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[Cheap Tales] Mousquetaires et Sorcellerie
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Blakkrall


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MessagePosté le: Dim 22 Juil - 09:53 (2012)    Sujet du message: [Cheap Tales] Mousquetaires et Sorcellerie Répondre en citant

Hier après-midi j'ai fait jouer à deux joueurs de mon club et à un nouveau venu (mais pas novice dans le jdr) le début d'une scénario de Mousquetaires et Sorcellerie, Pour les yeux d'Eloïse. Le scénar n'est pas vraiment super mais a le mérite d'offrir une trame d'histoire. J'ai dû effectuer des réajustements pour que ça tourne mieux.

Les personnages :
- Un noble désargenté, filou à ses heures, Mousquetaire Rouge (joué par Djaal, notre nouveau venu)
- Un Mousquetaire Rouge ayant été élevé chez les moines. Intégriste, premier degré et qui aime faire brûler les hérétiques. Il dépose régulièrement des réclamations pour que le tabard des Mousquetaires Rouges soit rouge (et non pas bleu comme celui des autres mousquetaires) ainsi qu'une autre pour obtenir la clé qui donne accès à la salle de torture qui n'est plus utilisée depuis des années.
- Une nonne de souche noble philanthrope (pas nymphomane, hein !) pleine de compassion pour son prochain. Et hypocondriaque.

Tout ce petit monde est chargé d'aller chercher à la Bastille un jeune voleur qui croupit dans un cul-de-basse-fosse après avoir été arrêté pour avoir voulu quitter une taverne sans payer (il avait oublié son argent et comptait aller le chercher, pour de vrai !). C'est pourtant un voleur très doué, car il a réussi à s'introduire dans les appartements privés du Roi et à y dérober un philtre d'amour que celui-ci a fait fabriquer en vue de charmer une jeune noble qui se refuse à lui. Après une minutieuse enquête d'une autre équipe de Mousquetaires Rouges, la trace du voleur a été retrouvée, et il incombe maintenant aux joueurs d'aller le chercher et de l'escorter jusqu'au QG des MR pour l'interroger.

Après un léger temps de cafouillage pour choisir leur moyen de transport (ce sera le carrosse de la famille de la nonne), ils se rendent à la Bastille chercher le bonhomme (déjà bien esquinté par la milice). La nonne supporte mal l'aspect du geôlier et encore moins ses quintes de toux... Le noble filou cogne un peu le voleur sur les coins de porte en passant pour le faire parler et lui faire comprendre qui est le chef, et celui proteste en pure perte contre les violences policières.

Départ de la Bastille, les persos ont l'impression d'être observés, mais ne sauraient dire par qui...

Après quelques minutes de route, le carrosse s'arrête brusquement, le valet alerte d'une attaque puis s'effondre assommé par un agresseur arrivé sur le toit de l'engin. Après quelques secondes, une des portières s'ouvre. Un homme habillé en ouvrier tente de sortir le noble désargenté par la portière, mais échoue. Ce dernier tente de lui mettre un coup de point mais le manque. Il se saisit alors de sa dague et le poignarde dans les côtes, touchant un organe vital. L'agresseur s'effondre, mort. Par l'autre portière qui s'ouvre se déroule une autre escarmouche : le coup de feu tiré par notre fanatique explose le montant de la portière. Ça détourne l'attention du ruffian (utilisation d'une carte d'aventure). Passe d'arme, en deux coups de rapière le second agresseur s'écroule à son tour, sans avoir pu causer le moindre dégât.
Pendant toute cette altercation, la nonne a serré le voleur contre elle pour le protéger, et celui-ci ne savait plus à quel sein se vouer...

Ce petit passage a délié la langue du voleur qui s'aperçoit qu'il a tout à gagner à coopérer avec les MR qui peuvent lui offrir leur protection. Il leur explique qu'il a volé ce coffret pour le compte d'un boutiquier de Saint Germain des Prés, Joao.
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MessagePosté le: Dim 22 Juil - 09:53 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Dim 22 Juil - 12:17 (2012)    Sujet du message: [Cheap Tales] Mousquetaires et Sorcellerie Répondre en citant

Et côté joueurs tout le monde était content de la partie ? Ils ont aimés le système Cheap Tales ?
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Blakkrall


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MessagePosté le: Dim 22 Juil - 15:02 (2012)    Sujet du message: [Cheap Tales] Mousquetaires et Sorcellerie Répondre en citant

Je termine mon CR ce soir, il n'y a que les 2/3 pour le moment.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Dim 22 Juil - 18:49 (2012)    Sujet du message: [Cheap Tales] Mousquetaires et Sorcellerie Répondre en citant

Or, donc, nos MR se rendent à la boutique du fameux Joao de Bragance, dont on se demande quel est le commerce. Aux murs quelques pots d'herbes, des livres... Rien de bien révélateur.
Il se montre évasif quant à l'affaire de la disparition du coffre, jusqu'à ce que les MR proposent de vérifier son livre de comptes et d'aller contrôler l'arrière boutique (qui est pleine de matériel d'alchimie).
Il explique alors qu'il a demandé au jeune voleur de récupérer le coffre sur la demande du valet d'un noble (il a aperçu le blason masqué du carrosse lors du dépars de celui-ci, le drap noir s'étant soulevé à cause du vent). Ce noble a aussi demandé la confection d'un poison mortel qui agit pendant une semaine en tuant la personne à petit feu (noyant ainsi la trace du coupable, on ne sait pas quand le poison aura été ingéré), dégradant organe après organe jusqu'au décès de la victime.
Personne n'a ouvert le coffre, car la consigne était claire, ce dernier devait toujours rester clos (pour ne pas laisser de traces de crochetage qui auraient mis la puce à l'oreille de son propriétaire). Le valet est repassé la veille pour chercher le coffret ainsi que la fiole de poison.
Le noble est identifié, les MR doivent maintenant agir. Ils exigent de Joao qu'il prépare un antidote.

Pendant le temps de cette entrevue, le noble désargenté est resté dans la rue et a repéré deux espions. Ils a profité d'une carte aventure pour faire appel à la racaille de la rue pour l'aider à provoquer une bagarre générale et en prfiter pour les faire ficeler. Ils ne parleront pas, et seront libérés sur un ordre "d'en haut" une fois arrivés au QG. Tout ce que les joueurs apprennent c'est qu'ils sont italiens et très bien payés.
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MessagePosté le: Dim 22 Juil - 18:56 (2012)    Sujet du message: [Cheap Tales] Mousquetaires et Sorcellerie Répondre en citant

On a coupé là parce Djaal devait partir, on reprendra la suite plus tard.
Il va falloir que je vois pour la suite du scénario, histoire d'en chasser les dernières incohérences.

Les joueurs ont aimé le jeu, mais ils ont eu un peu de mal à choisir des apprentissages et des aspects, mais ils ont fini par y arriver. Le truc qui leur a aussi posé problème, c'est de comprendre que les cartes aventure avaient deux fonctions : soit on l'utilise comme point d'héroïsme, soit on utilise le texte qui est dessus. L'utilisation des cartes commence à s'installer, ce n'est pas encore un réflexe mais les joueurs les apprécient et je pensent que ça va devenir rapidement systématique.

Djaal étant parti en vacances on ne va pas pouvoir jouer la suite rapidement (dommage) mais tout le monde est motivé pour jouer la suite, même ma nonne qui n'est pourtant pas fan des jeux historiques.
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MessagePosté le: Dim 22 Juil - 20:01 (2012)    Sujet du message: [Cheap Tales] Mousquetaires et Sorcellerie Répondre en citant

Cool !


Pour une première séance, tout c'est bien déroulé je trouve. Bravo à toi.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Dim 22 Juil - 20:15 (2012)    Sujet du message: [Cheap Tales] Mousquetaires et Sorcellerie Répondre en citant

Merci Okay

J'espère pouvoir continuer un peu avec ce jeu (Aquelarre me paraît une bonne source de scénarios) histoire de me faire la main avec ce jeu et à terme proposer d'autres Marches (comme le MdT...)
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MessagePosté le: Mar 14 Aoû - 14:30 (2012)    Sujet du message: [Cheap Tales] Mousquetaires et Sorcellerie Répondre en citant

Je fais jouer la suite de la partie vendredi, je viens de préparer les arènes pour un éventuel combat au château... Miam !
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MessagePosté le: Mar 14 Aoû - 14:32 (2012)    Sujet du message: [Cheap Tales] Mousquetaires et Sorcellerie Répondre en citant

Si tu ne l'as pas déjà vu, essayes de visionner le Bossu avec D. Auteil et V. Perez, il y a une scène dans un château en montagne, elle vaut le coup d'oeil comme inspiration ;)
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MessagePosté le: Mar 14 Aoû - 14:59 (2012)    Sujet du message: [Cheap Tales] Mousquetaires et Sorcellerie Répondre en citant

Je l'ai vu il y a longtemps, mais il ne semble hélas disponible nulle part...
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MessagePosté le: Mar 14 Aoû - 15:00 (2012)    Sujet du message: [Cheap Tales] Mousquetaires et Sorcellerie Répondre en citant

http://www.youtube.com/watch?v=O3f2ggo3JmU Mr. Green
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MessagePosté le: Mar 14 Aoû - 15:02 (2012)    Sujet du message: [Cheap Tales] Mousquetaires et Sorcellerie Répondre en citant

http://www.youtube.com/watch?v=yRunc9GQRE8 la scène entière
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MessagePosté le: Mar 14 Aoû - 15:45 (2012)    Sujet du message: [Cheap Tales] Mousquetaires et Sorcellerie Répondre en citant

Merci, je regarde de suite Mr. Green

Reste que j'aimerais vraiment trouver le dvd à un prix honorable...
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MessagePosté le: Lun 20 Aoû - 15:12 (2012)    Sujet du message: [Cheap Tales] Mousquetaires et Sorcellerie Répondre en citant

Or donc voici la suite des aventures de nos valeureux aventuriers.

Notre religieuse se nomme donc Marguerite Du Mas, et notre mousquetaire au passé de larron Armand de Brissac.

Suite au comportement quelque peu réprimandable de nos deux mousquetaires lors de l'interrogatoire des deux italiens, Marguerite a fait un rapport à la hiérarchie, qui a valu la suspension de leur collègue "répurgateur" (celui-ci n'en étant pas à ses premiers dérapages au sein de l'ordre - en réalité le joueur était absent...)

Le groupe se voir donc adjoindre un autre mousquetaire, un ancien moine défroqué, Maximilien Deschamps, qui fût un temps coureur de jupon et depuis peu au service de la couronne et mettant ses compétences au service de la lutte contre la sorcellerie.
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Dernière édition par Blakkrall le Mar 21 Aoû - 10:05 (2012); édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 20 Aoû - 15:30 (2012)    Sujet du message: [Cheap Tales] Mousquetaires et Sorcellerie Répondre en citant

La petite troupe se doit maintenant de mener l'enquête chez le commanditaire du poison et du vol du coffre, le Comte de Beaumont.
Quel meilleur prétexte pour s'y rendre que le bal donné par sa fille Eloïse le lendemain soir ? Un bal donné en l'honneur du Roi (ça ramène du monde, ça fait classe, ça évite que le roi ne s'offusque qu'on donne des bals qui éloignent la noblesse de son château, mais le roi y met rarement les pieds...)

Marguerite doit trouver un nouveau carrosse car celui que lui avait prêté sa sœur est, souvenez-vous, en fort mauvais état suite à l'embuscade dont ils ont été victimes à la sortie de la Bastille. Marguerite s'en va donc emprunter un nouveau carrosse à sa sœur Simone, qui, bien que fortement irritée par la nouvelle, va jusqu'à accepter de l'amener avec elle à ce bal auquel elle est naturellement conviée.
Car si, malgré sa fortune, Simone Du Mas n'a toujours pas trouvé d'époux, c'est qu'elle est fort laide (on mit d'ailleurs la belle Marguerite au couvent pour éviter de détourner les prétendants de Simone ; ils sera toujours temps de marier la belle et jeune Marguerite plus tard). Son grand esprit et sa gentillesse lui ont cependant permis de se faire de grands amis à la cour, et elle est de tous les bals et de toutes les soirées car on y apprécie ses traits d'esprits et son grand savoir.
La fille du Comte est une grande amie de Simone.

Armand propose donc que Maximilien et lui-même soient leurs cavaliers ; Armand sera donc le cavalier de Simone...

Mon esprit s'est alors enflammé. Djall venait de mettre le doigt dans un formidable engrenage. Armand va finir casé avec Simone, c'est moi qui vous le dis.
Très franchement, je ne savais pas trop comment amener les joueurs au bal, et puis la joueuse de Marguerite me parlant tout le temps de sa famille et de sa sœur, j'ai décidé de leur donner une existence propre et de l'utiliser dans le scénar. Bien m'en a pris, on a beaucoup rit et vous allez le voir, j'ai pu poser quelques bases pour la suite...


Tout le monde se fait donc préparer des costumes pour la soirée qui sera sur le thème de la Nature.

Simone ayant opté pour un masque de goupil, Armand opte pour un masque de loup et en profite pour faire rehausser ses vêtements de morceaux de fourrure.

Armand choisira quant à lui un animal à son image, le paon.

Marguerite penchera pour un masque de fleurs...

Le grand soir arrive, Armand fait porter des fleurs à Simone (et referme encore plus le piège autour de lui Twisted Evil ), il est accueilli comme un prétendant officiel. Le trajet dure une vingtaine de minutes en carrosse, le château de Beaumont étant situé un peu à l'écart de Paris.

Une fois sur place, il ne fera aucun doute pour les gens présents que Simone a trouvé à se marier...

Le château de Beaumont est luxueux, la salle de réception somptueuse. De nombreuses tables portent de quoi se rafraîchir et se restaurer. Nos aventuriers sont accueillis par Eloïse elle-même, une jeune femme de 17 ans d'une rare beauté, dont on dit que le roi lui-même se serait épris...

Maximilien mène sa petite enquête dans la soirée (la rumeur du prochain mariage de Simone et Armand revient souvent) et apprend que depuis quelques temps le Comte a changé ses fréquentations, qu'il voit des gens dont certains noms figurent dans les fichiers des MR. Il voit peu de monde et ne fait plus d'apparition au cours des soirées données dans sa demeure.
Le Comte n'est d'ailleurs pas disponible, il passe sa soirée dans son bureau et son nouveau garde du corps, Javin, un terrible spadassin au visage balafré respirant le danger, monte la garde sur le palier de l'étage. Il éconduira d'ailleurs les personnages poliment mais fermement.

Armand, quant à lui, reconnaît nos deux espions italiens parmi le personnel de service. Ils semblent armés, Maximilien repère des lames dissimulées dans leurs coutures de vêtements. Tous deux pensent qu'ils sont là pour s'en prendre au Comte.

A un moment de la soirée, le Roi fait son apparition "incognito". Si tout le monde fait semblant de ne pas reconnaître cet aristocrate à masque de lion, tout le monde le salue et s'écarte sur son passage. Il est entourée de la fine fleur des MR, à savoir D'Artenac et l'ensemble de ses capitaines, qui ne profitent pas vraiment de la fête...

Le roi va faire sa cour à la belle Eloïse qui se refuse toujours à lui. au bout d'un moment il quitte les lieux, l'air agacé.

Quelques temps après, Bertrand, le frère d'Eloïse, fait une entrée remarquée avec ses amis. Ils sont légèrement avinés, le pourpoint mal ajusté. Ils sont visiblement passé la soirée dans quelque tripot ou bordel de Paris. Bertrand se fait réprimander par sa sœur mais toute la troupe s'installe. Maximilien en profite pour remettre en place un des fats du groupe, mais abandonne son petit jeu quand il remarque la disparition d'un des Italiens. A y bien regarder, une partie de l'assemblée semble avoir disparu de la salle avec le départ du roi.

Marguerite décide d'aller jeter un œil dehors pour trouver la trace des uns et des autres. Quelques couples sont en train de prendre l'air ou bien profitent de l'intimité offerte par les massifs du jardin. La lumière est allumée à l'étage dans le bureau du Comte, et Marguerite l'aperçoit assis à son bureau.

De la hauteur de la terrasse, elle aperçoit une lueur au fond du jardin, par delà le bosquet. C'est très léger, mais suffisant pour attiser sa curiosité. Elle s'y rend et arrivée aux abord d'une sorte de grotte, elle est attrapée par la taille et réduite au silence par une main puissante plaquée sur sa bouche. Une voix au fort accent italien lui demande de coopérer si elle veut savoir ce qui se trame ici. Elle accepte et apprend qu'une messe noire a lieu dans cette grotte, et elle reconnaît la litanie d'invocations en latin... Elle fait donc demi-tour pour aller chercher ses compagnons ainsi que l'autre Italien (dont elle en sait toujours rien). Sur le chemin du retour, elle s'aperçoit que la lumière à la fenêtre de Comte est éteinte.

Toute la petite troupe s'en retourne donc armée auprès de l'Italien embusqué et un plan est rapidement mis au point. On entre et on tue tout le monde...

A leur entrée dans la grotte, ils découvrent une jeune femme nue ligotée sur un autel de pierre brute, sous une croix retournée, entouré d'un pentacle de sang frais et de bougies noires. Une dizaine de personnes encapuchonnées dans d'épaisses robes noires de velours psalmodient l'invocation au démon.
Armand se précipite sur le chef de cérémonie qui brandit une dague d'argent au dessus de la pauvre vierge. S'en suit une lutte acharnée, au cours de laquelle Marguerite achète la réussite de scène grâce à son aspect "protège la veuve et l'orphelin" qu'elle active de manière héroïque : la jeune vierge sera sauvée quoiqu'il arrive. Elle apercevra deux silhouettes s'enfuir par un boyau au fond de la grotte... Une ou deux personnes réussissent aussi à fuir à l'extérieur, mais les autres sont tuées sans pitié. Le jeune femme est traumatisée (elle sera plus tard laissée aux bons soins des Italiens qui lui trouveront un couvent).

La petite troupe s'aventure dans le boyau au fond de la grotte qui les amène à une galerie passant sous les jardins et aboutissant dans une cave à vin. Les traces sur le sol de terre battue les mèneront jusqu'à une porte secrète ouvrant sur un escalier dérobé passant dans les murs du château. La porte du rez-de-chaussée donnant sur la fête, il est peu probable que les fuyards soient sortis ici. On monte donc jusqu'au premier ; la porte donne naturellement sur le bureau du Comte. Celui-ci est en train de donner ses consignes à son cerbère suite à l'échec du rituel. Il retourne donc monter la garde pendant que le Comte part chercher quelque chose.

Ici j'ai beaucoup rit parce que mes joueurs n'ont pas du tout percuté que les deux fuyards étaient le Comte et son cerbère. "ah, mais comment le Comte peut-il déjà être au courant de l'échec du rituel ? Ça veut dire que les fuyards sont forcément passés par ici !"

Ils pénètrent donc dans le bureau par la porte secrète, sans se faire surprendre par le Comte qui est en train d'examiner le coffret volé au Roi, l’assomment, et après avoir fermé la porte à clef, et le temps que le garde du corps force la porte, s'enfuient avec le coffret et la fiole de poison trouvée à côté.

Ils repartent par la passage secret, redescendent jusqu'à la cave puis ressortent par la grotte. Ils retournent au carrosse et font chercher Simone : celle-ci, d'abord vexée d'avoir été abandonnée sans un mot par son prétendant, manque de se pâmer devant l'état d'Armand. Elle se répand en excuses de l'avoir ainsi délaissé pendant toute la soirée. L'explication donnée pour son état est une rixe dans les jardins avec les compagnons de Bertrand (ce qui tombe fort bien, car ils se sont effectivement battus...).

La petite troupe dépose donc Simone et Armand en l'hôtel particulier des Du Mas, et rejoint le quartier général des MR, où ils sont reçus par D'Artenac, encore debout après son équipée de la nuit auprès du roi. Le coffret et la fiole lui sont donc remis. Un alchimiste de garde confirme la présence de poison dans la fiole ramassée sur le bureau du Comte, reste à vérifier si c'est bel et bien celui conçu par Joao de Bragance.

La petite troupe est félicitée, le rapport (ultra secret) est attendu rapidement.

N'ayant pas fait le rapprochement entre les fuyards de la grotte et le Comte, les joueurs sont persuadés que le ce dernier ignore tout de l'identité de ses agresseurs... gnark gnark gnark, quel revers de bâton ils vont prendre...

Notes et impressions :

+ Bon, ya pas à dire, le système tourne bien, même si je cherche encore parfois quel bonus appliquer. L'écran s'avère très utile en cours de jeu, il est très bien conçu.
+ Débordé par l'action, je n'ai pas eu le temps de mettre en place le jeu des arènes ; cela dit, le combat a eu lieu dans la grotte, et pas dans le château comme je l'avais prévu.
+ Les joueurs réclament des règles un peu plus spécifiques d'escrime, comme le fait de pouvoir désarmer : voilà qui arrive à point nommé, je vais pouvoir tester mes règles d'escrime.
+ Je suis bien content de cette aventure, car même si elle comporte des tas d'incohérences, comme il se doit dans tout feuilleton, elle m'a permis de poser quelques bases intéressantes pour la suite :
  • Les MR ont gagné une alliée précieuse en la personne de Simone, la sœur de Marguerite (pas mal pour un pnj créé en totale impro Okay ), qui pourrait bien se retourner contre eux et devenir une ennemi diabolique si elle devait être éconduite par Armand ;
  • L'ennemi apparaît : le Comte de Beaumont, secondé par son cerbère Javin. Il sera un ennemi impitoyable, mais ce que j'apprécie chez ce personnage c'est que c'est un méchant "par nécessité". Car le vrai méchant de l'histoire est en réalité le roi qui est prêt à tout pour séduire une femme dont il se débarrassera sans scrupule dès qu'il en sera lassé. Un choix moral de taille pour les joueurs.
  • Le personnage d'Eloïse, au cœur du problème : que sait-elle, que veut-elle, aidera-t-elle les MR à mettre fin aux exactions de son père ou fermera-t-elle les yeux pour continuer à bénéficier de sa protection face au roi ?
  • Les deux Italiens vont probablement être présents assez souvent dans les aventures. Ils sont prévus pour être des hommes de Mazarin (alors nonce apostolique à la cour de France) mais j'hésite à en faire des Jésuites

+ Il faut que je travaille un peu mes descriptions, car c'est toujours un peu le point faible de mes parties. J'aimerais arriver à créer de vraies tensions dans le jeu, que les joueurs n'aient même pas le temps de blaguer (ce qui pour le coup casse bien l'ambiance)

Voilà, j'espère que vous aurez apprécié ce CR Mr. Green
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