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[CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 8 Sep - 15:36 (2015)    Sujet du message: [CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée Répondre en citant

La Sorcière et l’Epée 
  
L’idée de cette campagne a germé alors que je réfléchissais à un moyen de pouvoir interpréter un sorcier (ou une sorcière) en respectant le prérequis du sacrifice à la Lune mais en contournant l’aspect volontaire du sacrifice. Je précise, pour les rares qui n’ont toujours pas lu le jeu que dans LL12L, les sorciers sont plutôt chaotiques voire carrément chaotiques-mauvais, pour garder une référence connue.  
La réponse me paraissais évidente, un homicide en état de légitime défense commis sur un lieu de pouvoir à minuit lors de la pleine lune. Restait à trouver un personnage qui sorte un peu d’ordinaire. Je faisais le tour de ce que proposaient les autres JdR quand j’ai eu une épiphanie : une sorcière albinos érébéenne. Dans les sociétés sub-sahariennes, les albinos sont considérés comme de puissants sorciers/chamanes (ce qui leur vaut parfois bien des désagréments). Le parallèle avec l’Erèbe était évident, j’ai donc créé Yora en moins de 10 minutes, le plus long étant, comme toujours, de coucher toutes ces idées sur le papier. 
Pour accompagner Yora, je compte sur les personnages des enfants. De préférences des individus orientés sur le combat ou l’infiltration. Dans le cas présent, seul Maxime a accepté de participer à cette chronique. C’est ainsi qu’est né Phankis, un jeune épéiste ithaqui qui est le protecteur officiel de Yora et portera, une fois la chronique un peu plus avancée qu’elle ne l’est aujourd’hui, le titre d’Epée. Une Sorcière, une Epée … je venais de trouver le titre de ma chronique : La sorcière et l’Epée ! Leur destin : sauver le monde. 
  
Voici leur histoire … 
  
Yora, la Sorcière-qui-ne-voulait-pas-être-Sorcière-et-qui-sera-Sorcière. 
Personnage Non Joueur autour duquel je vais articuler cette chronique. 
  
Yora est une jeune fille érébéenne albinos de 15 ans. Dans son pays, cette couleur de peau est le signe d’une grande destinée. Dans les légendes, les plus grands sorciers et les érudits les plus sages et les plus rusés sont tous des albinos. De plus, ils ont la réputation de porter chance. Malgré tout, sa famille a toujours traité Yora comme une esclave. Ce n’est que lorsqu’un Immortel, la caste dirigeante, appelé Samané, s’intéresse à elle qu’elle a droit un a meilleur traitement. 
Pour Samané, exhiber une femme albinos est une question de prestige, rien de plus. 
Horrifiée par le sort qui l’attend, Yora s’enfuit le soir de ses noces et se réfugie dans un bosquet sacré, un lieu où les esprits parlent à ceux qui savent écouter. C’est là que Samané la retrouve et cherche à la prendre de force. Au comble du désespoir Yora se retrouve acculée contre la terre froide, écrasée par le poids du corps de Samané. Par réflexe ses doigts se referment sur le poignard que l’Immortel porte à la ceinture et dans un sursaut, elle enfonce la lame dans le cœur de son agresseur. 
Dans ce lieu chargé de magie, à minuit, sous l’œil rond de la pleine lune la jeune Yora vient de sacrifier une vie. La roue du destin tourne et son engrenage vient de broyer une toute jeune fille innocente.  Sans l’avoir cherché, Yora est investie du pouvoir de la Lune et devient une sorcière. 
  
Après quelques minutes, Yora reprend ses esprits et fuit le plus loin possible. Elle erre plusieurs jours avant de trouver refuge chez une sorcière, elle aussi albinos, nommée Bawané. Cette dernière l’attendait. Elle révèle à Yora qu’une prophétie annonce la venue, tous les mille ans, d’une sorcière-qui-ne-veut-pas-être-sorcière-mais-qui-le-sera et son destin est de sauver le monde. Bawané va cacher Yora et commencer son éducation. La première chose étant de faire accepter son nouvel état de sorcière à une jeune fille rebelle.  
  
Bawané n’aura guère le temps d’en apprendre plus à la jeune fille. Alors qu’elle l’envoie chercher du bois, Youndé et ses esclaves retrouvent sa trace. Youndé est un Immortel qui s’est juré de venger la mort de Samané. Prise par surprise, Bawané n’aura pas le temps d’utiliser ses pouvoirs. L’Immortel la fait torturer avant de la crucifier et de brûler sa case. C’est Yora qui découvre la vieille femme agonisante. Cette dernière lui indique où trouver une vielle peau sur laquelle elle a noté les noms de personnes que Yora devra rencontrer avant d’être prête pour accomplir sa destinée. La jeune sorcière jure de suivre les dernières recommandations de Bawané et se met en route après lui avoir offert une courte cérémonie funéraire. 
  
Yora, sorcière albinos érébéenne. 
R :1     CA : 9 (Témérité 9/Protection 0))              PV : 13 
Ligne de Vie : 
Sorcière qui ne voulait pas être sorcière et qui sera sorcière 
Poursuive par la vengeance des Immortels 
Points de pouvoir : 6 
Pouvoirs : Instinct – Malédiction – Attaque magique 
  
Togrul le Parleur, le premier nom de la liste de Bawané 
Comme Bawané lui a simplement dit que Torgul fut un célèbre bonnet blanc sarmathe avant de vivre en ermite, Yora s’est rendue le plus vite et le plus discrètement possible en territoire sarmathe. Elle erre de village en village et cherche à obtenir des informations sur l’endroit où vivrait le célèbre ermite. La tâche s’avère difficile car sa peau opaline lui attire suspicion et inimitié. Plusieurs fois on la chasse en la traitant de servante des Bêtes Astrales. Son obstination et sa bonne étoile finissent par payer et elle obtient des indications précises et claires sur la petite vallée où vit Togrul.  
  
Phankis, l’Epée 
L’éducation martiale ithaquie a fait de Phankis un garçon aimant se battre. C’est d’abord avec ses poings puis avec son épée qu’il se fait une petite réputation de combattant et de lame à louer. Il se murmure dans les bouges que le jeune guerrier accepterait même les besognes les moins ragoûtantes. Avec la bande de vauriens qu’il a rassemblés il entame une carrière de détrousseur jusqu’au jour où il s’attaque à la mauvaise personne. Pensant dévaliser un riche patricien, les voleurs se font proprement exécuter par Iarkos, un maître d’armes réputé. Voyant le potentiel de Phankis, et sans doute parce qu’il lui rappelle sa folle jeunesse, Iarkos décide de l’épargner et de le former.  
Après quelques années d’un dur entrainement Phankis maîtrise le combat avec deux épées et contrôle un peu mieux ses pulsions violentes. C’est un jeune homme plus sage, plus sûr de lui et bien décidé à suivre la voie de l’honneur qui, un beau matin, prend la route en direction de l’est … vers l’aventure. 
  
Phankis, guerrier ithaqui 
R : 1    CA : 4 (témérité 7/ protection -3) 
PV : 12 
Ligne de Vie : 
Initié au combat à deux épées par maître Iarkos. 
Inventaire 
2 épées – 2 javelots 
  
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MessagePosté le: Mar 8 Sep - 15:36 (2015)    Sujet du message: Publicité

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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 8 Sep - 15:36 (2015)    Sujet du message: [CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée Répondre en citant

La première rencontre 
Yora court à pendre haleine, poursuivie par deux guerriers à cheval. Dans le dernier village, non loin des rives de la mer de Sargon, où elle a volé une poule, sa couleur de peau l’a cataloguée comme créature astrale et monstre suceur de sang. Manque de chance, son arrivée a coïncidé avec la mort d’un nouveau-né. Cette succession d’événements a déclenché la colère des gens et deux guerriers sarmathes, l’ont pris en chasse bien décidés à rendre justice. 
  
Phankis est paresseusement allongé à l’ombre d’un grand arbre au sommet d’une bute. Sa bourse est plate après qu’il ait payé sa traversée de la mer de Sargon. Une tempête a obligé la capitaine du navire sur lequel il voyageait à le débarqué plus au sud qu’il ne le désirait. Faisant contre mauvaise fortune bon cœur, il s’est acheté des provisions et a repris sa marche vers l’est.  
Au loin il semble percevoir un mouvement, rien de plus qu’une ombre au milieu des herbes hautes. Quelques minutes plus tard, alors qu’il s’apprête à se remettre en marche, deux cavaliers se dirigent vers lui. Ils portent le bonnet rouge des guerriers sarmathes. Ils stoppent leurs montures non loin de l’ithaqui et le questionnent. La barrière de la langue se révèle un problème mais avec force mimiques Phankis comprend que les deux hommes recherchent un fugitif. Il leur indique la direction où il se souvient avoir perçu un mouvement. Sur un bref salut les deux cavaliers font tourner leur monture et piquent des deux. 
  
Quand Phankis arrive au sommet de la colline suivante, il voit que les deux hommes ont débusqué leur proie. Il s’agit d’une jeune femme svelte qui cherche vainement à leur échapper en atteignant un sous-bois. Malgré sa foulée souple et ses grandes enjambées sa fatigue est visible. Un des cavaliers sort son arc et décoche une flèche qui passe en sifflant au-dessus de la tête de la fugitive. Effrayée, la jeune fille fait un écart qui lui est fatal. Elle est rattrapée par les deux bonnets rouges qui la font choir durement à terre. Ils s’arrêtent une dizaine de mètres plus loin et l’un d’eux démonte en dégainant son poignard. 
Les intentions de l’homme étant évidentes, Phankis se met à courir le plus rapidement possible tout en assurant la prise sur ses deux javelots. Le guerrier sarmathe s’amuse un peu avec la fugitive avant de l’immobiliser en l’empoignant par les cheveux. Il éclate de rire et arme son bras pour l’égorger. Phankis, presque hors de portée, bande ses muscles et propulse un de ses javelots. L’arme ne fait qu’effleurer le bras du sarmathe mais cela est suffisant pour lui faire lâcher son arme avec un cri de surprise. 
Le temps que l’ithaqui se porte à sa hauteur, le bonnet rouge a récupéré son arme et attend Phankis le pied ferme. Le second cavalier ne reste pas inactif. Il décoche une première flèche qui rebondit sur la cuirasse de Phankis. Le jeune homme fait chanter ses deux épées et envoie son premier adversaire rejoindre ses ancêtres. Alors qu’il se retourne vers le second, ce dernier lui décoche une flèche. Elle transperce la cuisse du guerrier ithaqui et le stoppe dans son élan. Le bonnet rouge lâche son arc et décide de tourner bride. Avec une grimace de douleur Phankis se campe solidement sur ses jambes et expédie son second javelot. Sa cible est en mouvement mais son bras est fort et son œil précis. Le projectile décrit une trajectoire parfaite et fait mouche. Le fuyard bascule en avant et tombe de cheval. 
  
En boitant le jeune homme se dirige vers la jeune fille et l’aide à se relever. C’est la première fois qu’il voit une érébéenne aussi jolie et surtout avec une peau aussi blanche. Sous les rayons du soleil elle ressemble aux statues de marbre des métropoles ithaquies. Les deux jeunes gens finissent par échanger leur nom et c’est ainsi que Yora la sorcière albinos érébéenne fait la connaissance de Phankis le guerrier ithaqui.  
Bien qu’à nouveau la barrière de la langue limite leurs échanges, Yora s’occupe de soigner la blessure de son sauveur. Avec la dernière boulette de lotus qu’elle possède et qu’elle donne à Phankis, elle atténue la douleur et peut retirer la flèche. Une fois la plaie abondamment lavée et bandée, le jeune guerrier s’approprie les deux chevaux sarmathes et file vers l’est avec sa nouvelle compagne. 
  
N’ayant pas d’objectif précis Phankis se laisse guider par Yora. Chemin faisant, ils apprennent à se connaître et s’enseignent mutuellement les rudiments de leur langue respective. Après quatre jours de voyage, leur communication est déjà plus facile. Phankis a compris que Yora recherche un bonnet blanc, un Parleur nommé Togrul, qui vit en ermite dans la région. Au détour d’un chemin, après presque deux jours d’errance, Yora pousse un petit cri de joie en pointant son doigt vers une hutte construite à flanc de colline. Elle annonce fièrement à son compagnon, qu’ils viennent de trouver Togrul. 
  
Guerriers sarmathes (bonnets rouges) 
R1       CA9    PV 8 et 7        Arc de chasse (1d8) + poignard (1d4+1) 
Pisteurs émérites et chasseurs connaissant bien le terrain. 
  
Togrul, le Parleur 
Togrul accueille les deux jeunes gens couverts de poussière qui se présentent à lui. Il s’exprime dans un itahqui parfait et leur annonce qu’il avait lu leur arrivée dans les volutes de fumée et que Frère Corbeau, Celui-qui-Veille-Sur-les Steppes, les a suivis ces deux derniers jours. C’est un vieux sarmathe aux cheveux plus blancs que la neige et aux yeux gris. Son visage, tanné par le vent et le soleil, est creusé de rides multiples qui lui donnent l’allure d’une vieille pomme. Son sourire est néanmoins sincère et franc. 
  
Togrul est un Parleur, appelé aussi bonnet blanc ou sorcier. Reconnu et écouté par les puissants chefs de tribu, il a longtemps arpenté les couloirs de Xanadu, la grande plus ville du royaume. Voilà, bientôt quinze ans qu’il a choisi de vivre en ermite loin des intrigues et de la folie des hommes. 
Il connait la prophétie qui guide les pas de Yora et connait le rôle qui lui a été attribué. Il en dira plus une fois que Yora et Phankis auront passé une épreuve. Une espèce de rite de passage pour prouver qu’ils sont biens dignes de la destinée qui les attend. Une fois qu’ils seront reposés, il leur demande de lui rapporter une tablette. L’objet se trouve dans un tumulus à deux jours de cheval vers le nord.   
  
Le tumulus 
Suivant les indications du vieux sarmathe, les deux héros trouvent facilement l’endroit qui se fond dans le paysage de petites collines basses couvertes d’herbe haute. Après avoir attachés les chevaux, ils font le tour de la petite butte et découvrent, derrière un épais buisson d’épineux, l’entrée du tumulus et l’escalier grossier qui s’enfonce dans le noir. 
  
Une torche improvisée révèle un étroit couloir. La température est basse et l’odeur de la terre envahit les narines des jeunes gens. Leur haleine forme de petits nuages devant leur visage. Après quelques pas, ils constatent qu’une galerie étroite mais haute de plafond court sur toute la longueur du tumulus. Ils distinguent plusieurs embranchements donnant sur des cavités mais ils préfèrent avancer en restant dans la galerie principale. A son extrémité, une volée de marches donne sur une grande salle voûtée qui empeste la vieille tombe, un mélange d’humus et de renfermé. Devant eux, presque au centre de la pièce, gît un guerrier vêtu d’une armure rouillée sur une espèce d’autel grossier taillé dans une pierre grise. Il tient entre ses mains une tablette d’ardoise gravée. Le sourire illumine le visage des aventuriers quand ils aperçoivent enfin l’objet de leur quête. 
Soudain, Yora sent un danger. Elle le ressent au plus profond d’elle-même et prévient Phankis. Une brume blanchâtre se lève et envahit la salle. Des râles sinistres se font entendre depuis la galerie obscure. Des silhouettes verdâtres apparaissent devant eux. Des spectres semi transparents qui vont se révéler insensibles aux coups d’épée de Phankis. En revanche, leurs coups lui font très mal. Le jeune homme se retrouve à terre impuissant et à court d’idées pour venir à bout des spectres (Maxime fait un échec critique sur son jet d’attaque). La torche lui échappe et s’éteint au moment où elle touche terre. De son côté, Yora, adossée à l’autel écarquille les yeux de terreur quand la salle se retrouve plongée dans le noir. Elle veut aider Phankis mais ne sait que faire. Sa frustration se transforme en rage et elle sent quelque chose changer en elle. Une énergie bouillonne dans son corps et instinctivement elle tend ses mains en avant et la libère sur les spectres.  A son grand étonnement elle disperse les ennemis surnaturels. Voyant une opportunité les deux jeunes gens s’apprêtent à fuir quand Yora se rappelle la raison de leur présence ici. Phankis, à tâtons, trouve le chemin de l’autel et arrache la tablette des mains du mort. Les deux amis repartent à l’aveuglette dans le long couloir et finissent par retrouver la sortie. 
  
Youndé, l’Immortel 
Ils n’ont guère le temps de savourer ce moment de triomphe. Face à eux, à moins de dix pas se tient Youndé, l’Immortel qui pourchasse Yora depuis l’Erèbe, entouré d’une demi-douzaine d’esclaves combattants équipés de bouclier et de sagaie. C’est un athlète hors pair et un puissant guerrier aux épaules larges et à la taille étroite. Son pourpoint de cuire est richement décoré et ses armes biens affûtées. En plus du bouclier et de la sagaie, un casse-tête vicieux est accroché à son large ceinturon. Un large sourire barre la face léonine de Youndé quand il entend Yora prononcer son nom avec crainte. Il s’efface aussitôt quand il voit le guerrier ithaqui qui l’accompagne dégainer ses deux épées. 
L’Immortel aboie un ordre et ses soldats se mettent en mouvement. Ils s’avancent prudemment vers Phankis et cherchent à l’encercler. Le jeune guerrier agit rapidement et passe à l’attaque. Le bronze de ses lames entame une symphonie écarlate. Au prix de quelques coupures insignifiantes Phankis disperse les esclaves érébéens comme la tempête éparpille des brindilles. 
  
Maxime obtient une réussite majeure et les dégâts maximaux. Comme je reporte les dégâts surnuméraires d’un esclave sur l’autre et comme aucun d’entre eux n’a été gâté lorsque j’ai tiré les PV … en un coup, maxime me met 4 ennemis à terre ! Je vous laisse imaginer la jubilation de mon joueur. 
  
Après quelques minutes de combat, Youndé se retrouve seul pour affronter Phankis. Les traits de l’Immortel se figent, sa main se resserre autour du manche de sa sagaie et il engage le combat. En pleine forme et reposé, l’Immortel qui a pu étudier le style de Phankis s’attend à une victoire facile.  
La jeune sorcière veut couper court à cette bataille. Elle concentre à nouveau l’énergie qu’elle a sentie vibrer en elle à l’intérieur du tumulus. Elle se tend et la projette vers l’Immortel. Ce dernier sent une brise glacée lui caresser l’échine mais rien de plus (Je réussi le jet de sauvegarde et Youndé n’encaisse que la moitié des dommages, c’est-à-dire pas grand-chose). 
L’affrontement tourne à son avantage quand il place une première attaque foudroyante. La lame de sa sagaie se taille un chemin sanglant sur le torse du jeune ithaqui qui chancelle. Le corps inondé d’une sueur froide Phankis se ressaisit et trouve l’ouverture qu’il attendait. Les lames de ses épées mordent dans le bouclier de Youndé et le réduisent en charpie. Le grand guerrier d’ébène se défait des restes de son bouclier et fait jouer les muscles de son bras endolori.  
Yora, au comble du désespoir, se met à hurler une imprécation contre Youndé. Ses paroles se changent en une malédiction en bonne et due forme qui laisse l’Immortel stupéfait. Le grand guerrier secoue ses puissantes épaules et lance un cri de rage avant de se jeter dans un assaut furieux contre Phankis. L’ithaqui mord à nouveau la poussière et crache du sang. Yora profite de ce que Yondé savoure sa victoire toute proche pour empoigner la tablette de pierre à deux mains et la lui balancer en pleine face. Pris au dépourvu, l’Immortel perd quelques dents et se retrouve sonné. Les deux combattants titubent l’un vers l’autre et c’est Phankis qui prend définitivement l’ascendant sur son adversaire. Après un dernier assaut dans lequel il jette toutes ses forces le décapite d’un puissant revers. 
Voyant le corps de l’Immortel tomber au sol, les esclaves restant et le guide sarmathe restés en retrait n’attendent par leur reste. Ils enfourchent leur monture et file à bride abattue. 
  
Youndé (Immortel)  
Apparenté à la famille Mugawi et à la recherche de Yora. 
R3       CA7 (pourpoint de cuir + bouclier)          PV 20  Sagaie (1d8) + casse-tête (1d8) 
Brutal (rajoute 1d8 à ses dommages) 
Lancé à la poursuite de Yora depuis l’Erèbe, il veut la ramener et venger la mort de Samané (l’Immortel qui désirait Yora et que cette dernière a tuée). Il est accompagné par 6 esclaves combattants et a recruté un guide sarmathe. 
  
Esclaves combattants 
R1       CA9    sagaie (1d8) + poignard (1d4+1)    PV : 3, 6, 2, 4, 2, 8 
  
Les explications de Togrul 
De retour à la hutte de Togrul, Yora et Phankis découvrent un spectacle de désolation. La pauvre habitation du parleur a été réduite en cendres et son maigre potager entièrement saccagé. Ils y voient l’œuvre de Youndé et de ses hommes. Pourtant, malgré leur crainte, Togrul est bien vivant. Ils retrouvent le vieil homme non loin de là, à l’abri dans une petite grotte. Il leur résume rapidement les événements. Prévenu de l’arrivée de Youndé et de sa bande par les esprits, il a simplement choisi de se cacher.  
Il apprend à Yora que son rôle était de révéler les pouvoirs de la jeune sorcière (instinct + malédiction + attaque magique), raison pour laquelle il les a envoyés au tumulus, et aussi de tester les capacités de combattant de Phankis, raison pour laquelle il n’a pas interféré dans la traque de Youndé.  
Togrul explique à Yora qu’à chaque utilisation de ses pouvoirs elle va s’épuiser. Le seul moyen connu pour régénérer son énergie mystique est de boire le sang des victimes qu’elle-même aura tué. Cette révélation horrifie la jeune fille qui invective le vieux sarmathe et lui crache au visage. Hors de question qu’elle se transforme en monstre buveur de sang. Elle est prête à renoncer à ses pouvoirs et à vivre une vie tranquille loin de toute cette folie. Il faut toute la douceur et l’habileté de Torgul pour faire revenir Yora autour du feu de camp et la calmer. La prophétie de Celle-qui-ne-veut-pas-être-sorcière-mais-le-sera parle d’un moyen pour contourner ce rite abjecte. Malheureusement, il ne le connait pas. C’est en poursuivant sa quête que Yora l’apprendra. Pour le moment, il sait que si la jeune sorcière fait appel à ses pouvoirs, elle va puiser dans sa force vitale. Si, par malheur, elle ne prend pas garde, elle peut épuiser son corps et mourir. 
  
En termes de jeu, il reste 2 points de pouvoir à Yora. Lors de ses prochaines utilisations de ses pouvoirs je diminuerai ses PV. Les PV ainsi consommés ne pourront pas être régénérer. 
  
Par précaution, Togrul suggère que tous les trois s’enfoncent un peu plus dans les terres sarmathes et se trouve un endroit sûr pour quelques temps. Durant les semaines qui suivent, Togrul va dispenser son savoir et sa sagesse aux deux jeunes gens et leur apprendre les rudiments de la langue sarmathe ainsi que plusieurs moyens efficaces pour soigner des plaies. La veille de leur départ il leur indique que le second nom sur la liste de bawané, Mirjam, est un nom typiquement voïvoche. Il n’en sait pas plus et même les esprits se montrent évasifs. La Voïvochine est donc la prochaine étape de leur voyage. 
  
A la fin de l’aventure les deux personnages accèdent au rang 2 de Réputation. 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 8 Sep - 15:37 (2015)    Sujet du message: [CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée Répondre en citant

La suite : 
  
Mirjam, la princesse de fer, le second nom de la liste de Bawané 
Princesse voïvoche. Ancienne mercenaire. Dirige son domaine, dans une vallée encaissée, d’une main de fer. Dure mais juste. Respectée par tous mêmes ses ennemis. 
En réalité, l’interlocuteur que doit retrouver Yora n’est pas Mirjam mais le vampire qui est lié à sa famille. Il s’agit de Nosferatu, un vampire millénaire qui connait très bien la prophétie de la Sorcière qui ne voulait pas être sorcière mais qui sera sorcière.  
Son rôle est de pratiquer le rituel magique qui lie l’Epée à la Sorcière afin que cette dernière récupère un point de magie à chaque fois que l’Epée tue un ennemi. 
Ce rituel implique du sang vampirique. 
Nosferatu le connait bien car c’est lui-même qui l’a créé il y a 1000 ans pour la précédente incarnation de la Sorcière et de l’Epée. 
  
Problèmes :  
Pour que le rituel fonctionne efficacement il faut une arme en fer, voire même en acier. Le rituel ne rend pas les épées plus solides et celles en bronze cassent facilement. 
Avant de pratiquer la cérémonie, les deux héros vont devoir partir en quête de deux épées en acier pour Phankis (direction la Cimérie). 
Nusferatu peut cependant modifier un peu le rituel pour l’adapter aux armes de moindre qualité de l’Epée è trouver une contrepartie. 
  
Pour sa participation, le vampire demande un prix au duo : tuer un de ses vieux ennemis, un vampire lui aussi mais plongé en torpeur. Il vient d’apprendre où il se cachait depuis plusieurs siècles et il est sur le point de se réveiller et leur guerre incessante risque de reprendre. 
Pour le neutraliser il faudra éviter ou éliminer les membres du culte qui le vénère et attend impatiemment son retour. 
  
Une fois son ennemi définitivement éliminé Nousferatu procédera au rituel modifié sur les épées de bronze de Phankis et s’engagera à réitérer le rituel complet sur les lames d’acier, une fois que le jeune guerrier les lui apportera. 
  
Remarques : qui sait ce dont un vampire millénaire est capable quand on lui laisse toute liberté, surtout avec un rituel magique de ce calibre ?  
Le rituel modifié implique-t-il que Phankis et Yora boivent du sang de vampire (et ainsi soient liés par le sang au vieux vampire) ? Doivent-ils sacrifier ou laisser sous la garde du vampire une partie de leur âme (quel effet en termes de jeu ?) ?  
  
  
  
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 8 Sep - 15:38 (2015)    Sujet du message: [CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée Répondre en citant

Xar-Tol, la cité de la Flamme Verte 
2nd scénario de la chronique de la Sorcière et l’Epée 
Même si j’ai une assez bonne idée des événements qui vont avoir lieu, je ne voulais pas aller trop vite en besogne. J’ai donc imaginé l’aventure qui va suivre suite à ma lecture du premier volume des aventures de Thonger de Lin Carter et gribouillé quelques notes rapidement, le tout, dix minutes avant de jouer avec Maxime.  
Résumé du scénario 
En route pour la Voîvochine via l’Anatolie, les personnages se retrouvent pris dans une tempête de poussière très violente qui les laisse sans ressources. Ils sont capturés par des cavaliers de Xar-Tol, une cité qui glisse de monde en monde, pour être offerts en sacrifice à leur divinité démoniaque : Xar, le Démon de la Flamme Verte. 
Heureusement, le destin veille sur eux sous la forme d’une jeune adolescente, Grida Mun, héritière légitime du trône de xar-Tol qui tombe follement amoureuse de Phankis et fera tout pour aider les aventuriers. La jeune fille connait bien des secrets, en particulier des couloirs oubliés de tous qui courent sous les fondations la cité. 
  
Cette partie du scénario est laissée très libre car plusieurs intrigues peuvent prendre place et le MJ a la possibilité de prolonger, ou pas, le séjour des personnages. Grida Mun est un joker qui interviendra au moment opportun afin de sauver les héros d’une situation critique. Elle compte s’enfuir avec son amoureux et a préparé des montures et des provisions. Il est évident que les héros doivent s’enfuir de la cité juste avant qu’elle n’effectue un bond vers un autre monde.  
  
Alors qu’ils éloignent et que la cité disparait, Gridal Mun, qui n’est plus sous l’influence des radiations émises par Xar-Tol, se met à vieillir rapidement et meurt dans les bras de son grand amour. Ce triste sort est aussi celui des montures et de l’équipement qu’elles transportent. Heureusement, à quelques centaines de mètres de là, dans une petite dépression, les héros retrouvent leurs montures initiales et tous leurs bagages. 
  
Xar-Tol doit rester comme une parenthèse dans la mémoire des personnages. Rêve ou cauchemar, j’aimerais que les personnages se posent des questions. Et avec la terrible destinée qui attend Gridal Mun j’espère provoquer un minimum d’émotion.  
Le CR qui suit démontre à nouveau qu’il y a un gouffre entre ce qui est prévu par le MJ et la réalité. 
  
Voici comment les choses se sont déroulées ! 
  
La tempête de poussière et de cendre 
Alors qu’ils sont en route pour l’Anatolie, à environ un jour de cheval de Matabba, Yora et Phankis sont pris dans une des terribles tempêtes de poussière et de cendre qui soufflent régulièrement dans cette région. Celle-ci est particulièrement virulente et les deux aventuriers finissent par perdre leurs montures et tout sens de l’orientation. Ils n’ont d’autre choix que de s’enterrer et d’attendre que la tempête cesse. Serrés l’un contre l’autre, ils finissent par s’endormir. 
A leur réveil, le vent s’est calmé. À leur grande surprise ils découvrent une ville à l’horizon. Ignorant totalement qu’il y avait une telle cité dans cette région ils décident de s’y rendre. Quand ils sont à même de mieux la distinguer, ils constatent que les épaisses murailles sont noires veinées de vert. L’architecture générale de la ville leur parait étrange. L’inclinaison des murs des plus hauts bâtiments lui donne une forme pyramidale marquée. Alors qu’ils s’en approchent, un groupe de cavaliers vient à leur rencontre. La dizaine de  soldats montent des espèces de reptiles qui se déplacent sur leurs pattes arrière. Les animaux possèdent un bec crochu, des petits yeux rouges et de fines écailles qui chatoient de mille reflets sous le soleil. Les lanciers arborent une chemise de mailles recouverte d’un tabard vert. Ils encerclent les deux héros et pointent leur lance sur eux. Si leur langue est incompréhensible ce n’est pas le cas de leur intention. Piqués du bout des lances, Yora et Phankis sont escortés jusqu’à la cité. 
  
Xar-Tol, la cité de la Flamme Verte 
Au fur et à mesure qu’ils se rapprochent de la cité, son architecture bizarre apparait comme organique. Ses murs extérieurs semblent taillés dans un seul bloc de pierre titanesque. L’entrée par laquelle la petite troupe pénètre est en fait un long tunnel rectiligne, d’une bonne centaine de mètres, creusé dans l’épaisseur de la muraille. Phankis et Yora sentent presque physiquement la masse cyclopéenne de l’étrange cité les engloutir, loin de la lumière du soleil. Des torches, régulièrement espacées, produisent une flamme verdâtre qui semble animer d’une vie indépendante et impie les ombres projetées contre les murs. Derrière la troupe, une succession de herses se ferment dans un chuintement feutré. 
  
Ils débouchent sur une avenue, large au niveau du sol mais, encadrée de bâtiments dont les façades inclinées se rejoignent presque au niveau des toits. Les seules  fenêtres qu’ils aperçoivent ne sont que des ouvertures étroites, tout en longueur, qui rappellent des meurtrières. Les griffes des montures raclent sur un sol pavé de dalles noires striées de vert. Toute l’architecture semble poursuivre un seul but : empêcher toute lumière de pénétrer dans la cité.  
  
Dans une grande cour circulaire, Phankis et Yora sont laissés à la charge d’un détachement de soldats à pieds. Après que les cavaliers se soient retirés,  alors que des gardes s’avancent pour lui retirer ses armes, Phankis dégaine ses deux épées et engage un combat furieux contre une dizaine d’adversaires médusés devant son audace. L’ithaqui les presse de façon à laisser la possibilité à Yora de leur trouver une issue. C’est en entendant le cri de surprise, plus que de douleur, de Phankis qu’elle se retourne et le voit pris dans une flamme verte aussi haute que lui. Derrière les soldats, à l’autre extrémité de la cour, deux hommes vêtus d’une ample toge verte  incantent dans une languie inconnue. 
Phankis  ne s’en laisse pas conter et abat ses adversaires les uns après les autres, voire même deux à la fois. En quelques battements de cœur il est couvert du sang de ses adversaires et charge les sorciers. Ces derniers, malgré leur pouvoir, ne lui opposent pas plus de résistance.  
Une fois la cour vide, les deux héros cherchent désespérément une échappatoire. En vain. La seule voie qui semble s’offrir à eux est la galerie par laquelle ils ont été amenés. La herse qui en barre l’accès se relève et les cavaliers entrent à nouveau en lice. L’un d’eux, le plus rapide, lance sa monture en avant et charge impétueusement Phankis. Le jeune ithaqui ne peut esquiver le coup et fait un splendide vol plané. Il atterrit durement sur le sol froid et perd connaissance. 
  
Voilà ce qui se passe quand le MJ fait une réussite critique. 
  
Lumir Mun, archi-druide de Xar-Tol 
Phankis reprend connaissance dans un cachot humide et puant, avec l’impression qu’un forgeron utilise son crâne en guise d’enclume. L’endroit est sombre. Un faible rayon verdâtre filtre de sous une lourde porte de bois bardée de plaques métalliques. Alors qu’il teste la solidité des chaînes qui le retiennent au mur, des gardes arrivent, le menottent et le conduisent devant l’autorité suprême de la ville. Durant le trajet, il a beau s’égosiller et demander des informations sur Yora, il ne récolte que des coups pour le forcer à se taire. 
  
Après avoir déambulé dans des couloirs froids et sombres, son escorte l’amène dans une grande salle brillamment éclairée. Des nombreuses torches et des globes de verre dispensent une lumière qui tire sur le vert. Au centre de la pièce, encadré par quatre gigantesques colonnes, un trône, auquel on accède par une volée de marches, domine les lieux. Derrière, deux énormes statues, taillées dans des blocs de jade, représentent une forme vaguement humanoïde recouverte de flamme.  
Des murmures se font entendre quand Phankis et son escorte fendent l’aréopage de nobles et de courtisans. Le guerrier remarque les gardes parfaitement alignés sur les côtés et les sorciers en robes vertes, les bras croisés sur la poitrine, disposés en demi-cercle au pied des marches. Il sent que l’assemblée se presse pour étancher sa curiosité, mais tous semblent éviter d’attirer l’attention de celui qui règne sur cette cité.  
Quand son regard se porte sur le personnage qui occupe le trône, il est immédiatement attiré par ses yeux. Des yeux gris, froids où ne se reflète pas la moindre trace d’humanité. L’homme est grand, le crâne rasé et porte une toge verte rehaussée de fil d’or et d’argent. Les bagues passées à ses doigts suffiraient à payer la rançon d’un roi.  
  
L’archi-druide Lumir Mun, Celui-qui-règne-sans-partage-sur-Xat-Tol, parle d’une voix claire  habituée à donner des ordres. Grâce à son pouvoir de druide il comprend la langue du jeune homme. Il lui apprend qu’il est l’ôte de Xar-Tol, la cité de la Flamme Verte. Au départ, lui et sa compagne devaient être sacrifiés sur l’autel de Xar afin d’alimenter le Feu Vert, source de vie pour la cité, mais devant son courage et sa technique de combat, il a décidé de l’épargner. Une fois complétement remis, le prisonnier combattra et mourra dans l’arène pour le plus grand plaisir du peuple de Xar-Tol. 
Comme chaque parole de l’archi-druide est reprise en chœur par les druides verts alignés devant le trône, les protestations de Phankis et ses questions au sujet de Yora sont noyées dans le torrent de la cacophonie. Avant qu’il ne soit reconduit hors de la salle, Phankis comprend que Lumir Mun annonce fièrement à sa cour qu’il sait comment motiver son ardeur guerrière dans l’arène. 
  
Phankis est trainé dans une nouvelle cellule beaucoup plus confortable. Il dispose d’un bain, de nourriture en quantité et même d’un lit. Le jeune guerrier ne peut rien faire d’autre que reprendre des forces en espérant que tout aille bien pour Yora. Il passe ainsi, ce qu’il estime être, deux jours pleins avant qu’une porte dissimulée dans la paroi ne s’ouvre et libère un passage vers un couloir éclairé par des torches. Phankis qui bout intérieurement emprunte le passage et trouve sur une table ses deux épées, sa cuirasse et son casque. Les armes ont été huilées et aiguisées, la cuirasse et le casque ont été polis et reflètent les flammes des torches. Un peu plus loin, le couloir s’achève face à une énorme porte doublée d’une herse imposante. Derrière, il perçoit une sourde rumeur. Quand la herse remonte et que la porte s’ouvre, il découvre une arène au sol recouvert de sable noir. 
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MessagePosté le: Mar 8 Sep - 15:38 (2015)    Sujet du message: [CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée Répondre en citant

L’arène de Xar-Tol 
L’arène est de forme ovale, elle mesure environ deux cents pas de long sur cinquante de large. Au milieu, bien visible, Yora est attachée entre deux poteaux fichés sur un bloc  de pierre cylindrique de trois mètres de haut. Un escalier étroit en spiral, taillé à même la pierre, permet d’accéder au sommet de la plateforme. Sur les gradins qui peuvent accueillir plusieurs milliers de personnes, il n’y a qu’une à deux centaines de spectateurs, pas plus. Les gens s’exclament en voyant apparaitre Phankis. Une autre porte s’ouvre à une dizaine de mètres sur sa droite. Un autre guerrier apparait en pleine lumière. Il s’agit d’un autre guerrier capturé comme Phankis. Ses vêtements, son apparence et ses armes indiquent clairement son origine thuléenne. 
  
Pour respecter certains codes du genre, j’accorde à Maxime la possibilité de faire se rencontrer les deux personnages qu’il a créés pour le jeu. Le second arrivé est Sovhi, un guerrier thuléen. Comme ce personnage était de rang 3 lorsque Max l’a utilisé pour la première fois, je lui fais tirer au d8 le rang qu’il possède pour cette aventure. Ce sera un personnage de rang 1, au grand désespoir de Maxime. Il retire les PV de son personnage devant le regard amusé du maître de jeu. 
  
En quelques mots, Sovhi explique à Phankis comment il s’est retrouvé ici. Il escortait une caravane quand la tempête de poussière et de cendre les a obligés à trouver un abri. Voyant avec surprise qu’il y avait une ville non loin, la caravane s’y est dirigée le plus vite possible. Des cavaliers montés sur des reptiles rapides les ont attaqués. Sovhi s’est défendu comme un beau diable et en a tué quelques-uns mais a fini par être capturé avec tous ses camarades. Après séjour au fond d’un cachot il a été conduit devant le sorcier qui dirige la cité. Ce dernier lui a annoncé que son sort allait être différent de celui de ses compagnons déjà sacrifié à Xar. Il allait combattre  dans une arène. 
  
Les deux jeunes gens décident faire cause commune et de chercher à s’enfuir. Sovhi promet son aide pour libérer Yora des griffes des druides de la Flamme Vertes. De l’autre côté de l’arène, une porte libère deux immenses singes blancs. Des horreurs de deux mètres de haut et nantis de six membres. Les créatures s’avancent prudemment et reniflent en direction de la plateforme où est Yora. La jeune fille reprend connaissance à ce moment précis et pousse un cri d’horreur en voyant les deux monstres. Son hurlement attise la curiosité des bêtes qui se mettent à accélérer dans sa direction.  
  
Phankis et Sovhi foncent vers les singes blancs afin de les intercepter avant qu’ils n’atteignent la plateforme. Phankis très motivé distance Sovhi et arrive au contact du premier primate. Le combat s’annonce brutal. Sous les cris de la foule l’ithaqui se fait surprendre par la rapidité du singe blanc qui porte un premier coup puissant. Sovhi intervient pour prêter main forte à Phankis mais il se fait attraper par le second singe qui le balance comme une poupée de chiffon contre la plateforme cylindrique. 
Les deux hommes sont acculés mais tiennent bon. Phankis se débarrasse de son adversaire en enchainant deux attaques rapides. L’odeur du sang rend le dernier singe blanc fou furieux. Il frappe à coups redoublés sur Sovhi qui chancelle. Le jeune guerrier est à bout e souffle et souffre de multiples contusions. En crachant du sang il effectue un assaut désespéré que l’animal pare facilement. De sa patte velue il envoie Sovhi à terre et s’apprête à lui briser le dos quand Phankis l’engage à son tour. Le primate ne souffre que de quelques entailles superficielles. Il se tourne vers la nouvelle menace, se frappe la poitrine et son hurlement de rage couvre les cris du public. Phankis, guère impressionné par cette démonstration de bestialité, fait tournoyer ses deux épées et découpe le singe blanc en tranches (Maxime obtient un 1 sur le dé d’attaque et jubile en me décrivant par le menue ce que son personnage fait subir à mon pauvre singe blanc). 
  
Alors que les membres tronçonnés du primate touchent le sol, un silence s’instaure sur les gradins. Tous les regards se tournent vers l’archi-druide. Là-haut, dans la loge royale, Lumir Mun est devenu livide. Quand le corps du singe blanc s’écroule dans le sable noir de l’arène il se lève de son siège et lance un ordre en pointant du doigt les deux combattants. Comme il s’exprime dans sa langue, aucun des deux gladiateurs ne comprend. Mais tout devient limpide lorsque qu’une nouvelle porte s’ouvre et libère une créature de cauchemar. 
  
L’archi-druide vient d’ordonner de lâcher le Fléau de Xar contre les deux hommes. En entendant ce nom redouté, un frisson parcourt l’assemblée. Seuls les druides sourient en se jetant des regards complices, en anticipation de leur plaisir sadique. Tout le public regarde attentivement le combat épique qui va suivre. 
  
La bête qui s’avance hors du tunnel sombre est une espèce de fauve mesurant un bon mètre quatre-vingt au garrot. Elle ressemble à un énorme lion au poil argenté se déplaçant souplement sur six pattes. Sa gueule démesurée est garnie d’une double rangée de dents acérées et ses deux paires d’yeux dorés lui permettent de couvrir un très large champ de vision (oui, moi aussi je peux faire aussi mauvais que certains auteurs de S&S). La bête pousse un feulement qui fait passer le cri du singe blanc pour un simple vagissement de nouveau-né, puis d’une détente formidable elle charge Phankis. En un clin d’œil elle franchit la distance qui les sépare et plante ses griffes dans la cuirasse du guerrier. 
Sovhi qui a profité du léger répit pour reprendre son souffle attaque à son tour. La lame de son épée creuse un profond sillon dans la fourrure argentée. Mais l’animal le projette au loin d’un puissant coup de patte. Phankis cherche une ouverture en attaquant le fauve par le flanc. Il feinte et déclenche une attaque audacieuse qui se révèle payante. Ses deux épées s’enfoncent simultanément dans la poitrine de l’animal qui est foudroyé. Il expire dans un dernier râle avant même de toucher le sol.      
  
A LL12L les combats sont furieux et la victoire peut changer de camp à tout moment. Les choix tactiques se révèlent importants. 
  
Gridal Mun, dernière héritière du trône de Xar-Tol 
Quand Phankis retire ses épées sanguinolentes du Fléau de Xar, l’archi-druide devient fou et hurle des ordres aux soldats. Ses intentions sont très claires, il veut la mort des deux guerriers. Les gens se bousculent dans les gradins et même les druides ne sont pas épargnés par la cohue. 
Phankis entraine Sovhi vers la seule issue qu’il voit : l’endroit d’où sont sortis les singes blancs. Alors qu’ils atteignent le tunnel une voix les appelle de l’intérieur et les presse de s’engager dans la galerie. La forte odeur animale qui agresse les narines et la faible luminosité ne fait cependant pas hésiter Phankis. Il pousse littéralement Sovhi à l’intérieur au moment où les premiers gardes se ruent à leur poursuite. Une jeune fille se montre alors et abaisse un levier qui provoque la fermeture de la lourde porte. Elle prend Phankis par la main et le supplie de la laisser les guider. Son visage encore enfantin indique une jeune fille à peine pubère, mais la volonté farouche qu’il lit dans ses yeux l’incite à lui faire confiance. En soutenant Sovhi qui perd du sang, Phankis se laisse conduire par la jeune fille. Alors qu’elle les fait quitter la galerie par un passage dérobé, ils entendent les coups sourds frappés contre la porte. 
  
Rapidement, les deux jeunes hommes perdent tout sens de l’orientation. Leur sauveur emprunte des passages qui ne sont plus utilisés depuis très longtemps et qui constituent un véritable labyrinthe sous les fondations de la ville. Au bout de longues et interminables minutes la jeune fille les fait entrer dans un petit appartement. A peine la porte est-elle franchie que les deux hommes s’écroulent au sol.  
La jeune fille disparait quelques minutes dans une pièce et revient avec de l’eau, de la nourriture et de quoi panser leurs blessures. Tout en leur prodiguant des soins attentionnés, elle leur dit s’appeler Gridal Mun et que c’est grâce au collier qu’elle porte autour du cou, dont les pierreries et prismes changent de couleur aux intonations de sa voix, qu’elle est capable de communiquer avec eux. Elle leur raconte ensuite l’histoire de Xar-Tol. 
  
Le douloureux passé de Xar-Tol 
Dans un monde hostile, où une ère glaciaire sans fin s’était abattue, les hommes n’eurent d’autre choix pour survivre que d’enchaîner des démons à leur service. Canalisant leurs flammes infernales ils purent chauffer leurs villes et produire de la nourriture. A Xar-Tol, la ville de Xar, les druides de la Flamme Verte étaient chargés de veiller sur les chaînes magiques du démon et s’assurer qu’il alimente les immenses fourneaux souterrains. Il y a deux siècles, Lumir Mun, l’archi-druide s’est laissé corrompre par Xar et s’est emparé du pouvoir en éliminant le roi. Il a par la suite imposé un culte dur rendu au démon basé sur les sacrifices humains.  
Lumir Mun se voit comme un sauveur. Grâce à lui, en combinant la puissance du démon à des rituels complexes et à des sacrifices sanglants, Xar-Tol a pu quitter son monde d’origine et fuir une fin certaine. Affranchie des barrières de l’espace et du temps, la cité de la Flamme Verte voyage ainsi de monde en monde et pille les ressources dont elle a besoin pour survivre. En particulier, les nombreux sacrifices qui doivent être offerts à Xar afin de maintenir sa puissance. 
  
Gridal Mun conclut son récit en avouant être tombée follement amoureuse de Phankis quand elle l’a vu escorté par les gardes lors de son entrevue avec l’archi-druide. Elle a su, à l’instant même, qu’elle devait tout faire pour le libérer et pour fuir avec lui loin de la cité. En tant que dernière descendante du dernier roi assassiné voici deux siècles, elle sait que son avenir dépend uniquement du bon vouloir de Lumir Mun. Comme depuis sa plus petite enfance elle explore le réseau de tunnels et de couloirs oubliés qui tisse un véritable labyrinthe sous les fondations de la cité, elle connait des cachettes sûres, comme celle-ci, où les deux guerriers peuvent se reposer en toute sérénité. Avant de prendre congé elle leur promet de revenir au plus vite avec des nouvelles de Yora.  
Une fois la jeune fille partie, Sovhi lance une ou deux piques à Phankis sur son pouvoir de séduction avant de sombrer dans un profond sommeil réparateur.  
(J’avoue que j’avais très envie de voir la réaction de mon fils devant cette situation : quoi, une fille ? Beurk !). Phankis, dubitatif et penseur, s’inquiète du sort réservé à Yora mais la fatigue a raison de ses forces et il ne tarde guère à ronfler aussi fort que son compagnon. 
  
La libération de Yora 
Après une longue période de repos, que Sovhi estime au moins à deux jours, Gridal Mun revient et annonce qu’elle sait dans quelle partie de la ville est gardée Yora. Si les deux guerriers souhaitent délivrer leur amie, ils doivent la suivre sur le champ car dans quelques heures toute la population de Xar-Tol doit se préparer au Passage. C’est ainsi que les gens désignent l’opération qui consiste à quitter un monde pour un autre. Phankis et Sovhi, impatients de passer à l’action, pressent Gridal de leur indiquer le chemin. A nouveau, leur guide emprunte des couloirs sombres et d’anciennes canalisations complétement asséchées. Durant le trajet, qui semble durer des heures, la jeune fille les informe qu’elle a prévu des animaux et des provisions pour quitter Xar-Tol. 
  
Le trio arrive finalement à destination. Il débouche dans un étroit couloir en poussant une grille d’évacuation. Gridal Mun leur apprend qu’ils sont dans les soubassements du grand temple de Xar. En remontant le couloir ils aperçoivent trois gardes de faction devant une solide porte de cachot. Pendant que la jeune fille se recroqueville dans un coin, les deux guerriers passent à l’action. Le temps jouant contre eux, l’ithaqui et le thuléen se rapprochent discrètement des trois gardes en se fondant dans l’obscurité puis, parvenus à moins de dix pax, ils chargent ensemble. Si Phankis et Sovhi pensaient avoir la partie facile en mettant rapidement hors de combat leurs adversaires, ils constatent rapidement que les trois soldats sont d’une autre trempe que ceux qu’ils ont déjà affrontés. Ces trois lascars appartiennent à la garde prétorienne de l’archi-druide et ils savent tenir leur rang (que j’ai fixé à 3 histoire de donner un peu de fil à retordre à Maxime).  
  
Les gardes sont vifs et réagissent promptement à l’assaut des héros. Sovhi est à deux doigts de se faire proprement embrocher. Phankis, très motivé, se débarrasse d’un premier adversaire puis d’un second. Les moulinets qu’il décrit avec ses deux épées ne pardonnent pas. Le dernier garde recule puis cherche à fuir afin de sonner l’alarme mais Phankis le rattrape et le tue. 
Pendant ce temps, Sovhi s’est emparé des clefs sur l’un des cadavres et libère Yora. La jeune fille, très éprouvée et en pleure, je jette au cou de Phankis, ce qui ne semble pas ravir Gridal Mun. Cette dernière conduit alors au pas de course le petit groupe  vers le lieu où elle a caché animaux et provisions.  
Au moment où ils découvrent quatre chameaux harnachés et équipés pour un long voyage, un gong retentit dans toute la cité. Gridal Mun sursaute et annonce que Xar-Tol va quitter ce monde sous peu. Une sourde vibration monte crescendo et semble faire vibrer les murs épais. Rapidement, les quatre jeunes gens quittent la cité par une issue secrète dont Gridal Mun possède la clef. Une fois dehors, sans se retourner, ils éperonnent leur monture et fuient le plus vite et le plus loin possible. 
  
Le vent léger et frais qui souffle maintenant sur la région gonfle leur manteau. Soudain, un étrange bruit de succion, comme si un géant prenait sa respiration en vue d’une longue apnée, retentit dans leur dos. Quand ils tournent la tête, ils aperçoivent la ville vaciller, entourer d’un nuage de poussière, puis … plus rien. En un clin d’œil Xar-Tol vient de quitter ce monde. Ils n’ont guère le temps de s’étonner qu’une gigantesque bourrasque, qui vient combler le vide laissé par l’imposante cité, les balaie et les fait choir de leur monture.  
Assis par terre, les quatre jeune gens se regardent dubitatifs, puis ils éclatent de rire, évacuant la tension accumulée au cours des derniers jours.  
Leur bonne humeur disparait quand Gridal Mun se fige avec un hoquet. Elle tend les mains vers Phankis et tente de parler mais aucun son de sort de sa bouche.  Elle titube dans sa direction et à chaque pas son corps se met à vieillir. Quand elle tombe dans les bras de l’homme qu’elle aime ce n’est plus qu’une momie desséché qui meurt en murmurant son nom. En quelques battements de cœur, elle disparait et tombe en poussière. Le même phénomène se produit pour les animaux et leur bagage. 
  
Phankis reste perplexe alors que Yora ne peut empêcher une larme de couler. Quelques centaines de mètres plus loin, Sovhi découvre dans une petite cuvette les deux chevaux de Yora et de Phankis avec tout leur équipement. Si le souvenir de Xar-Tol, la cité de la Flamme Vert, la ville qui passe d’un monde à l’autre s’efface, celui de la jolie Gridal Mun les accompagnera encore longtemps.  
  
Pour la Sorcière et l’Epée l’aventure continue … 
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MessagePosté le: Mar 8 Sep - 15:38 (2015)    Sujet du message: [CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée Répondre en citant

Quelques explications et retours techniques 
Je suis assez mitigé sur le résultat de cette seconde séance. Du point de vue technique le système et l’univers proposé par LG sont vraiment très bons et la mécanique tourne très bien. Je prends les libertés que je veux avec l’univers et c’est vraiment génial. Du point de vue satisfaction ludique, en revanche, je suis un peu déçu. En effet, comme nous avons joué durant les vacances j’avais une contrainte de temps : pas plus d’une heure et demie. J’ai donc dû, hélas, mettre de côté toutes les idées qui me sont venues durant la partie. Même si je n’avais que gribouillé quelques notes sur la cité de Xar-Tol, je sais que je pouvais tenir plusieurs séances de jeu rien qu’en intrigues de palais.  
Malheureusement, j’ai la triste expérience du JdR avec mes fils et la plupart de mes campagnes ne passent pas le cap des deux premiers scénarios. Comme je voulais aussi avancer dans la chronique je me suis fait violence et j’ai méchamment sabré l’histoire. Je l’avoue, j’ai été plutôt dirigiste, mais je dois dire que Maxime a été moins réactif qu’à l’accoutumée. Seuls les combats semblaient éveiller son intérêt. Débiter du garde ou du singe blanc en rondelles, il était pour ; explorer la ville de Xar-Tol et les relations entre le clergé, l’armée et les autres citoyens, ou même la relation entre Gridal Mun et son personnage, il s’en foutait royalement. 
Dommage, le scénario avait de bonnes bases mais il a sonné creux à mon oreille. J’espère que ce n’est que partie remise. 
  
Les protagonistes  
  
Les singes blancs à 6 membres 
R4 CA6          PV14 
Griffes (1d8+2) – Vif (4d8+CA pour l’initiative) 
  
Sohvi (un autre PJ de Max réée pour une autre chronique)  
  
Soldats 
R1       CA5    PV4     Epée (1d8+2) / Pourpoint de cuir vert. 
  
Esclaves 
R1 CA8          PV2 
Diadème de fer garni de pointes. Des éclairs verts relient les pointes quand les druides les contrôlent. Ils agissent alors comme un seul homme. 
Le druide qui les manipule doit être à proximité et rester concentré (il porte un casque métallique vert avec hérissé de pointes) 
  
Guerriers (gardes d’élite) 
R3       CA3 (cuirasse + bouclier)   PV10 
Lance et épée – vif ou brutal (+1d8 aux dommages) 
  
Gridal Mun 
Jeune fille noble de Xar-Tol amoureuse de Phankis 
R1       CA10  PV6 
Héritière légitime du trône de Xar-Tol 
Jeune princesse pleine de charme 
Connait les secrets de Xar-Tol, en particulier ses passages oubliés qui courent sous la cité. 
Ennemi des druides verts de et de leur archi-druide Lumir Mun 
  
Druides du Feu Vert (Xar) 
R4       CA9 (toge verte)      PV 12 
Poignard (1d4+2) épée (1d8+2) 
Pouvoir : 5 pts 
Marque de sang 
Connaissance intuitive 
Nécromancie 
Attaque magique : la morsure de Xar (l’équivalent des boules de feu mais sous l’aspect d’une longue langue de feu de couleur verte) 
Déchéance : Détachement – Morbidité (sensibilité exacerbée à lumière du soleil).             
  
  
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 8 Sep - 15:39 (2015)    Sujet du message: [CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée Répondre en citant

La suite de la chronique de la Sorcière et l’Epée  
  
Voici, de manière brève est incomplète, ce que j’envisage pour la suite de la campagne. Comme je l’ai déjà signalé, inutile que je m’emballe et que je ponde du scénario au kilomètre, je ne sais si mon fils aura envie de poursuivre l’aventure. Or donc, le fil rouge de cette campagne est la liste des noms de Bawané. Yora doit rencontrer chacune de ses personnes afin de réaliser pleinement son potentiel et d’être prête pour la quête finale : sauver le monde.  
Je vous rassure, j’ignore encore à cet instant de quoi sera composé la suite. Je n’ai que de vagues idées qui seront développées au fur et à mesure de l’avancée de la campagne. 
  
La liste de noms de Bawané  
1er nom de la liste : Togrul, le Parleur Sarmathe :
Epreuve initiatique pour éveiller les pouvoirs de Yora et tester la force de Phankis
 
2nd nom de la liste : Mirjam, la Princesse de Fer
En fait, la personne à rencontrer n’est pas Mirjam mais le vampire attaché au service de sa famille. Nosferatu (*), le vampire millénaire, est le seul à connaitre le rituel pour enchanter les armes de Phankis et permettre à Yora de régénérer son pouvoir (récupérer des points de magie). Mais il ne peut l’accomplir que sur des armes en acier. En attendant il leur propose un moyen de substitution, le temps pour eux de trouver des armes dignes de leur quête.
(*) Pour vous la référence est évidente, mais pas pour mon fils !
 
Les épées d’acier
Aventure en Cimérie, trouver le forgeron capable de forger deux épées en acier pour Phankis.
 
Le rituel du vampire
Retour en Voïvochine pour que Nosferatu accomplisse l’enchantement qui scellera définitivement le destin de Yora et de Phankis.
 
Chronologie des scénarios
Togrul, le Parleur
Xar-Tol, la cité du feu vert
Mirjam, la Princesse de fer
Les épées d’acier
Le rituel du vampire
  
Honnêtement, si j’arrive jusque-là je serai déjà super heureux.  
Pour la suite, si suite il y a, je peux rajouter autant de noms que je veux, mais je pense que 5 ou 6 devraient amplement suffire. Ensuite il ne me restera plus qu’à imaginer un final digne des héros. 
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MessagePosté le: Mar 8 Sep - 17:03 (2015)    Sujet du message: [CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée Répondre en citant

merde, encore une torchée à lire ! merci Mr. Green
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Benjamin Franklin
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MessagePosté le: Mar 8 Sep - 17:57 (2015)    Sujet du message: [CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée Répondre en citant

YEAH !!!
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 8 Sep - 19:15 (2015)    Sujet du message: [CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée Répondre en citant

Blakkrall a écrit:

merde, encore une torchée à lire ! merci Mr. Green

T'es pas obligé de tout lire. Ma mauvaise prose n'amuse que moi. Laughing
Le premier post pose l'idée de la campagne et présente les héros.
Ensuite tu peux passer aux deux derniers.

Mes CR détaillés constituent un petit plaisir personnel qui ne prend toute sa saveur que bien des années après qu'ils aient été écrits .
J'ai remarqué que relire aux enfants les CR de leurs parties est un très moyen pour les inciter à remettre le couvert.
J'espère que ça marchera dans ce cas-là aussi.
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 8 Sep - 19:15 (2015)    Sujet du message: [CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée Répondre en citant

legrumph a écrit:

YEAH !!!

Merci ! Embarassed
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Changelin


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MessagePosté le: Mer 9 Sep - 17:12 (2015)    Sujet du message: [CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée Répondre en citant

Super sympa comme CR, il y à tout : les monstres, les magiciens corrompus, les puissants avides, de l'aventure, des monstres, du sang et même un triangle amoureux : bien joué !

L'idée de la sorcière malgré elle est très sympa, et ça fait une bonne "carotte" pour tirer la campagne.

Par contre, à la lecture je me demandais : autant les combats, le sang et la relation trouble-mais-chaste avec la jeune princesse ce sont des ingrédients de base pour la Sword and Sorcery, autant le coté viol sur mineur de 15 ans qui finit en meurtre, j'aurais hésiter à le jouer avec un enfant.

Ca ne l'a pas fait tiquer ?


Je suis peut être trop bisounours aussi ^^
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 9 Sep - 19:19 (2015)    Sujet du message: [CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée Répondre en citant

Merci Changelin.

Alors, Maxime incarne le guerrier. La sorcière c'est mon domaine réservé. Je lui ai brièvement résumé son histoire quand les deux personnages se sont rencontrés. Honnêtement, je ne pense même pas qu'il se souvienne de quoique ce soit deprécis au sujet de Yora. Pour lui, c'est la sorcière et où elle va, son PJ suit car il peut distribuer des baffes Mr. Green .

Comme dans la plupart des jeux, le MJ peut facilement faire varier le curseur de la violence, des grossièretés et du sexe.
Pour le premier, mon fils aurait tendance à le mettre à fond (mais sans tomber dans le gore) et j'ai réglé les deux suivants sur "zéro".


J'en profite également pour remercier LG pour les règles simples du combat à deux armes. Comme dit si bien mon fils : "les deux épées, c'est trop stylé". Laughing


Dernière édition par childeric maximus le Jeu 10 Sep - 12:25 (2015); édité 2 fois
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Changelin


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MessagePosté le: Mer 9 Sep - 20:31 (2015)    Sujet du message: [CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée Répondre en citant

Ok, je me demandais aussi ^^


Perso j'ai tendance à être trèèèèèèès soft avec les enfants : quand ma fille est à la table les adversaires s'enfuient au lieu de mourir, par exemple (mais bon, elle à quatre ans ^^).


Pour le combat à deux armes c'est une question très fréquente de joueurs, et souvent mal gérée dans les systèmes (avant donjon 5 c'était une plaie à DD, par exemple), donc sympa !


J'aime bien tes remarques sur le métal des épées au passage, c'est rare qu'on y pense... (Sauf si c'est du Starmetal, mais bon...) 
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Blakkrall


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MessagePosté le: Mer 9 Sep - 20:47 (2015)    Sujet du message: [CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée Répondre en citant

Punaise, j'en suis qu'au début mais je suis carrément embarqué. C'et éneeeeeurrrme mon Chichi.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:35 (2017)    Sujet du message: [CR - LL12L] La Sorcière et l'Epée

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