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Un Mariage mouvementé - Impro pour Tranchons & Traquons.

 
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Gernier


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MessagePosté le: Mar 31 Mai - 13:22 (2016)    Sujet du message: Un Mariage mouvementé - Impro pour Tranchons & Traquons. Répondre en citant

Bonjour,

Voilà, j'ai commencé à ouvrir un club pour faire découvrir le jeu de rôle dans ma petite commune et il m'est apparu que l'œuvre de sieur @Kobayashi constituait pile-poil une bonne porte d'entrée dans ce type de jeu pour ces règles ergonomique et très facilement mémorisable. J'ai déjà rédigé un autre scénario (que j'ai mis à disposition dans un autre topic) mais les joueurs ne l'ont pas encore achevé - il est un peu long et comporte beaucoup de péripéties. Cependant, cette cession a été particulière puisque examen aidant, je n'avais que deux volontaires à la table (respectivement 13 et 14 ans. Ils sont vite entrés dans l'histoire d'ailleurs.) Ne possédant pas de scénario de rechange - et puis ils avaient fait le déplacement, autant leur en donner pour leurs peines ^^, je suis parti en impro totale avec le plot-o-shop. Je précise aussi que pour me faciliter la vie dans le club, je me balade toujours avec trois ou quatre personnages pré-tirés. J'ai donc lancé les dés et j'ai obtenu le tirage suivant :

- Dans une fête (ou un marché)
- Antagoniste : des Wolfens
- Un siège...

En fait je ne me suis même pas servi du siège.

Mes deux joueurs ont choisi leurs personnages :

Un taurin marchand (Rex) plutôt bagarreur (combat 4 quand même !)
Un prêtre nain (Sostos) - consacré au dieu de la forge, je lui ai donné le don de manipuler les flammes mais pas de les faire apparaître, ce qui aura son importance dans la partie...

Le déroulé de la partie en lui-même a été intéressant puisque ce sont les joueurs qui m'ont fourni la plupart des pistes pour le scénario...

Nos deux larrons commencent donc leurs aventures en se rendant dans le château de Kakcht (j'ai repris pas mal de nom du premier scénario puisque c'était au débotté...) pour une mission d'escorte. En chemin, il traverse une liesse populaire dû au prochain mariage de la petite-fille du seigneur locale. Ni une, ni deux, ils se font détroussé par une larronne kitling de douze ans que le Taurin attrape grâce à un jet réussi en adresse. La tenant à bout de bras, il lui demande qui elle est pour se permettre de le détrousser, mais notre voleuse ne fait que l'agonir d'injures. Rex, grand seigneur lui achète du poisson que la kitling lui jette à la tête avant de s'évanouir dans la foule.

Ici mes joueurs parviennent au château. Ils se rendent vite compte que celui-ci est presque en ruines, que les serviteurs sont tous vieux, les servantes usées et la nourriture - et la bière, élément que le nain n'a eu de cesse de réclamer - dégueulasse. Ils sont accueillis par Ormont, le chambellan. C'est un individu sinistre, vêtu d'une robe noire sacerdotale qui pratique la religion de l'unique. Il rentre aussitôt en conflit avec le prêtre nain, mais Sostos n'a pas réagi.

Un début de piste de conflit qui ne donnera finalement pas grand-chose, sauf que mes joueurs ont trop vite repérés la ficelle du chambellan comme antagoniste. J'ai immédiatement occulté le brave homme dans la suite.

Le chambellan les mène jusqu'au seigneur, un très, très vieux kitling victime d'une cataracte à l'œil droit. Il les a fait mandé pour escorter sa fille à son promis - il a conclu une alliance avec un autre seigneur des steppes pour améliorer les finances de ses terres, un mariage de raison donc... - car les précédentes tentatives ont toutes échouées et les convois ont été détruits par des hordes de Wolfen. La princesse a réussi cependant à en réchapper à chaque fois.

Ici un de mes joueurs a fait une aparté en redoutant que la "princesse" ne soit personne d'autre que la petite voleuse précédemment rencontré. Une très bonne idée dont je me suis immédiatement emparée.

Nos deux aventuriers sont donc introduits à la terrible princesse qui continue de les injurier. Le seigneur leur permet de reprendre le bien qu'elle leur a volé et le Taurin ne se fait pas prier.

Bien dans son personnage, le joueur a négocié la prime pendant d'interminables et très drôles minutes, arguant que le caractère irascible de la princesse et sa faculté à s'évader en toutes circonstances allait posé d'autres difficulté à une mission déjà difficile. Méfiant, il a aussi exigé une avance que le Seigneur a accepté. Le reste du dû étant à percevoir auprès de l'époux après la cérémonie...

Après une soirée de ripaille assez morne avec un Seigneur neurasthénique, mes deux compagnons ont vaqué à leur occupation. Le nain est parti recherché la meilleure bière du coin tandis que le taurin, ne sentant pas trop cette affaire est allée revoir la princesse, enfermé dans sa chambre sous la surveillance d'une duègne acariâtre. Rex ne connaissant pas les ramifications du château s'est perdue dans ses couloirs pour aboutir dans des geôles vides où il a rencontré Ormont. S'en est suivi une conversation entre lui et le Chambellan qui lui a fait part de sa haine de la princesse et de son grand-père.

Le taurin s'est perdu suite à un échec critique. Je pensais d'abord lui faire découvrir quelque-chose dans les geôles, mais ne sachant pas encore quoi, j'ai préféré lancé une fausse piste dans laquelle mes joueurs ne sont pas tombés. Dommage !

Par la suite, le taurin est monté dans la chambre de la gamine, dans le donjon, emmené par le chambellan. Là il a fait la connaissance de la duègne, laquelle connaissait tous les modèles et les types de martinets possibles et imaginables. Inimitié immédiate entre mon joueur et elle, ce qui a entraîné une baisse des défenses de la princesse vis à vis des joueurs. La gamine tente de marchander avec le taurin - après avoir esquivé la surveillance de la duègne - sa libération. Le joueur accepte une partie du marché, en échange de quelques pièces d'or en guise de premier paiement.

Notre nain se rend dans une auberge où il peut enfin siroter son ale. Il surprend quelques bruits sur le mariage destiné à renflouer les caisses du domaine et notamment sur les brigands wolfen qui ensanglantent le coin. Certaines personnes soupçonnent le chambellan et ses prêtres de les mener. Le nain s'en va mais il est attrapé par un wolfen muni d'un cimeterre qui cherche à le provoquer. S'ensuit une courte bagarre au terme de laquelle le wolfen est tranché en deux par l'épée runique de mon nain. Il n'en faut pas plus pour qu'éclate une baston générale dans l'auberge auquel le nez échappe en s'esquivant au nez et à la barbe (ah ah ah !) des gens d'armes...

Ici mon joueur a fait un 12. J'avais prévu une brutasse en face mais face à une réussite critique, je préfère accorder une victoire aussi rapide que spectaculaire... Beaucoup d'informations perçus ne sont que des fausses pistes comme nous allons le voir... 


Dernière édition par Gernier le Mar 31 Mai - 18:52 (2016); édité 7 fois
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MessagePosté le: Mar 31 Mai - 13:22 (2016)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Mar 31 Mai - 14:19 (2016)    Sujet du message: Un Mariage mouvementé - Impro pour Tranchons & Traquons. Répondre en citant

Je suis toujours aussi content de voir que le jeu est joué, merci de partager ça avec nous !  Okay
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Gernier


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MessagePosté le: Mar 31 Mai - 15:18 (2016)    Sujet du message: Un Mariage mouvementé - Impro pour Tranchons & Traquons. Répondre en citant

Merci ^^. Ce petit jeu est une véritable révolution dans ma façon de jouer et l'impro est on ne peut mieux gérable avec ce système. Mais revenons à nos moutons :

Suite :

Le wolfen de la taverne avait été mis au courant pas quelqu'un du château qui connaissait un peu les personnages et leurs faiblesses. Cet événement a commencé a perdre les joueurs sur une vague de suspicion dont il n'est rien ressorti - heureusement pour moi ^^.

Après une nuit passablement agité, nos amis ont prit un petit déj' (immonde comme de bien entendu) avant de prendre la route avec deux caravanes et une escorte comprenant :

- La duègne.
- trois soldats du 3ème âge.
- Un vétéran d'une cinquantaine d'années.
- Un charretier aussi vieux que ses chevaux...
- Et la princesse qui ne cessait de bouder.

Autant dire que l'équipé sentait déjà le sapin... Après une première journée qui s'est déroulé paisiblement, nos amis ont bivouaqué en faisant des tours de garde. Le taurin a surpris durant sa veille la princesse en train de communiquer via une carte de taro. Il l'a interrogé sur son interlocuteur mais la princesse à refusé de lui dire quoique ce soit, escamotant sa carte initiale pour celle de son grand-père...


Ici, durant l'impro j'ai installé le fait que les personnages pouvaient communiquer à distance via des cartes de tarot représentant l'image de son interlocuteur et qui s'active par un mot magique. Ceci découle directement du Cycle des Princes d'Ambre de Roger Zelazny. Outre installer la magie dans le quotidien, cela m'a permis d'installer la suspicion de mes joueurs sur la gamine. Après cet événement, mes joueurs ont voulu utilisé la potion de vérité du marchand taurin sur la princesse mais la surveillance de la duègne leur a donné du fil à retordre...

La deuxième journée fut plus riche en événement puisque le chemin se perdait dans la forêt noire. Notre équipé à rencontré une Vouivre (choisie au hasard parmi les monstres...) qui bouchait le chemin. Nos deux héros ont attaqué la créature et s'en sont tirés sans trop dégât. Contre une petite perte de temps, le nain a dépecé une partie de la bestiole pour recueillir les écailles.

Ici, j'ai émie l'idée que les écailles pouvaient produire des étincelles par frottement.

Ils ont passé une deuxième nuit a bivouaquer sans souci, si ce n'est les toujours mystérieuses conversations de la princesse. En continuant leurs progression, ils sont tombés sur un arbre barrant la seule route possible. Il s'agissait ici d'un traquenard et bientôt les flèches ont volé dans toutes les directions. L'équipage a été décimé, la duègne inutile et les personnages ont dû user de ruse pour vaincre l'obstacle. Le nain a utilisé les écailles de vouivre pour enflammer les arbres et déloger les mercenaires tandis que le Taurin (suite à un nouveau 12) a littéralement arraché un autre arbre pour en déloger les bandits avec perte et fracas. Alors qu'ils se pensaient tiré d'affaire, deux événements ont lieue. La princesse se barre hors de l'emprise de la duègne et une énorme Wolfen aux griffes d'aciers surgie des ombres. La princesse la rejoint mais le dernier soldat intervient. Il se fait arracher la colonne vertébrale par la Wolfen déchaînée. Pendant ce temps, l'incendie déclenché par le nain s'étend à toute la forêt.

Ici deux petites notes : cela faisait un moment que je préparais cette attaque qui devait être le point culminant du scénario. la Wolfen avait des caractéristiques de Brutasse et les dons : Brutal + régénération.
D'autre part, souhaitant rendre mon boss finale effrayant, je me suis autorisé une description bien gore et bien sale de la mort du soldat, ce qui a un peu surpris mes collègues - d'autres animateurs pratiquaient d'autres jeux à côtés - mais a contribué a impliqué un peu plus mes joueurs et surtout à se méfier de ce nouvel ennemi.
En plus je jouais un peu la montre ne leurs signalant que les pinèdes flambaient assez rapidement.

Mis au pied du mur, les deux héros ont dû se partager les tâches. Le nain, usant de son don de classe a aspirer le feu dans son épée tandis que le taurin se coltinait la Wolfen. Le combat menaça de tourner au désavantage du taurin.

J'avais fait jeté 2 dés pour indiquer le temps d'agissement du sort prêtre. Eteindre l'incendie a demandé six rounds à notre prêtre. Six rounds pendant lesquels le taurin s'en est pris plein la tronche...

Le taurin s'est replié vers le nain une que celui-ci a fini de maîtriser l'incendie et il a carrément lancé son acolyte (le lancer de nain) sur la Wolfen dont les quelques estafilades disparaissaient à vue d'œil. Hélas pour eux, le lancer à échouer (Echec critique 2) et le nain s'est gaufré sur le chemin, se mangeant quelques dégâts pour son atterrissage sans douceur. La Wolfen s'est précipitée vers lui pour en finir. C'est à ce moment que le nain s'est relevée et a littéralement coupé en deux d'un coup d'épée son adversaire (encore un 12...) La Wolfen est enfin tombée morte. La princesse de son côté n'a pas perdu de temps pour fuir, mais le Taurin est parvenu à la rattraper. Cette fois réduit au strict minimum, et sans témoin génant, le marchant a pu faire boire sa potion à la gamine. Elle a alors révélé que c'était elle qui payait les mercenaires - dont la redoutable Wolfen qui lui avait appris à se débrouiller dans la rue - pour faire échouer les tentatives de mariage de son grand-père. privée de sa source de revenu, le marchand n'a pas respecté son accord initiale et la troupe drastiquement réduite à continué son chemin.

Ils ont rapidement atteint le second duché - j'ai oublié le nom que j'ai inventé - et ont été accueilli avec force liesse populaire. Le deuxième chambellan les as accueilli en grandes pompes et les héros ont pu même être invité à la table du seigneur avait de touché leurs faramineux émoluments. Cependant lorsqu'ils se sont aperçus que le marié n'était autre qu'un vieillard décati, ils ont eu un sacré dilemme a achevé leurs missions. Sur l'insistance du Taurin, ils ont vite mis au point un plan pour aider la gamine à se sortir de cet horrible guêpier. Alors qu'ils commencent à ripailler avec le seigneur, le Taurin explose de rage et s'empare de lui et lui hurlant au visage qu'il est un vieux dégueulasse et que ce mariage est une horreur. Face à un monstre de muscles, le très vieux seigneur décède d'une crise cardiaque.

Évidemment mon joueur n'avait pas grand espoir d'en sortir vivant et son personnage se retrouve criblé de lances assez vite. Néanmoins cette altercation a parmi au Nain de récupéré la jeune kitling au nez et à la barbe de ses dames de compagnie et de la sortir du château en profitant de la cohue engendrée par le régicide.

Une bien belle fin pour un scénario que n'est partie que de trois lignes directrices esquissées sur une feuille de brouillon. Le joueur de mon Taurin connaissait sa première partie et a voulu refaire une fiche de personnage une fois la session finie (3 heures, assez épuisantes pour le MJ tout de même, le temps de rattraper tous les fils de l'intrigue au cours de route.) Si vous voulez faire jouer cette partie, n'hésitez pas et faites-moi savoir ce qu'il en est ressorti. Pour ma part je la note ici car je l'aurais sûrement oublié d'ici quelques-temps, autant qu'il en reste une trace...

 

 
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