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[Tranchons & Traquons²] L'ambassadeur

 
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Blakkrall


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MessagePosté le: Dim 15 Juil - 09:16 (2012)    Sujet du message: [Tranchons & Traquons²] L'ambassadeur Répondre en citant

Alors comme ça, on fait de l'initiation au jdr ? 

Yep. Ma belle soeur et son compagnon avaient envie de tester le jdr. Ils connaissent un peu les univers med fan, ils jouent à la Cité des Voleurs qui se déroule dans la ville de Cadwallon, et mon beau-frère lit un peu de fantasy (du Gemmel surtout).
Jeudi soir, coup de fil de ma belle soeur qui s'excuse de demander ça aussi tard dans la semaine ; ils aimeraient pouvoir jouer ce samedi. Heureusement, j'avais déjà prévu le coup, ils m'avaient déjà dit qu'ils aimeraient pouvoir un jour essayer une partie dans un univers du genre du SdA (comprendre médiéval fantastique). Du coup j'avais dégoté un vieux scénar.

Quel scénar ?

L'ambassadeur, publié dans le Casus belli #48, prévu pour AD&D. Ca se passe à Laelith ; un ambassadeur venu passer des accords avec le Grand Prêtre du temple du Crâne est assassiné, les personnages doivent mener l'enquête car ils sont les suspects numéro 1.

Mais pourquoi T&T² ?

Ca, c'est la faute de Chichi. Et un peu de Koba, c'est lui qui l'a écrit après tout.Je voulais un système simple à expliquer et à prendre un main, avec des comabts courts à gérer. Ca faisait un moment que je n'avais pas remis le nez dans mon dK², et puis j'hésitais pour BoL... Et puis j'ai repensé aux CR de CM, je me suis dit que ça valait le coût d'essayer, et après un petit échange internet avec lui j'ai fini d'être convaincu. J'ai rompu mon voeu de ne pas lire le jeu tant que la version papier ne serait pas disponible, j'ai imprimé le jeu jeudi soir et je l'ai lu vendredi. Ca lit vite et bien, c'est écrit dans un style léger que j'affectionne, c'est passé comme une lettre à la poste.

Et alors, qu'est-ce qu'ils ont choisi de jouer ?

Ma belle soeur a choisi de jouer Sveltana, une petite et svelte elfe magicienne de 4 jours, albinos (longue chevelure blanche, manifestation de son caractère magique). Elle porte un tatouage magique dans le cou la désigant comme faisant partie d'un ordre de magicien (avantage). Sur mes conseils, elle a choisi le don de Colère du Magicien, choix qu'elle n'a pas regretté ensuite. Dans sa besace, deux dagues en os (réflexe : toujours empoisonnées) et une couverture qui permet de dormir partout tranquille. Son armure est sa cape de magicienne.
Mon beau frère a choisi de jouer Algorion, un gros nain marchand. Il a choisi le don de Guilde, ce qui est un choix intéressant pour des scénarios urbains. Avantage : je suis le cousin du roi des Nains, niveau 4. Armure : une bonne grosse cotte de maille. Faiblesse : appât du gain. Besace : un sabre ouvragé et une potion de vérité. Réflexe : sortir ses armes dès elmoindre signe de danger.
Enfin ma femme qui a joué Maïténa, une voleuse humaine rondouillarde. Avantage : je suis la fille du Maire, faiblesse : curiosité. Don, doigts de fée. Besace : un arc et long et des chausse-trappes. Réflexe : faire les poches des morts.



17 Apr 11, 11:17 AM 
 
Liens de groupe : ils se sont tous sauvé la vie les uns les autres...Bon, et cette partie ?
Nos trois larrons rentrent d'une soirée arrosée lorsqu'ils entendent dans une ruelle voisine des appels au secours. Un colosse est assailli par une troupe de malandrins. Il appelle les joueurs avec un fort accent de type russe, en moulinant autour deux lui avec deux énormes pichets de bière en étain. A l'approche de notre petite troupe d'aventuriers, les bandits s'enfuient mais le géant est couché au sol. Il s'est visiblement assommé lui-même avec un de ses verres, il semble ivre mort. A peine ses considérations faites, nos trois héros se retrouvent immobilisés par un sort et arrêtés sans qu'on leur demande leur avis.
> Quel bonheur de jouer avec des débutants. Pas de protestations, ils acceptent tout comme une fatalité...
Ils sont menés en prison, interrogés (comprendre : la voleuse ingurgite de force des litres d'eau pendant qu'on veutla faire parler). Ils sont finalement sauvés par l'apparition d'un grade qui les mène voir la personne qu'ils ont souvée, qui s'avère être un ambassadeur riche et puissant, le Prince Izarra.
> Alors la prochaine fois, c'est moi qui écrit le scénar et les persos n'ont pas de noms à la con pour faire couleur locale ou exotique. ils auront des noms à la con faciles à retenir. Bob, Marcel, Joe.
Il les invite à son palais et leur demande de devenir ses gardes du corps personnels. Ils ne peuvent évidemment pas refuser.
Le type est un bon vivant, prompt à la colère, très généreux... Il aime la nourriture et les femmes.
Les jours suivants sont passés à le suivre dans toutes ses excursions, jusque dans les pires bas-fonds de la ville, où il s'amuse naturellement à fausser compagnie à tout le monde. Bah oui, sinon, c'est pas drôle.
> Cette partie là, je l'ai résumée. Ma femme et ma belle-soeur étaient fatiguées, j'ai voulu faire avancer un peu l'intrigue pour qu'on ait le temps de tout jouer.
Au bout d'une semaine, l'abassadeur fait une grande fête à laquelle sont invités des notables importants de la ville.
> Là aussi j'étais fatigué, ça aurait pu être rigolo de mettre le Maire de la ville (bon, je sais, Laelith n'a pas de Maire, mais on s'en fout), ça aurait été rigolo de faire jouer le truc, surtout que ma femme commence à se débrouiller en RP. 
Pendant la soirée, des spectacles, dont un dresseur de petits singes.
Les joueurs sont abordés par Keryil, un jeune prêtre qui vient prendre des infos sur l'ambassadeur pour préparer au mieux son entrevue avec le Grand Prêtre. Les joueurs parlent pas mal avec lui, essaeint de lui soutirer des informations (dont Keryil ne dispose pas, ou qu'il n'est pas disposer à partager avec eux, à savoir le sujet des négociations).


17 Apr 11, 12:00 PM 
 
Tout le monde va se coucher, et Algorion doit dormir en travers de la porte du Prince, comme toutes les nuits.Rien d'inquiétant pendant cette nuit, si ce n'est des échos de courtisans qui semblent prolonger les plaisirs de la fête, et les cris de petits singes qui ont du réussir à s'échapper dans le château.
> Là, j'ai bien noyé le poisson. Déjà pendant la description de la fête, j'ai présenté le dresseur de singes comme les autres saltimbanques, pour ne pas faire d'effet "projecteur" sur lui. Vous verrez après pourquoi.
Au matin, le Prince est retrouvé mort égorgé dans son lit. Nos héros ont à peine le temps de s'en apercevoir qu'une troupe de soldats d'élite débarque dans la chambre à la façon des sections d'assault dans une pub pour une célèbre marque de soda.
Ils sont encore arrêtés, mais cette fois ils ne recevront que la visite de Keryil, le prêtre qu'ils ont rencontré la veille, qui est bien emmerdé que le Prince soit mort, et qui ne croit pas que les personnages soient coupables. Après tout, ils ont eu bien des occasions de l'éliminer plus discrètement. Il propose donc de les faire évader, et en échange ils devront mener l'enquête pour lui. Il leur fourni un élément de départ à l'enquête, eh oui, vous l'aurez deviné, une touffe de poils de singe retrouvée à côté de la cheminée.
Pendant la nuit, une créature assez effrayante vient les libérer en créant une faille dans le sol de leur cellule. Ils s'échappent en traversant le Cloaque, la partie souterraine de la ville. Ils y croisent différentes créatures, dont un groupe de gobelins, qu'ils choisissent de ne pas attaquer.
> Ah, quel bonheur que d'avoir des joueurs sans mauvaises habitudes !!!
Ils finissent par arriver dans une salle où ils sont attaqués par des hommes lézards. Enfin une bonne occasion de tester les règles de combat. L'elfe fait griller les lézards et les deux autres attaquent les bestioles avec des vieux marteaux de guerre fournis par leur guide. 
En deux tours, les bestioles sont explosées. Leur guiden est mort et ils doivent désormais retrouver le chemin seuls.
Une petite visite dans une grotte voisine, ils découvrent un petit lac souterrain qu'ils n'arrivent pas à traverser, à cause d'un élémental d'eau qu'ils ont peur de combattre, et abandonnent à contre-coeur l'idée de récuperer la conque d'or qui trône au milieu d'un îlot rocailleux.
Ils rebroussent chemin jusqu'à la salle des lézards et arrivent à une salle avec une énigme trop pourrie, que j'aurais dû changer si j'en avais eu el courage. Ils en sont venus à bout avec des petites aides de ma part (des jets en érudition), puis ils accèdent enfin à une grande porte métallique bardée de 10 serrures, que notre voleuse crochète sans difficultés, résitant même au poison du dard d'une serrure piégée.
Ils pénètrent dans les appartements d'un gnome inventeur fou furieux.
> Logiquement, le gnome est présent et déverse toutes sortes de pièges sur les joueurs. J'ai préfér le jouer absent, il commençait à se faire tard, et il y avait encore pas mal de choses à faire.

Ils finissent par arriver dans une pièce vide, dont le mur du fond repéresente de manière ultra-réaliste un jardin de la ville. Les joueurs ont assez rapidement l'idée d'essayer de toucher la peinture puis de la traverser. Les voilà dans le fameux jardin, libres.


17 Apr 11, 12:26 PM 
 
Ils décident de se reposer pour récupérer des forces, puis ils commencent leur enquête dans l'auberge où ils ont dormi. L'aubergiste a un peu de mal à les renseigner, mais devant les capacités oratoires du nain, il se montre un peu plus coopératif et les dirige vers le collège bardique qui pourra les renseigner sur les artistes présents lors du spectacle.Au collège, ils apprennent que le dresseur de singe du spectacle ne travaille d'habitude pas avec des animaux (depuis un regrettable accident dans le quartier des artisans en poterie), mais suite à leurs questions à propos des singes on leur conseille d'aller se renseigner chez un dresseur d'animaux au nord de la ville.
Sur place, on refuse de les recevoir. Ils attendent donc la nuit pour entrer par effraction. Pendant leur attente, ils voient arriver un prêtre du Temple du Crâne accompagné de 3 acolytes.
Au cours de la soirée, ils entrent dans l'enceinte de la cour fortifiée sans se faire repérer des chiens ni déranger les chevaux (ils ont atterri dans le box). Le nain fait même des merveilles.
Ils arrivent à pénêtrer dans la maison et à la fouiller sans se faire repérer. Ils trouvent des lettres compromettantes impliquant le dresseur et un prêtre du temple du crâne nommé Varyik.
Ils sont à deux doigts d'être découverts quand un des aventuriers fait grincer une des lattes de plancher... Les discussions qui ont lieu dans une pièce voisine s'arrêtent, puis finissent par reprendre. Nos espions en herbe passent par la cour, mais malheureusement la voleuse écrase la queue du chien en passant. Elle l'assomme immédiatement d'un coup de masse, mais il a eu le temps d'aboyer, relayé par son copain. 
Les vilains regardent ce qui se passe à l'extérieur, et sur un échec critique de l'elfe, ils sont repérés. Elle a en effet perdu sa capuche, révélant à la lumière de la Lune sa blanche chevelure.
S'en suit une course poursuite jusqu'à la forêt toute proche où ils vont pouvoir se cacher. Sveltana y est à l'aise, elle guide les autres.
> Là, j'ai un peu triché. Ma femme et ma belle soeur piquaient du nez, et je ne me voyais pas relancer un combat à une heure aussi avancée de la soirée.

Arrivés aux portes de la ville, le nain soudoie le garde pour qu'il leur ouvre la porte. Ils se rendent immédiatement au Temple du Crâne où on finit par les laisser entrer après avoir vérifié leurs dires.
Ils s'aperçoivent qu'ils ont été devancés par Varyik, ses acolytes étant postés avec leurs chevaux dans la cour. ceux-ci tiquent au passage des joueurs, mais ne tentent rien. 
Keryil reçoit le groupe, examine les preuve et emmène tout le monde pour voir le Grand Prêtre. Il reçoit en ce moment même Varyik, qui a fait savoir qu'il avait eds informations très importantes sur la mort du Prince ambassadeur à communiquer.
Devant la porte du Grand Prêtre, le passage est barré par les hallebardes croisées de deux gardes. On les fait attendre. Au bout de quelques minutes, un bruit de serrure, les gardes dégagent leurs armes, et les portes s'ouvrent sur un Varyik triomphant. A la vue des personnages, il crie aux grades d'arrêter Keryil ainsi que les personnages. Keryil bradit alors les documents compromettant qui sont amenés au Grand Prêtre qui fait emprisonner Varyik.
Les personnages sont réabilités, récupèrent leur matériel, et surtout les joueurs osnt allés se coucher parce qu'ils étaient rincés.
>La fin est un peu expédiée, mais il fallait vraiment boucler...


17 Apr 11, 12:32 PM 
 
Alors finalement, ils en ont pensé quoi ?Mon beau frère a bien aimé, mais j'ai senti ma belle soeur un peu plus mitigée. Elle était fatiguée de sa semaine de boulot, ce qui n'a pas joué en ma faveur. Ma femme a trouvé ça sympa, d'autant qu'elle a pu frimer en employant des termes rôlistiques "je le fais en roleplay ?" etc.
Le système de jeu leur a bien plu, il est très simple à utiliser. Ma femme l'a vraiment préféré à celui de Adveture Party qui est un beau raté.

Childeric Maximus


17 Apr 11, 12:35 PM 
 
Excellent CR !Dès les début j'imagine très bien les PJ. Leur portrait est brossé à grands traits mais très inspirants je trouve.
Les réflexions du MJ sont aussi les bienvenues.
Comment as-tu trouvé les système ? Et les joueurs ?
Les combats ont-ils été piques ? As-tu utilisé les cartes ou cela faisait-il trop pour les joueurs pour une première fois ?
 
Encore une fois bravo.

Blakkrall


17 Apr 11, 12:40 PM 
 
Merci !!!La partie répondant à toutes tes questions est prévue, mais je n'ai pas encore eu le temps de la rédiger, je m'en occupe en début d'après-midi.


17 Apr 11, 12:50 PM 
 
Pour les réfléxions du MJ, je me suis basé sur ta présentation, je trouve ça très sympa, ça rythme un peu le CR. Donc j'ai piqué l'idée

Childeric Maximus


17 Apr 11, 12:50 PM 
 
Cool, je lirai ça avec grand intérêt.
Kobayashi



17 Apr 11, 1:47 PM 
 
Moi itou, merci pour ce 1er retour déjà !
Blakkrall


17 Apr 11, 3:04 PM 
 
Et toi, tu l'as ressentie comment cette partie ?Les joueurs :
Ma femme était à l'aise, elle a été un point d'appui pendant la partie.
Mon beau frère, très enthousiaste, dynamique et cherchant des solutions. Familier de la fantasy.
Ma belle soeur, c'était un peu plus compliqué. Je pense qu'il lui a manqué une "culture" med fan. Elle connait des trucs, mais pas autant que son compagnon qui lit de la fantasy ou que ma femme que je bassine avec mes histoires de jdr. Du coup, ça donne une joueuse un peu destabilisante, qui propose plein de trucs avec beaucoup d'enthousiasme mais que je ne pouvais pas toujours accorder. Par moment j'avais l'impression qu'elle aurait aimé pouvoir prendre la main et gérer la scène 
 .J'espère ne pas l'avoir trop frustrée. Il faut ajouter qu'elle était particulièrement fatiguée...
Des joueurs très disciplinés et concentrés, je n'ai pas eu à me plaindre d'interruptions ni d'apartés.
Seul regret, le degré de fatigue des filles. Lourde semaine de travail pour ma belle soeur, des nuits trop courtes pour ma femme.
Les personnages :
J'ai été un peu surpris du choix des personnages, particulièrement le nain marchand ; il voulait jouer un rôdeur, ce qui aurait apporté un aspect un peu plus combattant au groupe, mais moins adapté au contexte urbain. 
Je me suis montré un peu dirigiste sur le choix du don de la magicienne, car sans véritable guerrier dans le groupe, j'avais un peu peur... Je pense que ce don de Colère du Magicien est vraiment indispensable dans un petit groupe. Elle m'a remercié de l'avoir aidée dans son choix en fin de partie.
Les avantages sont venus assez rapidement, mais comme pour beaucoup de choix, ils se sont souvent raccrochés à des exemples que j'ai pu donner. On peut difficilement leur en vouloir, c'est une partie assez hardue de la création de perso, même pour des joueurs aguerris.
Le scénario :
Assez moyen. La première moitié est très linéaire et dirigiste, et j'ai du supprimer les seules parties qui donnent une illusion d'ouverture (jouer au garde du corps pendant une semaine) pour gagner un peu de temps sur la partie.
Pour le reste, la partie dans le Cloaque est un donjon sans grand intérêt, avec une énigme un peu tirée par les cheveux ; avec un peu plus de temps, j'aurais peut-être esssayé de faire jouer les multiples pièges du gnome, histoire de pousser un peu le système, mais ça n'a pas un grand intérêt sinon.
La partie intéressante du scénario, la plus ouverte, est l'enquête. Normalement ils passent par la case "on recherche le saltimbanque et on le retrouve assassiné", mais ils sont directement arrivés chez le dresseur parce qu'ils ont pris le temps de demander où on peut trouver le genre de singes dont il est question dans le scénar. Une question intelligente qui leur a fait gagner beaucop de temps.
Nous avons joué ce scénario en environ 4h, une partie sans coupure de discussions annexes ni apartés.
En commençant plus tôt, je pense que j'aurais pu faire 2h de plus, il y a un peu de matière, mais aussi du boulot à fournir (ou alors de la totale impro).
Dommage, je n'ai pas pris le temps d'éplucher le bouquin de Laelith, parce que je me suis retrouvé deux ou trois fois obligé de répondre à certaines questions des joueurs que je ne savais pas. Ca na pas gêné le jeu, mais ça fait pas sérieux.
Ma masteurisation :
J'avais un peu peur de ne pas être à l'aise dans ce rôle avec de la famille, mais ça a été. 
Je suis assez mécontent d'avoir rendu la première partie du scénar encore plus linéaire qu'elle ne l'était, mais je me console en me disant que ça m'a permis de garder les joueurs un peu dans les rails et éviter qu'ils soient perdus avec un truc trop ouvert. C'est un truc que ma femme a déjà vécu, comme beaucoup de débutants : ils ne voient pas trop ce qu'on attend d'eux, ils ont du mal à prendre conscience qu'ils appartiennent désormais à une histoire, et que dorénavant ils doivent obéir aux règles du genre, dont un des éléments les plus importants est : tout ce que tu fais doit avoir un rapport avec l'intrigue en cours et doit servir à l'alimenter (c'est pour ça qu'on en parle jamais des moments où les héros font caca ; sauf si on leur a tendu une embuscade dans les toilettes - ce qui n'est pas très courtois). 
Du coup dans l'ensemble ils ont réussi à rester bien centrés sur l'intrigue.
Je suis content d'avoir réussi à mener le scénar au bout, je pense que c'est important pour une partie d'initiation ; on ne laisse pas les gens avec un goût d'inachevé.
Pour ma gestion du système, voir la section suivante.
Le système :
Alors T&T², c'est un peu le système que j'attends depuis des années pour ce genre de parties. C'est facile à lire (j'adore le style de Koba), à prendre en main, à expliquer.
La création de personnages est un pur bonheur, on ne passe pas des heures à se prendre la tête.
En jeu, les opposants se créent facilement à la volée en fonction des besoins.
J'ai utilisé les cartes pendant la partie, mais il n'y en qu'une ou deux qui ont été utilisées. Les joueurs ne voient pas toujours les opportunités de les utiliser ou ont parfois peur de regretter de ne pas les avoir gardées pour une meilleure occas'. En tout cas j'aime bien, et les joueurs ont bien aimé.Ma grosse difficulté avec ce jeu, c'est de me débarasser de mes habitudes des autres jeux. Le Mj qui ne lance pas de dés, les joueurs qui négocient, l'annonce des conséquences des échecs, les faiblesses en cas d'échec, donner des cartes pour récompenser les jets de dés, jouer sans compétences... 
Tous ces trucs sont géniaux, ils sont à contre courant de ce que j'ai pu masteuriser jusqu'à maintenant. Du coup, j'ai oublié plein d'annonces de conséquences d'échecs. Je n'ai pas donné de faiblesses. J'ai oublié de donner des cartes à certains moments. Pour les combats, je cherchais les scores de combat de mes monstres par réflexe... Ca ne m'a pas empêché de masteurisé, mais ça m'a destabilisé. Il faut que je potasse un peu le chapitre sur la gestion des obstacles, qui est très intéressant, mais que j'ai encore un peu de mal à appréhender en cours de partie. Sur la mécanique de jeu, j'ai eu l'impression que les réussites à 8 arrivent un peu facilement, mais il faut voir sur plusieurs parties et surtout ne pas hésiter à donner des malus le cas échéant.
Les combats sont faciles à gérer, rapides, et j'apprécie beaucoup de ne pas avoir de jets à faire. J'ai rarement rencontré un système aussi pratique pour le MJ.
Alors LA question qui me taraude depuis hier soir : comment je fais faire un jet de perception aux joueurs ? Avec Survie ?
Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas, je n'ai pas l'habitude de faire des CR, du coup j'ai sans doute oublié des choses...

Kobayashi


17 Apr 11, 3:30 PM 
 
>>les réussites à 8 arrivent un peu facilementAvec des faiblesses qui tombe de temps à autres ça n'est pas toujours le cas. Mais la logique derrière T&T est que les PJs réussissent plus souvent qu'il ne ratent.
>>comment je fais faire un jet de perception aux joueurs ? Avec Survie ? 
Si les joueurs cherchent quelque chose, ils trouvent. Si c'est pour éviter une embuscade : survie ou combat.  Ce sont généralement les deux seules utilisations de la perception dans 99% des jdr 


Childeric Maximus


17 Apr 11, 3:47 PM 
 
Merci pour ce CR technique. Je reviens dessus demain (j'ai des obligations familiales aujourd'hui) 
Mr K a déjà répondu aux principales questions.
Mais la logique derrière T&T est que les PJs réussissent plus souvent qu'il ne ratent.
D'ou ma conviction que c'est très approprié pour du Pulp !
Pour la perception : pas mieux que le chef !

Blakkrall


17 Apr 11, 3:48 PM 
 
Ok, merci pour ces deux réponses !!! J'aime cette logique de jeu !!!

17 Apr 11, 4:33 PM 
 
J'édite une partie de mon CR, je me rends compte en le relisant que je ne rends pas bien compte de la façon de jouer de ma belle-soeur.

17 Apr 11, 5:10 PM 
 
Tiens, une autre question : concernant l'avantage choisi par ma belle soeur : elle voulait que son tatouage soit magique et lui permette de se rendre invisible. Ca ressemble plus à un don, ça, non ? Sinon, si je lui accorde, je vois pas comment gérer le truc...
Le Hun de Troie


17 Apr 11, 5:21 PM 
 
Très sympa ton CR!Pour le tatouage, ça peut être un avantage accordant des bonus quand le perso veut être discret!

Kobayashi


17 Apr 11, 5:44 PM 
 
Comme 1,2,3 : un bonus ponctuel pour tenter de rester discret sinon c'est un don !
Blakkrall


17 Apr 11, 5:45 PM 
 
C'est bien ce qui me semblait !!! Merci les gars !!!
Childeric Maximus


17 Apr 11, 5:54 PM 
 
Oui, un avantage (bonus équivalent au score en influence du PJ) utilisable 1 fois par partie.Toujours la possibilité de prendre l'avantage plusieurs fois pour avoir plus d'utilisations (attention, 5 fois le même avantage peut  compter comme si c'était des avantages différents - à la discrétion du MJ)

Blakkrall


17 Apr 11, 6:55 PM 
 
J'ai voulu jouer avec un écran hier soir. Je n'ai pas pu. J'avais choisi d'utiliser celui de Nightprowler 1ed, mais j'ai pris l'habitude de masteuriser avec un écran en format paysage sur une table de club gigantesque. Sur ma table de salle à manger, l'écran m'a semblé ridiculeusement grand, je ne voyais pas mes joueurs. Je l'ai donc posé sur une desserte légèrement en retrait, histoire d'avoir un beau dessin tout de même. Grosse déception.Je vais essayer de me faire un joli écran qui tient sur une feuille A4, imprimé sur du bristol, histoire de.  On verra bien le résultat.


17 Apr 11, 7:24 PM 
 
Si quelqu'un voit autre chose que NP1ou 2, n'hésitez pas à me faire une suggestion avent que je bouffe mes cartouches  

Kobayashi


17 Apr 11, 8:33 PM 
 
En fait, vu qu'à T&T le MJ ne jette pas les dés, l'écran est vraiment superflu. Mais je reste très attaché à ces objets. Le dernier écran pour D&D4 ne coûte pas cher (<10 euros) et est au format paysage et très solide, conseillé si on accroche au style graphique (ce qui est moyennement mon cas).
Childeric Maximus


17 Apr 11, 8:40 PM 
 
Demain je te fais passer mon mien que j'ai fais si tu veux.Toujours 3 pages A4 format paysage que je glisse dans l'écran universel de Savage World.  Et côté joueur j'ai 3 illustrations style 1ers modules pour D&D.

Blakkrall


17 Apr 11, 8:51 PM 
 
En fait je veux juste un truc tout petit pour acher mes notes. Cela dit CM tu peux toujours m'envoyer le tien, tout est bon dans le T&T².L'écran DD4 est en effet pas mal, pas trop dans l'esprit de ce que je veux faire jouer. Je voudrais un truc un peu plus bisounours en fait.


18 Apr 11, 11:17 AM 
 
Je me suis fait un petit écran en format paysage, une longueur A4 sur une demi hauteur A4, recto NP1, verso NP2 


18 Apr 11, 11:18 AM 
 
C'est sur du bristol, on voit un peu les carreux, faut que j'en trouve de l'uniPas besoin de tables derrière l'écran, mais c'est plus pour le style qu'autre chose, et pour planquer le scénar quand il a des illustrations importantes


27 Apr 11, 7:56 PM 
 
Bon, j'ai eu un mini retour sur le scénar'. Présentation du jdr et création de perso un peu longues, ainsi que le début du scénar (ça je ne suis pas étonné). Du coup pour la prochaine fois je leur pond une intro in media res !!!
_________________
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