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Rivets et Redingotes
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Saerzin


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MessagePosté le: Mer 5 Aoû - 17:26 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

childeric maximus a écrit:
AMHA, dans un tel cadre, un personnage qui décide d'utiliser la magie ne va jamais utiliser la technologie et un personnage qui met sa foi dans la science toute puissante ne va jamais perdre son temps à compulser des incunables occultes.La distinction entre science d'un côté et magie de l'autre est très forte et n'admet aucun porosité. Ce sont deux philosophies antinomiques qui s'opposent. La magie c'est le passé, la superstition et c'est réservé à une élite. la science c'est l'avenir et un monde meilleur pour tous. C'était d'ailleurs le thème du jeu vidéo Arcanum (où les PJ pouvaient choisir leur camp : la science ou la magie). Ceci pour dire qu'autoriser un personnage à jouer sur les deux tableaux ne me vient pas naturellement à l'esprit. 


Maintenant, c'est ton univers, ta vision des choses, ton angle d'approche, hein ! 


Je ne suis pas si d'accord avec toi, en tout bien tout honneur.


J'approuve vigoureusement lorsque tu dis qu'il s'agit de 2 écoles de pensées, et cela devrait être mis en oeuvre via des loges de pratiquants de la magie d'un côté et des "clubs" d'universitaires ou académiciens prônant la sacro-science!


Par contre, quand tu me dis Steampunk et Victorienne, moi je penses à des personnages comme Dr Jekyll et Mr Hyde, et L'homme Invisible, ca m'évoque la Ligue des Gentlemens Extraordinaires (le film, pas lu les comics). Je n'y connaît pas grand chose en Steampunk - à part que j'aime beaucoup l’esthétique qui s'en dégage, et la surenchère de rouages et de cuivres et de vapeur.


En lisant les dons de magie, j'ai immédiatement pensé à un espèce de savant qui a poussé un peu trop loin une expérience et qui peut désormais passer à travers les murs, mais cela reste un scientifique qui prône la suprématie des rouages!


Bref, je penses que les deux ne sont pas incompatibles, surtout pour des aventuriers!


D'ailleurs, j'ai envie d'un Mr Hyde maintenant en jeu^^ peu être une autre potion qui monte combat à 5 pendant une période donnée? Un Jack L'éventreur magicien en méchant, etc...


Raah j'ai envie d'y jouer!^^
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MessagePosté le: Mer 5 Aoû - 17:26 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Changelin


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MessagePosté le: Mer 5 Aoû - 20:01 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Saerzin a écrit:
Tes dons Technologie sont inventifs et ont se côté "gadgets expérimentaux" très sympa!

Mais pour l'instant, je trouve ta magie plus puissante que la technologie.



Merci ! En fait je voulais une magie rare et puissante, et une technologie plus versatile...

Saerzin a écrit:
Magie: 8 dons, avec des impacts très forts qui allument chacun dans mon esprit le côté "GIMMICK DU PERSONNAGE". Téléportation, Transformation, Passe murailles, Invocation, Parleur...: des effets vraiment très forts qui seront à mon sens la MARQUE du personnage, qui pourra en plus en cumuler. Je suis un Manipulateur élémentaire qui se téléporte et passe les murs, 3 dons de magie. SI tu limite à pas plus de la moitié, on est à 2 dons de magie seulement, ça limite le sentiment de toute puissance mais quand même.

A côté, pour l'instant tu dévoile 5 dons de technologie, qui me marquent moins. (ce n'est que mon avis) Par contre l'empreinte technologie est bien là et bien trouvée avec son côté "expérimental", ce sont des Gadgets qui aident plutôt qu'un pouvoir magique marquant fortement de son empreinte le personnage.

J'attend de voir les autres dons Technologie, afin de me faire une idée plus précise de l'équilibrage.
Avec ton idée de limitation des dons science ou magie à "pas plus de la moitié des dons = 2 max" je réfléchit à des mélanges de dons, et je trouve perso que même avec 2 dons magie et 2 dons science et 1 don de base (inconnu), la magie est plus haute en couleur.


Y a t"'il une 3e catégorie de dons "spéciaux" prévus, comme combattant donnant des dons Général, Combat, Technologie, Magie?
La limitation de pas plus de la moitié des dons en Magie et Technologie est-elle cumulative? C'est 3 dons généraux + 2 dons Magie / Technologie, ou peut on faire 2 dons Magie, 2 Dons technologie, 1 don Général?




Du coup pour l'instant l'idée de limitation c'est pas plus d'un don sur deux qui relève de la catégorie Magie ou Techno. Mais ça ne limite pas à deux dons, si tu as 6 dons tu pourrais avoir droit à 3 dons magie et/ou techno.

Pour les autres types de dons c'est prévu, j'y travaille ^^


Saerzin a écrit:

Concernant le don Drone, il me semble qu'il va prendre des dégâts uniquement lorsque ses 2 conditions sont réunies:
1- le joueur contrôle son drone, ne faisant rien d'autre
2- il attaque avec et rate son attaque

Bien sûr, si l'ennemi voit le drone en reconnaissance ou utilisant ses hauts parleurs, il peut tirer dessus, mais comment gérer leur attaque? Un test d'adresse du pilote?
Cela fait pour moi du Drone un "bouclier" qui est surtout un moyen de taper facilement et est une "poche" de (esprits) points de vie avant que l'ennemi ne touche véritablement le contrôleur lorsque celui-ci continue le combat une fois le drone détruit.
Si les combats s'enchainent, le joueur peut-il réparer le drone entre 2 scènes ou le drone a t'il (esprits) points de vie jusqu'à sa destruction puis sa reconstruction avec reset entre 2 parties?



Pour moi, si l'ennemi voit le drone, il y à deux cas de figure : soit le joueur contrôle le drone à ce moment là ET il voit l'ennemi, auquel cas je demande un jet d'adresse, si le jet est réussi, le drone esquive, s'il est raté l'engin est touché.

Par contre si le drone est en pilote automatique pépère, si quelqu'un le met en joue depuis une cachette il touche automatiquement. Le joueur peut prendre le controle du drone au tour suivant.

Pour les réparations ça dépend un peu du scénar : si les Pjs sont pressés, pas le temps de réparer, par contre s'il y à une ellipse d'une journée, par exemple, je pars du principe qu'il pète le feu.

Saerzin a écrit:


edit: je suis un fervent partisan du même nombre de dons pour chaque spécialité, mais cela n'est que mon avis





Oui, je sais que tu aime créer au hasard, mais on peut faire 10 dons dans chaque spé sans trop de souci, par exemple, ou alors faire 37 dons en tout et proposer de tout choisir au D66 (tu lance un D6, et un autre D6)...
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MessagePosté le: Jeu 6 Aoû - 09:06 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Bon, la nuit porte conseil, j'ai réfléchi aux questions que vous posiez et à l'organisation des dons dans le jeu, du coup :

- Sur le contexte, je penses partir sur un monde ou la magie vient d'apparaitre : certains humains (un tout petit pourcentage) ont commencé à développer des pouvoirs et sont vus avec suspicion par le reste de la population. C'est pompé sur Larry Correia (j'assume), mais je ne mettrais pas du tout la même raison au pouvoir que lui (d'ailleurs trouver la raison fera une bonne idée de campagne). Ca permet de jouer dans une époque de science logique et plausible (le coté steampunk), mais qui s'est en partie adapté à la magie sans l'intégrer dans le monde de tous les jours.

- Du coup le bestiaire ne sera pas (trop) fantastique, on peut avoir des mutants ou des animaux "augmentés" avec du cuivre et de la vapeur, mais pas de fantastque comme les vampires, par exemple

- Sur l'organisation, après réflexion tu as raison CM, les classes c'est pratique. Par contre la magie sera "à part", ainsi que les gadgets les plus puissants, qui seront uniques. Ainsi chaque personnage pourra choisir un pouvoir ou un super gadget unique quel que soit sa classe. Par contre, ça sera unique : un pouvoir par perso, je penses.

- Sur les races, je vais surement partir sur la jeunesse des aventuriers, ça incite au roleplay.
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MessagePosté le: Jeu 6 Aoû - 09:50 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

quelques questions:
-la magie est-elle "inée" ou peu-elle être acquise? cas concret, mon personnage a t'il soudainement développé le pouvoir de passer à travers les murs, ou peut-il l'avoir acquis en testant des expériences sur cette "magie"?
De la, comment peut on trouver de la magie physique pour les expérimentations? objets impregnés, cristaux, ondes, morceaux de corps de pratiquants de la magie ou d'animaux mutés?

-sur les races par "la jeunesse de l'aventurier", je ne connait que la version Tranchons et Traquons qui détermine ainsi des points dans certains traits + 5 à répartir (je vais l'utiliser, d'ailleurs, j'aime bien) et Tyrannosaures et Tommyguns utilise la 1ere option, des scores fixes à répartir.
Bref, pour moi cela sert pour les traits, pas pour les races / peuples. Y a t'il une autre version (je crois avoir lu une référence à Dr DANDY) que je ne connait pas?
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MessagePosté le: Jeu 6 Aoû - 10:05 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Pour moi la magie n'est pas choisie, on l'a ou pas, et un seul type de pouvoir. Par contre elle peut se manifester à l'age adulte (quand le joueur choisit le don pour son aventurier).

Pour les mutants et autres potions ce ne serait pas vraiment de la magie justement, tout aurait une explication (pseudo) scientifique : virus ou cristaux mutagène, propriété oublié d'un champignon rare, expérience de savant fou, etc. Un peu à la Atomic Robo, par exemple (si tu n'as pas lu c'est bien sympa).

Pour la jeunesse l'idée c'est qu'on ne nait pas aventurier, on le devient : généralement les personnages ont connu des choses avant, qui les ont marqués. Ce seraient des dons qui remplaceraient les races. Du coup ce ne serait pas comme le système de répartition des traits "une folle jeunesse", que je ne suis pas sur de conserver du coup.

Pour Dr Dandy c'est un des contributeurs de ce forum (il à un blog bien sympa qui s'appelle "les bons remèdes du docteur"). Quand CM à lancé T et TG, Dr Dandy avait proposé une alternative intéressante aux races : les nationalités, en donnant à chaque origine des propriétés basés sur de bons vieux stéréotypes (américain héroique, britannique flegmatique, etc.). J'avais beaucoup aimé, mais je ne suis pas sur de le reprendre.
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MessagePosté le: Jeu 6 Aoû - 10:23 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Changelin a écrit:
Pour les mutants et autres potions ce ne serait pas vraiment de la magie justement, tout aurait une explication (pseudo) scientifique : virus ou cristaux mutagène, propriété oublié d'un champignon rare, expérience de savant fou, etc. Un peu à la Atomic Robo, par exemple (si tu n'as pas lu c'est bien sympa).

Cela veut dire que c'est possible quand même, du coup? Etre un savant fou qui mute suite à une expérience ratée sur des chiens mutants passe murailles? (je trouve que c'est un super monstre de bestiaire, la meute fantôme!^^)
"Plus de courant! Il me faut plus de puissance! PLUS DE PUISSANCE! "BAOOOOMMMM" et les vapeurs dégagées par l'explosion font muter le scientifique!

Par contre, y a t'il des dons types "mutation" justement, car si je comprend bien pour jouer un personnage non magique muté je n'ai pas accès aux dons de magie?

Car là j'ai compris que:
-soit tu développe la magie naturellement et tu peux choisir 1 don de magie seulement
-soit tu n'en développe pas, et tu n'as pas accès aux dons magie que tu nous a présenté
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MessagePosté le: Jeu 6 Aoû - 10:28 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

En fait, je penses qu'on peut faire plus simple :

- Les pouvoirs existent, il y en a une liste.

- Chaque joueur peut en choisir un

- Après, tu met la justification ou l'histoire que tu veux ^^

Je suis toujours pour les ajouts, surtout si c'est intéressant, et ton histoire à l'air de l'être ^^
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MessagePosté le: Jeu 6 Aoû - 10:44 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Ok, ça laisse la place à l'invention rôleplay, mais attendons les retours de test, et ne basons pas la magie sur une idée de perso sortie de mon esprit malade^^

Et que penses tu de la meute fantôme? des espèces de chiens mutants passe murailles dans un complexe / labo à l'ambiance oppressante que les aventuriers explorent, ça met la pression! des ennemis inssaisisables qui font du Hit and Run^^
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MessagePosté le: Jeu 6 Aoû - 10:49 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Ca me plait bien, ça fait penser aux bêtes eclipsantes de DD, et ça fait une bonne idée de Scénar.

Je suis en train de faire les races/classes, et du coup je vais intégrer les prototypes aux différentes classes en fonction de leurs spécificités.
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MessagePosté le: Jeu 6 Aoû - 12:31 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Et puisqu'on est dans l'époque victorienne....le scénario sera "Les Chiens des Baskerville"!!!!

Ou les PJ enquêteront sur des phénomènes étranges dans des landes brumeuses, et finiront par résoudre le mystère de la meute fantôme!

...Oui, je ne sais pas pourquoi mais ça me donne envie de mettre des situations dans un Londre brumeux avec Scoltand Yard, avec un Jack L'éventreur magicien (ce qui explique que l'on ai du mal à l'attraper!), des Jekill et Hyde, des sherlock holmes, un dorian gray...raaah c'est du tout bon! ...Je me demande si je ne me trompes pas un peu d'univers, du coup^^
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MessagePosté le: Jeu 6 Aoû - 12:32 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Ca tombe bien, c'est fait pour ^^
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MessagePosté le: Jeu 6 Aoû - 14:46 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Voila, j'ai fait les classes. Il ne doit y avoir qu'un tiers de dons originaux, les autres étant repris sur les autres éditions de T et T, j'espère ne froisser personne.

2 précisions toutefois :

- Pour l'instant je penses me passez des races.

- la magie n'est intégrée à aucune classe, je compte en faire quelque chose à part : quand un aventurier peut gagner un don (même à la création), il peut choisir un pouvoir magique à la place, mais un aventurier ne peut avoir qu'un et un seul pouvoir magique. Ainsi, si le MJ veut jouer un monde sans magie, il à juste à enlever cette option et garder les classes telles qu'elles.

Voici les classes pour l'instant :

Détective/inspecteur/investigateur

1)Observation et déduction :
Quand le personnage observe un individu pendant quelques minutes il est capable, sur un jet d’esprit réussi, de déduire un certain nombre d’informations tel que son origine, son statut social, son humeur ...

2) Mandat :
le personnage est dépositaire d’une autorité reconnue par la majorité des forces de police. Une fois par partie, il peut se rendre dans un commissariat, ou équivalent, et réquisitionner une petite troupe d’hommes pour réaliser une action concrète.

3) Flair :
Lorsqu’il enquête, le personnage peut tenter un jet d’esprit pour trouver des indices. C’est un lancer joker contre une difficulté de 8, avec un éventuel malus si le mystère est complexe. En cas d’échec, l’indice est trouvé, mais avec une complication (perte de temps, repéré par les ennemies, gain d’une faiblesse, etc.)

4) Incorruptible :
vous bénéficiez d’un bonus de +2 pour résister aux tentatives d’influence, de domination ou de séduction.

5) Provocation :
la verve du personnage peut mettre n'importe quel quidam (sauf PJ) hors de lui. Avec un jet en Influence réussi, je peux faire perdre ses moyens à n'importe qui, et le forcer à oublier toute tactique et prudence pour privilégier l'agressivité brute

6) Lunettes d'analyse

Vous êtes-vous déjà demandé à quoi servent les fameuses lunettes d’aviateur ? Il s’agit en fait d’un prototype très pratique avec plusieurs fonctionnalités :
- Vision nocturne à volonté, sur une vingtaine de mètres.
- Rayons X (permet de voir au travers d’un mur ou savoir si quelqu’un porte une arme), fonctionne 30 secondes une fois par partie.
- Empreintes : permet de relever des empreintes digitales.
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MessagePosté le: Jeu 6 Aoû - 14:48 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Savant

1) Sanctuaire :

en choisissant ce don le personnage s’offre un laboratoire ou une bibliothèque pour abriter ses expériences et ses recherches. En accord avec le MJ le joueur déterminera les spécificités d’un tel lieu. Les expériences et les recherches menées depuis le sanctuaire, bénéficient d’un bonus de +2

2) Bidules & Machins :

Avec ce don le personnage dispose, une fois par partie, d’un gadget qui octroie un bonus de +2 à n’importe quelle action. Le gadget est déterminé avec exactitude uniquement lorsque le personnage en a l’utilité (il peut devenir un rayon réfrigérant, un appareil de mesure ou tout autre équipement). Ce genre d’appareil expérimental n’étant pas d’une grande solidité, il est à usage unique.

3) Cours magistral :
le personnage est un puits de science qui sait tout sur tout. Une fois par jour et en réussissant un test d’esprit contre une difficulté de 8, il fait bénéficier ses alliés qui l’écoutent d’un bonus de +2 pour leur prochaine action.

4 )Pharmacien :

Après un apprentissage chez un savant fou ou le shaman d’une tribu perdu, l’aventurier sait distiller et préparer des potions aux effets puissants, mais parfois délétère. Chaque fois qu’un personnage en boit une, il doit faire un jet de robustesse. Si celui-ci est raté, la potion agit mais il gagne une faiblesse.

- Liquide bleu qui bloblotte : les veines du consommateur sont parcourues d’étincelles bleues, ajoutant 1 point de dégât électrique à tous ses jets d’attaque au corps à corps pendant une heure.
- Liquide rouge qui bouillonne : le consommateur est protégé contre le froid.
- Liquide vert qui brille dans le noir : donne la vision nocturne pour une heure.
- Gélule blanche et neutre : rends la totalité des points de vie.
- Gélule marron qui bougent toute seule : donne un point d’armure qui disparait au bout d’une heure.

Le personnage peut préparer (Esprit) potions par jour.

5) Drone

Bricoleur, le personnage a réalisé un Drone (Par exemple une petite boite pleine de mécanique qui vole grâce à une hélice comme un hélicoptère ou un petit dirigeable de moins d’un mètre.). L’engin possède (Esprit) points de vie et peu :

- Réaliser des reconnaissances (le personnage à une petite console de pilotage avec un écran vidéo noir et blanc de mauvaise qualité).
- Faire diversion grâce à un hautparleur intégré.
- Tirer avec sa mitrailleuse dont les dégâts sont calculés sur l’Esprit du personnage pilote.

Tant qu’il pilote le Drone, le personnage ne peut effectuer d’autres actions. Si l’engin est détruit, il faudra une journée de travail à l’aventurier pour le remettre en état.

6) Artificier

Le personnage sait fabriquer des grenades de différents types :

- Fumigène : permet d’enfumer une pièce ou de fuir un combat.
- Explosive : sur un jet de coordination réussi contre la plus grande difficulté parmi les cibles, la grenade explose, causant (esprit) dégâts répartis entre une à trois cibles. Si le jet est raté, les dégâts sont répartis entre le personnage et ses alliés proches.
- Glue : sur un jet de coordination réussit, permet de coller les pieds d’une cible au sol, l’immobilisant pour le reste du combat.
- Huile : sur un jet de coordination réussit, déséquilibre une cible : sa difficulté baisse de 2 pendant un round.

L’artificier possède (Esprit) grenades par jour, il doit choisir quelle type de chaque il emporte chaque matin.
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MessagePosté le: Jeu 6 Aoû - 14:50 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Diplomate

1) Subvention :
Une fois par partie le personnage, débloquer des fonds importants afin de financer une expédition au bout du monde ou l’achat d’un zeppelin, par exemple.

2) Le monde est petit :
représentant une nation puissante, le personnage peut se faire connaitre des notables de n’importe quelle ville, lui permettant d’obtenir des informations ou de l’aide financière.

3) Majordome vous bénéficiez des services d’un (ou une) Majordome indéfectiblement loyale., Cette assistant(e) est interprété(e) par le joueur qui dispose de 5 points à répartir dans les traits avec un maximum de +3.

4 )Roue de la Fortune :
le destin semble s’acharner sur le personnage, en bien comme en mal. Il fait des échecs critiques sur des 2 et des 3, mais à chaque fois qu’il en fait un, le joueur tire immédiatement une carte événement

5) Premier choix
Un homme digne de ce nom ne prend que des objets de qualité. Quand il utilise un objet de sa besace, le diplomate bénéficie d'un bonus de +4 (au lieu de +2).

6) Manipulation :
une fois par séance le personnage ajoute son score d’esprit à son influence.
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MessagePosté le: Jeu 6 Aoû - 14:53 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Mercenaire

1) Rage

L’aventurier peut entrer dans une rage destructrice, que ce soit due à un mécanisme injectant une drogue expérimentale dans son sang, ou qu’une expérience scientifique ratée fait que l’aventurier perde le contrôle sous le coup de la colère et devienne un danger pour lui et les autres. Cet état double les dégâts infligés pour le reste du combat, mais double également les blessures reçues. L’aventurier ne peut pas utiliser d’armure tant qu’il est en Rage.

Ce don est utilisable (Robustesse) fois par jour.

2) Dur à cuire

Ancien Boxeur ou homme de main, l’aventurier a essuyé pas mal de coups durs mais en est sorti plus fort. Il à trois points de vie supplémentaires.

3) Garde du corps

Le mercenaire peut s'interposer entre ses compagnons et l'ennemi et encaisser les dégâts à leur place. Il peut alors utiliser son armure pour absorber la totalité des attaques s'il le souhaite.

4) Maître d'armes

Le Mercenaire peut répartir les dégâts qu'il inflige entre plusieurs adversaires, à condition que la difficulté pour les toucher soit la même (ou inférieure).

5) Implants médicaux

Plusieurs fioles de liquides ont été implantées dans le corps du mercenaire, le soignant petit à petit. A la fin d'un combat il récupère 3 points de vie.

6) Protection durable
Vous portez un harnais de cuivre sous votre redingote (ou corset), complété par un alliage expérimental : vous ne bénéficiez que d'un point d'armure, mais celui-ci se régénère après chaque combat.
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