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Archipels sous T&T²
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Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    forums de l'ours Index du Forum -> Forums de l'ours -> Tranchons & Traquons
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Blakkrall


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MessagePosté le: Dim 15 Juil - 09:20 (2012)    Sujet du message: Archipels sous T&T² Répondre en citant

Citation:
31 Mar 12, 10:10 AM 
J'ouvre ce sujet afin de causer des adaptations possibles et / ou nécessaires pour motoriser Archipels avec T&T². Comme d'habitude, il s'agit de rester dans l'esprit de simplicité du jeu, pas de développer des tas de krunchs (sinon je bosse avec le super livret de Yoyo et Go@t)


Citation:
31 Mar 12, 10:17 AM 
Il va donc falloir que je retape un peu les dons de peuple mais aussi les destins ; rien de bien difficile.Je ressors mes bouquins d'Archipels et je m'y mets. Si je bosse bien on devrait pouvoir faire un petit pdf pour ceusses que ça intéresse.



Citation:
31 Mar 12, 10:18 AM 
J'aimerais aussi pouvoir y utiliser le boulot qu'on a fait pour Mystères et Matraques², qu'il faut absolument que je teste.



Citation:
31 Mar 12, 10:38 AM 
Tiens, il faudra aussi que je prévois quelque chose pour les demi-elfes et demi-orcs, qui sont des peuples à part-entière des Archipels.



Citation:
31 Mar 12, 11:03 AM 
Pour les Elfes, je vais renommer le nom d'après l'atout de peuple du dK² : réputation sulfureuse (le contenu reste celui du don Charismatique : les elfes ont mauvaise réputation mais sont aussi des guerriers émérites. Personne ne se risque à les contrarier, aussi blablabla).


Citation:
31 Mar 12, 12:17 PM 
Pour les Halflings, je me tâte. Le don d'origine pourrait tout aussi bien convenir... Je peux aussi partir sur le fait que c'est un peuple marin, mais ça fera un don totalement inutile sur terre... Je crois que je vais rester à l'identique. Pour le destin, il partira pour un dernier grand voyage en solitaire sur son radeau...


Citation:
31 Mar 12, 1:06 PM 
Je viens de regarder les Gnomes. Sont aussi assez particuliers dans Archipels, plus orientés voyageurs qu'inventeurs on dirait.


Citation:
31 Mar 12, 1:20 PM 
Pour les Elfes, voici ma proposition de destin. J'utilise l'intitulé du manuel des joueurs.Destin : Les Elfes meurent debout. Ne supportant plus le poids de la malédiction de son peuple et n'ayant pas su protéger ses camarades, l'Elfe s'engage dans une dernière grande bataille dont il sait qu'il ne sortira pas vivant.


Citation:
31 Mar 12, 8:15 PM 
Pour le demi-orque j’hésite entre plusieurs choses. Le demi-orque est une créature très forte et robuste. Les dons du taurin, de l'ours et celui du nain pourraient convenir...Destin : Votre ascendance orque prend le dessus. Vous retournez à la vie de guerrier barbare. (à reformuler, mais c'est l'idée...) 


Citation:
31 Mar 12, 8:20 PM 
Le gnome des Archipels est plutôt un être très social et très voyageur ; certains seront inventeurs, mais ils ne sont qu'une minorité. Il faut donc que je trouve un don racial qui reflète tout ça. Je pense à un bonus en érudition ou en influence... Pour le destin, il se lance dans un dernier grand tour du monde dont il ne reviendra jamais.


Citation:
31 Mar 12, 8:24 PM 
Les demis-elfes, c'est un peu l'impasse... Je pense à un don du style "entre deux mondes". Mais je ne sais pas quoi mettre dedans...


Citation:
02 Apr 12, 12:48 PM 
En fait la difficulté est de trouver un don de peuple qui soit valable pour tous les personnages de ce peuple, quel que soit leur choix de vie.


Citation:
02 Apr 12, 4:15 PM 
Y a-t-il d'autres races en plus de celles que tu as cité ?Les stéréotypes des races, correspondent-ils à ceux que nous a habitué D&D (le nain râleur, l'elfe hautain, l'orc brutal ...) ? J'aime bien les destins des elfes, des halflings et des gnomes. Pour les 1/2 orcs, celui des wolfens me semble taillé sur mesure.


Citation:
02 Apr 12, 6:31 PM 
Pour ce qui est des stéréotypes des peuples, il y a quelques modifications, mais dans l'ensemble ça reste assez semblable. Au niveau des races, il y en a d'autres, mais beaucoup ne m'intéressent pas vraiment pour des PJs, je préfère en faire des PnJs.


Citation:
02 Apr 12, 8:22 PM 
J'ai vérifié le don des wolfen, je ne pense pas qu'il convienne aux demi orcs qui sont plutôt tranquilles. A la rigueur il aurait mieux convenu aux elfes, du coup.Le don des Taurins me paraît un peu trop puissant, mais c'est pour le moment celui qui me satisfait le plus.Il faut que je commence à faire une synthèse écrite de tout ça.


Citation:
04 Apr 12, 4:05 PM 
Allez, grâce à CM, j'ai trouvé mon don pour les demi-elfes : je vais utiliser le don de beauté du diable (engeance infernale, T&TG²) : grâce à votre magnétisme surnaturel vous lancez 3D6 à chaque fois que vous devez charmer, séduire ou tromper quelqu'un.Les demi-elfes bénéficient de la grande beauté de leurs ancêtres elfiques. Leur part humaine exacerbe cette beauté qui aurait tendance à rester froide chez leurs aînés elfiques.


Citation:
04 Apr 12, 4:17 PM 
Pour les gnomes, suggestion de CM (toujours de T&TG²) : Logorrhée : une fois par séance, grâce à sa langue bien pendue, le personnage est capable de captiver son auditoire qui ne fait rien d'autre que le regarder bouche bée. Les gardes ne voient que lui et le méchant qui veut le sacrifier ne peut s’empêcher de l’écouter.


Citation:
04 Apr 12, 4:24 PM 
Le don le plus adapté aurait été le don de marchand Guildes : Le marchand est toujours bien reçu dans chaque ville ou village où il se rend. Il y trouvera le gîte et le couvert et même des renseignements sur l'endroit où il se trouve s'il ne se comporte pas comme un rustre.


Citation:
11 Apr 12, 9:08 PM 
C'est incontournable dans un univers insulaire. Ce type d'univers peut-être facilement comparé à Star Wars.On doit même pouvoir adapter certains scénarios SW (situés avant la saga ciné) à Archipels sans trop d'efforts. Jedis = clergé de l'Oracle ; Sith = Chevaliers Silencieux, etc...


Citation:
11 Apr 12, 9:08 PM 
L'inverse doit d'ailleurs aussi être possible...


Citation:
11 Apr 12, 9:52 PM 
Incontournable? Je ne pense pas. C'est un poncif du genre, pour sûr! Mais c'est loin d'être incontournable.Dans Les masques-tombes d'Olinmar, les différences entre les rochîles principales sont surtout cosmétiques et il n'y a pas ou peu de différentes civilisations. Sauf Olinmar, bien sûr, pour créer un antagonisme fort.


Citation:
12 Apr 12, 7:03 AM 
Certes, mais disons plutôt que c'est récurent. D'ailleurs la configuration des Archipels y est pour beaucoup, les îles ne restant pas en place...


Citation:
12 Apr 12, 8:37 AM 
Nous disons la même chose! L'équation 1 île = 1 civilisation est un "truc" pour faire du space opéra dans un contexte fantasy. C'est une des raisons pour laquelle j'ai pris le parti inverse dans les Maques-tombes d'Olinmar. L'autre étant la contrainte éditoriale (faible nombre de signes).


Édition modo pour plus de lisibilité
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MessagePosté le: Dim 15 Juil - 09:20 (2012)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Dim 11 Aoû - 20:46 (2013)    Sujet du message: Archipels sous T&T² Répondre en citant

Je débarque un an et demi après la bataille, mais je me demandais si tu avais terminé ta conversion ?
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Blakkrall


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MessagePosté le: Lun 12 Aoû - 09:16 (2013)    Sujet du message: Archipels sous T&T² Répondre en citant

Non, désolé, mais le second volet de la campagne me fait du pied, je m'interroge souvent ce que je vais utiliser comme système... Le truc c'est que je l'ai commencée sous dK², et qu'avant ça je la faisais sous HARP, alors si je rechange de système, mes joueurs vont gronder.

Par contre il est clair qu'il faudrait que je remette le nez là-dedans, au moins pour faire une synthèse.

Je vais pour cela reprendre Arkipels² pour voir ce que je peux faire pour les dons et proposer de nouvelles professions au besoin (au moins une profession marine)
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MessagePosté le: Lun 12 Aoû - 13:40 (2013)    Sujet du message: Archipels sous T&T² Répondre en citant

Si tu fais ta synthèse, n'hésite pas à me prévenir ! Je réfléchis à faire une page de présentation des hacks Archipels sur mon site.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Lun 12 Aoû - 13:59 (2013)    Sujet du message: Archipels sous T&T² Répondre en citant

Bonne idée !

Je te tiendrai au courant. Mais ça risque de pas être pour tout de suite.

EDIT : en plus, à y bien réfléchir, si je devait refaire jouer, je me demande si ça ne serait pas avec les Cheap Tales.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Lun 12 Aoû - 15:30 (2013)    Sujet du message: Archipels sous T&T² Répondre en citant

Bon, ben voilà, il y a sûrement des trucs à ajouter, mais en couplant ça avec le livret de Go@t et Yoyo, c'est jouable je pense. Si vous avez des commentaires, n'hésitez pas.

Les peuples :

+ Les Humains :
Don : Main du destin. Le joueur peut piocher (et garder) deux cartes évènement à chaque partie.

Destin : Fatigue. L'aventurier gagne 1 point de fatigue à chaque fois que l’un de ses compagnons meurt. Arrivé à 5, il décide d’abandonner sa vie d’aventurier et d’aller finir ses jours paisiblement.

+ Les Demi-elfes :
Don : Méfiant : rejeté par les Humains comme par les Elfes, le Demi-Elfe mène une vie de paria qui le conduit à la méfiance. Il détecte automatiquement le mensonge chez ses interlocuteurs.

Destin : Entier : après une vie à n'être toujours considéré que comme une moitié, vous trouvez enfin celle qui vous manque. Vous partez vous installer sur un petit lopin de terre avec celui ou celle qui partagera désormais votre vie.

+ Les demi-orques :
Don : Force de la nature : Vos origines orques et votre acharnement au travail vous ont accordé une force colossale et une grande résistance. Vous résistez à toutes les maladies connues des Archipels (en dehors des maladies magiques) et vous pouvez porter des charges qui feraient frémir un Taurin.

Destin : Roots... Bloody roots : Tout ce sang et tous ces morts ont brisé ce qui est humain en vous. Votre ascendance Orque prend le dessus et vous rejoignez un clan pour vous livrer aux pires actes de violence en l'honneur de Bakor le Brutal.

+ Les Elfes :
Don : Réputation sulfureuse : La réputation des Elfes les précéde toujours. Très peu de gens se permettront de provoquer un Elfe et ce dernier peut faire fuir 1D6 Petits bras en réussissant un jet en influence.

Destin : Les Elfes meurent debout. Ne supportant plus le poids de la malédiction de son peuple et n'ayant pas su protéger ses camarades, l'Elfe s'engage dans une dernière grande bataille dont il sait qu'il ne sortira pas vivant.

+ Les Gnomes :
Don : Bagout : une fois par séance, grâce à sa langue bien pendue, le personnage est capable de captiver son auditoire qui ne fait rien d'autre que le regarder bouche bée. Les gardes ne voient que lui et le méchant qui veut le sacrifier ne peut s’empêcher de l’écouter.

Destin : Dernier voyage : vous partez en quête de l'Île du Bout du Monde, le Paradis légendaire dont rêvent tous les Gnomes. Qui sait, peut-être serez-vous le prochain à le découvrir !

+ Les Halflings :
Don : Libre comme l'air : Le Halfling ne supporte pas la captivité. Il possède une don naturel pour se libérer de ses liens et se glisser dans les passages les plus étroits.

Destin : Ô mon radeau ohoho... : vous entreprenez la construction du plus grand radeau que la mer des Archipels ait porté, afin d'y accueillir toute votre famille. Fini l'aventure, vive la dérive!

+ Les Nains :
Don : Les mains dans le cambouis : vous avez un talent naturel pour le bricolage et la mécanique. Vous pouvez dépanner n'importe quel appareil ou mécanisme. La réparation tiendra le temps de la scène (ou de l'aventure, à la discrétion du Maître), et l'appareil devra subir une vraie réparation pour continuer à fonctionner par la suite.

Destin : Règlement de comptes : vous décidez d'aller régler vos comptes avec cette tribu orque qui vous a causé du tort par le passé. Tout seul.

+ Les Automates Eveillés :
Don : Main baladeuse. Une marionnette peut envoyer une partie de son corps (généralement son bras) en « reconnaissance ». Il peut voir avec ce membre mais ne peut rien faire d'autre lorsqu'il le manipule. Le membre ne possède que deux points de vie que la marionnette perd si celui-ci est détruit. Un nouveau membre apparaît alors le lendemain matin.

Destin : Disparition. Une marionnette qui a laissé trop de ses compagnons mourir n'a plus de raison de vivre. La magie qui la maintient en vie s’évapore et son corps se disloque.

+ Les Bolds :
- Les Arbolds :
Don : Camouflage : la couleur verte de l'Arbold lui permet de se cacher facilement. Dans les marais, il est indétectable, et il est très difficile à trouver dans tous les milieux tel que la forêt ou les prairies.

Destin : Retour au marais : Las de toute cette agitation, vous retournez auprès des vôtres et consacrez vos journées à la sculpture.

- Les Eisbolds :
Don : Plaque de corne : une plaque de corne vous recouvre le thorax et l'abdomen. Elle vous accorde un point d'armure supplémentaire et vous permet de vous déplacer sur le ventre sur les surfaces glissantes.

Destin : Coup de soleil : il fait décidémment trop chaud partout où vous allez. Vous retournez faire des bonhommes de neiges et tanner de la peau de yack dans vos montagnes.

- Les Glaubolds :
Don : Increvable : le Glaubold a deux points de vie de plus que ces petits camarades.

Destin : A force de s'abandonner à son état de Berserker, il finit par ne plus arriver à en sortir. Il sera abattu par ses compagnons après plusieurs tentatives vaines de le faire revenir au calme.

- Les Kobolds :
Don : Vigilence accrue : il est impossible de vous surprendre.

Destin : grand bain : ça devait arriver, vous êtes tombés dans l'eau. C'est bête de finir comme ça.

- Les Merbolds:
Don : Amphibie : le Merbold est à l'aise sur terre et sous l'eau, dans laquelle il respire sans aucun problème.

Destin : Noyade : à force de changer sans arrêt de milieu, votre système nerveux finit par vous trahir. Vous avez déjà ingurgité plusieurs litres d'eau quand vous vous rappelez que vous auriez dû utiliser vos branchies.

+ Les Dryades :
Don : Caméleon : La dryade peut changer la couleur de sa peau à volonté afin de se fondre dans le décors, la rendant indétectable.

Destin : L'appel de la forêt : vous retournez vivre auprès de vos congénères dans une profonde forêt, afin d'en prendre soin.

+ Les Gnogres :
Don : Haleine de chacal : le Gnogre peut pousser un rot énorme qui frappe d’hébétude les personnes qui se trouvent dans un rayon de 3m pendant un nombre de tour égal au score d'influence du Gnogre. Les gobelinoïdes, trolls, orques, etc. sont immunisés à cet effet et considèrent ça plutôt comme une source de rigolade et à une invitation à un grand concours de rots et de pets.

Destin : pluie de cailloux : vos pas vous conduisent sur une île où on n'a jamais rencontré un seul de vos congénères. Pris de peur, les habitants vous lapident, vous tranformant en hachis pour les goëlands.

+ Les Gobzantis :
Don : Intellizence supérieure : a force d'être maltraîté par vos semblables et méprisés par les autres peuples, vous avez développé un intellect supérieur à la moyenne. Vos jet d'Erudition se font à 3d6 (gardez les 2 meilleurs).

Destin : Là ! un gob ! : un jour ou l'autre, on finit par vous confondre avec un Gob pas Zanti. Ouille.

+ Les Mhödos :
Don : Colosse : votre grande taille vous offre une force surhumaine. Vous effectuez vos jets de Robustesse avec 3d6 et gardez les 2 meilleurs. Cf don des semi-Orques

Destin : Quête des origines : Las de toutes ces aventures, vous partez vous consacrer à la recherche du Mont D'os.

Les Orques :
Don : bête de guerre : Les dégâts qu'inflige un orque en combat sont fondés sur sa robustesse (et non son score en combat).

Destin : Régression. Avoir assisté à la mort de tant d’amis a usé l'orque qui sombre dans la démence. Il retourne à l’état sauvage dans une forêt ou une montagne.

Les Salins
Don : Amphibie : le Salin est à l'aise sur terre et sous l'eau, dans laquelle il respire sans aucun problème.

Destin : L'appel du large : vous retournez vivre auprès de vos amis l'éponge et l'étoile de mer. N'oubliez pas votre maillot.

Les Téhanis
Don : Amphibie : le Téhani est à l'aise sur terre et sous l'eau, dans laquelle il respire sans aucun problème grâce à un collier de chair d'origine magique.

Destin : Pas de peau : malgré l'interdiction en vigueur, quelqu'un a décidé de se tailler une nouvelle paire de bottes dans votre couenne.
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MessagePosté le: Mar 13 Aoû - 11:12 (2013)    Sujet du message: Archipels sous T&T² Répondre en citant

Certains dons sont excellents !





Je regrette de ne pas connaitre suffisamment le jeu pour apprécier les races spécifiques à leur juste valeur.


Ma seule critique serait de remplacer les "3D6 et prendre le meilleur" par un bonus fixe (+1 ou +2).
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Blakkrall


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MessagePosté le: Mar 13 Aoû - 11:25 (2013)    Sujet du message: Archipels sous T&T² Répondre en citant

J'ai utilisé les dons du T&T² de base pour les 3d6, parce que ces créatures sont vraiment très fortes.
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MessagePosté le: Mar 13 Aoû - 12:04 (2013)    Sujet du message: Archipels sous T&T² Répondre en citant

Oui je sais mais 3D6 => garder 2D6 c'est le Mal, vraiment.
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MessagePosté le: Mar 13 Aoû - 12:09 (2013)    Sujet du message: Archipels sous T&T² Répondre en citant

Ce sont mes habitudes de BoL et des CT qui prennent le dessus.

Vous me conseillez donc un bonus de +2 ?
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MessagePosté le: Mar 13 Aoû - 12:41 (2013)    Sujet du message: Archipels sous T&T² Répondre en citant

Non plus je vais voir ce que je peux trouver, il ne faut obligatoirement pensé les dons comme de la mécanique pure (cf le don des Drakken par exemple).
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MessagePosté le: Mar 24 Juin - 19:01 (2014)    Sujet du message: Archipels sous T&T² Répondre en citant

Nouvelle proposition :

+ Les demi-orques :
Don : Force de la nature : Vos origines orques et votre acharnement au travail vous ont accordé une force colossale et une grande résistance. Vous résistez à toutes les maladies connues des Archipels (en dehors des maladies magiques) et vous pouvez porter (score de robustesse) x votre masse.

C'est mieux ?
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MessagePosté le: Mar 24 Juin - 19:53 (2014)    Sujet du message: Archipels sous T&T² Répondre en citant

Toutafé ! Tu peux même t'épargner le "vous pouvez porter (score de robustesse) x votre masse" pour le remplacer par "vous pouvez porter des charges qui ferait frémir un Taurin".
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MessagePosté le: Mar 24 Juin - 20:12 (2014)    Sujet du message: Archipels sous T&T² Répondre en citant

Kobayashi a écrit:
Non plus je vais voir ce que je peux trouver, il ne faut obligatoirement pensé les dons comme de la mécanique pure (cf le don des Drakken par exemple).



Je vais repenser mes dons sous cet angle pour ma version Deadlands.
Mais quand l'inspiration ne vient pas, c'est pas évident.


 
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mar 24 Juin - 23:00 (2014)    Sujet du message: Archipels sous T&T² Répondre en citant

Il ne faut pas hésiter à demander de l'aide ici !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:54 (2017)    Sujet du message: Archipels sous T&T²

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