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Fantasy age : Titans grave
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Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    forums de l'ours Index du Forum -> Vos aventures extraordinaires -> Vos CR de parties
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trickytophe


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MessagePosté le: Mer 13 Jan - 09:32 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Suite à mon boulot perso sur Fantasy Age, j’ai décidé de monter une p’tite table pour le tester ainsi que la campagne Titans Grave (cela me change d’Héroïques et de SW, j’avais aussi hésité avec du Vastemonde du Grumph). La première séance a eu lieu hier soir (création des persos et intro). Je posterais ici nos comptes rendus de parties, ce qui permettra aussi à mes joueurs de garder trace de leurs aventures. Vous pouvez bien sûr réagir, n’hésitez pas.

Personnages :

- Félibel (joueur : Jeff) : Humaine-elfe (chirurgie et implants afin de ressembler à un félidé), Guerrière, CS : populaire, Membre d’une guilde de mercenaires nommée Les Griffes.
Objectifs : se faire un nom au sein de sa guilde, devenir un maître d’armes admiré, voyager dans l’espace.

- Uzule (joueur : Karibou) : Halfling-saurien, Voleur, CS : paria, Ermite.
Objectifs : s’enrichir, se faire un nom dans le milieu, monter sa propre guilde de voleurs.

- Far Adras (joueur : Marc) : Nain-orc, Mage, CS : populaire, Scribe.
Objectifs : Écrire sa propre biographie, ouvrir un jour une taverne dans son village natal, devenir puissant.

Questions et réponses :

- Un de vous a une relation, un lien avec l’histoire des Guerres du Chaos, qui ? Quoi ? Impact ?
Far Adras : Ma famille alliait magie et science. Elle a été persécutée au cours de la guerre. Un de mes ancêtres a fui et s’est réfugié auprès d’orcs. Ce fut le début de notre lignée métisse. Depuis, j’ai moi-même beaucoup de mal à supporter l’autorité et les abus de pouvoir, je me range souvent du côté des opprimés.

- Un de vous cherche un ancien artefact, qui ? Quoi ? Pourquoi ?
Félibel : Je recherche un objet nommé Cube cosmique qui permettrait de voyager dans l’espace, au-delà de Valkana. J’en ai entendu parler pour la première fois dans une taverne auprès d’un étrange illuminé. Mon rêve est retrouver cet artefact pour visiter les étoiles.

- Récemment, un de vous a commis un crime qu’il ne pensait pas être capable de commettre, qui ? Quel crime ? Quelle victime ? Elle le méritait ?
Uzule : J’ai assassiné la femme d’un notable. Je devais récupérer des infos dans leur demeure. J’ai été surpris, j’ai paniqué, je ne voulais pas la tuer mais j’y ai été obligé pour ne pas me faire prendre, ce n’est pas ce que je voulais, elle ne le méritait pas.

- Quelle était la 1ère victoire de votre groupe ? Qui y a le plus contribué ? Maintenant, qui y a véritablement contribué ? Pourquoi le 1er s’est-il arrogé tout le mérite de cette victoire ?
Collégialement : on a escorté avec succès un convoi de bière (coïncidence incroyable car mes joueurs ne savent rien de la future campagne !)
Uzule : c’est moi qui ai donné l’alerte lors d’une attaque nocturne malgré ma beuverie.
Félibel : oui, mais c’est surtout moi qui ai repoussé les agresseurs vu ton état.
Far Adras : oui, mais c’est moi qui ai soutenu la version d’Uzule auprès de notre employeur que j’ai soigné malgré le mérite de Félibel.


Liens au sein du groupe :

Suite à la création des persos et aux questions posées, voilà ce que mes joueurs ont décidé pour expliquer la formation de leur petit groupe d’aventuriers.

Far Adras a aidé un ami brasseur à recruter une escorte pour convoyer de la bière. Il a rencontré Uzule dans une taverne, l’halfling semblait rusé et compétent. Félibel a entendu leur conversation. Mercenaire de métier, elle s’est aussi proposée. Cependant, son but était surtout d’approcher des gens compétents pour l’aider à rechercher le Cube cosmique.

Introduction (séance 1, le 12/01/16) :

J’ai décidé de jouer le prologue évoqué dans la campagne (p26). Bien entendu, fidèle à moi-même, j’ai un peu modifié certains aspects.

L’aventure débute en pleine action (in média res). Le groupe est dans une conduite de service sous un immense silo à céréales automatisé au cœur du village de Malrath. Ils ont été embauchés pour liquider le cyborg chargé de l’entretien et de la garde des lieux. Celui-ci est devenu fou et les paysans ont peur car il y a eu plusieurs disparitions suite à des tentatives de leur part pour reprendre la bâtisse.

Sur place, les aventuriers découvrent que le silo a été construit à partir des restes d’un ancien complexe arcano-militaire datant des Guerres du Chaos. La structure mélange allégrement matériel militaire dépassé et machinerie agricole. L’endroit est sinistre, plongé dans la pénombre avec de nombreux dysfonctionnements (fuite de gaz réfrigérant, arcs électriques, écrans avec messages d’alertes, sirène d’alarme, bruits suspects, traces de sang, etc.).

Arrivés au cœur des lieux, dans la salle n°47, après avoir découvert plusieurs cadavres, le groupe est attaqué par le « concierge » du silo, une ancienne unité cyborg militaire reclassée. Il s’agit d’une araignée géante modifiée tant technologiquement que biologiquement, un horrible monstre. Le cyborg insectoïde semble avoir basculé dans son ancien mode de prédateur. Il a saccagé la salle centrale et déclenché diverses avaries. Il a éliminé tous les intrus ayant tenté d’intervenir.

Après un combat très tendu dans une atmosphère terrifiante, les aventuriers victorieux ressortent du complexe. Heureux, les villageois leur offre une prime (vu qu’ils ont bien conscience de ne pas leur avoir tout dit sur le réel danger de leur mission…) : un étrange artefact, une sphère lisse gravée de mystérieux signes ésotériques.

De retour à l’auberge de Malrath pour fêter cela, ils rencontrent Gurlock, le Baron de la bière, un maître brasseur réputé, en pleine livraison. Celui-ci félicite les personnages pour leur exploit et fait aussi référence à leur premier succès (cf. questions). En effet, leur premier employeur était un de ses subalternes. Gurlock est pressé, il doit finaliser une importante livraison à Nestora. Il invite les pjs à le rejoindre d’ici quelques jours à la Taverne du Pégase sur la route commerciale Fantangle. Il aura peut-être du boulot pour eux. Il leur conseille de dire qu’ils viennent de sa part à la patronne des lieux, Winifred Theonus. Ils seront ainsi plus que bien accueillis. De plus, Gurlock, qui connaît pas mal de monde, informe le groupe qu’un expert en antiquités vit à Nestora, un certain Faryala. Celui-ci pourrait peut-être leur en apprendre plus sur la mystérieuse sphère. Le groupe accepte. Gurlock part précipitamment.

To be continued (le groupe passe niveau 2 pour la suite)…

Mon ressenti : tout d’abord, j’ai présenté les règles puis Valkana. La création de persos fut simple, animé et sympa, riche en inspiration. Mon groupe est motivé. L’intro s’est bien déroulée selon moi. Bref, je suis satisfait, cette campagne s’annonce bien Okay


En bonus, je vous file le profil complet de l’araignée cyborg (menace mineure mais élite) :

Un monstre horrible et rusé, une abomination mélangeant cybernétique et manipulation arcano-génétique.

PRE (Morsure) 4
COM 1
CON (Courir, Endurance) 2
DEX (Initiative, Discrétion) 5
CBT 2
INT 1
PER (Toucher) 3
FOR (Intimidation, Saut) 3
VOL (Moral) 2

Vitesse : 15, PV : 40, Défense : 15, Armure : 4

Morsure +6 / 2d6+3 (2PP : poison : -2 en DEX, CBT et PRE jusque la fin de la rencontre ou soin magique)

Talent : Éclaireur (novice)

Pouvoirs : marche sur les murs comme au sol, jet de toile (action majeure, la cible doit réussir un test DEX (Acrobatie) SD 11 ou être immobilisée : test FOR (Tour de force) SD 13 pour se libérer d’elle-même ou grâce à un allié)

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Dernière édition par trickytophe le Mer 13 Jan - 12:18 (2016); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mer 13 Jan - 09:32 (2016)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 13 Jan - 10:17 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Cool, merci pour ton CR, ça fait plaisir de voir le jeu en action et la création de perso avec questions conseillée dans les bouquins est vraiment sympa, tes joueurs en ont bien profités Okay
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karibou


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MessagePosté le: Mer 13 Jan - 10:21 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Effectivement, intro bien sympathique et mécanique de jeu bien huilée apparement. Okay
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Quand ça ne passe pas, faut forcer ! .... ou pas ....
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tobormory


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MessagePosté le: Mer 13 Jan - 11:08 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Ah ouais ! Très intéressant. Je vais suivre pour enfin voir ce que ça donne. Merci !
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What is the nature of reality, and why does it have teeth ?
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trickytophe


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MessagePosté le: Mer 13 Jan - 12:17 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Merci à vous tous, cela fait plaisir. Vos retours m'intéressent. Je vais essayer de maintenir des CR réguliers et clairs (mon clavier va chauffer entre ça et le reste...)
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trickytophe


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MessagePosté le: Mer 20 Jan - 10:07 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

SEANCE DU 19/01/16


Suite à la proposition de Gurlock, c’est sous un ciel d’orage que les aventuriers arrivent à la Taverne du pégase. L’endroit est assez hallucinant. La vaste bâtisse mélange allégrement de nombreux styles architecturaux. Elle semble gavée de matériel arcano-technologique de pointe. Surtout, un grand monolithe de bronze perce son toit pour l’alimenter grâce au recueil de l’énergie ambiante. Une foule est rassemblée à l’intérieur et attend dans la bonne humeur et en musique l’arrivée prochaine du Baron de la bière qui doit en autre livrer un fut de bière rare : de la Vieille Chaotique Neutre (une bière légendaire brassée via des moyens magiques). Un grand buffet est ouvert en l’attendant.

Les personnages font la connaissance de la propriétaire Winnifred Theonus et de son mari Tain. Winnifred est une femme magnifique au port altier. Elle est loin du profil habituel de la patronne d’auberge. Son mari est une montagne de muscles, visiblement un ancien guerrier. Recommandés par Gurlock, les compagnons profitent des lieux et de la fête. Uzule participe à une partie de dés (le Jeu des 3 Cités). Félibel rencontre un autre membre des Griffes, Rodney*, son ancien instructeur de tir pendant ses classes au sein de l’unité mercenaire.

Phaera, une étonnante barde elfe tatouée, accompagnée de son groupe, annonce une Bataille de vantardises, un jeu de tradition orale très en vogue dans le Bassin de Tamestra. Il s’agit, telle Lady Vadja à l’époque, de convaincre le Seigneur de guerre de participer à la guerre contre la Prophète Dhawan en racontant ses exploits. Bien entendu, galvanisés par l’ambiance, les personnages acceptent d’y participer. Leur récit concernant leur combat contre l’horreur arachnoïde de Malrath (cf. séance précédente), pimenté par diverses acrobaties, par des mimes martiaux et des effets arcaniques, sera très apprécié des clients. Le challenge est remporté haut la main. Phaera les félicite.

Soudain, un étrange robot entre dans la taverne. Il est sérieusement endommagé. Il s’agit de Keg-E, le robot de confiance de Gurlock. Keg-E explique que la caravane de son maître a été attaquée non loin d’ici, lors de sa traversée de la Passe de Durlain (un lieu connu pour avoir été le théâtre d’une grande bataille lors des Guerres du chaos afin de déverrouiller l’accès à Nestora). Gurlock serait en péril face à un gang de maraudeurs. Très vite, une expédition s’organise afin de porter secours au Baron de la bière. Les aventuriers sont de la partie.

Sur place, le groupe assiste à une véritable bataille rangée. La situation de Gurlock est désespérée. Il fait face avec quelques survivants à une attaque sauvage de la part d’un gang local de triste réputation : les Faucons blancs (les gangers arborent des plumes sur leurs armures). Les maraudeurs semblent bien décidés à voler sa bière et sa caravane. En effet, le véhicule du baron est un artefact, un train sous lévitation datant de l’époque pré-Guerres du chaos. Les personnages et leurs compagnons se jettent dans la mêlée. Le combat est farouche. Far-Adras sera un temps en mauvaise posture. Uzule utilisera toute son astuce et sa discrétion pour suriner les assaillants. Félibel, juchée sur une moto-jet, multipliera les charges périlleuses pour casser le front des Faucons blancs. Finalement, le gang sera mis en déroute.

Gurlock est soulagé. Il en doit une belle à ses sauveurs. Après avoir soigné les blessés, déblayé la voie et dégagé la loco, la troupe reprend la route vers la taverne. Les personnages feront la connaissance de Violette, la mercenaire freelance au bras cybernétique en charge de la protection de la caravane.

Après une fête mémorable (et un mal de crâne phénoménal pour certains), le lendemain matin, vu son manque d’effectif, Gurlock propose aux compagnons de les engager (5 golds + fiesta une fois arrivés) pour l’escorter jusqu’à son domaine et sa brasserie proches de Nestora. Ils feront la route en caravane via la Route Fantangle puis la Vieille Route. Violette sera aussi des leurs. De plus, Gurlock leur propose une fois chez lui d’appeler directement Faryala pour organiser un rendez-vous avec l’antiquaire au sujet de leur mystérieuse sphère (cf. séance précédente). Le groupe accepte.

Le début du voyage se déroulera sans accroc. La Vieille Route est un vestige de l’ancien temps, une grande voie en permastone enchantée. Malgré des fractures et des crevasses, elle reste un bon moyen pour voyager rapidement entre les cités-états. Les choses se compliquent lors de leur arrivée à un pont à péage qui surplombe une faille gigantesque. Son gardien, un nain borgne nommé Holsic, semble remonté contre Gurlock et de mande un prix exorbitant pour le passage de la caravane du baron. Cela risque de dégénérer.

To be continued… Okay

Une nouvelle séance très sympa, une bonne ambiance. Franchement, les règles restent agréables et fluides. On se les approprie facilement et on n’hésite pas à les tordre un peu. Pour le moment, aucune failkle énorme ne nous saute aux yeux. La campagne est alléchante, plutôt bien pensée et écrite. Valkana est un monde rafraîchissant. Finalement, l’ambiance science-fantasy permet de surprendre (de se surprendre aussi) et autorise des mélanges vraiment dépaysants.

En bonus,

*Rodney est pnj co-construit. C’est une méthode que j’utilise régulièrement lors de mes parties. Je place le cadre (Félibel, tu aperçois un membre des Griffes au sein de la clientèle). Je demande à un des autres joueurs de le nommer (Rodney) et à un autre de le décrire (un vétéran à l’air désabusé sentant bon l’alcool). Puis, je reviens vers le joueur de Félibel pour qu’il m’indique en quelques mots quelle est la nature de sa relation avec Rodney (Je le connais pas vraiment, on a été vaguement en lien à mes débuts au sein des Griffes). Sur cette base, je brode la rencontre fortuite (ancien instructeur de tir) et tente de garder une cohérence (Envoyé par la guilde engagée par les paysans, Rodney se rend à Malrath pour garder un silo à grains automatisé dont le gardien habituel a été récemment désactivé). Le tour est joué. Du participatif en douceur. J’essayerai de vous donner d’autres outils au cours de mes prochains résumés (un pnj comme la fois précédente, une aide de jeu, une création perso ou un de mes trucs de MJ…)

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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 20 Jan - 12:30 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Cool, merci pour la suite ! Du coup maintenant j'hésite entre me lancer dans Warhammer (avec Fantasy Age) ou dans Titans Grave, c'est malin Mr. Green
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trickytophe


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MessagePosté le: Mer 20 Jan - 15:44 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Lance un dé et laisse le hasard faire son travail Okay
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trickytophe


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MessagePosté le: Ven 5 Fév - 10:32 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Le 04/02/2016


Face aux exigences d’Holsic, les personnages ne se démontent pas. Gurlock et lui entretiennent une querelle et une rancune farouches. Néanmoins, à force de subtilité et de fine négociation, le groupe débloque la situation et la caravane passe le péage sans encombre et sans bain de sang.

Plus tard, alors que la nuit tombe, de nouveau, un orage gronde. C’est la deuxième fois que le temps se fait électrique et que la météo semble perdre la tête (cf. l’arrivée à la Taverne du pégase). Plus tard, en pleine nuit, une violente tempête éclate. Le ciel est zébré d’éclairs et est illuminé par d’étranges miroitements. Une pluie diluvienne recouvre la Vieille route, la transformant quasiment en rivière. Des vents contraires provoquent bien des dégâts aux alentours. Soudain, un choc retentit à l’arrière de la caravane, une alerte se met à bipper sur le tableau de bord. Keg-E est paniqué, le moteur est en surchauffe et risque d’exploser. Comble du comble, le levier de refroidissement d’urgence est bloqué. Il faut absolument se rendre à l’arrière du convoi pour déclencher sur place une procédure d’urgence. Les personnages se ruent à l’extérieur. Ils sont happés par l’orage démentiel. Malgré diverses difficultés, Félibel réussit à actionner le système de refroidissement secondaire évitant ainsi de justesse une catastrophe. Malheureusement, malmenés par un vent de plus en plus puissant, des liens chargés de maintenir les fûts de bière en place sur les wagons cèdent, des barriques métalliques roulent vers les aventuriers. Félibel et Uzule s’en tirent à bon compte mais Far-Adras est percuté et mis au sol, la poitrine compressée par un tonneau. Secouru par ses compagnons, l’arcaniste rejoint non sans mal l’habitacle collectif. Peu à peu la tempête se calme, avant de cesser aussi soudainement qu’elle avait éclaté. En poursuivant leur périple vers Nestora, le groupe constate l’ampleur des dégâts, de nombreux voyageurs sont immobilisés, la situation sur la Vieille route est des plus chaotiques. Au cours d'une halte, Violette quitte la caravane pour rejoindre son village natal.

Enfin arrivés au domaine du Baron de la bière situé dans la campagne proche de Nestora, les personnages découvrent un endroit hallucinant, majestueux et grandiose. La fortune de Gurlock doit être colossale tant son domaine est digne d’un conte de fées. Les jardins sont vastes et parfaitement entretenus avec de nombreuses statues et autres sculptures. Un labyrinthe végétal ainsi qu’une ménagerie des plus exotiques rehaussent l’ensemble. Plus loin, un plan d’eau apporte une touche de sérénité. A proximité, près d’un sous-bois aux allures de réserve de chasse, une vaste brasserie très moderne s’étale. De nombreuses personnes s’y activent pour la plus grande fierté du maître des lieux.

Lessata, l’austère majordome saurienne accueille son maître et ses nouveaux invités qu’elle scrute attentivement, mais non sans dédain, de son œil artificiel archaïque. Les personnages sont conduits à l’intérieur. Le manoir est encore plus fastueux que le parc. Des œuvres d’art sont visibles partout. Les pièces ont des proportions impressionnantes. Tout n’est que luxe, bon goût et confort. Un personnel de maison discret mais efficace s’active afin que tout soit parfait. Décidément, Gurlock est un homme surprenant.

Après un peu de repos, le repas est servi. Le Baron présente au groupe ses enfants : Bessa, sa fille, belle et charismatique (14 ans), ainsi que Bale, son jeune fils, plus réservé mais extrêmement intelligent et curieux (12 ans). Gurlock paie les aventuriers argent comptant et leur offre même une belle prime (+50%). Autour de la table, l’ambiance est détendue (malgré la présence vigilante et relativement hostile de Lessata). Les personnages font part malgré tout de leur étonnement face à une telle débauche de luxe. Le Baron ne s’en formalise pas et explique modestement (évasivement) qu’il a bien réussi grâce à ce que ses parents avaient déjà fondé (taverne, puis rachat d’une petite brasserie, puis fourniture d’alcool aux différents établissements de Nestora). Personne n’est dupe et la vente d’alcool du Baron doit cacher d’autres activités bien moins licites…

Bale est très curieux vis-à-vis de Far-Adras et de son savoir arcanique. Uzule est qu’en à lui mis en difficulté lorsque Gurlock l’interpelle vertement et sans prémices sur la sale histoire qui lui colle aux basques (cf. question à la création sur le meurtre qu’il a commis).

Alors que tout le monde prend un digestif au fumoir, pendant que le Baron leur présente son objet le plus précieux : la première pièce d’or qu’il a gagnée, Lessata fait brutalement son apparition accompagnée d’une naine du nom de Turss. La responsable de la production est blessée, elle explique que la brasserie et son personnel sont attaqués par d’étranges créatures. Gurlock fonce mettre en sûreté ses enfants et demande aux personnages d’accompagner Keg-E pour voir ce qui se passe réellement.

En empruntant un souterrain depuis le manoir, le groupe débarque dans les sous-sols de la brasserie, dans une salle de contrôle secondaire. La brasserie est une usine mêlant technologie et magie. Des robots et des machines arcano-technologiques s’activent au milieu des murs, des fûts et des silos frappés de glyphes et de runes. Alors que diverses alarmes retentissent, Keg-E pense que les agresseurs se situent au niveau du moulin de brassage 4 qui a d’ailleurs été mis hors circuit. Les personnages foncent pour en savoir plus.

Sur place, dans le fracas des machines et sous la chiche lumière de l’éclairage de secours, le groupe fait face à plusieurs hellions, des créatures terrifiantes normalement disparues depuis la fin des Guerres du Chaos. Comment et pourquoi de telles horreurs se trouvent ici ?! Un combat acharné s’ensuit dans une ambiance cauchemardesque. Les hellions sont des créatures rusées et vicieuses, spécialistes des pièges et de la guérilla. L’affrontement au plus profond de la brasserie tourne au carnage (pièges, course-poursuite, embuscade, utilisation d’acide et de grenades, etc.). Le groupe est sévèrement malmené. Félibel et Far-Adras échappent de peu à la mort. Alors que la victoire semble enfin acquise par les héros à bout de force, un rugissement à vous glacez le sang retentit, un énorme hellion fait son apparition. La situation semble bel et bien désespérée…

To be continued… Okay

Encore une bonne partie, dans une ambiance sympa.

Un p'tit bonus :

Après la négociation avec Holsic et avant l'orage, j'ai demandé à mes joueurs de décrire le personnage d'un autre sous forme d'un tour de table décalé (Jeff a décrit Far-Adras, le perso de Marc. Karibou a lui décrit Félibel et enfin Marc a décrit Uzule). J'aime bien après deux, trois séances de jeu utiliser ce procédé afin de voir ce que les joueurs ont retenu des persos du groupe. C'est souvent surprenant d'entendre la description de son perso dans la bouche d'un autre, surprenant, instructif, si ce n'est éclairant.

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childeric maximus


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MessagePosté le: Ven 5 Fév - 10:49 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Chouette retour.
Merci. Okay
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Kobayashi
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MessagePosté le: Ven 5 Fév - 11:55 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

J'aime beaucoup ton idée de petit bonus à la fin, c'est une excellente idée, je mets ça de côté dans un coin de ma tête !
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Blakkrall


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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 09:45 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Pareil, j'aime bien l'idée.

La lecture de ton CR me fait ré-envisager de me lancer dans cette campagne...
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trickytophe


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MessagePosté le: Sam 6 Fév - 09:49 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Merci les gars. Vivement la suite 
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trickytophe


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MessagePosté le: Jeu 18 Fév - 15:08 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Séance du 16/02/2016


Les personnages font face au terrible Alpha hellion. La créature est vraiment impressionnante mais visiblement complètement bourrée… Le combat sera âpre mais l’Alpha n’est pas au meilleur de sa forme et de ses capacités ce qui facilite la tâche des aventuriers déjà sérieusement blessés.

A la fin de cet ultime affrontement au cœur de la brasserie dont ils sortiront victorieux, Gurlock débarque avec des renforts. Il remercie chaleureusement le groupe avant de remonter avec eux au manoir. Le Baron de la bière offre une nouvelle prime aux personnages (+25 SP) et leur propose un transport vers Nestora pour leur rencontre avec la sage Farkaya. Gurlock promet qu’il n’hésitera pas à recommander les compagnons à ses connaissances vu leur excellent travail ici. Après un au revoir à Bessa et Bale, les personnages décrochent vers la cité-état. Bale remet à Far-Adras un data-disk contenant une encyclopédie sur Nestora. Le jeune garçon pense que cela sera utile au groupe vu l’ambiance actuelle dans laquelle est plongée ville… Mais, il n’en dira pas plus.

Grâce à cet artifice, je profite de l’intermède du voyage pour présenter plus en profondeur Nestora (histoire, géographie, population, actualité, etc.) à mes joueurs (voire notes plus bas).

Le taxi (un hovercraft confortable piloté par un halfling sympathique) dépose le groupe à l’entrée de Nestora, aux abords des fermes de la Guilde de la Corne d’abondance, sur les hauteurs qui surplombent la rivière Tamestra. Après un contrôle d’identité poussé effectué par des gardes peu aimables, les personnages se dirigent vers l’adresse de Farkaya située au cœur du quartier Allfeld, sur son Grand Marché.

Au sein de Riverside, près du pont secondaire qui enjambe la rivière, le groupe fait halte au Poing d’acier, une armurerie, afin de mieux s’équiper grâce à l’argent gagné il y a peu (voire le bonus plus bas). Les aventuriers en profitent pour se renseigner un peu plus sur Nestora (la lutte actuelle entre les révoltés du Front autonome et les forces policières du Conseil des Guildes puis commander un autre taxi pour se rendre plus rapidement auprès de l’antiquaire. Un gnome bavard monté sur un pitbull géant, tirant un chariot, vient les chercher. En chemin, le groupe apprend qu’une fête importante aura lieu demain en ville. Il s’agit de la « Commémoration de ceux qui sont tombés », une cérémonie pour rendre hommage aux victimes des Guerres du Chaos. Une parade festive doit avoir lieu du Siège des Hautes Guildes (quartier central) au célèbre Monument. D’ailleurs, les personnages approchent de l’édifice : deux immenses statues représentant la fameuse héroïne Lenarel, la vierge de guerre elfe, face au dernier roi nestorien demandant grâce après la chute de la Prophétesse.

Au carrefour du Monument, un lourd camion benne rempli de fûts en flammes en percute deux autres, des transports de marchandises de la Corne d’abondance. L’accident est terrible et créé un véritable carambolage avec de nombreuses victimes. Le camion en flammes porte le mot « Liberté » tagué sur ses flancs. Les fûts qu’il transporte risquent d’exploser d’un moment à l’autre. Finalement, tout laisse à croire que cet accident est en fait un attentat. Félibel va porter secours au conducteur d’un des camions de marchandises emprisonné dans sa cabine en feu. Uzule tente de sauver les blessés les plus graves et de les éloigner des flammes. Far-Adras aimerait dégager le camion en flamme peut éviter le pire mais, réalisant que celui-ci est télécommandé et verrouillé, en désespoir de cause, il tente d’organiser les badauds pour mettre tout le monde à l’abri d’une éventuelle explosion. Malgré leurs efforts conjugués, le pire arrive. Une terrible explosion secoue le carrefour, les morts et les blessés sont nombreux. Les secours débarquent accompagnés de troupes de la Garde lourdement armées. Un homme sort de la foule. Il harangue les serviteurs des guildes et clame que cet attentat est en représailles contre les exactions quotidiennes du pouvoir corrompu en place (arrestations arbitraires, verrouillage des médias, exécutions, malversations, etc.), que le Front autonome est prêt à tous les sacrifices pour l’emporter et ramener la démocratie à Nestora. L’homme est immédiatement abattu par la Garde qui disperse ensuite sans ménagement les riverains (dont les personnages).

Choqués et bouleversés, les personnages quittent les lieux et se dirigent vers le Grand Marché. Ils font halte près d’une fontaine publique pour se rafraîchir. Autour d’eux, les rumeurs et les nouvelles vont bon train, les nouvelles sous-titrées défilent, la ville semble au bord du chaos et de la guerre civile.

To be continued… Okay

Nestora :

Nestora est la première grande ville humaine de l’histoire. Elle a d’ailleurs formé le premier royaume humain digne de ce nom (1ère reine : Jermaine Nestora). Par la suite, la monarchie s’est ralliée aux forces de la Prophétesse Dhawan. Pendant le pire des Guerres du chaos, celle-ci a d’ailleurs établi sa citadelle au sein de la ville. Ainsi, à cette période, les mages ont été considérés comme la classe supérieure et dirigeante de Nestora. Néanmoins, dans l’ombre, la bourgeoisie des guildes commerçantes a savamment organisé la résistance et finalement la chute de la tyrannie de Dhawan et de la royauté corrompue nestorienne. Ainsi, après la guerre, les 9 Hautes Guildes ont pris le pouvoir. Actuellement, le peuple grogne car pour beaucoup les guildes gardent le pouvoir pour elles, sans instance démocratique. Elles maintiennent le peuple sous contrôle et sont corrompues d’une manière générale et par essence. Un groupuscule nommé Front autonome a décidé de passer à l’action contre cette nouvelle tyrannie. Leurs moyens pour arriver à un nouveau régime sont discutables mais vu les exactions perpétrées par les guildes…

Nestora est une ville mélangeant différents styles architecturaux et historiques. Elle est située sur les deux rives de la rivière Tamestra et en bord de mer. La cité est découpée en 8 quartiers principaux, chacun sous la coupe d’une des guildes majeures. Seule la Guilde de Commerce n’a pas de territoire défini puisque son rôle est d’entretenir les relations inter-guildes (entre guilde majeure et, ou guildes mineures). La ville est en relatif mauvais état, inondée d’écrans (fonctionnant ou pas), avec des immeubles et des terrains abandonnés. Les gens semblent à la fois individualiste et paradoxalement fiers et concernés par la chose civique.

- Braidwath (ancien quartier royal) : Guilde des artistes (culture et événementiel).
- Allfeld : Guilde des marchands de vin (loisirs, festif et lien social)
- Riverside : Guilde des mercenaires (sécurité et affaires militaires)
- Portora (le port) : Union des dockers (port, commerce maritime)
- The Nest : La Corne d’abondance (ravitaillement, agriculture, etc.)
- Kiravi (taudis, bas quartiers) : Bureau d’utilité publique (chantiers publics, aménagement, grands travaux, assistance sociale)
- Central (siège des guildes) : Guilde des avoués (loi, justice, droit)
- Holystan : Guilde des médecins (santé, recherche, caritatif)

P’tit bonus :

« Le Poing d’acier »

Il s’agit d’une grande armurerie situé dans le quartier de Riverside, non loin de la rivière. L’endroit qui ne paye pas de mine (un comble pour un spécialiste de l’armement…) est tenu par Vorn, un nain costaud à l’allure paramilitaire assumée, ancien membre de la Garde nestorienne. L’établissement est protégé par un imposant golem de combat antique mais performant que Vorn appelle Bourre-pif. Le Poing d’acier a un catalogue bien fourni et permet aussi l’achat et la vente d’occase. Par contre, le magasin est un véritable capharnaüm et seul Vorn semble pouvoir s’y retrouver. Vorn a pris ses distances avec la Garde après avoir vu trop d’abus. Sans être un soutien du Front autonome, bien souvent, Vorn intervient dans le quartier pour protéger les plus démunis des prédations du pouvoir en place.

- Vorn, Nain, Guerrier, niveau 5, archétype : un spécialiste du combat à distance et des blasters
- Bourre-pif, golem vieillissant, bestiaire Fantasy Age p108

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Kobayashi
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MessagePosté le: Jeu 18 Fév - 16:14 (2016)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave Répondre en citant

Youhou ! Merci pour la suite, toujours aussi savoureux !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:47 (2017)    Sujet du message: Fantasy age : Titans grave

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