oui, vous ne pensez pas qu'ils allaient y couper). Tout le monde mange pour ne pas vexer, les présentations sont faites.
Le chef se nomme Abhu, et son village appartient à la communauté Râkshasa, qui combat dans la jungle l'oppression des sorcier qui dirigent le pays et volent leurs territoires pour s'emparer des mines de diamants.
Il est justement un sorcier qui pose problème à Abhu en ce moment. Il se nomme Hitesh et possède un vaste palais qu'il a fait bâtir à grands frais dans la région. Les hommes bêtes à son service ont récemment enlevé Vasundara, la petite fille d'Abhu, alors qu'elle était partie se laver dans le torrent. Sans doute va-t-elle être sacrifiée à la Lune par le fils du sorcier, qui, dit-on, arriverait à l'âge fatidique de 8 ou 9 ans, âge auquel les fils de sorciers accèdent au statut de sorcier afin d'être formés à prendre la suite de leurs pères.
Pour récupérer leurs biens, les PJs doivent donc sauver Vasundara, et Abhu leur offrira en prime un gros diamant brut chacun. S'ils peuvent éliminer le sorcier, ce sera encore mieux, car il terrorise la région et tue régulièrement des gens pour entretenir sa puissance magique via des rites maléfiques...
Un guide leur est confié, qui les amène au palais.

CUT

Là encore très scripté, les joueurs et leurs persos subissent un peu mais ça concentre le jeu sur les choix qu'ils doivent faire. Sur ce chapitre, vous n'allez pas être déçus.
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MessagePosté le: Dim 31 Juil - 14:48 (2016)    Sujet du message: [La Lune et Douze Lotus] - Le temple maudit... ou pas. Répondre en citant

SCÈNE 3 - OU L'ON DÉCOUVRE LE GRAND SENS MORAL DE NOS HÉROS ET A QUEL POINT ILS SONT PRAGMATIQUES

ENJEUX :
  • pénétrer dans l'enceinte du palais
  • récupérer Vasundara
  • éliminer Hitesh


Lieu 1 : le palais d'Hitesh
Ambiance : vaste étendue de terrain défriché et transformé en un splendide parc ; le faste règne en maître : tigres en cage, éléphants, vastes pelouse, palais gigantesque en surplomb du torrent...

Habitants :
  • Hitesh, sorcier ériséen, R6, CA 3, pv 27, pp 15, dague D1d4+1 (poison)
    morbidité (tout et fièvre), fragilité (se meut avec difficulté), accoutumance (consomme du Lotus pour apaiser la douleur)
    Talents : blasé, maléfique
    Animation des morts, aura d'innocence, connaissance intuitive, instinct, malédiction, séduction, sommeil
  • Adî, jeune garçon de 9 ans trop sérieux pour son âge
  • Nambi, serviteur nain ériséen, maître d'hôtel observateur et fouineur, R3, CA 8, pv 14 kriss D1d4+1 (poison)



Les PJ se présentent poliment à la grille aux deux homme bêtes qui la gardent. Ils se présentent comme des voyageurs perdus réclamant l'hospitalité. L'un des hommes bêtes leur répond par télépathie de patienter, et après quelques instants, les invite à entrer et rejoindre le palais. De nombreux autres hommes bêtes peuvent être aperçu un peu partout, montant la garde.
Les PJ sont accueillis par Nambi, qui les invite à entrer et à venir profiter du clame du salon en attendant l'arrivée de son maître. Les joueurs notent qu'à aucun moment on ne leur a demandé de se défaire de leurs armes, signe que le sorcier ne se sent absolument pas vulnérable - et donc qu'il est surement très puissant. Ils les poseront toutefois au râtelier présent dans la pièce pour profiter au mieux du confort de la pièce.
Une heure plus tard, ils sont rejoints par un homme à l'air fiévreux pris d'une quinte de tout. Il a plutôt l'air bienveillant. Il invite les PJ à bénéficier de son hospitalité et à se joindre à la fête d'anniversaire de son fils qui sera donnée ce soir.
On leur montre donc leur chambre, on les mène à l'étuve pour se laver puis on leur fournit d'élégants habits.
Le soir venu, on vient les chercher et on leur présent toutes sortes d'invités aux turbans plus ou moins important qui dénotent leur statut au sein de la société. Il y a là de riches marchands, des tailleurs de diamants... Et le fils du seigneur, d'un gravité absolue. Pendant le repas (pour le menu, je vous renvoie à Indy), il submerge les PJ de questions sur leurs contrées lointaines et les presse de lui conter leurs aventures.
A la fin du repas, ils demandent à être reçus par Hitesh.
Celui-ci les accueille dans un bureau où l'on peut admirer l'étendue du talent des artisans ériséens et la richesse affichée du sorcier (tapis, bois précieux...). Visiblement, le sorcier vient de s'envoyer une dose de Lotus pour calmer ses douleurs.
Les PJ, devant la puissance affichée du sorcier, n'auront aucun scrupule à lui avouer la raison de leur venue. Tout ce qu'ils veulent, c'est récupérer leurs affaires et ils n'ont pas du tout apprécié le chantage exercé par Abhu. Ils expliquent donc au Hitesh qu'ils sont près à lui offrir leur aide s'il souhaite éliminer ce village de pouilleux. Le sorcier les invite à se retirer pour le laisser réfléchir, puis les fait revenir pour leur annoncer sa décision : il accepte l'aide des PJ.
Un faux transfert de Vasundara et organisé, au cours duquel les PJ "réussissent" à la récupérer. Ils s'enfuient par une poterne et regagnent le lieu de rendez-vous avec le guide. Celui-ci veut attendre le jour pour partir, mais nos héros ne veulent pas attendre. Il en coûtera une morsure de serpent à Ariakase, qui vaincra sans problème le venin (il a réussit tous ses jets de sauvegarde avec trois jetons - granola - de poison)
Ils arrivent au village à l'aube, on prépare une fête pour leur retour, et là, c'est le drame, les hommes bêtes déferlent sur le village et massacrent tout le monde (je regrette de l'avoir joué trop vite, j'aurais dû mettre un peu de pathos et je n'ai pas pensé à utiliser le tigre). Les hommes et les femmes sont sauvagement tués (notre Ithaqui n'aura même pas le temps de se choisir une victime sexuelle) et les enfants emmenés pour travailler dans les mines de diamant.
Hitesh arrive avec son fils à dos d'éléphant et invite les personnage à récupérer leurs biens ainsi que ce qu'il trouveront dans le village (soit trois beaux diamants bruts ainsi qu'un très gros quatrième, parfait pour Okko et ses projets).
Hitesh permet aux PJ d'utiliser son bateau pour se rendre à la capitale, où ils feront ailler les diamants (au prix exorbitant d'un diamant brut pour la taille de l'autre). Okko a désormais sa pointe de diamant, Ariakase un énorme diamant qu'il aura tôt fait de dépenser en femmes et en vin ; Araxis, quant à lui, se contente d'avoir récupérer son Lotus, qu'il va pouvoir ramener à son maître maintenant qu'il est quitte avec ses associés.

Voilà, j'espère que ça vous aura plu...
J'avais imaginé des scènes de sacrifice dans une partie cachée du château, tout ça... du coup ça a un peu tout foutu mon titre en l'air mais finalement j'ai bien aimé cet imprévu !
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MessagePosté le: Dim 31 Juil - 16:02 (2016)    Sujet du message: [La Lune et Douze Lotus] - Le temple maudit... ou pas. Répondre en citant

Merci !
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