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La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR]
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 25 Aoû - 14:02 (2015)    Sujet du message: La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR] Répondre en citant

Voici le premier scénario que j'ai généré pour La Lune et 12 Lotus (LL12L) en utilisant les tables de fin d'ouvrage.


Dans un premier temps, je vous balance le scénario tel quel.
Je reviendrai avec le CR dès que possible.
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MessagePosté le: Mar 25 Aoû - 14:02 (2015)    Sujet du message: Publicité

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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 25 Aoû - 14:03 (2015)    Sujet du message: La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR] Répondre en citant

La Vallée qui n'est pas de ce monde. 
 
  
 
Où commence l'aventure ? 
 
1d20 ⇒ 8 : Le long de la route du lotus. 
 
  
 
Que va-t-il se passer ? 
 
1d6 ⇒ 4 : un innocent est dans la mouise et les PJ l'aident. 
 
  
 
Accroche 
 
1d8 ⇒ 8 + 1d20 ⇒ 20 
 
  
 
Les morts des tumulus ne sont plus en repos depuis quelques temps. Dans le village voisin, les morts obéissent à un jeune garçon qui a développé d'étranges pouvoirs. 
 
NB : je transforme un peu le résultat du tirage en me laissant guider par l'idée qui est en train de germer. 
 
  
 
Histoires et situations 
 
1d6 => 6 + 1d20 ⇒ 18 
 
  
 
Une vallée cachée pleine de lotus sauvage. 
 
Une vallée abritant un lac paisible où poussent des lotus. Au milieu du lac : un îlet sur lequel trône un ancien temple à l'architecture inconnue. Une sensation de malaise s’en dégage. 
 
  
 
Objets et choses 
 
1d6 ⇒ 6 + 1d20 ⇒ 13 
 
Une pierre du Septentrion. J'en fais une pierre astrale Maudite. 
 
  
 
Construction de l'histoire 
 
Lieu : dans le royaume du Siam, la région des contreforts de la Chaîne des Cendres. 
 
Un jeune garçon de 14 ans guidé par des rêves récurrents va découvrir le passage vers une vallée qui n'est pas de ce monde. 
 
  
 
En s'y aventurant, il découvre le temple au milieu du lac et y dérobe une pierre lumineuse posée sur un autel. En s'en emparant, le jeune garçon tombe sous son pouvoir. 
 
  
 
Il rentre dans son village et les morts se relèvent. Sur son ordre, ils attaquent et tuent les villageois. 
 
Les morts poursuivent leur marche lente et inexorable. Ils finissent par atteindre un relais sur les berges d'une rivière. Un comptoir marchand sur une des nombreuses routes du lotus. 
 
Surpris, les habitants du comptoir sont massacrés et viennent grossir les rangs des morts qui marchent. 
 
  
 
Complication 
 
Un puissant sorcier, Lushan le Cruel, a senti le pouvoir de la Pierre et les échos de son énergie nécromantique. Il envoie sur place un de ses apprentis, Pang Zhou, accompagné de quelques gros bras (6 tueurs à sa solde). 
 
  
 
La Vallée qui n'est pas de ce monde 
 
Elle est très encaissée. Une brume opaque voile les parois qui l'encadrent. Un grand lac occupe tout le fond de la vallée. L'air y est épais et frais. Les eaux du lac sont poisseuses et froides. Tous les types de lotus semblent y pousser. Une barque attend les voyageurs sur a berge. Une fois dedans, elle se dirige seule en direction de la petite île au milieu du lac. Il n'y a pas de rames. Impossible de la faire dévier de sa route. Même si un aventurier décide de nager en direction des lotus, il ressentira un grand froid et verra les fleurs s'écarter de lui et toujours rester hors de portée. Au bout d'un moment, le froid l'obligera à regagner la berge ou la barque. 
 
  
 
La Pierre Astrale 
 
Une pierre de la taille du poing et aussi noire qu'un morceau de charbon. Elle pulse de l'énergie astrale et est très froide au touché. 
 
Il s'agit de la prison d'une puissante Bête Astrale enfermée voilà des éons. Par le biais des rêves elle a cherché depuis des siècles à contacter un humain et le contrôler. La bête y est finalement parvenue en contactant le jeune Deng et en le guidant jusqu'à elle. 
 
Quand le jeune garçon s'est emparé de la Pierre, qui s’est incrustée dans la paume de la main, il est tombé sous le contrôle de la Bête Astrale. Pour achever de se libérer de cette prison, elle a besoin qu'une grande quantité de sang soit versée. 
 
La Bête va étendre ses pouvoirs et réveiller les morts. Ils vont se répandre dans le pays et tuer toutes les personnes qui vont croiser leur route. Une fois la quantité de sang versé atteinte, la Bête sera définitivement libre et capable de ravager elle-même le pays. 
 
  
 
Les PJ entrent en scène 
 
Ils escortent un convoi de quatre péniches qui remonte la rivière en direction du comptoir du « Chien et de la Carpe » (deux spécialités culinaires servies au relais). Le convoi est constitué de 4 péniches tractées par des bœufs à longues cornes qui peinent sur le chemin de halage. 
 
Il pleut à verse et la visibilité est parfois très limitée. 
 
  
 
Les employés en charge des animaux, deux jeunes garçons maigrichons, se font surprendre par un groupe de morts vivants et succombent rapidement. Seuls quelques cris étouffés se font entendre …. Et tirent les personnages de leur léthargie. 
 
  
 
  
 
En remontant la piste laissée par les morts qui marchent, les PJ arriveront rapidement au village de Deng. Le jeune garçon est le seul être vivant. Il est installé dans la plus grande maison de bambou du village entouré de quelques morts. 
 
  
 
Au moment opportun, le MJ fera intervenir Pang Zhou le Sorcier et ses sbires. 
 
  
 
  
 
Les protagonistes 
 
  
 
Araxis des Monts du Levant (side-kick des héros – PNJ du MJ) 
 
  
 
Araxis est né dans une ferme isolé dans les monts du Levant. Son père, pour gagner un peu d'argent, élevait des serpents venimeux et vendait leur venin à des alchimistes et autres rebouteux. Une bande de pillards mettra un terme à cette vie calme en brûlant la ferme familiale et jetant toute la famille dans la fosse aux serpents. Seul Arxis en réchappa malgré plusieurs morsures. 
 
  
 
R :       2          CA :    5          PV :    18 
 
                                        Témérité : 5 (attentif) 
 
                                        Armure : / 
 
Armes 
 
Dague de bronze (lég. 1d4+1) – Arc Long (Moy. – 1d8) – Epée (Moy. – 1d8+2) 
 
  
 
Equipement 
 
Matériel pour capturer et récupérer le venin des serpents. 
 
  
 
Ligne de Vie  
 
Eleveur de serpent. Patient et observateur. Obsédé par la mort de ses parents et en quête de vengeance 
 
  
 
  
 
  
 
  
 
Pang Zhou (Sorcier siamois) 
 
  
 
R :       3          CA :    5          PV :    13 
 
  
 
Armes 
 
Dague longue (lég. 1d4+1) 
 
  
 
Equipement 
 
  
 
  
 
Ligne de Vie  
 
Sorcier dévoué à son maître Lushan le Cruel qui veut se tailler son propre royaume. 
 
Enquêteur hors pair très intuitif. 
 
  
 
Pouvoirs 
 
Immatérialité : pendant 1 tour ne peut attaquer ni être attaqué. 
 
Nécromancien : parle avec les morts. 
 
Psychométrie 
 
  
 
  
 
Déchéance 
 
Visage déformé qui est reflété par son masque de porcelaine : la bouche est sur le côté droit, un oeil sur le front et l’autre sur le côté gauche et le nez au niveau du menton. 
 
  
 
  
 

 

Deng (enfant curieux siamois) 
 
  
 
R :       3          CA :    7          PV :    15 
 
  
 
Armes 
 
Pierre astrale dans sa paume è 1d8+2 
 
  
 
Equipement 
 
  
 
  
 
Ligne de Vie  
 
Jeune garçon de 14 ans corrompu par la pierre astrale. 
 
  
 
Masque d’argile en perpétuel changement è provoque un grand malaise. Des traits humains qui se distordent dans des rictus de peur et de souffrance !! 
 
  
 
R (3) : dû à l’effet de la Pierre Astrale incrustée dans la paume de sa main droite è attaques magiques (rayon bleuté/éclair qui frappe sa cible provoquant un choc électrique violent – 1d8+2 / JdP pour ½ dégâts). 
 
  
 
  
 
Les morts qui marchent 
 
  
 









  
 
  
 
R 
 
CA 
 
PV 
 
D 
 
Un œil qui pendouille 
 

 

 

 

 
1d6 
 
Femme avec un large chapeau 
 

 

 

 

 
1d6 
 
Long et très très sec 
 

 

 

 

 
1d6 
 
Mâchoire barbouillée de sang 
 

 

 

 

 
1d6 
 
Presque un squelette 
 

 

 

 

 
1d6 
 
Homme nu  
 

 

 

 

 
1d6 
 
Homme obèse à la chair rongée de vers 
 

 

 

 
13 
 
1d6 
 
Une femme avec son bébé dans son dos 
 

 

 

 

 
1d6 
 
  
 
Les guerriers de Pang Zhou 
 
  
 







  
 

 
CA 
 
PV 
 

 
Masque noir 
 

 

 

 
1d8 
 
Masque au sourire cruel 
 

 

 

 
1d8 
 
Epée à deux mains 
 

 

 

 
2d8 
 
Deux hachettes 
 

 

 

 
1d4+2 
 
Foulard sur la tête 
 

 

 

 
1d8 
 
Masque fêlé 
 

 

 

 
1d8 
 
  
 
  
 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 25 Aoû - 14:07 (2015)    Sujet du message: La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR] Répondre en citant

Remarques


Les quelques notes figurant dans les tables "morts qui marchent" et "guerrers de Pang Zhou" ne sont que des indications qui me servent à personnaliser un petit peu ces PNJ. J'ai suivi en cela les conseils de LG.
Leurs PV respectifs ont été tirés au d8.


Dernière édition par childeric maximus le Mer 26 Aoû - 09:33 (2015); édité 1 fois
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tobormory


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MessagePosté le: Mar 25 Aoû - 16:03 (2015)    Sujet du message: La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR] Répondre en citant

C'est vraiment très bon. J'aime beaucoup. Merci parce que c'est très parlant pour illustrer ce jeu et - évidemment  - ça me donne envie.

2 petites questions parce que je ne connais pas du tout ce jeu :
- "R" dans les carac, c'est quoi ? - J'aime beaucoup les stats blocks des PNJ.
- Le contexte géographique très sud-est asiatique, c'est de toi ou c'est celui du jeu (ce que je suppose avec le titre du bouquin, mais bon) ?

En tout cas, vivement la suite Okay

PS : Et bien sûr... content de te revoir parmi nous ;)
_________________
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legrumph


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MessagePosté le: Mar 25 Aoû - 16:45 (2015)    Sujet du message: La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR] Répondre en citant

R c'est la réputation (c'est à dire à la fois le niveau du personnage et sa principale/seule caractéristique).
Et sinon, le contexte est dans le jeu, mais c'est une seule des douze régions présentées qui ont toutes des ambiances assez différentes...


Ah et sinon, c'est très cool à lire !!
LG


(la femme avec le bébé dans le dos n'a vraiment pas eu de chance au tirage de ses PV ^^)
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mar 25 Aoû - 17:46 (2015)    Sujet du message: La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR] Répondre en citant

Chouette personnalisation des PNJ en plus  Okay
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 25 Aoû - 18:44 (2015)    Sujet du message: La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR] Répondre en citant

Merci.

La génération du scénario ne m'a pris qu'un gros quart d'heure pour avoir l'idée générale de la trame. Ensuite, il faut compter encore 15 minutes pour raffiner et lisser le tout.

Demain je poste les fiches des deux héros et le CR, avec un peu de chance (vu que les personnages en sont à explorer le comptoir du Chien et de la Carpe et à se friter avec les morts-qui-marchent qui hantent les lieux). Pour ceux qui ne connaissent pas le système, vous verrez, c'est très simple et cependant en trois lignes on a un personnage complet et très riche.

Maintenant que j'ai quelques heures de jeu sous la ceinture, j'apprécie énormément la mécanique. Et ça me rend encore plus impatient sur Hunters of the Unknown (HotU) dont LL12L est inspiré.
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Changelin


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MessagePosté le: Mar 25 Aoû - 19:42 (2015)    Sujet du message: La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR] Répondre en citant

C'est vraiment très sympa. J'aime bien les adversaires avec un petit plus, ça change complètement de "Zombie 1, Zombie 2..."

childeric maximus a écrit:


La génération du scénario ne m'a pris qu'un gros quart d'heure pour avoir l'idée générale de la trame. Ensuite, il faut compter encore 15 minutes pour raffiner et lisser le tout.


Ca c'est de l'efficacité, quand on voit à quel point c'est développé et riche en détail ! Okay
_________________
Si à 50 ans tu rêves encore de Rolex, alors tu as raté ta vie.

Heureux mari d'une bloggeuse culinaire...
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 08:36 (2015)    Sujet du message: La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR] Répondre en citant

Merci !


il faut dire que les tables sont biens faites et aident à stimuler l'imagination.


Comme promis voici les héros de l'histoire :



  
 
Le personnage de Maxime : Sohvi le thuléen 
 
  
 
R 3      CA 6 (témérité 7/protection : fourrures -1) 
 
PV : 23 
 
Ligne de vie : (*) 
 
Exilé de Thulé (et a fui en Calédoine).  
 
Chasseur et pisteur émérite de gloutons calédoines. 
 
Vole les calédoines. 
 
Les Dieux du Septentrion veillent sur moi. 
 
  
 
Inventaire : 
 
Dague – couteaux de jet – bola - épée – fourre-tout du voyageur (donne +2 au jet de survie). 
 
  
 
(*) : Je n’ai fait que guider les enfants en leur expliquant l’importance de la Lige de Vie (dès qu’un élément de la LdV s’applique à un jet, le PJ bénéficie de +2 – pas de cumul possible si 2 éléments s’apliquent). Les enfants ont eux-mêmes écrit leur ligne de vie. 
 
  
 
Le personnage de Childéric : Xénopon de Lacöne (*) 
 
  
 
(*) Théoriquement, il aurait dû s’appeler Xénophon (c’est un ithaqui), mais Chilou ayant mal lu le nom, nous nous sommes retrouvés avec un Xénopon ! 
 
  
 
R 3      CA 4 (témérité 5/protection -1) 
 
PV : 19 
 
Ligne de Vie : 
 
Connait la chaine des Cendres comme sa poche (c’est une chaine de montagnes). 
 
Stratège pour les embuscades en extérieur. 
 
  
 
Inventaire : 
 
Dague – hache – fourre-tout du voyageur. 
 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 09:22 (2015)    Sujet du message: La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR] Répondre en citant

Allez, le CR maintenant.
Vous allez voir, nous n'avons pas beaucoup progresser au niveau de l'intrigue. Mais entre la création des PJ et une rapide explication du système, nous n'avons joué effectivement que 30 minutes environ.
Je précise que je n'ai pas, pour cette 1ère approche, utilisé toutes les options disponibles. Je préfère une assimilation progressive et être certain que les enfants retiennent bien les fondamentaux avant de complexifier.



Les deux héros, Xénopon et Sohvi ont été engagés pour escorter un convoi de 4 péniches appartenant à maître Qwan. Il commerce avec les petits villages reculés du sud du Siam. Là où les eunuques de l’administration le laissent un peu en paix. Sans vraiment rouler sur l’or, maître Qwan mène sa petite entreprise depuis plus de 20 ans et fait vivre plusieurs familles. 
 
  
 
Xénopon,  Sohvi et Araxis sont les trois seuls étrangers et uniquement  maître Qwan parvient à communiquer avec eux. Si son vocabulaire est limité, sa capacité à compter et négocier les prix de l’escorte est très développée.  
 
Voilà un bon mois que les trois aventuriers s’ennuient ferme. Ils passent leur journée assis sur les ballots de la barge de tête et font des rondes la nuit venue. Depuis 4 jours, la saison des pluies a débuté. Il pleut des cordes et la visibilité est limitée. Le convoi se traîne. Les bœufs à longues cornes qui tractent le convoi peinent sur le chemin de halage rendu glissant par la boue. Les deux jeunes garçons chargés d’aiguillonner les animaux ne sont que de vagues silhouettes grises. 
 
  
 
Alors que le convoi approche du comptoir du Chien et de la Carpe des cris étouffés parviennent aux oreilles de Xénoppon, de Sohvi et d’Araxis. Les trois compères se redressent et tentent de percer le rideau de pluie pour déterminer ce qui se passe sur la berge. Les cris des garçons retentissent à nouveau et des formes indistinctes semblent les agresser. Les guerriers dégainent leur arme et volent au secours des conducteurs. Malheureusement, Xénopon glisse sur le pont imbibé d’eau et bascule par-dessus bord (joli 20 naturel et premier critique de Chilou). Sohvi bondit sur la rive (réussite majeure) et se porte au contact des agresseurs les plus proches. Grande est sa surprise quand il constate que ce sont des cadavres ambulants qui sont en train de mettre en pièces les deux jeunes garçons. Terrorisés, ces derniers n’offrent pratiquement aucune résistance. 
 
Araxis s’est réceptionné de justesse sur la berge en s’accrochant aux roseaux qui poussent en abondance (réussite mineure). Il se rétablit et aide Xénopon à sortir de l’eau boueuse. Ils se fraient un chemin entre les bœufs affolés et passent à deux doigts de se faire bousculer par les animaux. 
 
Le combat qui s’en suit est bref. Les trois guerriers viennent à bout de la demi-douzaine de morts-qui-marchent qui ont surgi de nulle part et ont attaqué les garçons. Cependant, malgré leur intervention rapide, ils n’ont pu empêcher la mort des deux conducteurs. 
 
  
 
Maître Qwan se porte à leur hauteur alors que l’averse se calme un peu. A moins de deux cents mètres, la bâtisse du comptoir se découpe nettement. D’autres formes grotesques déambulent autour du bâtiment. Les bateliers envoyés par Maître Qwan pour chercher du secours sont attaqués à leur tour. Cette fois, les héros sont prêts. Leur attaque coordonnée est une réussite. La menace des morts-qui-marchent est rapidement éliminée. Sans souffler, ils se précipitent vers le « Chien et la Carpe ». 
 
Alors que Xénopon passe par la grande porte, Sohvi suit Araxis qui est passé par une fenêtre. Dans la salle commune 6 morts-qui-marchent errent un peu au hasard comme s’ils étaient incapables de trouver la sortie. Entre les tables, les bancs et les étals qui courent contre les murs le combat va faire rage. Xénopon réussi à se débarrasser de 3 adversaires et rejoint ses compagnons. Ensemble, leur acier tranche et débite les chairs pourrissantes  des cadavres animés. 
 
Une fois le dernier ennemi tombé, ils entreprennent de fouiller la grande bâtisse de fond en comble à la recherche d’éventuels survivants. 
 
  
 
Voilà, nous en sommes là.J'attends le créneau favorable pour vivre la suite.
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 09:32 (2015)    Sujet du message: La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR] Répondre en citant

Ca fait toujours un immense plaisir de découvrir un système de jeu qui réponde à ses attentes.
Ce fut le cas avec LL12L. Le système est rapide à prendre en main et répond à la moindre solicitation. On sent la mécanique qui a bien tourné lors de son rodage.
J'apprécie surtout d'avoir un système qui se fait oublier au profit de l'action. Je n'ai eu besoin de consulter mes notes uniquement pour cocher les PV qui descendaient et connaitre l'AC de tel ou tel PNJ. Un régal !


Qui plus est, le monde proposé et son angle d'approche, le découvrir via les routes commerciels du lotus, sont originaux. 


Pour moi, LL12L c'est un carton plein et augure de bonnes choses pour HotU !  Okay
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Changelin


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MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 10:36 (2015)    Sujet du message: La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR] Répondre en citant

childeric maximus a écrit:

Vous allez voir, nous n'avons pas beaucoup progresser au niveau de l'intrigue. Mais entre la création des PJ et une rapide explication du système, nous n'avons joué effectivement que 30 minutes environ.
Je précise que je n'ai pas, pour cette 1ère approche, utilisé toutes les options disponibles. Je préfère une assimilation progressive et être certain que les enfants retiennent bien les fondamentaux avant de complexifier.


Oui, mieux vaut y aller en douceur, ce serait dommage de les noyer sous les détails... Même s'ils ont l'air bien motivés !

Tu fait un très bon VRP pour LL12L, ça donne vraiment envie ^^
_________________
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 26 Aoû - 11:26 (2015)    Sujet du message: La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR] Répondre en citant

Merci.


Pour le prix auquel il est vendu sur Lulu (que ce soit le PDF ou la version arbre mort), ce serait dommage de s'en priver  Mr. Green .


Sinon, je guette le moment pour poursuivre l'histoire avec les enfants ou bien de continuer l'autre scénario avec uniquement Maxime (CR à venir). Avec 3 parties dans les pattes maintenant, je vais pouvoir utiliser toutes les règles et surtout être mieux à même d'expliquer certaines subtilités du système aux enfants. 
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Blakkrall


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MessagePosté le: Sam 29 Aoû - 11:18 (2015)    Sujet du message: La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR] Répondre en citant

Excellent CR. J'adore la façon dont tu as établi ton contexte de départ, on a vraiment envie d'y être. Je ne sais pas ce qu'en pense LG mais amha tu es en plein dans l'esprit du jeu !
_________________
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"Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux."
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childeric maximus


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MessagePosté le: Dim 30 Aoû - 14:27 (2015)    Sujet du message: La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR] Répondre en citant

Merci, c'est gentil.

J'espère être dans le ton, oui.
Reste plus qu'à convaincre ces messieurs de poursuivre et avec la rentrée qui se profile à l'horizon ...
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:46 (2017)    Sujet du message: La vallée qui n'existe pas [LL12L - CR]

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