forums de l'ours Index du Forum

forums de l'ours
Un forum dédié aux jeux de rôles des Livres de l'Ours et de ses comparses

 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire)
Aller à la page: 1, 2, 3, 4  >
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    forums de l'ours Index du Forum -> Forums de l'ours -> Tranchons & Traquons
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Saerzin


Hors ligne

Inscrit le: 29 Juil 2015
Messages: 171
Localisation: Montigny Les Cormeilles
Masculin

MessagePosté le: Jeu 30 Juil - 08:06 (2015)    Sujet du message: Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire) Répondre en citant

Bonjour!

Feuilletant pour la énième fois un de mes comics, je me suis dit que les règles simples de Tranchons et Traquons, qui font l'objet de beaucoup de projets d'adaptations à pleins d'univers, pourraient éventuellement être maltraitées pour permettre une adaptation pour Supers Héros. C'est ainsi qu'est né l'idée de Super-slips et Kryptonite (titre provisoire), qui en est à ses premiers émois. (...je n'y ai pensé qu'hier soir, et ai travaillé à peine une soirée dessus)

Je suis un grand Fan des Comics. Les variétés de personnages et les ambiances tellement différentes feraient selon moi de magnifiques campagnes.
Rien n'empêche de la jouer Avengers, Ligue des Justiciers, les Gentils contre les Méchants dans ce qu'il y a de plus simple, ou de partir dans une ambiance plus sombre, comme Watchmen ou Deadpool, voir Hellboy pour plus de Mysticisme. On peut carrément faire du The Boys, mais on est alors dans la version pervertie pour adulte du culte du super héros^^

Mais sans plus de Blabla, voila ce dont mon cerveau malade à accouché...Prenez la pose, arrachez votre chemise d'un air dramatique pour dévoiler les collants que vous portez en dessous, et envolez vous entre les gratte-ciels!



SUPER-SLIPS ET KRYPTONITE   
 
Changements de Traits
Dans Tranchons et Traquons, adapté à de la Fantasy, les Traits qui définissent un aventurier sont le Combat, l'Adresse, la Robustesse, l'Erudition et la Survie.

Mais qu'en est-il dans un univers ou vous incarnez des super héros? L'influence est-elle adaptée, sachant que les super héros demandent rarement leur chemin aux passants et mentent encore plus rarement? La Survie est elle aussi capitale, dans un monde ou presque tout est disponible et que les voyages à travers forêts et déserts pendant des jours sont plutôt rares?
L'érudition peut elle aussi bien représenter le génie scientifique et le possesseur de pouvoirs mentaux hors normes?

C'est pour cela que je propose un changement dans les Traits, tout en restant sur une base de 6 traits différents.

L'adresse, le Combat et la Robustesse ne changent pas, toujours adaptés.

Influence, Survie et Erudition disparaissent et font place à:

Intellect
Ce trait détermine l'intelligence du personnage. Faire fonctionner un appareil inconnu, pirater un super ordinateur, créer un gadget avec 2 écouteurs et un circuit imprimé...Ce trait vous permet de faire marcher votre cerveau. Ce trait sera important pour l'un des archétypes proposés, le Technophile.

Psyché
Faire appel aux pouvoirs cosmiques pour voyager entr eles dimensions ou utiliser les ondes de votre cerveau pour influencer le monde (comme faire cuire du pop corn en se concentrant), voila ce que la Psyché peut vous offrir. Ce trait sera important pour l'un des archétypes proposés, le Mystique.

Instinct
Le super héros n'est pas né de la dernière expérience radioactive: il sait ou trouver les informations dont il a besoin et interroger les bandits comme il faut pour trouver la cachette du terrible Homme Crabe. Ce trait sera important pour l'un des archétypes proposés, l'Agent.

Je souhaitais avant tout séparer le côté "génie scientifique" (Iron man, Hank Pym, la Bête, Bruce Banner) du côté "pouvoirs psychiques" (Soricère Rouge, Pr Xavier, Dr Strange) d'ou l'apparition de Psyché et Intellect à la place d'Erudition.
Survie perdait également de son intérêt à première vue, et Influence serait moins sollicité dans un univers de super héros. J'ai voulu représenter la capacité à s'en sortir sans recourir à des pouvoirs, à connaître les bonnes personnes, à jouer sur son intuition par le 6e Trait, qui est un mélange entre l'Influence et la Survie. Je n'ai pas trouvé mieux qu'Instinct, et je ne sais pas si ces 6 traits sont la bonne direction, mais tout est provisoire!


_________________
Hey, quand est-ce qu'on joue?


Dernière édition par Saerzin le Jeu 30 Juil - 08:47 (2015); édité 2 fois
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Jeu 30 Juil - 08:06 (2015)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Saerzin


Hors ligne

Inscrit le: 29 Juil 2015
Messages: 171
Localisation: Montigny Les Cormeilles
Masculin

MessagePosté le: Jeu 30 Juil - 08:45 (2015)    Sujet du message: Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire) Répondre en citant

Races:

A première vue, les personnages de comics ont 3 origines: humain, alien ou truc bizarre. J'ai tenté d'augmenter un peu les choix, et voici ce que je vous propose!

Vous vous rendrez compte que BEAUCOUP de ce que je propose n'est souvent qu'un changement de nom pour une capacité de Tranchons et Traquons, mais il faut bien le dire: Tranchons et Traquons est équilibré, bien pensé et il serait dommage de jeter ce qui à été créé sous prétexte de faire à tout prix de la nouveauté. Super-Slips et Kryptonite est une tentative d'adaptation, pas une création!

HUMAIN
Principale race sur Terre, espèce dominante, les humains furent bien surpris quand tout le reste du Multivers s'est intéressé à eux, mais bon: ces super héros sont utiles, alors tout va bien!

Don: Main du destin. Le joueur peut piocher (et garder) deux cartes évènement à chaque partie.

Destin: Fatigue. Le super héros gagne 1 point de fatigue à chaque fois que l'un de ses compagnons meurt. Arrivé à 5, il décide de raccrocher le costume et d'aller finir ses jours paisiblement.

MAUDIT (Insiprations: Spawn, Ghostrider)
Ame en peine, revenue des Limbes ou des Enfers pour accomplir une quelconque vengeance ou mission, toujours est-il que vous n'êtes plus vraiment mortel, et même un peu palôt...

Don: Déjà mort. N'étant plus vraiment mortel, vous êtes immunisés aux poisons et maladies. De plus, vous avez déjà vécu le Grand Saut: vous pouvez tomber de n'importe quelle hauteur et survivre. Le Maître peut néanmoins décider qu'une très mauvais chute vous laisse avec un seul point de vie.

Destin: Fantôme. Voir tant de vos amis mourir vous à fait réaliser que s'accrocher à votre pseudo-vie ne vous apportera pas la paix. Arrivé à 5 points de destin, vous décidez de laisser ce monde au vivants et de franchir la lumière.

ALIEN
Petit homme vert et gris ou gros alien bavant, que vous ayez la peau violette, des tentacules ou une combinaison super cool, toujours est-il que vous n'êtes pas d'ici...D'ou venez vous?

Don: Peuple des étoiles. L'Alien vient d'un peuple très évolué ayant maîtrisé le voyage spatial et le mixer. En se concentrant une heure, l'Alien peut se rappeller ses vastes connaissances et avoir accès à l'équivalent d'une vaste bibliothèque.

Destin: Vers l'infini et Au Delà. Voir vos amis mourir vous fait prendre conscience que plus rien en vous rattache sur Terre. Vous remontez dans le premier vaisseau spatial qui vous déposera chez vous.

ANGE (inspiration: Angela dans Spawn)
Descendu des Cieux pour aider les hommes, vous venez combattre le mal et peu être obtenir une promotion en Séraphin. Vous êtes beau, vous êtes gracieux, vous êtes en toge.

Don: Immortel. Un Ange ne peut pas mourir (à moins que sont corps ne soit totalement détruit). Une fois arrivé à 0 points de vie il gagne un point de destin et se réveille au bout de quelques heures.

Destin: Appel des Cieux. Arrivé à 5 points de destin, l'Ange retourne au Paradis observer le monde de son nuage en jouant du Luth entre deux guerres contre les démons. En toge.

DEMON (inspiration: Hellboy)
Appellé des Enfers par un mystérieux contrat, vous voila sur Terre. Votre mission est de combattre le Mal, mais vous y a t'on forcé par contrat, ou avez vous décider d'aideer les hommes? A moins que vous ne vous débarassiez simplement de la concurrence...

Don: Infernal. La réputation des démons n'est plus à faire. Très peu de gens se permettront de provoque run démon et ce dernier peut faire fuir 1D6 Petits bras en réussissant un jet en Robustesse.
(Contrairement à Influence dans Tranchons et Traquons, ici disparue. Robustesse détermine l'aspect physique du personnage, mais peut être Instinct serait-il plus adapté?)

ETRE MYTHOLOGIQUE (inspiration: Thor, Hercule)
Les Etres Mythologiques peuplent d'autres plans si proches de la Terre que les anciens hommes les ont attribués à des Panthéons. Valkyrie, Esprit Indien chamanique, Fils de Dieu Egyptien à tête d'Ibis, vous êtes un représentant de l'une de ces anciennes religions. De quel Panthéon êtes vous?

Don: Force des Dieux. La force de l'être mythologique dépasse celle de toutes les autres créatures. Les dégâts qu'inflige un être mythologique en combat sont basés sur sa robustesse (et non son score de combat).

Destin: Retour. L'Etre Mythologique revient parmi les siens sur son plan d'existance ou il finira ses jours en attendant la fin du Monde.

ARTIFICIEL (inspiration: la chose des marais, la vision)
Vous n'êtes pas vivant: vous avez été fabriqué. Que ce soit par les dernière technologies ou une dose de magie, votre corps est un assemblage de pièces ou d'énergie mu uniquement par votre âme artificielle.

Don: Corps robuste. Les Artificiels ne craignent pas la chaleur ni le feu. L'un comme l'autre ne leur cause aucun dommage. En prime ils ont 2 points de vie de plus que les autres super héros.


Voila pour les races proposées. J'aimerais vos retours sur leur pertinence et leur équilibrage, et toutes les propositions sont les bienvenues!
_________________
Hey, quand est-ce qu'on joue?


Dernière édition par Saerzin le Jeu 30 Juil - 13:23 (2015); édité 1 fois
Revenir en haut
childeric maximus


Hors ligne

Inscrit le: 12 Juil 2012
Messages: 3 674
Localisation: Nice
Masculin

MessagePosté le: Jeu 30 Juil - 09:03 (2015)    Sujet du message: Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire) Répondre en citant

Sur les changements d'appellation des traits, je ne vois rien à redire. J'aime bien les équivalents que tu proposes.
Revenir en haut
Kobayashi
Administrateur

En ligne

Inscrit le: 10 Juil 2012
Messages: 3 467

MessagePosté le: Jeu 30 Juil - 09:04 (2015)    Sujet du message: Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire) Répondre en citant

Pareil, continue comme ça !
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
childeric maximus


Hors ligne

Inscrit le: 12 Juil 2012
Messages: 3 674
Localisation: Nice
Masculin

MessagePosté le: Jeu 30 Juil - 09:18 (2015)    Sujet du message: Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire) Répondre en citant

En ce qui concerne les races, une première réflexion : la mécanique qui consiste à lancer 3d6 et à prendre les 2 meilleurs ou les 2 plus mauvais est à bannir. C'est une fausse bonne idée.
Comme le disait Koba à ce sujet : c'est le mal ! 
Revenir en haut
Saerzin


Hors ligne

Inscrit le: 29 Juil 2015
Messages: 171
Localisation: Montigny Les Cormeilles
Masculin

MessagePosté le: Jeu 30 Juil - 09:29 (2015)    Sujet du message: Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire) Répondre en citant

Merci de vos retours!

Mmm, si la mécanique des 3D6 est à bannir, Force des Dieux pourrait dans le même ordre d'idée (plus fort que la normale) utiliser Bête de Guerre.
"Les Dégâts qu'inflige un Etre Mythologique en combat sont fondés sur sa robustesse (et non son score de combat)."

Si la mécanique des 3D6 est à proscrire, est ce que Fourbe, don de voleur, qui fait lancer 3D6 sur une attaque indirecte et garder les 2 meilleurs résultats est une mauvais idée aussi?
Parceque je pensais à proposer ce don pour un de mes archétypes, qui n'a pas de dons offensifs.

Edit: Raah je me bat avec les fichus Gras et Italiques qui ne veulent pas se mettre en forme comme je veux...
_________________
Hey, quand est-ce qu'on joue?
Revenir en haut
Kobayashi
Administrateur

En ligne

Inscrit le: 10 Juil 2012
Messages: 3 467

MessagePosté le: Jeu 30 Juil - 09:53 (2015)    Sujet du message: Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire) Répondre en citant

Le problème c'est que c'est vraiment beaucoup trop puissant en fait, je m'en suis rendu compte à l'usage.
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Changelin


Hors ligne

Inscrit le: 04 Mai 2015
Messages: 646
Localisation: Pas loin de Nantes
Masculin

MessagePosté le: Jeu 30 Juil - 09:56 (2015)    Sujet du message: Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire) Répondre en citant

On peut imaginer un truc légèrement différents :


On lance 2d6 et on peut relancer le plus faible, mais on est obligé de garder le nouveau résultat.


Ca me parait moins fumé, qu'en dites-vous ?
_________________
Si à 50 ans tu rêves encore de Rolex, alors tu as raté ta vie.

Heureux mari d'une bloggeuse culinaire...
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Saerzin


Hors ligne

Inscrit le: 29 Juil 2015
Messages: 171
Localisation: Montigny Les Cormeilles
Masculin

MessagePosté le: Jeu 30 Juil - 10:16 (2015)    Sujet du message: Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire) Répondre en citant

Classes / Archétypes:

Dans Super slips et Kryptonite, je préfère le terme de "Archétype" ou "Origine de pouvoir" plutôt que "classe", qui fait plus référence à un métier d'aventurier.

Jusqu'à ce matin, je n'avais que 5 archétypes, mais la prise de conscience qu'il en manquait un m'a fait réfléchir à un 6e choix. J'essaie également de maintenir 6 dons par archétype.

Ce sont bien entendu des brouillons, et le plus difficile à mettre en ordre en terme d'équilibrage... Je n'ai pas encore travaillé sur les "Aussi appellé", les armes ou la besace. J'essaie d'équilibrer les dons en premier lieu.

Je voudrais votre avis: les dons de type "Augmentation de Trait x/jour" sont ils une bonne idée? Je trouve que cela colle bien aux super héros, mais j'ai peur du déséquilibrage.

En tout cas, voici les archétypes!

AGENT

L'archétype agent représente le super héros qui n'a pas de pouvoirs ni de supers gadgets. Il s'agit d'un homme (ou autre race) entraîné pour faire face aux menaces, et il emprunte beaucoup au marchand et au voleur. Un peu de Nick Furry, un peu de Punisher, un peu de Veuve noire, un peu d'Oeil de Faucon et on a un Agent!

Faiblesse: Il faut que je vérifie. L'agent est formé à ne rien laisser au hasard, et cela l'amène à ouvrir tout ce qui est fermé, et advienne que pourra! (même effet que Curiosité)

Dons:
- Caméléon. En réussissant un jet en Adresse, l'Agent est capable de se déguiser en n'importe quel type d'humanoïde, même en Alien. Il ne peut s'agir d'une personne spécifique. Ce don à le même effet que Milles Visages.

-Contacts. L'agent a des contacts partout, et une planque l'attend dans chaque ville ou il se rend. Il peut également obtenir n'importe quelle information de toute personne avec qui il a un interrogatoire musclé. Ce don représente un mélange de Guilde du marchand et Confidences sur l'oreiller du voleur.

-Faveur. Tout ennemi que l'Agent décide d'épargner devient son débiteur. Il acceptera (souvent contre sa volonté) de rendre la faveur à l'Agent ou de se mettre à son service pour une journée complète. Ce don fonctionne comme Dette de sang du marchand.

-Médecin. Afin de se débrouiller seul sur le terrain, l'agent a été formé aux rudiments de la médecine pour ne pas s'arrêter à un hôpital après chaque combat. En s'occupant d'un blessé, l'agent lui rend immédiatement la totalité de ses points de vie ou lui ôte une de ses faiblesses (si elle est de nature physique). Il ne peut s'occuper que d'un blessé à la fois. Ce don peu être utilisé (Instinct) fois par partie.

-Tous les moyens sont bons. Pour lutter contre les forces surhumaines sans pouvoirs, l'agent a appris à utiliser son envirronnement à son avantage. Lorsqu'un agent tente une attaque indirecte, vous pouvez relancer le dé le plus faible mais devez garder le nouveau résultat. (Ce don fonctionnait comme Fourbe, mais suite à vos avis je propose la version de Changelin)

-Je ne suis qu'un homme. Face au débalage de puissance de ses coéquipiers, l'Agent ne fait pas figure de menace. Un agent qui prend ce don est considéré comme insignifiant par ses adversaires. Il ne peut être blessé en combat que lorsqu'il rate une de ses attaques.





_________________
Hey, quand est-ce qu'on joue?
Revenir en haut
Kobayashi
Administrateur

En ligne

Inscrit le: 10 Juil 2012
Messages: 3 467

MessagePosté le: Jeu 30 Juil - 10:29 (2015)    Sujet du message: Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire) Répondre en citant

J'aime beaucoup !
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Saerzin


Hors ligne

Inscrit le: 29 Juil 2015
Messages: 171
Localisation: Montigny Les Cormeilles
Masculin

MessagePosté le: Jeu 30 Juil - 10:37 (2015)    Sujet du message: Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire) Répondre en citant

MYSTIQUE
Votre pouvoir vient du cosmos ou d'une longue étude de ce que les autres appellent Magie. Vous déformez la réalité selon votre désir, et vos adversaires se demandent bien ce qu'il va leur arriver...Ici, on est sur l'archétype du mage, comme Dr Strange ou la Sorcière rouge.

Faiblesse: Marque du Mystique. Le mystique a un trait physique ou une aura qui trahit ses pouvoirs auprès de tous ceux qui le rencontrent. Il peut s'agir d'une aura, d'yeux étranges...Au choix du joueur.

Dons:
-Décharge d'énergie. Le mystique peut déchainer ses pouvoirs pour attaquer ses ennemis. En réussissant un jet de Psyché contre la difficulté de l'adversaire il peut:
1. infliger 1 point de dégâts à 1 cible
2. infliger 1 point de dégâts à 1D6 cibles de même niveau
3. infliger 1D6 points de dégâts à 1 cible.
Options 2 et 3: si le joueur obtient un 6 sur son dé, l'énergie déchainée par le mystique est trop forte et il perd 3 points de vie.
Ce don fonctionne comme colère du Mage du magicien, mais le jet est un jet de Psyché plutôt que d'érudition.

-Transe. Les pouvoirs d'un mystique lui permettent de communiquer avec les esprits et les forces de l'univers. Ces derniers pourront lui apporter quelques informations si le mystique sait se montrer poli. Ce don fonctionne comme Ami des esprits du magicien.

-Téléportation. Le magicien peut se téléporter dans un lieu ou il a tracé un pentacle. Il doit également dessiner un pentacle sur son lieu de départ. Le joueur doit alors réussir un jet en Psyché pour se téléporter. Chaque personne que le mystique téléporte avec lui impose un -2 au jet de Psyché. En cas d'échec, le sort ne fonctionne pas et tout le monde perd 3 points de vie. Ce don est la copie conforme de Téléportation du mage.

-Détection de la magie. Un mystique qui choisit ce don peut ressentir la présence de magie autour de lui dans un rayon de 10m sans test. Il peut également réaliser un jet de Psyché pour tenter de détecter la magie sur 20m. Enfin, il peut tenter de détecter la magie sur 30m avec un malus au jet de psyché de -2. Ce don étant une invention, j'espère qu'il ne déséquilibre pas trop le jeu...

-Illusions. Le mystique peut créer des illusions visuelles et sonores en s'attaquant à l'esprit de ses cibles. En réussissant un jet de Psyché contre ses cibles, le mystique les persuade de la réalité des illusions qu'il a créé. Celles-ci durent tant que le mystique reste concentré sur son sort. Tant que l'illusion est maintenue, le mystique ne peut utiliser d'autres pouvoirs. Ce don fonctionne comme Carnaval des illusions du magicien.

-Hypnotisme. Le mystique peut rendre n'importe quel PNJ agressif envers un autre PNJ en réussissant un jet de Psyché. Selon le ssentiments qui existaient déjà entre ces personnages cela peut aller d'une simple altercation verbale à une confrontation physique. Ce don fonctionne comme Zizanie du marchand.
_________________
Hey, quand est-ce qu'on joue?
Revenir en haut
Saerzin


Hors ligne

Inscrit le: 29 Juil 2015
Messages: 171
Localisation: Montigny Les Cormeilles
Masculin

MessagePosté le: Jeu 30 Juil - 10:50 (2015)    Sujet du message: Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire) Répondre en citant

SURHOMME
Le surhomme est né comme ça. Il dépasse largement les autres standards de sa race, et il a juré de se servir de ses pouvoirs pour défendre les plus faibles que lui. Superman, Sentry...les super héros héroiques par excellence.

Faiblesse: serment. Le surhomme a fait voeu de défendre les plus faibles et donne tout à des oeuvres de charité (équivalent de voeu de pauvreté). De plus, il refuse d'utiliser des armes ou armures enchantées. SI jamais un surhomme rompt son serment, il perd tous ses pouvoirs.

Dons:
-Super vitesse. Quand un surhomme choisit ce don, il bénéficie d'un bonus de +2 au jet d'adresse pour déterminer qui agit en premier.

-Quels muscles! Un Surhomme possède 3 points de vie de plus que ses compagnons. Ce don est la copie de En première ligne du guerrier.

-Tenacité. Le Surhomme se relève toujours. A la fin d'un combat, il récupère 3 points de vie. Ce don fonctionne comme Sang de troll du guerrier.

-Man of steel. Le Surhomme nn'utilisera plus jamais d'armure par dessus son costume moulant, mais il inflige mainenant des dégâts égaux à sa robustesse. Ce don fonctionne comme Le dieu sous la montagne du guerrier.

-courroux vertueux. Le courage du surhomme est tel qu'il peut maintenant infliger des dégâts aux ennemis immunisés aux armes normales. ce don fonctionne comme Punir du templier.

-Vol. Quel surhomme ne défie pas la gravité? le surhomme qui choisit ce don peut voler (robustesse) fois par jour, mais jamais trop longtemps.
_________________
Hey, quand est-ce qu'on joue?


Dernière édition par Saerzin le Jeu 30 Juil - 13:04 (2015); édité 1 fois
Revenir en haut
Saerzin


Hors ligne

Inscrit le: 29 Juil 2015
Messages: 171
Localisation: Montigny Les Cormeilles
Masculin

MessagePosté le: Jeu 30 Juil - 12:06 (2015)    Sujet du message: Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire) Répondre en citant

TECHNO (ou Technophile, mais je trouve que Techno sonne mieux...)
Le Techno n'a pas de pouvoirs. Pas besoin: son équipement compense pour lui. Qu'il s'agisse d'un génie du bricolage ou d'un milliardaire qui n'a rien trouvé de mieux à faire, Le techno est doté d'une technologie personnelle qui lui permet de rivaliser avec les plus grands.

Faiblesse: Gremlins. En cas d'échec critique, en plus de la faiblesse, l'équipement du Techno déraille et il ne peut plus utiliser d'objet de sa besace pendant une journée. Cette faiblesse, qu'en pensez vous?

Dons:
-Adamantium. L'équipement du Techno est fait pour le garder en vie. Lorsqu'il prend ce don, il gagne 1 armure supplémentaire. (Armure 3, donc)

-Propulseurs. Que ce soit par des bottes à réacteurs ou un bon vieux jetpack steampunk, l'équipement du Techno lui permet de voler (Intellect) fois par jour, mais jamais trop longtemps.

-Interface. Le Techno aime la technologie. Par un jet d'Intellect réussi, le Techno peut pirater un système informatique. La difficultée est fixée par le Maître de jeu.

-Surcharge. Le Techno sait comment pousser son équipement au maximum. Quand il utilise un objet de sa besace, le techno bénéficie d'un bonus de +4 (au lieu de +2). Ce don fonctionne comme Premier choix du marchand.

-Drone. Le techno est accompagné d'un drone particulièrement adapté à une tâche précise (reconnaissance, attaque, analyses précises...). Le drone est considéré comme un avantage avec un niveau égal au score en Intellect du Techno. Ce don fonctionne comme Compagnon animal du rôdeur.

-Super binocles. Grâce à son équipement, le techno peut utiliser la vison infrarouge (Intellect) fois par partie.

Pour le techno, les idées sont venues assez facilement, mais j'ai peur d'avoir un archétype trop avantagé (crainte que partage pour le surhomme, d'ailleurs.) De plus, la vision infrarouge est elle une si bonne idée?
_________________
Hey, quand est-ce qu'on joue?
Revenir en haut
Saerzin


Hors ligne

Inscrit le: 29 Juil 2015
Messages: 171
Localisation: Montigny Les Cormeilles
Masculin

MessagePosté le: Jeu 30 Juil - 12:38 (2015)    Sujet du message: Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire) Répondre en citant

Il me reste 2 archétypes en tête. Comme le techno, ils sont beaucoup détachés des idées de tranchons et traquons, et donc m'inquiètent plus pour leur équilibrage...

ALTERE ou MUTANT, pas encore décidé.
Avant, vous étiez normal. Puis un gêne s'est éveillé en vous, on vous a injecté un sérum étrange, ou vous avez été mordus par un lombric radioactif. Maintenant, vous avez changé, et vous avez décidé de mettre ces changements au service des autres.

L'altéré ou mutant est un classique: captain america, spider man, bruce banners et tous les x mens sont des exemples d'altérés / mutants. Je trouve que Mutant sonne mieux, mais cela eclipse les héros comme spider man ou captain america...non?

Faiblesse: Différent. Votre transformation vous fait prendre conscience que vous n'êtes plus vraiment normal, et parfois cela vous pèse. Vous n'êtes pas à l'aise en société.

Dons:
-Gecko. Que ce soit par un fluide, des crochets microscopiques ou autre, vous pouvez maintenant vous déplacer sur les murs et les plafonds.

-Super sens. Vous percevez le monde bien mieux que le commun des mortels, ce qui vous donne la vision dans le noir. De plus, vous pouvez pousser vos super sens au maximum en réussissant un jet d'Instinct (ou de Psyche?). Votre odorat, votre ouîe et votre vue sont alors triplés. VOus devez rester concentrer pour utiliser cette capacité, et vous ne pouvez pas utiliser d'autres pouvoirs en même temps.

-bonds impressionnants. En réussissant un jet de Robustesse, vous pouvez franchir de grandes distances en sautant. En cas d'échec, vous vous réceptionnez lamentablement et perdez 3 points de vie.

-appendice. Lorsqu'il choisit ce don, l'altéré change de nouveau et obtient un nouvel appendice. Que ce soit une corne, un 3e bras, une queue, des branchies, le choix doit être validé par le MJ.

-contrôle élémentaire. Choisissez un élément. Vous êtes désormais immunisés à cet élément et pouvez le manipuler légèrement. Choisissez un élément dans la liste suivante: Feu, Eau, Terre, Plantes, électricité, vent.
Vous pouvez effectuer une attaque avec cet élément infligeant 2 points de dégâts à 1 cible (psyché) fois par jour.

-arme naturelle. Vous pouvez augmenter la léthalité de vos armes un nombre de fois (robustesse) par jour. Cela se traduit par un bonus de +1 en combat pour 1 attaque directe avec une arme naturelle. (il faut savoir que les armes de l'altéré seront des armes naturelles - griffes, dents, écailles..., d'ou le don - cela ne s'appliquerait pas sur un baton, par exemple.)
_________________
Hey, quand est-ce qu'on joue?


Dernière édition par Saerzin le Jeu 30 Juil - 14:14 (2015); édité 2 fois
Revenir en haut
Saerzin


Hors ligne

Inscrit le: 29 Juil 2015
Messages: 171
Localisation: Montigny Les Cormeilles
Masculin

MessagePosté le: Jeu 30 Juil - 13:22 (2015)    Sujet du message: Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire) Répondre en citant

L'ELU
L'élu est un super héros choisit par un artefact dont il tire ses pouvoirs magiques. Qu'il s'agisse d'excalibur ou des babouches légendaires du Sultan, ces artefacts sont porteurs de puissances légendaires. Cet archétype est celui auquel j'ai pensé en dernier ce matin, et est donc encore moins réflechi que les autres... j'éspère avoir obtenu quelque chose de pas trop mal....les inspirations sont green lantern ou iron fist.

Faiblesse: dépendance. L'élu est dépendant de son artefact, et s'il le perd il perd ses pouvoirs.

Dons:
-Elan héroique. Dans un geste de courage, l'élu peut s'interposer entre ses compagnons et l'ennemi et encaisser les dégâts à leur place. Il peut alors utiliser son armure pour absorber la totalité des attaques s'il le souhaite. Ce don fonctionne comme Garde du corps de guerrier.

-Vague d'énergie. L'élu peut propager une vague d'énergie de son artefact et répartir les dégâts qu'il inflige entre plusieurs adversaires, à condition que la difficulté pour les toucher soit la même (ou inférieure).

-C'est hyper rare! L'élu peut capter l'attention de nombreuses personnes en montrant son artefact. Le récit est si captivant que l'auditoire ne remarque pas ce qui se passe alentour. Ce don fonctionne comme Ancien combattant du guerrier.

-In nomine Veritas. L'élu doit parfois rendre la justice. Il demande alors au suspect de toucher son artefact. Si la personne ment, l'artefact la brûle automatiquement. Ce don fonctionne comme Jugement du templier.

-Je suis une légende. Voir un Elu brandir un artefact légendaire à de quoi ébranler l'ennemi. En réussissant un jet de Instinct, l'élu peut faire fuire 1D6 Petits bras ou diminuer la difficulté d'un Gros bras de 2. Ce don est utilisable (Instinct) fois par jour.

-Technique ultime. En choisissant ce don, l'élu apprend une attaque spéciale liée à son artefact. 1 fois par partie, l'élu peut augmenter de 3 points les dégâts infligés à 1 cible. (+3 une fois par partie, mais aux dégâts, pas au toucher!)


Et voila pour les archétypes, je me rend compte que les dons sont très orientés combat, et j'attend avec impatience vos avis experts!

je doute beaucoup de Technique ultime et Je suis une légende de l'Elu, et de quasiment tous les dons du Mutant....
_________________
Hey, quand est-ce qu'on joue?
Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:39 (2017)    Sujet du message: Super-slips et Kryptonite (Titre provisoire)

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    forums de l'ours Index du Forum -> Forums de l'ours -> Tranchons & Traquons Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Aller à la page: 1, 2, 3, 4  >
Page 1 sur 4

 
Sauter vers:  

Index | creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com