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[The Laundry²] From Dawn till dusk, and hopefully beyond...
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tobormory


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MessagePosté le: Ven 20 Fév - 10:28 (2015)    Sujet du message: [The Laundry²] From Dawn till dusk, and hopefully beyond... Répondre en citant

Merci, CM ! Je viens tout juste de me connecter pour rédiger la suite ;)

@ Koba : L'ambiance est en effet sympa. J'ai choisi aussi ce scénar parce qu'il se passe aux Etats-Unis, les PJ jouent clairement à l'extérieur. Pas d'armes, pas de filet de sécurité. Je crois bien que ça a stressé mes joueurs. Pour la Chambre Noire, le scénar est bizarre parce qu'il ne tient pas compte de pas mal d'informations qu'on peut trouver dans God Game Black, notamment la relative omniscience de l'agence. Peut-être qu'Unconventional Diplomacy est sorti avant. C'est en partie pour cela que j'ai modifié la fin - et je voulais quelque chose de plus spectaculaire !
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MessagePosté le: Ven 20 Fév - 10:28 (2015)    Sujet du message: Publicité

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tobormory


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MessagePosté le: Ven 20 Fév - 12:49 (2015)    Sujet du message: [The Laundry²] From Dawn till dusk, and hopefully beyond... Répondre en citant

4. Bogey, Bogey !

Manipulés par les "démons", les cultistes tentent donc d'éliminer les PJ et d'amener Walshe à Discovery. Les PJ déjouent leur plan en neutralisant le chauffeur de leur minibus, mais ils doivent encore se débarrasser des cultistes dans les voitures qui escortaient le bus.
Une zone isolée à la sortie de Dulles, 4 cultistes armés, la nuit, les phares, une seule arme, Walshe de plus en plus incontrôlable, une civile désagréable et le bruit assourdissant d'un long courrier qui décolle de temps à autre. Ce fut une belle scène de combat !
Morgana s'affirme vraiment comme la flingueuse du groupe, mais les autres ne s'en sont pas trop mal sortis, notamment Leo qui a utilisé l'extincteur du minibus pour faire un bref écran de fumée pendant que Winston sortait par l'arrière pour contourner l'ennemi.

Le BRP est vraiment parfait pour gérer ce genre de scène. Du moins à mon goût, c'est-à-dire au jugé. Je crois bien même que je n'utilise pas toutes les règles. Sur le papier, par exemple, la règle qui gère plusieurs tirs (un à DEX et les autres à DEX-5, DEX-10...) est très élégante, mais en plein combat je m'en tape un peu... et ce n'est pas plus mal. On ne passe pas 3h à se demander comment gérer tel truc.
J'aime beaucoup d'ailleurs le feeling qui ressort d'un combat avec ce système. Le combat, spécialement avec des armes automatiques, est ultra-mortel. Les joueurs m'ont vraiment donné l'impression d'avoir peur pour leur perso, mais en même temps la situation était tellement désespérée qu'il a fallu prendre des risques. Et puis il y a ceux qui s'emballent et qui prennent des risques inconsidérés... Laughing
Non, honnêtement, je suis très content de retrouver le BRP !


Pour en revenir à l'action, nos héros s'en sortent plutôt brillamment. La grosse dame désagréable un peu moins... Leo lui porte les premiers secours pendant que les autres interrogent le seul cultiste encore vivant. La seule chose qu'il leur lâche est qu'il faut absolument amener Walshe à Discovery.

Cogitations rapides, recherche sur smartphone : Discovery est exposée à Udvar-Hazy => c'est parti ! Ils mettent le cultiste dans le coffre de la seule bagnole encore en état de rouler (il doit toujours y être d'ailleurs parce qu'on l'a complètement oublié celui-là ), appellent "anonymement" le 911 pour la grosse dame qui pisse le sang et hop ! direction l'annexe du Musée de l'espace et de l'air à une poignée de km de là...

5. Cathedral of Flight
[je vous conseille vraiment le site du musée, très bien fait, si vous faites jouer ce scénar. Et le plan détaillé trouvable ici :
[url=http://airandspace.si.edu/files/pdf/visit/multi-lingual-maps/hazy-english.pdf%5Dhttp://airandspace.si.edu/files/pdf/visit/multi-lingual-maps/hazy-english.p%E2%80%A6%5B/url%5D][/url]


Leo se gare comme un porc devant l'entrée du musée. Etrangement les portes sont ouvertes et un agent de la sécurité gît inanimé près de deux gros hummers noirs qui puent l'intervention d'une agence fédérale. Les PJ entrent donc avec circonspection dans les lieux et comprennent vite que la Chambre Noire est dans le coin.

Juste en face de l'entrée, mais loin derrière le fameux Lockheed Blackbird qui accueille les visiteurs, la navette Discovery est nimbée d'une aura verte étrange.
Une équipe de techniciens de la Chambre Noire a installé une grosse machine bizarre censée exorciser la navette, une sorte de "fumigation occulte"...
A intervalle régulier la navette s'entoure d'une lumière verte où on peut distinguer une multitude d'êtres ailés et cornus (une forme que les "démons" ont prise en s'inspirant des rêves des humains... pas un très bon choix à mon avis  ). L'opération de fumigation semble être longue ou alors pas très efficace parce qu'outre ce clignotement et le bourdonnement obsédant de la machine rien ne se passe.

Pire ! les agents en noirs se sont faits surprendre par les cultistes. Les deux groupes sont en plein gun-fight à l'arrière de la navette.

Que vont faire les PJ ?
4 joueurs 4 avis différents
- Morgana : "On tire sur les cultistes et après on discute avec les Ricains ! Ben quoi ? c'est une agence gouvernementale, eux aussi ? On doit pouvoir s'entendre..." (probablement la pire chose à faire ^^)
- Clarice : "On attend qu'ils s'entretuent et on s'occupe de ceux qui restent. ça devrait être plus facile."
- Winston : "On se casse ! Walshe ? On s'en fout, il est cramé de toute façon !" (oui, si vous avez suivi l'épisode précédent, ça doit vous sembler familier Laughing )
- Leo : Non en fait, il n'y a pas de 4e avis... Leo ne sait quoi penser.

Une longue discussion s'engage autour de la table. C'est assez marrant à suivre, je retrouve bien les caractères de chacun, mais je sens bien qu'ils sont perdus. Il commence à se faire tard, on fatigue et j'ai peur que la discussion ne s'enlise.
Je les pousse à agir :
"Pendant que vous discutez, planqués derrière le Messerschmitt, Walshe échappe à votre surveillance. Il se rue vers la navette !"

Leo se lance à sa poursuite. Clarice et Morgana le couvrent et Winston se planque en disant "ça va chier !" Laughing
Après une 1e tentative ratée, Leo parvient enfin à plaquer au sol Walshe, mais à quelques mètres seulement de la navette. L'analyste est assez proche des "démons" pour que ceux-ci puissent parler à travers lui (une multitude voix parlant à l'unisson) :
"Nous sommes venus en paix (j'ai toujours voulu dire ça Mr. Green ). Nous souhaitons simplement rejoindre votre ciel magnifique, voler dans les airs, toucher les cieux et nous régaler du vent. Aidez-nous, s'il vous plaît. Aidez-nous et nous vous aiderons. Nous serons vos yeux, nous vous informerons. Vous pouvez garder cet homme si vous le voulez. Nous voulons juste ouvrir un portail à travers lui et enfin quitter les ténèbres dans lesquelles nous avons été enfermés."

[ouais, ça fait un peu cul cul. Mais c'est pas mal parce que ça sent grave le piège !]

Re-discussions. Les "démons" viennent de donner aux PJ une solution à leur problème, mais le coût à payer est lourd... autoriser une invasion ? Mais d'un autre côté, ces "êtres" pourraient devenir des alliés de la Laverie... c'est en fait le grand intérêt du scénar : mettre les joueurs devant un choix délicat... et tout ça en plein coeur d'une fusillade parce que les agents en noir ont enfin remarqué leur présence !

[Bon.. je me rends compte que je papote, je papote, mais ça doit devenir chiant pour les courageux qui lisent tout ça... Alors j'accélère !]


Leo accepte le marché avec les démons et laisse Walshe s'approcher encore de la navette. Les autres ne sont pas sûrs mais sont occupés à tirer sur la Chambre Noire. Walshe se met à briller et un être cornu commence à prendre forme. Au même moment certains cultistes commencent à se transformer de la même manière.

Pendant ce temps, le dernier agent noir encore debout se met également à émettre une curieuse aura noire. Son visage se brouille et devient flou. Ses gestes semblent d'un coup nettement plus assurés. Alors qu'il est la cible de plusieurs cultistes, il se dresse sans la moindre crainte et en descend 3 en pleine tête sans même les regarder. Ses yeux d'un noir profond ne quittent pas les agents de la Laverie (1/1D4 SAN).

Explication :
Le technicien vient d'être possédé par un des contrôleurs de la Chambre Noire ("Agent Smith style" dans Matrix). Probablement New Hampshire. Ce n'est vraiment pas dans le scénario, mais j'avais envie d'un final un peu plus... cataclysmique  Twisted Evil


Morgana prend peur et se dit qu'ils sont en train de faire une énorme connerie. D'un tir magnifiquement ajusté, elle descend Walshe avant qu'il ne soit trop tard !!!!!!
Stupeur autour de la table, mais je ne les laisse pas reprendre leur souffle.
Les cultistes possédés poussent un cri strident avant de se désintégrer dans un véritable ouragan. Les avions suspendus dans tout le hangar se mettent à tanguer dangereusement. Derrière les PJ, le Boeing P26 s'écrase lourdement et endommage le Blackbird (c'est le conservateur qui va être content).

Il ne reste plus que le technicien survitaminé et les PJ et ça va chauffer. Les PJ se dispersent tandis qu'il les poursuit. C'est la grande scène de fin !
Après un jeu de cache-cache assez nerveux, les PJ finissent par le tuer en lui faisant tomber un Cessna sur la tronche... ouf !

Le reste roule tout seul : les PJ dégagent le plus vite possible en direction de l'aéroport. Je joue un peu avec leurs nerfs en leur faisant croiser une colonne de véhicules toute sirène hurlante, mais au final, au petit matin, ils peuvent prendre leur avion pour rentrer à Londres.

6. Aftermath


Le débriefing ne se passe pas bien ! Mais alors pas bien du tout !
Les PJ devaient ramener Walshe et éviter tout contact avec la Chambre Noire. De ce côté, c'est clairement un échec. Evidemment les PJ insistent sur le fait qu'ils ont stoppé une invasion extra-dimensionnelle, mais ça ne suffit pas. Ils passent une éternité à remplir des rapports et à répondre aux questions sur le technicien de la Chambre Noire. Leur hiérarchie semble très intéressée par celui-ci à partir de sa "transformation".

Même si officiellement la mission est un échec, les PJ ne subissent pas de perte de Status, mais n'en gagne pas non plus. En revanche ils sont tous assignés à un stage de "renforcement de compétences" (ce qui m'est bien utile pour les mettre à niveau pour la suite ^^).

Epuisés, alors qu'ils rentrent à leur appartement, ils découvrent que tous les médias ne parlent que de l'attaque terroriste qui a eu lieu au musée Udvar-Hazy de Wahington. Les dégâts sont importants, mais les terroristes ont tous été éliminés par les forces de l'ordre et le musée devrait rouvrir ses portes dans une dizaine de jour. Plus que jamais l'Amérique est engagée dans la lutte pour la liberté...

Ah oui ! Et bien sûr la Chambre Noire connaît maintenant leurs visages... Twisted Evil

THE END
  

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Kobayashi
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MessagePosté le: Ven 20 Fév - 14:07 (2015)    Sujet du message: [The Laundry²] From Dawn till dusk, and hopefully beyond... Répondre en citant

J'en connais qui ont dû faire la gueule pendant le débriefing, joli scénario bien mené !

Citation:

le scénar est bizarre parce qu'il ne tient pas compte de pas mal d'informations qu'on peut trouver dans God Game Black, notamment la relative omniscience de l'agence. Peut-être qu'Unconventional Diplomacy est sorti avant

Et non, Unconventional Diplomacy est sorti après mais dans ce dernier opus Gareth Hanrahan, qui dirige la gamme d'une main de maître jusqu'à présent, laisse la place à d'autres scénaristes. J'attends de lire plus en détails et de faire jouer les scénarios pour voir s'il y a une baisse de qualité.
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tobormory


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MessagePosté le: Ven 20 Fév - 16:07 (2015)    Sujet du message: [The Laundry²] From Dawn till dusk, and hopefully beyond... Répondre en citant

Il me semblait bien avoir lu quelque part un nom différent pour l'auteur du scénar. On sent en effet une différence, mais c'est tout de même très sympa.

Là, je farfouille pour voir ce que je fais jouer demain...
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Kobayashi
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MessagePosté le: Ven 20 Fév - 16:18 (2015)    Sujet du message: [The Laundry²] From Dawn till dusk, and hopefully beyond... Répondre en citant

Vous enchainez les scénarios dites-moi, chapeau, visiblement les joueurs ont bien accrochés !
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tobormory


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MessagePosté le: Ven 20 Fév - 16:35 (2015)    Sujet du message: [The Laundry²] From Dawn till dusk, and hopefully beyond... Répondre en citant

Oui, c'est par période, alors j'en profite. En effet les 2 petits nouveaux ont vraiment bien accroché au JdR. L'un d'eux (celui qui joue Leo) m'a emprunté deux trois bouquins (dont l'Appel de Cthulhu de Sans Détour) pour découvrir. Peut-être un futur MJ ? Je sens bien que ça lui tente, mais je crois qu'il ne se sent pas encore prêt.
Quant aux 2 "filles" du groupe (ma femme et une amie), il y a plusieurs années qu'on joue à L'Appel dont elles sont de grands fans. Elles me disent apprécier l'univers de la Laverie parce que ça peut être drôle et terrifiant à la fois. ça change du côté trop glauque de l'Appel. Là, il y a un espoir (oui, je ne leur ai pas vraiment parlé de CASE NIGHTMARE GREEN Mr. Green ). Je suis assez d'accord avec elles. C'est du moins comme ça que je veux jouer The Laundry.

En fait, j'aime beaucoup le groupe actuel parce qu'il est atypique : pas de "pro" du JdR, pas des gens qui appellent leur enfant Eowyn, des gens cools qui ne font pas un procès si on dit halfeling au lieu de hobbit, un peu geeks mais pas trop en somme.

Théoriquement, demain, on devrait avoir un autre joueur (le frère de notre amie). Il a déjà joué avec nous et c'est un mec sympa, donc c'est cool, mais je crois que je vais regretter notre petit rythme. Avoir 4 joueurs à gérer, c'est très agréable. Je crois que c'est le chiffre idéal pour le MJ que je suis.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Ven 20 Fév - 20:19 (2015)    Sujet du message: [The Laundry²] From Dawn till dusk, and hopefully beyond... Répondre en citant

argh, trop long, pas el temps de tout lire là, mais c'est bon, putain que c'est bon!
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tobormory


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MessagePosté le: Sam 21 Fév - 11:59 (2015)    Sujet du message: [The Laundry²] From Dawn till dusk, and hopefully beyond... Répondre en citant

Oui, je sais, j'ai du mal à faire court  Embarassed

J'essaierai d'être plus synthétique la prochaine fois.

Je sais ce que je fais jouer ! Ce sera CASE GOBLIN WILLOW, tiré de Licence to summon.
Après les USA, nos héros vont faire un petit tour à la campagne. Si je vous en parle maintenant, c'est surtout pour mettre en avant une des grosses qualités pour moi de ce jeu : on y apprend plein de trucs et il y a des allusions cachées dans tous les sens.
Ici, c'est le nom du bled où ça se passe : Quaere dans le Wiltshire.
J'ai fait une petite recherche, histoire d'avoir des images dans la tête pour alimenter mes descriptions et j'ai appris que Quaere n'existe pas. En fait c'est un cartographe du 16e s. qui avait un doute sur le nom du hameau et qui a simplement annoté sa carte avec la mention latine "Quaere" (à l'arrache : "se renseigner"). Mais le graveur ne connaissait pas le latin et donc laisse la mention sur la carte qu'il édite. Et voilà un village qui n'existe pas, mais qui est resté sur les cartes de la région pendant plus de 2 siècles
D'ici à dire que c'est une manipulation de la Laverie ^^
J'adore !
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Blakkrall


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MessagePosté le: Sam 21 Fév - 12:20 (2015)    Sujet du message: [The Laundry²] From Dawn till dusk, and hopefully beyond... Répondre en citant

Ne fais pas plus court, c'est très bien, j'adore !
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childeric maximus


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MessagePosté le: Dim 22 Fév - 21:00 (2015)    Sujet du message: [The Laundry²] From Dawn till dusk, and hopefully beyond... Répondre en citant

Encore une fois, un excellent retour.

Bravo à la tablée !

Ne change rien. Le format est parfait tel quel.
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tobormory


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MessagePosté le: Dim 22 Fév - 22:20 (2015)    Sujet du message: [The Laundry²] From Dawn till dusk, and hopefully beyond... Répondre en citant

Thanks ! Thanks a lot !

Oui, ma tablée a bien tourné sur ce scénario. Et sur le scénario d'hier soir, ils ont encore été meilleurs. Malgré mes craintes, le 5e joueur a beaucoup apporté au groupe. Là, il est trop tard pour que je vous fasse le CR (la feignasse que je suis bosse demain Sad ), mais je peux toujours introduire le nouveau perso...

Pour éviter de trop perdre de temps, j'ai ressorti les pré-tirés qui me restaient du début de la campagne pour que mon 5e joueur choisisse son perso (c'était OK pour lui de faire comme ça). Il n'avait ainsi plus qu'à lui donner un nom. Son choix s'est porté sur :

POPE :
'Nom de code POPE' a travaillé dès ses 16 ans dans une usine sidérurgique de Birmingham, la même que celle de son idole Tony Iommi. Il écoute d'ailleurs Black Sabbath et Led Zep et, comme Jimmy Page, s'intéresse à l'occulte au point de multiplier les expériences plus ou moins foireuses : drogues,  tarot de Crowley, magie sexuelle ^^, etc. Il finit même par s'autoproclamer "Plus Grand Sorcier des Midlands" avant de connaître quelques déboires avec la Loi pour de stupides histoires d'abus de confiance. Quelques mois en prison lui font découvrir la Bible et, une fois libre, il décide de voir les choses en grand. Il s'offre une licence de Révérend sur become-an-ordained-minister.com et quitte Birmingham. Après plusieurs échecs avec des communautés aux idées trop étriquées, il installe sa "paroisse" dans une île perdue du nord de l'Ecosse. Si au début tout se passe bien avec les rustres du coin, il finit par se les mettre à dos lorsqu'il refuse de bénir leur union avec d'odieuses créatures venues de la mer. Un jour, il est retrouvé amnésique et très agité sur la côte faisant face à l'île. La police dilligente alors une enquête et découvre que toute la communauté de pêcheurs a disparu. Interrogé, notre héros ne fait que ressasser des histoires absurdes au sujet d'une cité sous la mer et d'un dieu... Dag... Dagoon... ou quelque chose comme ça. Les rapports de police attirent bien sûr l'attention de la Laverie qui envoie une équipe le récupérer pour officiellement l'interner dans un asile psychiatrique -c'est comme ça d'ailleurs qu'il continue d'appeler la Laverie : l'Asile (assez bien vu en fait).
Devenu agent, il est affecté au département des contre-possessions. En bon mégalomane, il est persuadé de mener une véritable croisade pour sauver le monde et d'être l'arme absolue de la Laverie contre le Mal. Il a choisi comme nom de code TOP OF THE POPES, mais tout le monde l'appelle POPE, ce qui l'énerve au plus haut point ("Je ne suis pas le pape ! Je suis mieux que le pape !"). Quant à son véritable nom, il refuse de le donner car "un mage mal intentionné pourrait s'en servir pour lui faire faire des choses pas bien".

POPE adore son necronomiphone et la bibine. Il adorerait avoir un Walther PPK ("comme James Bond"), mais l'administration le refuse systématiquement (allez savoir pourquoi !).

Une photo ?



Mr. Green


Mon 5e joueur s'est remarquablement fondu dans le personnage. C'est de lui que vient l'idée du nom de code et du refus de donner son nom. J'adore !
Avec lui, l'équipe a pris une toute autre mesure, mais ceci est une autre histoire...    ;)
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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 23 Fév - 12:14 (2015)    Sujet du message: [The Laundry²] From Dawn till dusk, and hopefully beyond... Répondre en citant

Excellent !
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Kobayashi
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MessagePosté le: Lun 23 Fév - 12:46 (2015)    Sujet du message: [The Laundry²] From Dawn till dusk, and hopefully beyond... Répondre en citant

ça c'est du perso parfait pour la Laverie, y'a rien à dire  Okay
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tobormory


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MessagePosté le: Mer 25 Fév - 23:18 (2015)    Sujet du message: [The Laundry²] From Dawn till dusk, and hopefully beyond... Répondre en citant

Merci encore une fois !

Allez ! Début du CR.

Episode 4
CASE GOBLIN WILLOW

First part : Présentation générale
 
Synopsys

Les PJ sont envoyés faire un audit du système informatique d'une antenne de la Laverie dans un trou paumé du Wiltshire (vous savez : Salisbury, Stonehenge... bref un coin bien connu des joueurs de Pendragon, mais là... on s'en fout en fait Mr. Green ... ça commence mal mon truc... Embarassed ).
C'est une mission tellement banale qu'elle devrait rendre paranoïaque n'importe quel joueur.
 
  
  
Pourquoi ce scénario ?
Tiré du supplément consacré à la magie, License to Summon, ce scénario m'a attiré parce qu'il met en avant des éléments essentiels de l'agence occulte britannique :
1. Du personnel pas/plus tout à fait humain, en l'occurence des zombies et une goule.
2. Bien que Quaere soit un bled, l'antenne accueille le cimetière de la Laverie. Un lieu assez fascinant puisque, comme le dit l'auteur, si dans toutes les agences secrètes du monde la meilleure façon de conserver un secret est de supprimer tous ceux qui le connaissent, dans l'univers de la Laverie, ça ne suffit pas. Dans ce jeu, même les morts peuvent parler. Le cimetière de Quaere est donc un lieu à part puisqu'un dispositif permet de s'assurer que les morts restent muets comme des tombes Mr. Green
3. Ce cimetière risque bien en plus de devenir une arme essentielle le jour où les Grands Anciens reviendront pour nous boulotter le cerveau. En gros, le cimetière fonctionne comme un accumulateur d'énergie magique en aspirant l'âme de ceux qui y sont enterrés. Libérer toute cette énergie d'un seul coup pourrait bien dézinguer Cthulhu en personne. Je ne sais pas si je m'en servirai quand arrivera NIGHTMARE GREEN (et si j'y arrive un jour !), mais ça ne peut pas faire de mal de jeter quelques bases pour plus tard.
4. L'histoire prend sa source dans la Seconde Guerre mondiale et donc aux origines de la Laverie (voir "Ce qu'il se passe en réalité").
5. Angleton joue un rôle important dans l'histoire. Pour ma campagne, c'est le moment idéal de l'introduire auprès des PJ.

En fait, pour tous ces éléments et malgré ses défauts, je trouve que ce scénario est un must pour une campagne dans cet univers. Et en plus, comme la mission précédente n'a pas vraiment été une réussite pour mes joueurs, il a été facile de présenter celle-ci comme une sanction disciplinaire tant son objectif initial est initéressant Twisted Evil

Ce qu'il se passe en réalité ?
Le cimetière de la Laverie à Quaere accueille des morts importants : des sorciers, des hauts responsables de l'agence, tout un tas de gens avec des secrets qui ne doivent pas être divulgués. Mais il accueille aussi les anciens nazis que La Laverie a enlevés à la fin de la guerre. C'est d'ailleurs grâce à ces derniers que ce cimetière un peu particulier a pu être conçu. Il reprend en fait le principe de l'accumulateur d'âmes que les nazis alimentaient avec les horreurs du Génocide et dont le but était d'invoquer une entité supérieure qui aurait détruit les Alliés (un géant des glaces/grand ancien ça vaut une bombe atomique, non ?). Toujours est-il que l'esprit d'un de ces nazis, puissant nécromancien et salopard infini, a réussi à entrer en communication avec un agent de la Laverie. Se faisant passer pour Angleton en personne, il manipule ce jeune ambitieux pour s'échapper de la prison spirituelle qu'est le cimetière. Son plan est à deux doigts de réussir, mais voilà qu'une poignée de clampins débarquent pour une bête vérification du système informatique. Vont-ils découvrir ce qui se trame ou laisseront-ils un nazi bien rance, mais très en colère s'infiltrer jusque dans les hautes sphères de la Laverie ?

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Kobayashi
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MessagePosté le: Jeu 26 Fév - 00:57 (2015)    Sujet du message: [The Laundry²] From Dawn till dusk, and hopefully beyond... Répondre en citant

Je ne l'ai pas encore fait jouer ce scénario, je m'en vais prévoir ça pour la prochaine partie !
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