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ESUNA CHRONICLES
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Saerzin


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MessagePosté le: Mar 15 Déc - 11:09 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

En fait non: à la création, tu choisis une arme. n'importe laquelle.
Dans ton cas, Katana. A la phase d'équipement, je te donne donc une jolie carte Katana gratos, qui te donneras +3 dégâts et te feras piocher 2 cartes en moins. Tu l'équiperas si tu veux avant un combat.

Et tu peux manier le katana, avec son malus de 2 cartes.

MAIS! Toutes les autres armes, pour lesquelles tu n'auras pas encore le 1er palier, on AJOUTE à leur malus un malus de encore 2 cartes, car manier une arme sans y être formé, c'est pas facile. Pour un arc, qui a un malus de -2, pour toi tu as un malus de -4 cartes car tu n'y est pas formé.

Les paliers 1 des armes ne seront pas chers en expérience, pour permettre aux joueurs d'avoir plusieurs armes à leur disposition, mais acheter un 1er palier d'arme ne donnes plus de carte équipement gratuite après la création. Un samouraï aura donc tout intérêt à acheter le 1er palier du wakisashi (+1 dégâts et malus de 1 carte) avant d'atteindre son palier 3 de samouraï.

En maniant à partir du palier 3 un katana et un wakisashi, au lieu d'avoir:
dégâts: +3 katana +1 wakisashi et malus: -2 katana -1 wakisashi = -3

il aura: +4 dégâts (katana + wakisashi) mais seulement malus: -2 (katana) car son pouvoir passif lui enlève le malus du wakisashi!  

L'idée derrière le samouraï, c'est que ses points clés sont:
guerrier en armure lourde de samouraï. son pouvoir palier 6 lui réduit le malus de cette armure.
daisho: katana + wakisashi. son pouvoir de palier 3 lui réduit le malus dans cette configuration.
le samouraï est connu pour sa maitrise de son arme, et le Iajutsu, qui consiste à frapper très vite et rengainer, est un art pour lui; attaques si rapides qu'elles sont imparables et in-ripostables!

Le samouraï, s'il est dans ces configurations, souffrira moins de ne pas avoir une trop forte dextérité, car armure lourde + 2 armes, c'est assez exigeant...

L'ashigaru, lui, ses pouvoirs consistent surtout à réduire les malus d'armes et augmenter leurs dégâts: il a intérêt à savoir manier plus d'armes possibles, car son palier 6 consiste à pouvoir changer d'arme EN COURS DE COMBAT, en pleine phase. Il lui suffirat de noter quelle attaque a été portée avec quelle configuration d'arme. (...jetons!)

l'Oni, lui, misera surement sur la force, et ses techniques sont des coups violents qui infligent plus de dégâts, ou étourdissent l'ennemi, voir brisent l'équipement. Classiquement, il aura une arme à deux mains, peu de cartes à cause des malus et d'une dex pas trop élevée, et des dégâts énormes. Peu de coups, mais violents.

Le Sohei, le moine, a plus de cartes en main s'il ne porte pas armes ou armures (sauf certaines armes de sohei, comme...le nunchaku, le tonfa, le baton...) et quelques effets.

Le shinobi, ce sont des techniques de parades et du poison qui boost ses dégâts. (je réfléchit à une idée de carte à jouer face cachée puis retourner, ça pourrait être drôle entre joueurs mais contre un PNJ je ne sais pas si ce sera aussi drôle)

Après, les 3 classes magiques: sorts violents, prières qui peuvent se cumuler et plus générales, et invocations qui se battent pour toi.
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MessagePosté le: Mar 15 Déc - 11:09 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Saerzin


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MessagePosté le: Jeu 17 Déc - 20:54 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Amis Rôlistes!
Je vous ai compris!

Après avoir lu vos remarques, et plus particulièrement le manque d’homogénéité qui se dégage et la peur des combats longs, je reviens vers vous avec une nouvelle mouture, qui je l'espère sera plus agréable.


J'avais commencé à m'inspirer du Feng Shui pour les 5 éléments, ainsi que les 4 animaux du Tao qui correspondaient aux 4 points cardinaux.
J'ai ensuite, suite à vos remarques, décidé de pousser plus loin.

Le feng shui, c'est chinois. Et il se base sur la classification Wuxin.
qui catégorise tout dans les 5 "éléments" (je met éléments entre guillemets car c'est plus profond que ça, mais je vous la fait courte): Eau, Feu, Terre, Métal, Bois


Il est vrai que je n'ai pas utilisé à la place du wuxin le godai, qui est la classification des 5 éléments japonais car ils m'inspiraient moins. Et étaient beaucoup moins fournis en détails des associations... (les 5 éléments du godai sont eau, vent, terre, feu, vide...mais à part ça, pas grand chose à par du zen et du bouddhisme)

BREF! J'ai commencé à classer mes armes par éléments, car je manquais d'inspiration pour leurs techniques. et par éléments j'entend des classifications comme Terre = Défense, Feu = force, etc...

Puis j'ai associé mes races aux éléments.

Puis j'ai réfléchit à mes classes.

Puis j'ai compris que pour pousser le truc jusqu'au bout, il me faudrait créer un 5e Tao (et tous les repenser du coup)


Et enfin, j'ai décidé de partir sur un autre grand changement: fini les 6 caractéristiques, place aux 5 traits. (merci changelin, pour m'avoir aidé!)


J'ai donc tout repris, en m'inspirant des 3 principes qui définissent la philosophie chinoise.
-Le Wuxin, qui classifie en 5 familles à peu près tout
-Le Yin et le Yang et sa symbolique non pas opposée mais complémentaire. C'est pas le bien et le mal, ce n'est pas une symbolique manichéenne comme le pensent trop souvent les occidentaux.
-Le Qi, qui est le courant universel présent dans toute chose.


J'ai donc repensé le jeu ainsi:
-le joueur est défini par 5 traits
-les compétences sont réparties dans ces traits (je dois les repenser, je n'ai pas encore eu le temps^^)
-il y à 6 races: 5 associées à un élément chacune, et les humains.
-il y a 10 classes: 1 classe Yin et 1 classe Yang par élément.
-la magie est toujours divisée en 5 éléments / styles (je dois encore la redéfinir)
-il y a 25 armes, 5 par élément


-Le système de combat est (je l'éspère) accéléré et modifié.

Bref, dès que j'ai plus de temps, je vais vous détailler ça!


Mais j'aurais une question pour vous: préférez vous:
-un Chakram (disque de métal qui se manie au càc et peut se lancer: pour les nostalgiques, pensez à Xena. Au fait, c'est une arme indienne) et LES MEMES TECHNIQUES pour le Katana et l'épée chinoise droite: la Jian.
-pas de chakram, et des techniques différentes pour le katana et la Jian. (qui n'ont pas le même style, normalement.)


merci de vos réponses! Et à très vite pour la suite!
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MessagePosté le: Ven 18 Déc - 12:24 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Hate de voir ça (surtout si le système de combat est plus fluide).

Par contre pas trop d'avis concernant ta question, dsl, ça va surtout dépendre du contexte.
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Saerzin


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MessagePosté le: Ven 18 Déc - 13:11 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Afin de mieux cerner la suite, voici les 5 Traits qui caractérisent un joueur: Costaud, Habile, Intelligent, Serein, Charismatique.

Le système de combat:

J'ai essayé d'accélérer le jeu. Voici donc les étapes:

1- les joueurs rencontrent une menace, et le combat commence. Le MJ dévoile le ou les ennemis.
Il peut le faire à l'oral simplement via une description, ou peut faciliter la représentation en placant une carte/ un jeton symbolisant les ennemis. (je penses à cette solution pour faciliter la représentation des distances et de qui attaque qui)

2- Chaque joueur s'équipe de ses armes et armures éventuelles, ainsi que tout autre carte qui pourrait avoir un effet.

3- chaque joueur (et le MJ) pioche sa main, égale à 4 + son habileté - malus éventuels d'équipement ou autre

4- on détermine l'initiative.

Initiative: les joueurs peuvent se mettre d'accord entre eux pour déterminer leur ordre de jeu. Sinon, l'ordre est déterminé par habileté décroissante. Si cela ne ralentit pas trop le jeu, on peut faire un test d'habileté, 1D6 + habileté.

5- le 1er joueur commence. 2 cas de figure:
          -le joueur veut rester sur la défensive: dans ce cas, le MJ joue la carte du monstre.
          -le joueur veut initialiser l'action (jouer sa carte en premier): dans ce cas, il lance un D6. Sur un résultat pair, le joueur joue en premier. Sur un résultat impair, c'est le monstre qui réagit le premier. (tout le système repose sur une opposition entre 2 cartes, d'ou cette solution. Une simple pièce est plus rapide qu'un dé 6 pour représenter une probabilité de 50%, mais se perd plus facilement qu'un dé...et rajoute un accessoire)

6- on résoud l'action et on passe au joueur suivant en reprenant de l'étape 5

7- on continue tant qu'un joueur à des cartes en main ou que l'un des 2 camps est vaincu. Si tous les joueurs n'ont plus de cartes et que l'ennemi n'est pas vaincu, tout le monde se défausse des cartes jouées et reprend une nouvelle main.

NOTES:
-il existera des pouvoirs ou techniques (comme iajutsu du samouraï, ou célérité pour un monstre) qui permettront de "forcer" le choix de qui joue sa carte en premier. Le MJ peut aussi tout à fait décider que le monstre souhaite jouer en réponse: le test ne se fait que si les 2 (joueur et MJ) veulent attaquer.

-Les ennemis ou les joueurs peuvent se battre à distance: pour se rapprocher d'un adversaire au loin, le joueur peut jouer une carte face cachée. cela signifie qu'il avance vers l'ennemi. S'il joue une parade, par exemple en réponse à une carte attaque de l'ennemi, il n'avance pas.
Chaque carte face cachée symbolise le fait de se rapprocher de 1 portée. A portée 1, le joueur est assez près pour frapper au corps à corps. Certaines armes ont une portée supérieure à 1. (il existe aussi des armes de corps à corps à portée supérieure à 1)

-Les joueurs tombent ko à 0 PV. Ils meurent à -10 PV. Certaines cartes peuvent soigner en combat. Un joueur KO ne joue plus de cartes (sauf cartes spéciales)

Voila pour le système de combat! qu'en pensez vous?
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MessagePosté le: Ven 18 Déc - 13:48 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Saerzin a écrit:
Afin de mieux cerner la suite, voici les 5 Traits qui caractérisent un joueur: Costaud, Habile, Intelligent, Serein, Charismatique.

Le système de combat:


5- le 1er joueur commence. 2 cas de figure:
          -le joueur veut rester sur la défensive: dans ce cas, le MJ joue la carte du monstre.
          -le joueur veut initialiser l'action (jouer sa carte en premier): dans ce cas, il lance un D6. Sur un résultat pair, le joueur joue en premier. Sur un résultat impair, c'est le monstre qui réagit le premier. (tout le système repose sur une opposition entre 2 cartes, d'ou cette solution. Une simple pièce est plus rapide qu'un dé 6 pour représenter une probabilité de 50%, mais se perd plus facilement qu'un dé...et rajoute un accessoire)

6- on résoud l'action et on passe au joueur suivant en reprenant de l'étape 5


Du coup, qu'est-ce que l'action ? Jouer une carte attaque ou lancer un sort, j'imagine ?

Est-ce que tu as pensé à une version bluff : chacun pose une carte face cachée, et on découvre en même temps ? Ca permet d'esquiver le lancer de piece...
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Saerzin


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MessagePosté le: Ven 18 Déc - 14:00 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Quand je dit initialiser l'action, c'est jouer en premier.

L'action, c'est le résultat de l'opposition des 2 cartes. (dégâts pour les deux, pour un, dégât pour un et effet du sort pour l'autre, pas de dégâts...)

Je ne sais pas pour la version bluff, je me dit que déjà la carte riposte n'a plus d'utilité...il ne resterait que attaque, parade en solutions de base...
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MessagePosté le: Ven 18 Déc - 14:06 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

C'était juste une idée, mais justement, riposte correspond à une attaque + une parade, mais ne marche que si ton adversaire à fait une attaque bête et méchante.

C'était pour le coté "pierre papier ciseau", mais c'est juste une proposition ^^

Du coup, que se passe t'il si quelqu'un tombe à court de carte ? Parce que ça va arriver souvent eu MJ, s'il n'a qu'un ennemi contre les PJ...

Les archers sont avantagés, aussi, puisque s'ils sont à porté longue (5 disons), ils ont le temps de changer l'adversaire en pelote, non ?
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MessagePosté le: Ven 18 Déc - 14:23 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

-concernant la riposte: la riposte de base sert à "attaquer" quand on n'est pas le premier à jouer et qu'on est la cible d'une attaque. La riposte ne pare pas.
Jouée contre une carte attaque, l'effet est: les 2 adversaires s'infligent des dégâts. (pour rappel, on ne peut pas jouer une carte Attaque en réponse à une carte Attaque.)

Beaucoup de techniques permettront de parer + riposter, ce qui aura pour effet d'annuler l'attaque adverse et de lui infliger des dégâts, mais de base, la riposte n'est qu'un coup porté en même temps que l'adversaire qui a commencé à nous frapper.

-si quelqu'un tombe à court de cartes, il ne joue plus tant qu'il reste des cartes à un joueur (ou au MJ). Ainsi, (penes à shadowrun), certains joueurs feront plus d'actions par tour de combat (un tour de combat: tout le monde à joué toutes ses cartes).

-le MJ aura une grande main, proportionnelle au nombre de joueurs peut être. Ou quelque chose comme habileté x 3. Les ennemis doivent pouvoir tenir presque un tour de combat entier face aux joueurs, mais les valeurs et le système doivent être testés pour calibrer les cartes MJ je penses. Un ennemi seul, et moyennement fort, devra être débordé face aux joueurs...dur dur de représenter cela.

-Pour les archers, je penses à des choses comme:
L'arc n'est pas utilisable à portée 1, ce qui obligera le joueur à lacher son arc à ce moment. On peut lacher son arme à tout moment, mais on ne pioche pas de cartes en plus à ce moment (le malus de l'arme, tout ça, c'est au début)

-L'arc n'est utilisable qu'un tour sur deux, sauf une fois atteint certains paliers dans les arcs (pour l'arc court, l'arc long je ne penses pas...).

-un joueur qui approche d'un archer peut "parer" la flêche et ne pas subir de dégâts, mais il n'avancera pas cette action si. Encore une fois, des techniques permettront des parades + déplacement.

Cela devrait permettre aux archer d'être fort au début, mais très vite désavantagés une fois l'ennemi approché. Et je penses qu'un archer doit pouvoir tirer quelques flêches s'il a le temps de se mettre en retrait. L'attrait de l'arc serait nul, sinon...

De plus, un arc long atteindra une portée de 5 (portée max) mais cela ne signifie pas forcément que l'ennemi est automatiquement à portée 5!

Actuellement, je réfléchit encore à comment se met en place le deck du MJ, (nombre de cartes? main? comment?) et ensuite, je dois repenser toutes les classes et les armes et la magie pour l'adapter à ce nouveau système. Ah, et les Taos aussi...
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MessagePosté le: Ven 18 Déc - 16:27 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

C'est rigolo mais pour Dojos & Dragons j'ai justement créé un système de duel fondé sur des cartes...
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MessagePosté le: Ven 18 Déc - 16:35 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Les grands esprits se rencontrent !

Après comme disait Doc Dandy, c'est un truc qui revient régulièrement dans les jdr (Castel Falkenstein, Lames du cardinal, etc.) et c'est assez cool.
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MessagePosté le: Ven 18 Déc - 16:51 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Kobayashi a écrit:
C'est rigolo mais pour Dojos & Dragons j'ai justement créé un système de duel fondé sur des cartes...
Je savais pas! faudra que je le lise, pour voir comment tu as mit cela en place!
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MessagePosté le: Ven 18 Déc - 17:11 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

ça va être dur à lire vu que je n'ai pas encore diffusé le texte  Laughing

Mais j'utilise ça uniquement pour les duels, pour les combats "normaux" ça se joue plus classiquement avec des dés.
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Saerzin


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MessagePosté le: Ven 18 Déc - 20:00 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Sinon, des avis? ^^
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MessagePosté le: Ven 18 Déc - 23:03 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Bon, concernant un peu les choix des joueurs, je proposerais: 


- 10 races jouables


Humains, liés à l'élément eau, donc Habile, et Yang
Nezumis, hommes rats, liés à l'élément eau, donc Habile, et Yin
Vanaras, hommes singes, liés à l'élément feu, donc charismatiques, et Yang
Bakenokos, hommes chats, liés à l'élément feu, donc charismatiques, et Yin
Inugamis, hommes chiens (je les imagine plutôt costauds et plus variés dans leurs apparences que les kitsune), liés à l'élément métal, donc costauds, et Yang
Sankais, qui sont mes hybrides humains-onis (...proche des demi-orcs dnc), liés à l'élément métal, donc costauds, et Yin (Sankais désigne les monstres nés d'une femme humaine, le folklore était lié à la méconnaissance des grossesses et accouchements)
Korobokurus, nains mais pas forcément barbus, et pas aussi trapus, liés à l'élément terre, donc sereins, et Yang
Tanukis, petits hommes blaireaux, gros ventre, joues rondes, une queue ronde aussi, liés à l'élément terre, donc sereins, et Yin
Tengus, hommes corbeaux, qui auront des ailes leur permettant de "voler" sur de très courtes distances (un dash), liés à l'élément bois, donc intelligents, et Yin
Kitsune, hommes renards, au physique assez délicat et frêle, de pelage blanc, liés à l'élément bois, donc intelligents, et Yang


10 classes jouables: 
Ici, le Yin est "interne, intériorise" et Yang "extériorise"


Samourai, élément métal, costaud, Yang. Iajutsu pour frapper vite, quelques coups violents, bonus daimo et armure de samourai
Ashigaru, élément métal, costaud, Yin. bonus pour manier les armes, des potions/bandages, et peut switcher d'armes en combat
Oni, élément feu, charismatique, Yin. peut entrer en rage: l'oni se concentre pour rentrer en phase avec son esprit démoniaque interne, pour devenir plus violent
Miko, élément feu, charismatique, Yang. lui, communique avec les kamis = esprits, qui combattent pour lui
Shinobi, élément eau, habile, Yin. du poison, et des espèce de "disparitions" (vous le voyez, le tronc d'arbre qui apparaît dans un "pouf"?^^)
Shaolin, élément eau, habile, Yang. bonus sans armure et sans arme, déplacements (genre coup de pied sauté)
Madoushi, élément bois, intelligent, Yang. lanceur de sorts semblable au magicien
Sohei, élément bois, intelligent, Yin. Moine combattant, hybride coups et sorts (jusqu'au palier 3, par exemple) c'est quoi déjà le nom pour un mage-guerrier?^^ Glitcher?
Shinkan, élément terre, serein, Yang. Prêtre qui récite des mantras.
Yamaboushi, élément terre, Yin. comme le sohei est un hybride combattant - sorts, le yamaboushi est un hybride combattant - mantras. je pensais à une classe qui évoque des flammes autour de ses armes, ce genre de choses.


25 armes, classées par éléments.


FEU: Tetsubo (grosse masse hérissée de pointes), Nagamaki (grand katana), Naginata (lance à lame large, faucheuse), gourdin (...un gourdin), Dao (sabre chinois, lame courbée et "pompom" rouge)
EAU: Sarbacane, Ninjato, Shuriken, Kunai, Yari (lance)
TERRE: éventail, tonfa, bâton, nunchaku, cotterel (épée courte à lame très large et droite, avec une grosse garde)
METAL: Kama, Wakisashi, Katana, Crocs du tigre (espèce de sabre fin avec un bout recourbé pour dégager l'arme de l'adversaire / le désarmer), Jian (épée droite chinoise, arme demandant beaucoup de précision, faite pour infliger des coupures a l'adversaire pour l'affaiblir petit à petit)
BOIS: arc court, arc long, kusari gama (lama avec une chaine et un poids au bout de la chaîne), saï/jitte (c'est la même arme à 2 ou 3 branches, pour désarmer: je vais garder saï je penses), fléau à trois sections


Voila, je penses qu'avec ça, j'ai assez de choix et d'équilibrage. Tout est classé, aucun élément n'est lésé par rapport à un autre.


Qu'en pensez vous?
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MessagePosté le: Ven 18 Déc - 23:13 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Beau travail. 


C'est très fouillé, après sans les stats c'est dur de dire si c'est équilibré, mais le fluff est très sympa !


C'est Gish, le terme pour les guerriers mage :-)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:38 (2017)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES

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