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Cyber Punch of the Red Star JDR

 
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Poulpiche


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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 23:29 (2016)    Sujet du message: Cyber Punch of the Red Star JDR Répondre en citant

c'est pour l'instant à l'état de brouillon, bancal et mal équilibré mais j'ai déjà une bonne petite base pour un mini jdr se déroulant dans l'univers de Gunnm

je m'excuse par avance de plagier et repomper les systèmes de Nanochrome, Tiamat et bien évidement Luchadores mais ils sont si bon !

----------------------------------------------------------------------

Gunnm Battle Alita JDR   
1.       le Système
 
Comme beaucoup de personnages sont des Cyborg, les caractéristiques sont les suivantes : Puissance, Réflexes, Concentration et Vaillance et vont de 1 à 5

Le système fonctionne ainsi : 3D6 + Caractéristique vs Difficulté
 
Des bonus/malus permettent de lancer 1D6 supplémentaire, jusqu'à 6D6 maximum. Les Bonus et Malus s'annulent mutuellement et à la fin on garde les 3D6 les plus hauts en cas de Bonus et les 3D6 les plus bas en cas de Malus.

Une compétence, un atout ou un équipement cybernétique approprié sont des Bonus
 
Dans tous les cas, le D6 le plus faible des 3D6 gardés indique la Qualité de l'action, ou le cas échéant la base des dégâts infligés
 
2.       les Ressources
 
Chaque personnage dispose de 4 réserves de Ressources, chacune liée à une caractéristique et d’une valeur égale à celle-ci.
Un point dépensé permet de relancer un dé sur un test lié à la caractéristique associée. Il est possible de dépenser plus d’un point, et donc relancer plusieurs dés, mais une seule relance est permise par test. Le nouveau résultat est obligatoirement à prendre en compte.
Ces réserves se récupèrent avec des Pauses ou du Repos
 
3.       les Techniques

chaque caractéristique est associée à deux Techniques (allant de 0 à 6) :

Puissance   
Frappe   
Pour blesser directement l’adversaire, que ce soit à l’aide de ses poings, pieds, d’une arme ou en le jetant contre le décor   
Impulsion (ou Charge)   
Pour charger, bousculer ou même soulever l'adversaire   
Réflexes   
Souplesse  (ou Adresse)   
Mouvements de corps comprenant les enchainements, les parades ou la saisie de l’adversaire   
Voltige   
Pour bondir dans tous les sens, aussi bien pour éviter l’adversaire que pour lui retomber dessus   
Concentration   
Manœuvre (ou Ruse)   
Tactiques utilisées aussi bien pour feinter que pour utiliser l’environnement à son avantage   
Ki (ou Précision)   
pour utiliser des points de Ki pour amplifier les effets des autres techniques, comme provoquer un état ou ignorer l'armure, dépendant du style de combat utilisé   
Vaillance   
Ténacité   
Sert à encaisser les coups, amplifier un mouvement ou canaliser ceux de l’adversaire    
Aura   
Pour se motiver, provoquer ou pousser un cri de combat   


À la création, les techniques ont un niveau égal à la caractéristique associée OU 1 point de plus pour 1 point de moins sur la seconde technique
Exemple : Adrénaline (3), Frappe (3), Impulsion (3) OU Adrénaline (3), Frappe (4), Impulsion (2)
 
4.       le Combat

La grande majorité des combats étant des duels, on définit tout d’abord quel personnage obtient l’initiative.
 
Pour chaque personnage, l’initiative se fait par un test de Réflexes ou de Concentration (les adversaires se tournent autour et se jaugent), celui obtient le plus haut score agit en 1er
 
Le personnage ayant l'initiative agit et son adversaire réagit (souvent en devant se défendre avant toute chose)
 
Pour faire une action en combat, on utilise une technique à la place d'une caractéristique (exemple : 3D6 + Frappe) que l'on oppose au test adverse (exemple : 3D6 + Ténacité). Le gagnant remporte l'initiative le tour suivant.

Le personnage ayant l’initiative peut également marquer un Temps mort de deux façons :

1.       en analysant le style de l'ennemi (test de Concentration) et récupère (Qualité /2) points de Ki

2.       en démarrant un échange verbal.
-          si l’adversaire l’accepte, on effectue un duel de Vaillance. Le gagnant récupère (Qualité) points de Ki.
-          si l’adversaire n’y répond pas, le personnage récupère 1 point de Ki

Dans tous les cas, le tour suivant débute par un nouveau duel d’Initiative.


5.       les Combo

il est possible d’effectuer un enchainement d'actions, un Combo, en combinant plusieurs techniques

par exemple face à un adversaire qui attaque simplement (Frappe), il est possible de bloquer le coup (Ténacité) puis bondir sur l'adversaire (Voltige) pour lui envoyer son genou en pleine tête (Frappe) en poussant un cri de guerre (Aura)

on prend alors la meilleure valeur de techniques utilisée et on retire 2 par technique après la première

dans le dernier exemple, avec Frappe (3) Voltige (4) Blocage (2) et Aura (2), le test se ferait avec 3D6 - 2 (4 de Voltige - 3x2 actions supplémentaires)

les actions supplémentaires augmentent les dégâts infligés de +2 ou peuvent avoir d’autres effets suivant la description du Combo
 
6.       le Ki

pour faire simple, les points de Ki servent de "points de vie" mais peuvent aussi servir à booster un test de combat ou d’initiative (+1 par point de Ki, max +5)

lorsque le Ki arrive à zéro, ce sont les points de Caractéristiques qui sont perdus. Pour un humain, c'est la mutilation (voire la mort) assurée et pour un cyborg c'est au moins des pièces à changer (voire pire)

---------------------------------------------------------------

voilà pour l'instant, bon j'avais prévenu, c'est pas grand chose. à voir si ça évolue un peu plus loin


Dernière édition par Poulpiche le Mer 27 Sep - 17:41 (2017); édité 8 fois
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MessagePosté le: Mer 15 Juin - 23:29 (2016)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Jeu 16 Juin - 09:03 (2016)    Sujet du message: Cyber Punch of the Red Star JDR Répondre en citant

C'est cool ça, j'ai toujours été un gros fan de Gunm !
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Poulpiche


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MessagePosté le: Jeu 16 Juin - 14:01 (2016)    Sujet du message: Cyber Punch of the Red Star JDR Répondre en citant

Merci Koba,

ça fait longtemps que j'ai le souhait d'émuler cet univers (que j'adore depuis le 1er jour) mais le mieux que j'ai trouvé c'est un jdra plutôt sympa mais avec un système à pourcentage assez "classique" (donc pour moi, pas adapté au thème)

l'avantage est que comme l’univers est connu, il n'y a pas besoin de rajouter (ou peu) à de BG. pour le moment je vise l'époque juste avant la découverte de gally par ido, juste avant le début du manga donc.

et puis en toute honnêteté, ça me rends tout fou. dès que je pose à l'écrit une idée, y'en a pleins d'autres qui me viennent en tête x)

je mettrais à jour au fur et à mesure le 1er post
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Changelin


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MessagePosté le: Jeu 16 Juin - 16:05 (2016)    Sujet du message: Cyber Punch of the Red Star JDR Répondre en citant

J'ai juste lu vite fait, il va falloir que je le reprenne à la maison, mais c'est sympa et dans le thème.

Du coup à cette époque à Kuzutetsu il y à de quoi faire ! Au niveau orientation, tu penses faire jouer une équipe de chasseurs de prime, du coup ? Ambiance Noir dans du Post-apo transhumaniste et désespéré, avec des "proies" qui ne sont pas loin d'être des victimes, ou plutôt action à tous les étages sans prise de tête ?

Sinon il y à les arènes et le Motorball, mais c'est peut être un peu spécial...
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Poulpiche


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MessagePosté le: Jeu 16 Juin - 17:07 (2016)    Sujet du message: Cyber Punch of the Red Star JDR Répondre en citant

j'avais effectivement dans l'idée un style de jeu proche du Noir, avec un groupe de Hunters warriors et leur entourage. Peut etre pas aussi dur que le début du manga, plutot comme on peut voir dans les histoires "à coté" comme "Ashman" ou "le doigt sonique", voire le début du tome 5

après ça va dépendre aussi des joueurs et mine de rien, ça reste difficile de maintenir une ambiance dâaaark et sérieuse dans un contexte où l'on peut faire exploser des cerveau à la châine x)

mais c'est aussi ça qui est bien dans l'univers de Gunnm qui alterne les phases de vie quotidienne plutot douces, les passages vraiment durs et les moments de pur délire

(pour le motorball, je ne crois pas, j'en ferai un jeu de plateau, pas un jdr)
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Changelin


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MessagePosté le: Jeu 16 Juin - 21:45 (2016)    Sujet du message: Cyber Punch of the Red Star JDR Répondre en citant

Poulpiche a écrit:


après ça va dépendre aussi des joueurs et mine de rien, ça reste difficile de maintenir une ambiance dâaaark et sérieuse dans un contexte où l'on peut faire exploser des cerveau à la châine x)


Aprés, s'ils s'amusent à tuer sans discernement, leur tête va vite être mise à prix par les usines, ça peut donner des développement intéressants (fuir la Decharge, pour où ?/Se rebeller, avec quel espoir ?/Monter vers Zalem ? Bonne chance, et pour trouver quoi...).


Après Kishiro lui-même est parti en live dans Last Order, donc on ne peut pas en vouloir aux PJs ^^ 


Tu m'as donné envie de m'y replonger, du coup, je vais me refaire la série originale, pour la peine !
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Poulpiche


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MessagePosté le: Ven 17 Juin - 11:25 (2016)    Sujet du message: Cyber Punch of the Red Star JDR Répondre en citant

oh y'a quand même pleins de situations qui permettrait à des PJs de se défouler sur des brutes méchantes et sans scrupules (le concept de "légitime défense" a l'air trèèèès souple dans cet univers)

et puis s'ils sont des hunters, il y a pleins de trucs dangereux à aller neutraliser dans la décharge en toute légalité

de toute manière, meme avec une ambiance dark, avec ce genre de système je m'attends un peu à ce que les joueurs fassent des bruitages façon jeux de baston à la "street fighter" ou à la "Ken le survivant" : Atatatataatata x)

sinon j'ai repris moi aussi la lecture de la série pour lire dans les transports ^^
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Poulpiche


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MessagePosté le: Lun 20 Juin - 15:04 (2016)    Sujet du message: Cyber Punch of the Red Star JDR Répondre en citant

petite avancée (et mise à jour) je vérifie avec le "Gunnm Work" que mon système est cohérent.

pour ceux qui l'ignorent, ce sont des storyboard qui étaient rajoutés à la fin des bouquins grand format dont voici un exemple : (ici en nipponais mais qui existe en VF aussi) :



et à quelques détails près, c'est plutôt cohérent, la plupart des techniques étant des coups ou contre agrémentés d'effets pour frapper juste, vite, fort et/ou de manière imprévisible

le plus difficile maintenant est de regrouper les divers effets par groupe de manière juste et évocatrice, ce que j'ai fait commencé à faire avec les Techniques mais je me rends compte que parfois ça coince (par exemple "Réflexes" qui pourraient être une Technique sous "Adrénaline")

rien d'extraordinaire du coup, je m'attendais un peu à ce genre de difficulté avec un système ayant la prétention de regrouper tous les moves de combat possibles en 8 catégories distinctes (ou pas loin)

PS: avec les joueurs, on prévoit quand meme la possibilité de croiser des cyborg de 15 m de haut ^^
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Kobayashi
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MessagePosté le: Lun 20 Juin - 15:48 (2016)    Sujet du message: Cyber Punch of the Red Star JDR Répondre en citant

en plus c'est documenté ! Tout ça s'annonce bien Okay
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Poulpiche


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MessagePosté le: Lun 25 Sep - 15:06 (2017)    Sujet du message: Cyber Punch of the Red Star JDR Répondre en citant

bonjour, à tous.

un petit message pour dire que le projet n'est pas mort, bien au contraire, il monopolise même mes pensées sous la douche ! c'est plus l'écriture, qui n'est pas mon point fort, et la réorganisation du bousin qui me prend du temps.

sinon, comme j'aime bien les création de perso à choix multiples (un peu à la manière d'Hardway ou de Crimson Hope) si vous avez des idées de "packages" à choisir à la création (qui pourraient rentrer dans des catégories communes comme Origines, Style, Formation, Passé, Attitude, Occupation, etc... rien n'est figé pour le moment) je suis preneur
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Kobayashi
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MessagePosté le: Lun 25 Sep - 15:21 (2017)    Sujet du message: Cyber Punch of the Red Star JDR Répondre en citant

Si je me souviens bien de Gunm (ça remonte à un moment), ce qui compte semble être : l'origine (humain, robot...) et l'occupation (chasseurs de primes, joueur de motor-ball) avec éventuellement un style/des techniques en sus.
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Poulpiche


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MessagePosté le: Lun 25 Sep - 15:46 (2017)    Sujet du message: Cyber Punch of the Red Star JDR Répondre en citant

c'est pour l'instant la trame par défaut sur laquelle je suis parti : Origine (géographique: la décharge, les gangs du désert, les contrées sauvages éloignées, Zalem la ville dans le ciel, etc...), Boulot (Hunter-warrior, Magouilleur, Medecin, etc...) et certains choix en rapport avec le style de combat

je me tâtais à peut être rajouter une liste de Trauma du passé (amnésique, accident de motorball, ancien camé, sadique, etc...) à piocher dedans
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Kobayashi
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MessagePosté le: Lun 25 Sep - 17:03 (2017)    Sujet du message: Cyber Punch of the Red Star JDR Répondre en citant

Au moins comme option ça peut-être une bonne idée !
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Poulpiche


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MessagePosté le: Mer 27 Sep - 17:00 (2017)    Sujet du message: Cyber Punch of the Red Star JDR Répondre en citant

bon je sais bien que je ne devrais pas me précipiter mais je ne résiste pas à l'envie de partager une ébauche.

autant prévenir, le système de jeu, enfin surtout de combat, se rapproche un peu, en tout cas un peu plus que d'autres jdr, des mécaniques qu'on peut voir sur un jeu de société

Cyber Punch of the Red Star
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 27 Sep - 21:24 (2017)    Sujet du message: Cyber Punch of the Red Star JDR Répondre en citant

J'aime beaucoup la mécanique de l'échange verbal !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:01 (2017)    Sujet du message: Cyber Punch of the Red Star JDR

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