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ESUNA CHRONICLES
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Saerzin


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MessagePosté le: Sam 12 Déc - 21:14 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Bonjour amis rôlistes, 
Et merci de vous arrêter lire ce sujet. Il s'agit pour moi de parler de mes idées, de mettre à plat mon projet de jeu de rôle, car sinon je risque de ne jamais dépasser le stade des pages de carnet noircies. 
Toutes vos réactions, bonnes ou mauvaises, sont les bienvenues, car il est difficile de savoir si ses idées donneront envie de jouer ou non  Laughing


ESUNA CHRONICLES
Présentation


ESUNA CHRONICLES, où les chroniques d'Esuna, plonge les joueurs dans un monde fantastique inspiré du japon féodal (ou plutôt de l'idée que je me fait du japon féodal...), auquel j’espère donner un ton assez...apaisant? Pastel? Samouraï Champloo?
En tout cas, l'image d'un monde dans lequel les joueurs auront envie de vagabonder, sans essayer de mettre le feu partout. Bien sûr, il est tout de même question de combats, d’héroïsme, de quêtes, tout ce qui fait des parties dont on a plaisir à se rappeler. 


Dans le monde d'Esuna, les joueurs incarnent des héros vagabonds parcourant le monde dans une quête pour le purifier des cauchemars, des Akumus (cauchemar en japonais, via google trad...). Les héros sont choisis par la déesse du rêve, Yume (rêe en japonais) qui les guidera parfois dans leurs songes. L'idée est que les joueurs sont des genres de rônins, parcourant le pays et aidant les gens ici et là, en leur présentant bien sûr des éléments tissant une toile de fond plus large afin de ne pas créer l'ennui et le détachement...mais ça, c'est le boulot du MJ (et je suis TRES novice lorsqu'il s'agit de tisser une campagne, de toute façon...^^)


Les héros, en gros, vivront des aventures qui les confronteront le plus souvent à des servants du cauchemar, des personnes corrompues (ce qui peut se traduire par des mutations), des monstres...Ils pourront identifier les servants du cauchemar qui portent sur eux une légère marque indiquant leur corruption. Les joueurs auront également des lanternes spéciales, qui absorberont les corruptions à la destruction / purification de la menace.


J'ai commencé à travailler sous l'angle "inspiration orientale", mais il est tout à fait possible (je l'envisage sérieusement) de rendre le monde vaste, avec une partie d'inspiration gréco-romaine-celte-nordique, égyptienne, amérindienne, africaine...bref, le système est générique: changez les races, les armes, les noms et quelques techniques, et vous avez un autre univers. 
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MessagePosté le: Sam 12 Déc - 21:14 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Saerzin


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MessagePosté le: Sam 12 Déc - 21:25 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Technique


J'ai voulu recréer ce qui me plaît dans le jeu de rôle: beaucoup de choix d'évolution, un équipement qui a un impact sur le jeu, des archétypes pas trop fermés, un peu de magie.
J'ai également voulu créer un système de combat qui ne se limite pas à "test combat joueur vs test combat monstre", mais un côté technique, et...comment dire...une dimension presque chorégraphique, pas un simple coup mais un échange de coups et de techniques rapide, une passe d'arme.


Les combats se font donc par des CARTES, et chaque joueur se construit son Deck pour combattre. Les adversaires jouent via un deck du MJ, qu'il agrémente à son goût.


Le jeu ne se joue qu'avec des dés à 6 faces, et les actions hors combat se font par des tests au dé. J'ai carrément plagié une bonne partie de Nanochrome 2, et si cela est une gêne, il ne faut pas hésiter à me le dire.


Personnage: 


Un personnage est défini comme suit: (vous remarquerez sûrement, tout cela ressemble fortement à du DD, et regarde avec insistance du côté du Codex de l'Orient)


- 6 caractéristiques. Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme.


- une race. Il y en a 6 actuellement.


-des compétences, liées aux caractéristiques. 


- des "arbres" de progression de différents styles.


Encore une fois, j'ai lu T&T, Nanochrome, DD, et si le système est trop proche à vos goûts, surtout dites le moi. Je n'ai pas demandé l'autorisation avant, je le fait donc maintenant.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Sam 12 Déc - 21:34 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

J'aime bien le thème.
Niveau technique je ne suis pas un grand fan des persos qui connaissent de fortes évolution en jeu.
Bon courage pour ton projet !
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"Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux."
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Saerzin


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MessagePosté le: Sam 12 Déc - 21:36 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Caractéristiques:

A la création, le joueur attribue aux 6 compétences les valeurs suivantes: 0, 1, 1, 2, 2, 3. Le maximum est de 7 (pour l'instant...)


-Force: le joueur ajoute sa valeur de force aux dégâts qu'il inflige.


-Dextérité: le joueur ajoute sa valeur de dextérité aux cartes qu'il pioche au début de la passe d'arme.


-Constitution: le joueur ajoute sa valeur de constitution à ses PV


- Intelligence: le joueur peut mettre "2x son score d'intelligence" cartes "magie élémentaire" dans son deck.


- Sagesse: le joueur peut mettre "2x son score de sagesse" cartes "prières" dans son deck.


- Charisme: le joueur peut mettre "2x son score de charisme" cartes "invocations" dans son deck.
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Saerzin


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MessagePosté le: Sam 12 Déc - 21:44 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Compétences:


Les compétences sont au nombre de 18: 3 compétences par caractéristique.


-Force:  Escalade, Natation, Lutte
-Dextérité: Acrobaties, Discrétion, Escamotage
-Constitution: Intimidation, Résistance, Athlétisme
-Intelligence: Connaissances locales, Connaissances nature, Connaissances magie et religion
-Sagesse: Empathie animale, Intuition, Perception
-Charisme: Persuasion, Représentation, tromperie


A la création, le joueur choisit 3 compétences et gagne un 1er rang dans ces compétences: il aura désormais +1 aux tests de cette compétence. De plus, chaque compétence à 3 rangs, qui donnent donc: +1, +2 et +3 aux tests. (pas le droit de choisir 2 fois la même compétence à la création)


Pour un test de compétence, on lance un D6 et on ajoute la valeur de la caractéristique associée au bonus éventuel de rang. Avoir 2 rangs en Tromperie et 5 en Charisme donne donc: 1D6 + 5 + 2.
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MessagePosté le: Sam 12 Déc - 22:00 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Races:


-Humain: Un humain choisit 2 nouvelles compétences de son choix à la création et gagne un rang dans celle-ci. 


-Korobokuru: les Korobokurus sont les nains. Ce nom est tiré du codex de l'orient. Petits, trapus, et (j'arrive pas à croire que j'écrit ça!) la barbe n'est pas un attribut obligatoire. Un Korobokuru gagne un rang dans une nouvelle compétence de constitution et 5 PV supplémentaires.


-Nezumi: les nezumis, hommes-rats, gagnent un rang dans une nouvelle compétence de dextérité et la vision nocturne.


-Demi-orcs: les demi-orcs gagnent un rang dans une nouvelle compétence de force et ajoutent 5 dégâts lors du calcul des dégâts à la fin d'une passe d'arme. Cela est dû à leur grande force.


-Kitsune: les hommes renards (j'aime beaucoup les kitsune de magic: the gathering, pour leurs visages si fins et pas justes humains à fourrure de renard) gagnent un rang dans une nouvelle compétence de sagesse et gagnent la vision nocturne.


-Vanara: les hommes-singes gagnent un rang dans une nouvelle compétence de charisme et réduisent les dégâts qu'ils subissent de 3 à la fin de chaque passe d'arme.
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MessagePosté le: Sam 12 Déc - 22:05 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Progression:


Parlons maintenant de la progression:
il existe deux choses qui font progresser: l'expérience, et le Karma (pas sûr du terme...)


L'expérience s'acquiert via les aventures et permet:
-d'acheter un nouveau rang de compétence
-de progresser dans un arbre d'archétype, d'arme ou de magie


Le Karma est une autre valeur et s'acquiert en emprisonnant / purifiant les cauchemars via les lanternes spéciales des joueurs. Il permet: 
-de monter ses caractéristiques
-de progresser dans les voies du Tao.
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MessagePosté le: Sam 12 Déc - 22:08 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Archétypes:


A la création, le joueur choisit un archétype: il gagne immédiatement le 1er rang de cet archétype, et cela détermine aussi les armures qu'il peut porter (aucune, légère, moyenne, lourde)


Il existe 8 archétypes. Chaque archétype contient 7 paliers, les paliers 3 et 6 sont plus...passifs. Le 7e palier représente le paroxysme de l'archétype.


Samouraï: la voie du samouraï est une voie de guerrier qui obtient des techniques martiales et des bonus s'il s'équipe plus particulièrement d'une certaine façon. Il peut porter toutes les armures.


Ashigaru (soldat): l'ashigaru est une voie de combattant qui se spécialise dans l'emploi de son équipement: c'est une voie qui ne dispose pas de super technique avant la 7e, mais qui tire le maximum des objets qu'il porte. Il peut porter toutes les armures.


Oni: le chemin de l'Oni, ou démon, est la voie du barbare: des techniques qui font mal, et de la rage. Il peut porter les armures légères et moyennes.


Miko: le Miko est un chaman, qui demande aux kami, les esprits, de l'aider: c'est un invocateur, qui a besoin de charisme. Progresser dans sa voie lui permet d'avoir accès à plus d'invocations. Il peut porter des armures légères.


Sohei: le Sohei, ou moine combattant, est ici honteusement détourné en moine kung fu: progresser dans sa voie lui donne des techniques de combat et plus de cartes en main s'il ne porte ni arme (sauf certaines autorisées) ni armure. Il ne peut pas porter d'armure.


Shinobi: la voie du ninja est une voie spécialisée dans l'esquive et le poison qui ajoute des dégâts. Il peut porter des armures légères.


Madoushi: le Madoushi, le magicien, utilise des sorts élémentaires directs pour vaincre ses adversaires. il a besoin d'intelligence. Il lui faut progresser dans sa voie pour avoir accès à des sorts plus puissants. Il ne peut pas porter d'armure.


Shinkan: le shinkan est un prêtre qui utilise des prières, appellées Mantras, comme magie, et qui a besoin de sagesse. Il peut porter des armures légères et moyennes.




Voici quelques exemples de voies:


Samouraï

palier 1 -  le joueur obtient deux cartes "coup vif", qui sont des cartes attaques impossibles à parer / éviter / riposter.
palier 2 - Iajutsu: le samouraï joue toujours le premier au début de la passe d'arme
palier 3 - Samouraï: si le joueur manie un katana ET un wakisashi, il ne subit pas le malus du wakisashi.
palier 4 - le joueur obtient 2 cartes "trouver un nom", qui sont des parades infligeant des dégâts comme une attaque normale
palier 5 - maître Iajutsu: le samouraï joue en premier les 3 premiers échanges de la passe d'arme
palier 6 - maître samouraï : si le joueur porte une armure de samouraï, il ne subit pas le malus de l'armure.
palier 7 - le joueur obtient une technique "morsure du vent", qui est une attaque impossible à parer / éviter / riposter et inflige 20 dégâts.

Madoushi (remplacez les termes de "magie élémentaire" par "mantras" ou "invocations", et vous avez les voies du Miko et du Shinkan - les 3 voies magiques sont semblables)

palier 1 - le joueur a accès aux sorts élémentaires de 1er niveau et en apprend un immédiatement gratuitement (et obtient donc autant de cartes de ce sort qu'il le souhaite pour construire son deck: il sera limité par sa caractéristique)
palier 2 - le joueur a accès aux sorts élémentaires de 2e niveau et en apprend un immédiatement gratuitement.
palier 3 - le joueur peut jouer jusqu’à  Intelligence + 2 rangs de magie par passe d'arme (normalement, le joueur peut mettre 2x sa caractéristique de cartes magie dans son deck (max 10 cartes spéciales) et jouer "caractéristique" niveaux de magie par passe d'arme - plus de détails dans la partie magie)
palier 4 le joueur a accès aux sorts élémentaires de 3e niveau et en apprend un immédiatement gratuitement.
palier 5 - le joueur a accès aux sorts élémentaires de 4e niveau et en apprend un immédiatement gratuitement.
palier 6 - le joueur peut sacrifier de sa main des cartes de sorts élémentaires et aller chercher dans son deck une carte dont le niveau est égal au total des niveaux sacrifiés - sauf sort de rang 5, car je penses que cela serait trop puissant.
si le joueur jette 3 sorts de niveau 1, il peut aller chercher un sort de niveau 3 par exemple.
palier 7 - le joueur a accès aux sorts élémentaires de 5e niveau et en apprend un immédiatement gratuitement.
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Saerzin


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MessagePosté le: Sam 12 Déc - 22:53 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Armes:

A la création, le joueur choisit une arme: il obtient la carte de l'arme et le 1er rang de sa voie.


Une carte arme est une carte qui de manière générale a une valeur de dégâts infligés et une valeur de malus représentant le nombre de cartes en moins que le joueur pioche au début de la passe d'arme.


il y en a des légères, des moyennes, des à deux mains, des à distance...je ne vais pas les détailler maintenant, mais leurs voies se décomposent toutes en 6 paliers:


palier 1 - le joueur peut manier l'arme sans le malus de -3 cartes pour manier une arme sans avoir progressé dans sa voie. (en gros, tu ne sais pas te servir d'une arme? -3 cartes en plus du malus)
palier 2 - deux cartes de technique
palier 3 - deux cartes d'une technique (version plus puissante du palier 2)
palier 4 - deux cartes d'une technique (version plus puissante du palier 3)
palier 5 - peut manier cette arme en version maître: s'il en achète / trouve une, c'est la même arme mais avec plus de dégâts et moins de malus
palier 6 - 1 carte de technique dite "arcane", une technique ultime en quelque sorte
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Saerzin


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MessagePosté le: Sam 12 Déc - 23:02 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

TAO:


avec du karma, un joueur pourra progresser dans les Tao: les voies spirituelles.
Je me suis inspiré des 4 animaux des points cardinaux en feng shui. je n'exclue pas de donner un super avantage si le joueur progresse à fond dans les 4 Taos, mais cela représenterai une telle dépense de karma que je ne voie pas comment (ce serait comme jouer 300 heures à Skyrim pour avoir toutes les compétences à fond et donc un personnage "Dieu": dans un jeu vidéo, ok, mais en JDR? En tout cas, le 5e animal, au centre, est le serpent jaune^^


Il existe 4 Taos:


-Tortue Noire: des avantages en constitution, en parade, en armures...
-Dragon Vert: des avantages en force et en attaque
-Tigre Blanc: des avantages en riposte, en dextérité
-Phoenix Rouge (normalement, c'est vermeil): des avantages en magie (et dans un attribut mental parmi les 3)


Les Taos ont 7 paliers chacun. 
J'aimerais les styliser si je dois les représenter comme des constellations, un dessin de tortue stylisé avec 7 points qui ressortent, vous voyez?^^
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tobormory


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MessagePosté le: Sam 12 Déc - 23:14 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Sacré boulot ! Je suis admiratif
Même si je ne pense pas que ce soit ma came, je suivrai ton sujet avec intérêt.
Bon courage ;)
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Saerzin


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MessagePosté le: Sam 12 Déc - 23:23 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Magie:


Il existe 3 styles de magie, avec la même structure.


un joueur qui progresse dans l'une des voies magiques peut apprendre de la magie de plus en plus puissante.


Chaque magie à 5 écoles. Les écoles ont chacune 1 sort par niveau. il y a 5 niveaux, il y a donc en tout 25 sorts par magie.
Certains sorts seront des sorts Hors combat. Ils ne se mettront donc pas dans le deck.
Le Tao du Phoenix Rouge permet de se spécialiser dans une CATEGORIE de magie. (exemple: se spécialiser dans les mantras de protection ou dans les invocations de kamis des rivières)


Magie élémentaire: les 5 catégories sont Eau, Feu, Bois, Métal et Terre.
Mantras: les 5 catégories sont: Contrôle, Attaque, Protection, Soin, Augmentation
Invocation d'esprits: les 5 catégories sont: Kamis des montagnes, Kamis des rivières, Kami des Forêts, Kami des mers et Kami de la Terre


(si vous avez d'autres suggestions pour les kamis ou les mantras, dites le moi^^)


Règles de la magie: 


-Un joueur peut mettre 2 fois son score de caractéristique associé dans son deck en respectant la règle de construction générale: UN DECK SE COMPOSE DE 20 CARTES DONT AU MOINS 8 DOIVENT ETRE DES CARTES DE BASE (Attaque, Riposte, Parade)


Les sorts élémentaires sont des sorts à effet direct: on les joue, ils ont un effet, terminé. 


Les sorts de mantra sont différents: certains mantras sont en plusieurs parties. Un mantra d'attaque de niveau 3 nécessite peut être de jouer les 2 cartes du mantra l'une après l'autre pour activer son effet. Cela est encore en cours d'équilibrage (et je peux pas test): c'est peu être trop contraignant, mais contrairement aux cartes de techniques, il n'y a pas de limite au nombre d'exemplaires de la carte de magie que vous mettez dans votre deck autre que celles citées plus haut. (pour faire court: pas que 2 cartes techniques, ou 1 seule pour les Ultimes)


Les sorts d'invocation ne sont pas encore bien déterminés: je les envisage soit comme des cartes ayant une fonction d'attaque, de riposte, de parade, de soin, avec des effets précis et plus complexes (parade + attaque, par exemple) ou ma version actuelle plus complexe:


Invoquer un kami ajoute sur la table la carte dee kami qui a une valeur d'attaque, des PV, et un pouvoir. Le monstre peut attaquer le kami OU le joueur. Le joueur peut faire Attaque ou Parade avec le Kami. On applique alors les dégâts en fonction du kami.
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MessagePosté le: Sam 12 Déc - 23:28 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

En bref, vous avez donc comment est déterminé un joueur. 


A la création, un joueur: 


-choisit une race.
-répartit ses caractéristiques.
-choisit ses compétences (en ajoutant celle(s) de la race)
-choisit un archétype et obtient le 1er palier (et un sort s'il a choisit une voie magique)
-choisit une arme et obtient le 1er palier (maniement sans malus et carte d'équipement)
-achète son équipement


Plus tard, il peut:
-progresser dans n'importe quelle voie (un peu de samouraï, un peu d'Oni, une pointe de Miko, 4 armes...)
-augmenter ses compétences - en apprendre de nouvelles 
-augmenter ses attributs
-progresser dans les Tao (pareil, il peut progresser dans tous les Taos)
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MessagePosté le: Sam 12 Déc - 23:34 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Il existe plusieurs types de carte et elles seront différenciées par des dos de couleur différentes:

-les cartes de base du deck de combat: Attaque, Parade, Riposte
-des cartes "objets" dont certaines peuvent se mettre dans le deck de combat (potions, piège...)
-des cartes "technique" acquises en progressant dans les arbres d'armes, d'archétypes...le joueur est limité à deux cartes de la même technique dans son deck de combat, 1 seule pour les cartes ultimes
-des cartes "magie". Le joueur peut en mettre autant d'exemplaires de la même magie dans son deck, mais en respectant les limitations et les règles de construction.
-des cartes "équipement" qui sont des armes et armures. Le joueur peut choisir de s'en équiper au début de la passe d'arme. Il obtient alors des avantages, mais pioche moins de cartes.
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MessagePosté le: Sam 12 Déc - 23:41 (2015)    Sujet du message: ESUNA CHRONICLES Répondre en citant

Et maintenant....les règles du combat! (enfin?  Laughing )


-Un deck est composé de 20 cartes, dont au moins 8 doivent être des cartes de base.


-Au début du combat, le joueur prépare son deck et choisit s'il s'équipe ou non d'armes (1 arme 1 main, 2 armes 1 main ou 1 arme 2 mains) et d'une armure.
Le joueur pourra changer son choix d'arme à la 2e passe d'arme, mais pas d'armure (il ne va pas se déshabiller en plein combat, non plus...)


*la suite demain, et merci à Blakkrall et Tobormory pour leurs encouragements!*


On reprend!


Le système a été pensé pour créer des combats plus tactiques que "je fait un test - ça passe"


En gros, il y a 4 types de carte: Attaque, Riposte, Parade, et celles qui ont un effet qui n'est pas en opposition avec la carte de l'adversaire.
Lorsqu'on veut "ne rien faire", il faut jouer une carte de sa main face cachée: on ne réagit pas. L'effet de la carte adverse s'applique normalement. 
Les adversaires n'ont généralement pas le même nombre de cartes en main: Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes, l'adversaire joue le reste de ses cartes sans opposition. (comme face à une carte face cachée)


Ces 3 cartes de base représentent pour moi les 3 attitudes en combat: on frappe, on échange des coups en visant une ouverture (riposte) ou on se protège (parade)


Attaque: le joueur porte une attaque. En réponse à une carte attaque, l'adversaire peut jouer une carte Parade, une carte Riposte, une carte spéciale ou une carte face cachée. Tout sauf une carte Attaque.


Riposte: Cette carte se joue contre une carte Attaque. Le joueur subit l'attaque, mais en porte une en réponse: il inflige ses dégâts également. Cette carte est jouée généralement en réponse à une carte Attaque, mais il est possible de la jouer en premier. Dans ce cas, l'adversaire peut jouer une carte Attaque, une carte spéciale ou une carte face cachée.


Parade: Cette carte permet de bloquer une carte Attaque. Cette carte est jouée généralement en réponse à une carte Attaque, mais il est possible de la jouer en premier. Dans ce cas, l'adversaire peut jouer une carte Attaque, une carte spéciale ou une carte face cachée. Bien sûr, jouer une carte Attaque de base contre une carte parade déjà posée n'aura pas d'effet.
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