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Fantasy age : Titans grave
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Blakkrall


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MessagePosté le: Jeu 18 Fév - 16:25 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

A chaque fois que je retire la campagne de mon panier ludik tu remue le couteau dans la plaie et je retourne le remettre dedans... Mr. Green
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MessagePosté le: Jeu 18 Fév - 16:25 (2016)    Sujet du message: Publicité

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trickytophe


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MessagePosté le: Ven 19 Fév - 10:43 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Tant mieux Okay Je suis content que cela vous plaise toujours autant
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MessagePosté le: Mer 24 Fév - 13:40 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Séance du 23/02/2016


Suite à l’attentat, les personnages se dirigent vers le Grand Marché pour y rencontrer la sage Farkaya. Ils découvrent ainsi un peu plus le quartier d’Allfeld dominé par la Guilde des marchands de vin et l’accès aux loisirs. Le Grand Marché ressemble à un zouk. Il mélange dans une joyeuse pagaille une multitude d’échoppes proposant de tout et de rien. L’ambiance y est chaleureuse et populaire. Néanmoins, vu les tags et autres affiches, il est clair que les guildes n’y sont pas adorées, le Front Autonome doit y faire des émules. Pourtant dans les allées, les discours sont mitigés et disputés vu l’attentat récent.

Un ancien building à moitié effondré et mangé par une végétation envahissante trône en son centre. C’est là que se trouvent les boutiques les plus prisées et les plus recherchées, c’est là où se trouve Farkaya. Sur le perron de l’immeuble, une bande de jeunes halflings provocateurs en garde l’accès. Visiblement, les gangers sont payés pour éloigner les curieux et surveiller une éventuelle arrivée des autorités guildiennes. Les insultes fusent et les personnages sont vite pris à partie. Cependant, droits dans leurs bottes, ils ne se laissent pas démonter et suite à l’intervention de la chef de bande, une jeune halfling charismatique nommé Arkange, le groupe arrive sans plus de problème chez la sage.

La boutique est vaste et recèle de nombreux trésors du passé. Farkaya est peu aimable mais c’est un érudit accompli. Clouée dans sa chaise roulante arcano-technologique, la sage a accumulé un savoir précieux et encyclopédique. Elle est très intéressée par la sphère possédée par les aventuriers. Elle propose de l’étudier et de tenter de l’ouvrir car selon elle il s’agit bel et bien d’une boite. En échange, elle veut juste une partie de son éventuel contenu. Le groupe accepte. Farkaya leur donne rendez-vous le lendemain avant midi.

De retour dans les rues d’Allfeld, les personnages sont à la recherche d’un endroit où se poser. Ils pensent aussi aller s’intéresser à la parade de commémoration. Mais, des cris et des bruits les attirent dans une ruelle où des miliciens guildiens procèdent à une violente expulsion de pauvres locataires d’un immeuble qui doit laisser place à un nouvel établissement de nuit des Marchands de vin. Le chef de la troupe, un humain au physique porcin et à l’air vicieux, nommé Grox, s’apprête à abuser d’une jeune métisse elfe-humaine. Malgré les forces en présence et leur statut officiel, les personnages s’interposent et très vite la scène tourne à l’affrontement. Les miliciens sont violents, entraînés et heureux d’en découdre contre de sales étrangers. Ce combat est une rude épreuve ! Heureusement, les aventuriers reçoivent le renfort de gangers halflings prévenus par la jeune métisse qui a réussi à s’échapper. Malheureusement, le groupe est obligé de fuir car les caméras environnantes ont tout enregistré et déjà les renforts guildiens affluent.

Réfugiés dans une planque sordide, les personnages comprennent que Nestora est véritablement au bord de l’explosion. Une escalade de violence y a lieu au quotidien. L’attentat du carrefour puis cette exaction des miliciens démontrent que rien n’est simple ou manichéen et que le mal est partout, il gangrène la ville et ses habitants. Il parait évident qu’à terme la situation va échapper à tout contrôle et qu’une guerre va éclater au grand jour entre le Front Autonome et le Conseil des Hautes Guildes… D’ailleurs, toute la nuit, Allfeld sera la proie à d’affrontements entre forces de l’ordre et manifestants suite aux événements de la journée.

Au petit matin, alors qu’ils récupèrent d’autres vêtements pour passer plus inaperçus, le groupe assiste à une dispute entre un des gangers halflings et un jeune activiste frontiste qui s’apprête à commettre un nouvel attentat lors de la parade à coup de cocktails Molotov. Décidément, rien ne va aller en s’arrangeant. Désabusés, les personnages laissent faire et par la suite le jeune sera abattu après avoir agressé un milicien et bombardé les chars guildiens de la parade.

De retour chez Farkaya, celle-ci fait un résumé de ses recherches, ouvre la sphère et y dévoile un étrange talisman enchanté divisible en 4 quartiers. Félibel prend celui marqué du glyphe de la protection, Far-adras de celui de l’arcane et Uzule de celui de la perspicacité. Farkaya garde celui frappé du glyphe de la vie. En récompense de leur honnêteté et pour avoir respecté leur accord, Farkaya offre un télescope à Félibel et des renseignements sur le mystérieux cube cosmique qu’elle recherche, un data-disk de cryptographie ancienne à Far-Adras. Uzule ne souhaite rien, si ce n’est la possibilité de faire appel en cas de besoin à la sage.

Les personnages aimeraient à présent quitter Nestora et ses turpitudes. Malheureusement, à peine de retour sur le Grand marché, les forces de police débarquent en nombre alors que leurs avis de recherche sont largement diffusés à travers la ville. Les personnages sont devenus depuis leur présence sur les lieux de l’attentat et leur intervention musclée contre les miliciens des ennemis publics n°1 ! Un individu débouille de nulle part. Il dit se nommer Ocker. Il invite les compagnons à le suivre au plus vite s’ils veulent vivre. Ocker fait une courte référence à une citation du Baron de la bière. Malgré leur méfiance, le groupe le suit et, devenu fugitif, plonge dans les méandres des égouts de la ville.

To be continued… Okay

Petit bonus :

J’ai assez retravaillé cette partie de la campagne. J’ai gardé la trame bien entendu. Par contre, j’ai pas mal bossé sur l’ambiance et le décor afin d’essayer de bien montrer l’actualité forte de Nestora, une ville déchirée, malmenée où rien n’est simple ou simpliste. Une vraie ville de lutte (création de Grox et d'Arkange, archétypes en vasque-communiquant d'ordre et de chaos) ! J’ai tenté à travers des références à notre propre environnement social mondial, à notre quelque fois triste réalité, de faire ressentir à mes joueurs l’esprit d’une cité abandonnée à ses peurs, ses révoltes et ses soubresauts sociaux. J’ai imposé de fait à cet épisode une ambiance plus mûre et encore plus cynique. Si vous menez cette campagne, je vous invite vraiment à essayer de monter cet épisode de cette manière afin de bousculer un peu vos joueurs face à cette campagne de pure science-fantasy, de les sortir de leur zone de confort.

Merci de me lire

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MessagePosté le: Mer 24 Fév - 14:03 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

En effet, il m'avait bien semblé que cette partie était plus touffue que l'originale. Bravo !
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 24 Fév - 15:26 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Très, très chouette adaptation, bien joué ! Et merci de partager Okay
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trickytophe


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MessagePosté le: Jeu 25 Fév - 19:14 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Merci  Okay  Je vais aussi peut etre ouvrir une nouvelle table avec un monde perso et bac à sable. Je vous tiendrais au courant 
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MessagePosté le: Mer 9 Mar - 15:11 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Séance du 08/03/16


Les personnages s’enfoncent à la suite d’Ocker dans les égouts de Nestora. Lors d’une courte halte, le musculeux mercenaire métis (mi humain, mi orc) leur explique qu’il a été chargé de les emmener en lieu sûr, vers un ascenseur qui les mènera à son mystérieux employeur, un homme puissant qui souhaite leur proposer un travail. Ocker agit en professionnel accompli, sans état d’âme et en en disant le moins possible. Néanmoins, il ne semble sincèrement pas savoir grand-chose au-delà de sa propre mission de guide.

Peu à peu, le groupe quitte les égouts pour rejoindre le cloaque labyrinthique qui s’étend sous la cité-état. En effet, des galeries sans fin, mélangeant ruines du passé (Guerre du chaos, Cataclysme, Préhistoire) et cavités naturelles, forment une véritable « ville sous la ville ». La progression est difficile et semée d’embûches (passages étroits, zones inondées ou encombrées, obstacles périlleux, etc.). D’ailleurs, Far-Adras en fera les frais en tombant dans une vase nauséabonde et toxique après avoir glissé d’un chenal. Au détour d’une jonction, une meute de chacals des égouts attaque nos amis par surprise.

Après un combat assez rapidement expédié, toujours guidé par Ocker, les aventuriers pénètrent dans une caverne gigantesque aux allures de gueule monstrueuse. Ils y découvrent qu’une bande de créatures simiesques est aux prises avec une autre meute de chacals. Après une certaine hésitation, les compagnons finissent par se ranger aux côtés des créatures pour mettre en déroute la meute.

Tana, le leader des créatures, une sorte de prêtre ou de chaman, remercie les personnages pour leur aide inespérée et leur présente la Cloustra (sa famille, son peuple, sa bande ???). Il explique dans un langage approximatif et guttural que la Cloustra vit ici et ne remonte jamais à la surface. Tana propose de guider les aventuriers vers un passage sûr dans la direction qu’ils doivent impérativement emprunter pour rejoindre le fameux ascenseur. Ocker est très méfiant et préférerait ne pas suivre ces « bêtes ». Far-Adras est curieux et aimerait en savoir plus sur la Cloustra. Felibel et Uzule sont circonspects mais font confiance au bon sens de leur camarade arcaniste. Après une visite du territoire de la Cloustra et un passage à une source souterraine pour que Far-Adras puisse se changer, Tana mène tout le monde dans une vaste caverne percée par des dizaines de galeries. Pendant tout le trajet, Tana s’entretient discrètement avec sa suite et semble de plus en plus distant et froid. Sur place, il laisse le groupe s’éloigner avant de souffler dans un cor, un hurlement retentit à la suite. La Cloustra se sauve en psalmodiant d’étranges imprécations où le nom de Kynagidas résonne sombrement.

Une imposante et terrifiante créature surgit d’une des galeries. Le monstre renifle l’air et bave en repérant les personnages. Cependant, il n’attaque pas et retourne dans les ténèbres. Une chasse à l’homme commence ! Kynagidas est un chasseur né, une créature cruelle et obscure vénérée par la Cloustra et qui ne pense qu’à jouir de la douleur de ses proies. La course poursuite dans les tunnels est traumatisante. Le groupe est éparpillé, séparé et perdu dans les ténèbres des galeries sans fin. Le combat final contre Kynagidas oppose dans un premier temps Far-Adras seul, puis rejoint par Uzule, puis enfin par Félibel. Finalement, le groupe l’emportera avant de réussir à rejoindre l’ascenseur tant espéré.

Après avoir laissé Ocker derrière eux, c’est encadré par des gardes du Voss Group, une puissante corpo du secteur de l’énergie, que les personnages rencontrent Elwyn Voss, le PDG de l’entreprise dans son luxueux bureau du quartier de Central. Celui-ci propose d’emblée une mission au groupe. Il est en effet à la recherche d’hommes d’exception pour une quête d’exception. Il a suivi avec grand intérêt la progression du groupe à travers Nestora et a eu aussi des échos très favorables de leur expertise via divers contacts. Il achète les services du trio pour 100 Golds chacun en plus de son soutien officieux par la suite. Le groupe accepte, voulant consolider son réseau et surtout pour échapper au mandat d’arrêt des forces guildiennes.

La mission consiste à aller récupérer dans une forteresse aérienne, datant de la Guerre du Chaos, nommée le Bastion du Ciel, un artefact baptisé le Bâton de l’Espoir Désespéré. Voss fournit pour se faire une navette adaptée et les coordonnées de l’endroit.

En substance, pendant l’entretien, les aventuriers découvrent qu’Elwyn Voss projette en fait un hologramme pour animer la conversation. L’elfe réfugié dans une pièce adjacente est mourant, vieux au-delà des limites possibles, il est alité et ne survit que grâce à divers puissants rituels reliés à une hallucinante machinerie arcano-technologique. Malgré cette stupéfiante découverte, le groupe tient son engagement et confirme accepter la mission commanditée par le patron du Voss Group.

To be continued… Okay

P’tit bonus :

Il me parait important de jouer cette partie en une seule et unique séance afin qu’elle soit vécue sur les chapeaux de roues, comme une course en avant, à la fois une fuite et une course contre la montre. Même si cela donne de fait un côté dirigiste au tout, cela permet de garder un rythme très soutenu qui mettra naturellement en relief l’ambiance périlleuse de cette aventure et surtout l’ambiance haletante, si ce n’est terrifiante, de la chasse organisée par Kynagidas. Ainsi, le voyage à travers les profondeurs de Nestora devrait laisser une idée de maelstrom, de chaos et de danger au groupe. Finalement, la conclusion plus cool, toute en communication et en roleplay, permet au groupe de se poser, de terminer sur un note moins PMT et de faire la bascule en douceur vers la prochaine partie de la campagne

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MessagePosté le: Mer 9 Mar - 17:17 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Cool, la suite ! Merci de partager et pour tes diverses remarques.
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MessagePosté le: Mer 30 Mar - 14:07 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Séance du 30/03/16


En début de séance, nous avons procédé à la montée au niveau 4 des persos et les joueurs ont choisi leur spécialisation (voir plus bas).

A la sortie de leur entretien avec Elwyn Voss, le groupe est rejoint par Ocker qui a reçu l’ordre de les mener à un hangar situé à la sortie de Nestora où ils doivent prendre la fameuse navette chargée de les déposer au Bastion du Ciel.

Le voyage jusqu’au hangar se déroule bien malgré une nouvelle micro tempête soudaine et inexpliquée où, de nouveau, d’étranges chatoiements célestes sont visibles. Selon Ocker, depuis plusieurs semaines à présent, le temps devient fou (les pj ont déjà pu l’observer auparavant).

Sur place, les personnages découvrent la navette de transport du Voss Group, un véhicule aérien dernier cri. Le pilote, nommé Locke, est un robot fusionné avec le cockpit de l’engin. Sa programmation parait basique mais le trajet s’annonce sûr et tranquille. Avant le décollage, Uzule effectue quelques menus achats au cas où : provisions, petit matériel d’exploration, etc. De plus, il récupère toutes les coordonnées utiles. Il semblerait que le bastion survole actuellement de manière stationnaire les Narines du Diable, une haute chaine de montagnes isolée, en plein territoire sauvage, loin au Nord-est de Nestora. Pendant le vol, Far-Adras fouille son encyclopédie afin d’en savoir un peu plus sur le Bastion du Ciel et le Bâton de l’Espoir Désespéré.

En fait, le château volant est l’œuvre d’Arnon Reed, un des grands héros de la Guerre du Chaos (à l’image de Lady Vadja, du Seigneur de Guerre ou de Lenarel, la Vierge de Fer). Cet arcano-ingénieur de génie et multimilliardaire hédoniste a conçu cette forteresse aérienne à partie d’un métal rare issu d’une météorite. Arnon a d’ailleurs toujours défendu la thèse que le Cataclysme était du justement à la chute d’un énorme objet spatial. Le Bastion du Ciel a eu une importance stratégie essentielle, si ce n’est cruciale, dans la victoire contre Dhawan. Lisl, l’épouse d’Arnon, était aussi une brillante arcano-scientifique qui l’a toujours épaulé. A la fin de la guerre, Arnon a mystérieusement disparu. Le bastion a alors commencé à dériver mais aussi à se déplacer de manière étrange et par toujours aléatoire. Il est devenu au fil des décennies un lieu de quête pour aventuriers avides puis au fil des siècles une légende urbaine. Néanmoins, Elwyn Voss semble savoir où il stationne actuellement.

Le Bâton de l’Espoir Désespéré est un artefact très puissant. Il s’agit de l’ancien bâton focalisateur de la prophétesse elle-même. Pour autant, Dhawan ne l’a pas enchanté, elle le tenait d’ailleurs, peut-être l’a-t-elle découvert lors d’une quête personnelle. C’est en autre grâce à cet objet magique qu’elle a pu gravir les marches du pouvoir. Il semblerait donc que l’artefact ait été récupéré par les héros ayant défaits la prophétesse avant d’être placé par les Reed au cœur de leur citadelle flottante.

À partir du dernier quart de leur périple, la navette survole la Mer de Rouille (Rustwastes en VO, mais je préfère ce terme). Il s’agit d’un ancien champ de bataille de la Guerre du Chaos devenu une immense décharge où les anciens belligérants ont amassés les restes du conflit (y compris des matières toxiques et, ou des armes sales). L’endroit est un dépotoir à ciel ouvert, loin de tout espace habité, une sorte d’immonde no man’s land que tout le monde préfère oublier.

Alors que le vol se déroule au mieux, Locke semble devenir fou ! Le robot s’enferme dans la cabine, il croit le vaisseau pris en pleine tempête et malmené alors qu’il n’en est rien. Il commence à enclencher diverses procédures d’urgence qui pour le coup mettent l’engin en péril. Malgré l’intervention des personnages qui essayent d’accéder à la cabine, le crash est inévitable. L’impact sera monstrueux et les personnages échappent à la mort de peu. Le groupe est à présent perdu au cœur de la Mer de Rouille, à près de dix jours de marche des montagnes.

Pendant qu’ils progressent très difficilement au sein du dépotoir, en s’exposant éventuellement sans le savoir à diverses radiations et autres produits toxiques (Far-Adras sera légèrement irradié), Uzule remarque que leur trio est suivi. Le métis halfling tend alors une embuscade à leur poursuivant. Il s’agit d’une Ratling aux allures de vagabonde-ferrailleuse qui dit se nommer Davani. Après divers palabres, il s’avère que Davani vit ici après avoir fui sa colonie située loin d’ici où sa famille était persécutée par le pouvoir odieux en place (un éventuel nouveau cadre de campagne, autre que le Bassin de Tamestrin ?). Son mari, Grakesh, et leur fille, Kiel, se sont réfugié ici. Après un survol de la Mer de Rouille par le Bastion du Ciel, Grakesh a décidé de le suivre et d’essayer de monter à bord. Le rebelle y voyait un moyen de récupérer de quoi lutter contre la tyrannie ratling. Depuis, il n’est pas revenu. Pendant ce temps, Kiel est morte d’une mauvaise fièvre sans que son père le sache. Davani est prête à aider les personnages à rejoindre le bastion et à y monter en échange d’une aide pour essayer de retrouver Grakesh. Une alliance de circonstance se forme. Ainsi, c’est avec un chenillard bricolé de bric et de broc que le groupe poursuit son voyage. De plus, Davani possède deux « sauteurs » (des jetpacks de fortune et dangereux à usage unique) qui pourraient permettre aux aventuriers et à elle de rejoindre le château volant.

To be continued… Okay

J’ai pris la liberté de changé un peu le BG de Davani et de lui donner un rôle plus étoffé dans la campagne. C’est un choix perso mais qui me semble plus intéressant à mettre en place en termes d’interaction avec le groupe. De fait, cela a bougé un peu le fil de ce chapitre.

Bonus : un peu de technique, cette fois.

Nous avons travaillé trois nouvelles spécialisations en lien avec ce que sont Uzule, Far-Adras et Félibel.

OMBRE
Classe : Voleur
Pré requis : Dextérité 3 ou plus et focus (Discrétion)
Vous savez vous mêler aux ombres. Vous êtes un as de la dissimulation, un parfait espion.
Novice : si vous ratez un test de Discrétion, vous pouvez le relancer mais vous devez garder le nouveau résultat.
Compagnon : si quelqu’un essaye de vous décrire ou de se rappeler de votre apparence exacte, il doit réussir un test préalable de Perception (Vue) contre un SD de 15. En cas d’échec, la description ne sera pas fidèle ou alors contradictoire.
Maître : vous vous téléportez d’ombre en ombre, d’une distance égale à votre Vitesse/2 pour une Action mineure ou de votre Vitesse pour une Action majeure.

ARCANE TRANCHANTE
Classe : Magicien
Pré requis : avoir du sang nain (nain ou métis), Volonté 2 ou plus et Groupe d’armes « Haches »
Vous incarnez l’élite des magiciens soldats nains. Vous maniez aussi bien la hache que les sorts, le fer que les arcanes.
Novice : choisissez une hache favorite entre la hache de bataille et la hache à deux mains. Vos attaques sont considérées comme magiques avec cette hache favorite.
Compagnon : avec votre hache favorite, vous pouvez choisir votre Volonté et non votre Force comme bonus aux dégâts.
Maitre : vous avez accès à une prouesse spéciale « Fer et arcane » pour 4 PP. Cette prouesse vous permet de lancer un sort immédiatement après une attaque réussie avec votre hache favorite. Ce sort doit avoir un temps d’incantation maximum d’une Action majeure ou mineure. Par contre, son test de lancement ne peut pas générer de PP même en cas de double.

ADEPTE DE LA VOIE DU SABRE
Classe : Guerrier
Pré acquis : Combat et Dextérité 2 ou plus et Focus (Lames lourdes)
Votre sabre (une lame lourde : épée, katana, etc.) est une extension de vous-même. Votre technique martiale est quasi parfaite.
Novice : une fois par combat, si vous ratez un test de Combat (Lames lourdes), vous pouvez le relancer mais vous devez garder le nouveau résultat.
Compagnon : avec une lame lourde, vous pouvez choisir votre Dextérité et non votre Force comme bonus aux dégâts.
Maitre : choisissez une prouesse de combat favorite. Pour vous, son coût en PP est baissé de 1.
J’ai mis au point les Ratlings pour augmenter le choix des races jouables pour les joueurs.*

RATLINGS :
Les Ratlings forment un peuple bestial encore assez méconnu. Comme leur nom l'indique, leur apparence est celle d'un rat humanoïde (furries). Leur société est rude et sévère. Elle est basée sur le mérite individuel au sein de la multitude. Les Ratlings sont des créatures robustes et dures à la tâche pour qui la survie et la réussite (éventuellement par tous les moyens) sont des valeurs essentielles.
+1 en Constitution
Focus au choix : Endurance ou Discrétion
Vitesse : 10 + Dextérité (- armure)
Langues : Commun et Sneek (leur langue natale)

2x 2d6 / Bénéfices
2 : +1 Précision
3-4 : Focus : Courir
5 : Focus : Escalade
6 : Groupe d’armes : Lances*
7-8 : +1 Perception
9 : Focus : Fouille
10-11 : Focus : Natation
12 : +1 Dextérité
*Si votre classe vous donne aussi ce groupe,
vous obtenez à la place le Focus : Lances.

Merci de continuer à me lire, n'hésitez pas à me faire des retours

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MessagePosté le: Mer 30 Mar - 14:27 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

C'est toujours sympathique de voir comme il est facile de créer de nouvelles options pour ce jeu. Merci !
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MessagePosté le: Mer 30 Mar - 14:36 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Tout à fait, on s'éclate et j'avoue que je me donne pas mal niveau création
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MessagePosté le: Jeu 31 Mar - 14:04 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Ouaaah, tu m'envoie du rêve^^^

Pas de nouvelles du version VF?
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MessagePosté le: Jeu 31 Mar - 17:18 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Merci, c'est gentil et encourageant. J'avoue bosser pas mal Fantasy age entre Titan grave et Virgo mundi (et mes nombreux autres projets sur Heroiques, Mantra, etc.).


Pour une vf, non pas de news. D'ailleurs, je ne pense pas que cela se fera. C'est bien dommage... Perso, je suis sur les starting blocks avec une traduction-synthese perso assez étoffée mais bon...
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Saerzin


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MessagePosté le: Jeu 31 Mar - 19:54 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Tes CR sont très emballants, et j'adore littéralement le mélange techno-magie-médiéval de Titan's Grave.


Ça m'emballerait grave de jouer dedans! 


Et les spécialisations sont aussi des créations persos? Il en existe déjà ou c'est un ajout de ta part totalement nouveau?
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trickytophe


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MessagePosté le: Jeu 31 Mar - 20:15 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

De ma part et de celle de ma table, totalement nouveau comme les ratlings. J'aime créer. C'est mon kiff ! Regarde sur le forum du 7eme cercle ce que j'ai pu faire à 13eme âge aussi et entre autre, tu comprendras. Le forum des 3cercles, ancienne  association locale à cannes (par exemple ilanith mon trip jdr axé nains dans section anciens jdrs). Encore mieux, intéresse toi à Héroïques  Okay
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:32 (2017)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave

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