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Système contre joueurs
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Changelin


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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 13:49 (2016)    Sujet du message: Système contre joueurs Répondre en citant

Un petit post pour rebondir sur une remarque de Blakkral dans un autre sujet :


Blakkrall a écrit:
J'utilise la trilogie Freeport pour faire découvrir la cité à mes joueurs en même temps que leurs personnages, ça permet de découvrir les choses en douceur. Par la suite, je verrai ce que je décide d'utiliser, les candidats ne manquent pas, mais je me méfie des systèmes censés émuler le genre : c'est censé nous aider à créer un récit conforme au genre, mais au final ça devient encombrant parce qu'on laisse le système faire à la place du joueur. Tu remarqueras que beaucoup de joueurs limitent leurs actions et leurs descriptions à ce que le système de jeu est censé cadrer (dans leur perception des choses, souvent limitée à leur fiche). Peu de joueurs te décriront des scènes de combat dignes de films de cape et d'épée avec un système tel que D&D. Pourtant rien de les en empêche, hormis parfois un MJ frileux. Peu importe les règles, du moment qu'on trouve un moyen de récompenser les bonnes idées des joueurs (après je ne nie pas l'importance des règles, mais à mon avis ce n'est pas tant sur le genre que se situe leur importance que sur le mode narratif et l'angle d'attaque du jeu - s'intéresse-t-on à l'aspect psychologique, social, moral, à l'aventure, etc...)











J'ai souvent eu le même souci, et cherché des systèmes légers, ce qui à donné le problème inverse : des joueurs perdus dans le grand bain avec l'angoisse de la page blanche... 



Et vous, vous avez rencontrer le problème* ? Est-ce que vous avez des trucs pour encourager les joueurs à développer leurs descriptions/roleplay ? (a part le fouet  ) Ou des systèmes qui marchaient particulièrement bien de ce coté là ? 




*On peut aussi dire que ce n'est pas un problème et se contenter de dérouler son histoire devant un public qui limite au minimum son interaction, mais perso ce n'est pas ce que je cherche...
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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 13:49 (2016)    Sujet du message: Publicité

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Poulpiche


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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 14:28 (2016)    Sujet du message: Re: Système contre joueurs Répondre en citant

Changelin a écrit:
J'ai souvent eu le même problème, du coup j'ai cherché des systèmes légers, ce qui à donné le problème inverse : des joueurs perdus dans le grand bain avec l'angoisse de la page blanche... 
j'ai un peu le même problème avec les joueurs avec qui je joue en général, que je soit MJ ou joueur avec eux d'ailleurs

je pense que ça peut venir du type de joueur présent à table, suivant qu'ils soient prompt à faire un peu de théâtral ou pas

en fait, mes meilleurs souvenirs où les joueurs usaient et abusaient des descriptions de leurs actions en combat c'est paradoxalement au cours de parties pour un jeu qui cadre les actions que peuvent entreprendre les joueurs

en l’occurrence c'était Sable Rouge

vu que le jeu se joue grâce à des "techniques", cela donnait une "base" à exploiter pour le joueur pour étoffer sa description, allant parfois jusqu'au cri de combat à la manière des chevaliers du Zodiaque ou Ken le survivant

enfin tout ça pour dire que les règles peuvent limiter la création pour certains mais pour d'autres elles sont aussi un cadre sur lequel s'appuyer

(après ça dépends des règles aussi...)
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 14:36 (2016)    Sujet du message: Système contre joueurs Répondre en citant

 
Citation:

Et vous, vous avez rencontrer le problème?


Oh oui (on parle bien des scènes de combat hein ?)

 
Citation:


Est-ce que vous avez des trucs pour encourager les joueurs à développer leurs descriptions/roleplay ?



En fait j'ai finit par me rendre compte qu'on ne fait pas boire un âne qui n'a pas soif. Parfois les joueurs sont inspirés, parfois non... Comme le MJ.


 
Citation:

Ou des systèmes qui marchaient particulièrement bien de ce coté là ?



Comme d'habitude le système est une béquille qui peut faire son petit effet sur une période limitée (un one-shot, une mini campagne) mais sur la longueur la seule chose qui fera la différence c'est l'implication des joueurs dans la partie. Plus le système est présent, plus les joueurs vont s'appuyer dessus sans chercher à s'en libérer.

Tout cela repose bien entendu sur mon expérience personnelle et quelques groupes de joueurs (assez différents toutefois) mais ça reste donc biaisé.
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trickytophe


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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 15:46 (2016)    Sujet du message: Système contre joueurs Répondre en citant

Pour ma part, effectivement, tout comme vous, j'ai déjà rencontré ce genre de problème à mes tables. Je dirais que de plus en plus je me tourne non pas sur le système quelqu'il soit pour y palier mais sur des petits outils annexes plus tournés vers la coopération. Je les d'ailleurs un peu abordé dans mes récents CR : création participative d'un pnj, description alternée, carte mise en place coopérativement, etc. Pour moi, ce n'est pas vraiment une question de système de jeu (bien que sincèrement certains, trop lourds ou mal pensés, bloquent encore plus les ressorts créatifs) mais plutôt d'appropriation de la partie et de l'histoire développée. Je pense qu'il faut avant tout travailler l'implication des personnages (via la campagne proposée, faire du sur mesure qui de fait implique) et des joueurs (via divers petits rôles annexes ou des outils participatifs).
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Blakkrall


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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 16:35 (2016)    Sujet du message: Système contre joueurs Répondre en citant

De mon côté je me dis que c'est aussi à moi d'impulser ça en faisant de belles descriptions en tant que MJ. Ceux qui s'en foutent continueront à dire "je tape", mais si ça peut donner des idées à d'autres, ouvrir la voie et montrer ce qu'on peut faire...

Je pense que l'un des freins à ça reste la façon dont sont conçus les systèmes de combat. Les joueurs aimeraient dire qu'ils coupent la tête de leur adversaire, qu'ils le blessent au bras... et les systèmes gèrent très mal ce genre de situations. La plupart du temps, il s'agit de placer un coup, de voir le nombre de PV/PdC/PdF, whatever... que perd l'adversaire. En plus d'un jeu à l'autre, ça ne représente pas la même chose. Chez les uns, c'est un stock de temps restant à vivre (0=mort), chez d'autres, c'est la capacité à ce battre (et là, on doit taper dans la constit pour vraiment faire mal).
Pour moi c'est un vrai imbroglio.
J'aimerais pouvoir proposer de manière nette un jet de dé à mon joueur qui me dit : je le décapite.
Intention : décapiter
Jet
Interprétation du jet : sur une réussite totale, c'est fait, voilà, plus de tête. sur échec, ben raté, quoi. Mais entre deux je fais quoi ? Est-ce que je mets des réussites partielles ? Est-ce que mes pv servent encore à quelque chose ?
Bref, je rame.
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Poulpiche


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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 16:42 (2016)    Sujet du message: Système contre joueurs Répondre en citant

honnêtement, pour moi, laisser un joueur dire "je le décapite/éventre/embroche etc..." AVANT de jeter le moindre dé est une chose à ne surtout pas faire

ça ne peut que créer des frustrations lorsque les dés (parce que ça arrivera forcément) indiqueront quelque chose de différent.

"je vise la gorge/le ventre/la poitrine d'un coup d'estoc" est moins casse gueule. c'est un coup à prendre par habitude
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Changelin


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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 16:50 (2016)    Sujet du message: Système contre joueurs Répondre en citant

Il y a des systemes qui permettent ça : Wushu par exemple, ou on peut degommer du figurant sans soucis, il y a toujours un paquet de ninjas derriere (ce qui compte c'est la description du joueur, plus il decrit mieux il fait avancer la scene), mais dans mes tests les joueurs avaient l'angoisse de la page blanche, du coup on rrtombe dans le même souci...


Pour la description de decapitation ca ne me gene pas : a Donjon quand les joueurs ont du repondant et que l'ennemi arrive en fin de vie je leur fait lancer les dés avant de decrire leurs attaques, et ils peuvent decrire la manière dont ils le finisse : ca donne des Fatality a la Mortal combat. 
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Poulpiche


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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 16:56 (2016)    Sujet du message: Système contre joueurs Répondre en citant

y'a abstract Dunjeon qui permet ça aussi mais j'étais resté dans un contexte "classique" qui englobe un très grande majorité de jeu

après ce que tu décrit est souvent l'inverse de ce qui se fait généralement autour d'une table (mais qui a peut etre plus de sens): décrire une action APRES le jet de dés
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Blakkrall


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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 16:57 (2016)    Sujet du message: Système contre joueurs Répondre en citant

Poulpy :C'est exactement ce que je fais, mais ça me frustre aussi en tant que MJ de devoir le faire.
J'ai l'impression que les systèmes de combat prennent le problème à l'envers et c'est ça qui bloque les joueurs.
La plupart des systèmes de jeu sont conçus de telle sorte que tu jettes tes dés et que tu vois après ce qui se passe.
Ça me donne l'impression d'un type qui tape en fermant les yeux et en serrant les dents(ou les fesses, c'est selon) très fort en espérant que ça passe et qui rouvre les yeux pour voir ce qui s'est passé pendant qu'il avait les yeux clos. C'est aberrant. Le combat devrait être géré comme toutes les autres actions : une intention, l'annonce d'une difficulté (dans le cas de la décapitation, très élevé car c'est raide), le jet et son interprétation (c'est réussi, c'est raté mais il a pris un coup à l'épaule qui l'handicape, c'est raté, c'est raté et tu t'es tellement exposé que tu prends un coup en retour).
Inversement, si on appliquait le système de combat à tout le reste du jeu, on se retrouverait à faire des trouzaines de jet pour faire perdre des points de sécurité à une serrure, des points d'assurance à un rival dans un débat... on tombe dans le bassement technique et on perd l'intérêt narratif de la chose.
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Poulpiche


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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 17:03 (2016)    Sujet du message: Système contre joueurs Répondre en citant

Bah normalement c'est comme ça qu'on fait, c'est  (à peu près) la même démarche en combat ou hors combat normalement

ou alors ton souci est plus qu'on ne peut pas décapiter/couper un gros bout d'un adversaire sans baisser auparavant ses PVs, j'ai bon ?
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Blakkrall


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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 17:05 (2016)    Sujet du message: Système contre joueurs Répondre en citant

grosso modo c'est ça, oui. pourquoi se casser le cul à faire ce super description en combat si de toute façon ça se résume à jouer aux dés ?
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Changelin


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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 17:11 (2016)    Sujet du message: Système contre joueurs Répondre en citant

Un pis-aller ca pourrait etre un bonus au Toucher pour une bonne description...


Ou comme disait Blakkral un malus au toucher (comme on vise un point precis) mais un gros bonus aux degats...
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Dernière édition par Changelin le Mer 6 Avr - 08:03 (2016); édité 1 fois
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Bheng


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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 18:10 (2016)    Sujet du message: Système contre joueurs Répondre en citant

Le combat devrait être géré comme toutes les autres actions : une intention, l'annonce d'une difficulté (dans le cas de la décapitation, très élevé car c'est raide), le jet et son interprétation (c'est réussi, c'est raté mais il a pris un coup à l'épaule qui l'handicape, c'est raté, c'est raté et tu t'es tellement exposé que tu prends un coup en retour).


Alors dans L5R 4eme edition, (système bien lourdingue après 4 kir et 2 gueuzes), c'est géré.
Tu as un certains nombre de malus (augmentations) à imposer à ton jet (au hasard, 5x-5 pour un coup à la tête). Si tes dégâts sont supérieurs à 2x la constit, le mec perds un oeil, fait un hématome sous dural ou autre. Sur 5x la constit, la tête est détruite. 
Ca marche aussi pour les pieds, les mains, les jambes.... 
Et ça ne rends pas caduc le système de PV qui est toujours là en toile de fond et qui représente plus les coups balancés au feeling, en profitant des ouvertures qui traînent.


Pour moi, le système qui a été la plus grande aide en termes de description, c'est Hexagon Universe, ou pour placer sa motivation, sa compétence et son pouvoir, les joueurs ont recours à une description exhaustive de l'action: méthode, améliorée comment, dans quel but. J'ai eu la chance que ça ne tourne jamais au marchandage.
Le deuxième meilleur a été Blades in the dark. Là, tu ne dis rien. Si le joueur ne décris rien, il n'y a pas d'enjeux, pas de compétences et pas d'effet, donc pas de jet.
C'est la description du joueur qui "assigne" la compétence utilisée et le but du jet, la conversation entre le meneur et le joueur qui détermine sa difficulté avec ses consquences probables en cas de réussite comme d'échec. C'est super interessant, mais la on peut avoir le côté "feuille blanche".
La 2eme édition de 7th sea apporte aussi de idées sympas. En vrac, il n'y a pas de compétences de défense, mais on peut utiliser n'importe laquelle si c'est justifié par la fiction; on a un bonus (conséquent) au jet si on fait l'effort de faire un poil plus que "je fais un jet de perception" ou "j'attaque"; le fait qu'un coup de pommeau, un jet de tabouret un coup de Zweihander en drakenseisen+3 fasse autant de dégâts fait que le joueur n'ai pas punis pour une description cinématographique....


Sinon (mais là ça demande peut être de créer ton système de jeux), tu peux faire jeter les dés, gagner un certains nombres de ressources que tu aloue ensuite. Ca donnerait j'attaque/je défends/je manoeuvre -> roll -> ok, je fais semblant de viser la tête (j'utilise un avantage pour diminuer la défense de l'autre) et je fais retomber ma lame sur sa cuisse (j'utilise ma réussite pour faire des dégats) pour faire une entame bien vicieuse et lui bousiller la patte (j'utilise un avantage pour l’empêcher de fuir).  
Là, le premier paragraphe de cet article peut t'orienter http://johnwickpresents.com/rants/no-dice/ (le côté roll and move et move and roll)
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Poulpiche


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MessagePosté le: Mar 5 Avr - 20:24 (2016)    Sujet du message: Système contre joueurs Répondre en citant

Blakkrall a écrit:
grosso modo c'est ça, oui. pourquoi se casser le cul à faire ce super description en combat si de toute façon ça se résume à jouer aux dés ?


bah sinon tu t'emmerde pas, tu fait comme tu l'as dit : si un joueur veut faire une "mort subite", on monte la difficulté et hop la tête du PNJ roule par terre


à la rigueur, tu peux, pour éviter de les finir trop vite, doter tes PNJ important d'une "protection scénaristique" qui demande de lui coller un ou deux coups avant de pouvoir lui faire la même chose


quand y'a de la gêne y'a pas de plaisir


(bon après, faut bien prendre conscience qu'avec ce genre de truc une épée à 6 de dégâts ou une hache à 8 de dégâts bah au final le résultat est le même mais si ça gêne personne...)
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Saerzin


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MessagePosté le: Mer 6 Avr - 07:43 (2016)    Sujet du message: Système contre joueurs Répondre en citant

Je vous lis, juste après avoir lu l'article de Dr DANDY qui m'apprend que j'ai une grosse tendance Showman, et je trouve ça vraiment très intéressant.

J'ai une table de Deadlands Vendredi, je vais essayer de les encourager à mieux décrire (..honnêtement, ils le font) et je vais me forcer à sortir des règles pures: quand ils me décrivent des super trucs, je leur donnerais un avantage, pour les encourager...

Sinon, Blackrall, c'est bien ton idée, mais je connais (ahah! j'ai joué à 4 jdr dans ma vie, genre je connais plein de trucs^^) pas de systèmes qui fasses ça...création perso?
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