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Rivets et Redingotes
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Changelin


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MessagePosté le: Mar 4 Aoû - 15:00 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Bon, je me lance à mon tour avec une version Steampunk pour Tranchons et Traquons.

J’avoue avoir pas mal hésité car il y à déjà plusieurs versions de TT², notamment celle de Childeric Maximus, « Tyrannosaures et Tommy Gun » est assez proche dans l’idée, mais au final ça donne justement un petit challenge : réussir à donner une ambiance différente et à inventer assez pour que Rivets et Redingotes donne envie de le jouer…

Si vous pensez que ça ne vaut pas le coup, n’hésitez pas, je ne me vexe pas facilement ^^

Donc voila déjà quelques bases :

1) Contexte : l’époque victorienne au sens large (19ème). C’est le temps des grandes découvertes (aussi bien niveau inventions que découvertes « géographiques »), troublée (plusieurs guerres sur un peu tous les continents), et ça permet de joueur aussi bien en mode « feutré » dans Londres ou Paris (avec la tour Eiffel en construction ^^) qu’en mode « sous stéroïde » (c’est aussi l’époque du Far West) ou Exploration (il reste beaucoup de Terra incognita : Amérique du Sud, Afrique Centrale, sans parler de la Lune ou du Centre de la terre), et enfin ça permet de croiser des PNJ intéressants : Edison, Tesla, Raspoutine, Freud, Marie Curie, Jules Verne, et j’en passe…

2) Une petite nouveauté : le lancer Joker :
On lance 2d6 et on peut relancer le plus faible, mais on est obligé de garder le nouveau résultat.

Certains dons donneront le droit à un lancer Joker sous certaines conditions, par exemple :
« Acrobate : les Jet d’Agilité du personnage se font en lancer Joker »

C'est assez maladroit dans la formulation, du coup je cherche un autre nom... L'idée c'est l'avantage, mais ça c'est déjà pris comme nom ^^

3) Je pensais essayer de me passer des classes, et proposer des listes de dons thématiques (combat, infiltration, magie, etc.)

4) En parlant de Magie, je voulais également essayer de nouvelles formes de pouvoir, par exemple :



L’invocateur

L’aventurier peut faire apparaitre un être (double spirituel, épée désincarnée, monstre éthéré…) qui combat pour lui tant que le personnage reste concentré (il ne peut rien faire d’autre). L’invocation possède 2d6 point de vie, tous ses traits ont une valeur de 1 excepté le Combat, qui est égal à l’Esprit de son invocateur. Peu intelligent, l’invocation est incapable de réaliser des attaques indirectes. Si l’invocation est détruite, le personnage perd 2d6 points de vie.


Le voyageur

Sur un jet d’érudition réussit, l’aventurier peut se téléporter. Il doit pouvoir voir l’endroit ou il va atterrir, et le Mj peut mettre une pénalité pour simuler des difficultés dues à la distance, à des mouvements du personnage ou de l’endroit ciblé (sur un véhicule, par exemple). En cas d’échec, la téléportation échoue et l’aventurier perds 1d6 points de vie ou gagne une faiblesse, suivant la situation.



Edit : je met cette partie en spoil, la version plus aboutie est plus bas

Re-Edit : J'ai fait un PDF avec les classes/races et pouvoirs page 6 de cette discussion.


Et vous, ça vous inspire quoi ?
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Dernière édition par Changelin le Jeu 13 Aoû - 14:03 (2015); édité 7 fois
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MessagePosté le: Mar 4 Aoû - 15:00 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Mar 4 Aoû - 15:08 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Le mois d'août sera le mois Tranchons & Traquons, j'ai hâte de voir la suite !
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Changelin


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MessagePosté le: Mar 4 Aoû - 15:13 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Yep, entre les Rivets et les Slips, ça risque d'être sympa ^^

Sur les races, j'hésite aussi entre trois choix : la jeunesse des aventuriers, leurs nationalité (spéciale dédicace au Dr Dandy) ou pas de races et davantages de dons à choisir.

Dans le dernier cas, ça rend le jeu moins facile à appréhender pour les nouveau, mais les gens qui auront déjà joué à un JDR devraient s'y retrouver et avoir davantage de liberté dans la création.
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Changelin


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MessagePosté le: Mar 4 Aoû - 15:30 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Suite de la magie :


Le passe-muraille

Sur un jet d’Esprit réussit, le personnage peut traverser des surfaces solides. Le maitre du jeu peut imposer un malus en fonction de la longueur traversée (+2 pour chaque mètre, par exemple), ou si le personnage transporte beaucoup de matériel ou un « passager ». En cas d’échec, la manœuvre échoue et l’aventurier (ainsi que ses « passagers ») perdent 1d6 points de vie ou gagne une faiblesse, à l’appréciation du MJ.

Le métamorphe (ou Lycan)

L’aventurier peut assumer certaine formes animales définies lors de sa création. Il est capable d’assumer autant de forme que son Esprit (ainsi un aventurier avec un Esprit de 3 pourra se changer en loup, aigle et requin, par exemple). Ce pouvoir est utilisable (survie) fois par aventure. L’aventurier peut continuer à parler sous forme animale et le score de ses traits ne change pas, mais il à accès aux modes de déplacement et aux sens de l'animal.


Le pousseur de Gravité


Le personnage peut modifier la gravité dans une aire restreinte, lui permettant au choix

- De porter des charges lourdes (jusqu'à 3 fois son poids)
- De gêner un adversaire en doublant son poids (attaque indirecte utilisant l'Esprit et donnant +2 à tous les alliés du personnage tant qu'il reste concentré)
- D'inverser temporairement la gravité pour un adversaire, lui occasionnant un nombre de dégâts égaux à l'Esprit du personnage.


Edit : Je met en Spoil, il y à une version plus aboutie quelques messages plus loin
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Saerzin


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MessagePosté le: Mar 4 Aoû - 15:39 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

J'ai hâte de lire plus en détail tout ça!

Par conte, tu me connais: donne moi le choix entre de la magie et des flingues (surtout steampunk) je prend les flingues! J'adorerais essayer ce style d'univers, et j'ai des tas de rouages, de grosses lunettes à plusieurs verres et de hauts de forme à vapeur en tête!^^

Mais gros + pour les magies: on est dans la magie pas courante, et ça me botte grave!

Un passe murailles, ça peut être génial...miam!
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Changelin


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MessagePosté le: Mar 4 Aoû - 15:45 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Merci !

Et oui, ça attire, le cuivre et les engrenages... Je prépares des choses pour les combattants "normaux" aussi (ceux qui ont un fusil à rivet, quoi...), mais comme la magie est le truc dont je suis le moins sûr, je commence par là !

Au niveau inspiration pour les pouvoirs je puise surtout dans "Magie Brute", de Larry Correia, et "L'empire Ultime" de Brandon Sanderson.
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 4 Aoû - 15:55 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Haaaaaaaaaaaaaaa ! Voilà une chose qu'elle est bonne ! 


Bravo Changelin ! Et merci !  Okay


J'adore le nom du hack aussi.  Okay




Alors j'attaque d'entrée de jeu. Tu ne penses pas que 2d6 de dommages quand l'Invocation est détruite c'est un peu beaucoup ! c'est combien les dégâts max en combat ? 5 je crois, non ? Là, sur un mauvais tirage (12), le PJ est KO pour longtemps.


Sinon, j'aime beaucoup la "saveur" que tu donnes à  la magie.
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Changelin


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MessagePosté le: Mar 4 Aoû - 16:19 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Merci ^^

Et attaques, n'hésites pas !

Effectivement, 2d6 sur un mauvais jet ça peut faire mal... J'avais envie de "punir" en cas de perte de l'alter égo, et les 2d6 correspondait aux pvs de l'entité, mais effectivement, un autokill c'est un peu gros comme punition.

A la limite, on peut dire que le joueur perds un nombre de Pvs égaux à son Esprit. En gros, plus il à d'esprit, plus l'entité invoquée est forte, mais plus le feedback en cas de perte est fort, mais ça ne risque pas de le one-shoter pour autant, qu'en penses-tu ?
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Changelin


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MessagePosté le: Mar 4 Aoû - 16:31 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Une autre fournée pour la route :



Illusionniste :

En réussissant un jet d’influence contre ses cibles, le personnage les persuade de l’existence des illusions qu’il a créées. Celles-ci durent tant que le sorcier reste concentré sur son sort. Tant que l’illusion est maintenue, le personnage ne peut ni lancer d’autres sorts, ni attaquer.



Torche (ou Frigo, pour le froid, mais le personnage perd 6d6 points de vie s'il chante "Libéré, Délivré...")

En contrôlant son élément, s'il réussit un jet d’Esprit contre la difficulté de l’adversaire, le personnage peut :

1. infliger un point de dégâts à une cible
2. infliger un point de dégâts à 1D6 cibles de même niveau.
3. infliger 1D6 points de dégâts à une cible.

Options 2 et 3 : si le joueur obtient un 6 sur son dé, l’énergie déchainée est trop forte, le personnage perd 1d6 points de vie.

Parleur

En réussissant un jet d’Esprit contre une cible, le personnage peut la pousser à fuir, voir la retourner contre ses anciens alliés s’il bat un seuil de 10+difficulté du monstre (Ce seuil peut varier en fonction de la situation). Ces effets durent tant que le Parleur reste concentré sur sa cible et prennent fin à l’issue du combat en cours, ou au bout de cinq minutes hors combat, la cible se souvient de tout et sait qu'elle à été manipulée.




Edit : Je met en Spoil, il y à une version plus aboutie quelques messages plus loin
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Changelin


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MessagePosté le: Mar 4 Aoû - 20:11 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Après je reflechis a limiter la plupart des pouvoirs (genre la teleportation) a un certain nombre de fois par jour, histoire d'eviter les abus...


Qu'en dites vous ?
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Saerzin


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MessagePosté le: Mar 4 Aoû - 21:07 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Je penses que des magies aussi avantageuses doivent être limitées, car elles risquent de surpasser grandement les combattants non magiques. Mais à voir!
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Changelin


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MessagePosté le: Mer 5 Aoû - 08:00 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Voila la magie en une fois et remaniée un peu :

L’invocateur

L’aventurier peut faire apparaitre un être (double spirituel, épée désincarnée, monstre éthéré…) qui combat pour lui tant que le personnage reste concentré (il ne peut rien faire d’autre). L’invocation possède (Esprit) points de vie, tous ses traits ont une valeur de 1 excepté le Combat, qui est égal à l’Esprit de son invocateur. Peu intelligente, l’invocation est incapable de réaliser des attaques indirectes ou de s’éloigner hors de vue de son créateur. Si l’invocation est détruite, le personnage perd (Esprit) points de vie.


Le voyageur

Sur un jet d’érudition réussit, l’aventurier peut se téléporter. Il doit pouvoir voir l’endroit ou il va atterrir, et le Mj peut mettre une pénalité pour simuler des difficultés dues à la distance, à des mouvements du personnage ou de l’endroit ciblé (sur un véhicule, par exemple). En cas d’échec, la téléportation échoue et l’aventurier perds 1d6 points de vie ou gagne une faiblesse, suivant la situation.
Ce pouvoir est utilisable (Esprit) fois par jour.

Le passe-muraille

Le personnage peut traverser des surfaces solides. Un mur ordinaire ne pose aucun problème, mais il faudra un jet d'esprit pour tout autre surface, le maitre du jeu pourra imposer un malus en fonction de la longueur traversée (+2 pour chaque mètre, par exemple), ou si le personnage transporte beaucoup de matériel ou un « passager ». En cas d’échec, la manœuvre échoue et l’aventurier (ainsi que ses « passagers ») perdent 1d6 points de vie ou gagne une faiblesse, à l’appréciation du MJ.
Ce pouvoir est utilisable (Esprit) fois par jour.

Le métamorphe (ou Lycan)

L’aventurier peut assumer certaine formes animales définies lors de sa création. Il est capable d’assumer autant de forme que son Esprit (ainsi un aventurier avec un Esprit de 3 pourra se changer en loup, aigle et requin, par exemple). Ce pouvoir est utilisable (survie) fois par aventure. L’aventurier peut continuer à parler sous forme animale et le score de ses traits ne change pas, mais il à accès aux modes de déplacement et aux sens de l'animal.


Le pousseur de Gravité

Le personnage peut modifier la gravité dans une aire restreinte, lui permettant au choix

- De porter des charges lourdes (jusqu'à 3 fois son poids)
- De gêner un adversaire en doublant son poids (attaque indirecte utilisant l'Esprit et donnant +2 à tous les alliés du personnage tant qu'il reste concentré)
- D'inverser temporairement la gravité pour un adversaire sur un jet d'attaque réussi, lui occasionnant un nombre de dégâts égaux à l'Esprit du personnage. En cas d'echec, le personnage perds (Esprit) points de vie.



Illusionniste :


En réussissant un jet d’influence contre ses cibles, le personnage les persuade de l’existence des illusions qu’il a créées. Celles-ci durent tant que le sorcier reste concentré sur son sort. Tant que l’illusion est maintenue, le personnage ne peut ni lancer d’autres sorts, ni attaquer.



Maitre élémentaire (Torche pour les flammes ou Frigo pour le froid par exemple, mais le personnage perd 6d6 points de vie s'il chante "Libéré, Délivré...")

En contrôlant son élément, s'il réussit un jet d’Esprit contre la difficulté de l’adversaire, le personnage peut :

1. infliger un point de dégâts à une cible
2. infliger un point de dégâts à 1D6 cibles de même niveau.
3. infliger 1D6 points de dégâts à une cible.

Options 2 et 3 : si le joueur obtient un 6 sur son dé, l’énergie déchainée est trop forte, le personnage perd 1d6 points de vie.

Parleur


Hors combat, tous les jet d'influence du Parleur sont des lancers Joker. En combat, sur un jet d'influence réussie contre leur difficulté, il peut faire fuir 1d6 petit bras ou un gros bras, et même réussir à dominer l'un d'entre eux jusqu'à la fin du combat sur un résultat critique (double 6).

Ce pouvoir est utilisable (Esprit) fois par jour.



Edit : modifs en tenant compte des conseils de CM et S plus bas.
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Dernière édition par Changelin le Sam 8 Aoû - 13:18 (2015); édité 2 fois
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 5 Aoû - 11:29 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Beau boulot.  Okay


N'empêche, j'ai des remarques  Mr. Green  :


Invocateur : 2d6 PV pour l'invocation me paraissent un peu trop. Pourquoi ne pas simplement lui donner [Esprit] PV. Étant donné que l'Invocation ne fait que combattre ou protéger l'Invocateur, inutile des'encombrer avec des valeurs pour ses traits hors Combat. 


Passe-Muraille : peut-être ne prévoir un jet que si l'obstacle à franchir est plus épais, plus dur ou diffère d'un simple mur.


Pousseur de gravité : pour la 3ème option, qui est une attaque directe, je pense que dans ce cas un jet d'attaque serait le bienvenu. Sinon, le PJ inflige automatiquement [Esprit] pts de dégâts


Lanceur de cartes explosives : honnêtement, je trouve l'intitulé du don pas très sexy. Pourquoi pas quelque chose qui évoque l'utilisation des éléments (feu, eau, air, terre) de manière offensive ?


Parleur : faire fuir un cible, la distraire, l'empêcher de se concentrer est une chose, la dominer et la retourner contre ses camarades en est une autre. C'est beauuuuuuuuuuuuuuuucoup plus balèze. Je n'ai pas de contre-proposition pour le moment, mais j'y réfléchis.
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Changelin


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MessagePosté le: Mer 5 Aoû - 11:40 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

childeric maximus a écrit:
Beau boulot.  Okay


N'empêche, j'ai des remarques  Mr. Green  :


Chic chic chic, des retours ! Et constructifs en plus ^^

childeric maximus a écrit:

Invocateur : 2d6 PV pour l'invocation me paraissent un peu trop. Pourquoi ne pas simplement lui donner [Esprit] PV. Étant donné que l'Invocation ne fait que combattre ou protéger l'Invocateur, inutile des'encombrer avec des valeurs pour ses traits hors Combat. 


Pas faux, du coup tout devient basé sur l'esprit du personnage, et on évite un jet de dé, donc ça me plait ! J'édite !


childeric maximus a écrit:

Passe-Muraille : peut-être ne prévoir un jet que si l'obstacle à franchir est plus épais, plus dur ou diffère d'un simple mur.


Effectivement, surtout maintenant que c'est limité à un certain nombre de fois par jour...

childeric maximus a écrit:

Pousseur de gravité : pour la 3ème option, qui est une attaque directe, je pense que dans ce cas un jet d'attaque serait le bienvenu. Sinon, le PJ inflige automatiquement [Esprit] pts de dégâts


Ah oui, en relisant c'est super fort ^^ J'ajoute un jet d'attaque.

childeric maximus a écrit:

Lanceur de cartes explosives : honnêtement, je trouve l'intitulé du don pas très sexy. Pourquoi pas quelque chose qui évoque l'utilisation des éléments (feu, eau, air, terre) de manière offensive ?


Oui, c'était pour varier un peu, mais je vais revenir aux sources et laisser les gens varier s'ils veulent ^^

childeric maximus a écrit:

Parleur : faire fuir un cible, la distraire, l'empêcher de se concentrer est une chose, la dominer et la retourner contre ses camarades en est une autre. C'est beauuuuuuuuuuuuuuuucoup plus balèze. Je n'ai pas de contre-proposition pour le moment, mais j'y réfléchis.


Effectivement, c'est pour ça que j'avais pensé à 10+difficulté. Peut-être passer ce seuil à 12, comme ça il faut sortir un 16 pour "charmer" une brutasse... Ou alors limiter ça à une réussite critique et seulement pour les petits et gros bras ?

J'édite les pouvoirs à part parleur.


Voila c'est fait, et encore merci pour les retours !
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Saerzin


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MessagePosté le: Mer 5 Aoû - 12:46 (2015)    Sujet du message: Rivets et Redingotes Répondre en citant

Je trouve aussi que lanceur de cartes explosives, ça ne rendais pas du tout justice au don. mais alors pas du tout^^ Maître élémentaire est mieux, et rien ne dit que le personnage ne puisse "insuffler" sa magie dans les objets.

exemple: tirer des balles gelées plutôt que des simples pics à glaces ou des cartes explosives plutôt que des simples flammes. J'ai en tête un passe muraille avec un pistolet cracheur de glace, vous m'en direz des nouvelles...hum je m'égare!

Parleur personnellement ne me parle pas (ce qui est un comble! ok je sors). Faire fuir une cible, l'invocateur en invoquant des monstres ou l'illusioniste peuvent déjà inspirer la peur chez l'ennemi, et je jet de difficulté de 12+ monstre me semble énorme!
contre un gros bras, 14 de difficulté alors que le maximum est de 17? 16 sur 17 pour une brutasse, on frôle l'impossible...Certes, +2 avec un objet, +4 avec le don qui boost s'il est présent, mais tout de même.

Si le but du parleur est d'en faire un "ce ne sont pas les droïdes que vous recherchez", j'aurais plutôt statué sur:
-Par un jet d'esprit, il peut convaincre n'importe qui (sauf les boss) de ses mensonges. En combat, sur un jet d'esprit réussi contre la difficulté du monstre, le parleur peut "secouer" la cible (qui ne sait plus comment réagir) ou la faire fuir, au choix. Pareil, faut rester concentré. Et seul une réussite critique fera que l'action est tellement réussie que le monstre se range du côté du parleur. Non?

De plus, pour la gravité, que penses tu d'y inclure un phénomène d'attraction / répulsion, permettant d'attirer ou de repousser un adversaire / objet ? Cela sort du cadre de la gravité terrestre pure, mais je trouve que ça offre des options intéressantes.
(maintenant, je penses à un mec tout bête avec une lame, et une jolie "attraction" en tenant sa rapière devant lui. Ou comment embrocher sans soucis)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:53 (2017)    Sujet du message: Rivets et Redingotes

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