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[T&TG²] L'île aux cannibales

 
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Blakkrall


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MessagePosté le: Dim 15 Juil - 09:13 (2012)    Sujet du message: [T&TG²] L'île aux cannibales Répondre en citant

J'ai fait jouer hier soir la même table que la fois précédente, à savoir, ma femme, sa soeur et notre beau-frère. 
Ils avaient envie de tester un autre univers, ils étaient partants pour un truc dans l'esprit d'Indiana Jones, je leur ai donc proposé T&TG², aimablement confié en playtest par CM.
Je me suis donc attelé à écrire un scéanrio pas trop complexe mais avec de bons gros clichés de l'aventure, tels l'île, la jungle, les ruines, les cannibales...
Création de perso :
J'ai bien cru commettre une sacrée erreur en laissant les joueurs créer leurs personnages au lieu de leur fournir des pré-tirés. Voici ce qu'ils ont conçu :
R2D2 (bis) : robot baroudeur, guide de la jungle, très doué en survie. Réflexe : cartographie mentalement les lieux où il passe.
Cruella : goule criminelle. Réflexe : conserve un trophée de ses "repas"
Anna Conda : Fille de Yig, femme de demain. Réflexe : dort toujours les yeux ouverts.
Tous les trois partis en expédition au Pérou à la recherche d'un artefact.
> Remarque de Playtest : il faudrait établir une nouvelle grille de lien entre les personnages et indiquer le trait principal conseillé pour chaque classe.
L'aventure :
Le scénario commence in media res, avec un pilote qui saute en parachute devant les joueurs, les laissant en pleine nuit dans un avion dont un des moteurs est en feu, avec un seul parachute et un canot de sauvetage (fourni avec la bouteille de gaz qui le gonfle) et de la corde. Un rapide bricolage va leur permettre de sauter de l'avion dans un canot parachute, qui leur évite  une mort certaine mais n'épargne pas le choc brutal de la surface de l'eau pour les êtres de chair, ni le sel marin qui va encrasser les circuits du robot.
AU bout d'un bref instant, ils aperçoivent une brève explosion au loin, visiblement l'avion qui se serait écraser sur une terre. UNE TERRE !!! Vite, ça pagaye, et on arrive sur la plage pour passer la nuit. Les filles se relaient pour monter la garde, mais l'aventure fatigue et le second tour de garde se termine sans surveillance. On a beau dormir les yeux ouverts, on dort quand même.
Au petit matin, le Robot part en repérage et retrouve les restes de l'avion, dont quelques caisses qui ont survécu à l'explosion. Il ramène les filles pour qu'elles récupèrent ce dont elles ont besoin, puis ils se dirigent vers le volcan qui trône au milieu de l'île, afin de prendre un peu d'altitude et d'avoir une vue d'ensemble de l'île. Ils s'apreçoivent que certains secteurs ont l'air de comporter des pistes, prouvant qu'il y a une vie sur cette île.
En fin de journée ils arrivent à une hauteur suffisante et aperçoivent à leur gauche ce qui ressemble à un village et à leur droite des ruines aux proportions impressionnantes vers lesquelles ils décident de se diriger.
Ils campent au pied du volcan et cette fois c'est au tour de la goule de s'endormir pendant son tour de garde. Le lendemain matin, les provisions ont disparu. Le robot part à la recherche de nourriture mais ne trouve rien. La petite troupe se rend donc le ventre vide sur les ruines.
Sur place, chacun met ses compétences à l'oeuvre pour arriver à déterminer de quelle civilisation il s'agit et pour trouver à manger. La femme serpent est mal à l'aise en ces lieux. Les bas-reliefs la mettent en rogne, elle a envie de s'en aller, et elle commence à être sujette à des migraines dès qu'elle entre dans le temple.
La goule finit par trouver les restes d'un verger et le camp est établi pour le soir. Cette nuit, personne ne s'endort pendant son tour, mais les filles dorment mal car elles ont hérité de la faiblesse "perte de confiance envers l'autre" à cause de leurs ratés de garde.
Les faiblesses, rhâlalala, j'ai vraiment du mal à les gérer... Bon, et puis une goule qui mange des fruits, hein... On va dire qu'elle a pris ceux qui étaient pourris... Vraiment, des fois...
Anna finit par s'éloigner du temple et prépare le camp pour la soirée. Son pendule indique une très forte activité paranormale. Il faut dire qu'il pointe à la verticale. Vers le haut. Les deux autres cherchent des accès aux étages inférieurs de la pyramide. Pendant qu'ils commencent à déblayer, la femme serpent est assomée et enlevée.
Elle se réveille pendue comme un cochon à une longue perche entre deux porteurs qui ont l'air de cannibales. Elle décide de se transformer en serpent, ce qui effraie ses ravisseurs qui prennent leurs jambes à leur cou. Il fait nuit et elle est en pleine forêt, elle décide de passer la nuit sous forme d'un serpent.
Bonne rigolade à ce passage. Je dmande à ma femme de me suivre dans la cuisine pour lui expliquer ce qui se passe (pas pour la tripoter, quoique...), et les autres, qui ne sont pas familiers de ce genre de pratique (l'aparté, s'entend...) nous suivent... Non, mais euh, c'est bon, vous pouvez rester à côté vous...
Pendant ce temps, ses compagnons décident de partir à se recherche. Ils finissent par la retrouver et arrivent au camp au petit matin.
Après avoir terminé le déblayage d'une porte éboulée dans le temple puis visite des galeries. Les personnages n'ont pas réussi à descendre jusqu'au fond de la pyramide, mais ils ont fait joujou avec des cristaux en les enchassant dans la roche ou en les retirant, ouvrant et fermant ainsi quelques portes. Sur beaucoup de bas-reliefs, des scènes de combat entre des personnes qui ont l'air humaines et des hommes serpents. Une chute dans un fossé plein de pieux va calmer le robot, qui a entrâiné la goule avec lui. Heureusement qu'elle est capable de tout escalader, et qu'elle a été capable de le remonter...Au bout d'un moment il faut remonter et passer la nuit.
Encore un tour de garde raté, et les personnages se retrouvent cernés en pleine nuit par une vingtaine de cannibales. La goule et le robot sont ficelés et supendus à des perches, Anna est mise dans un grand panier. Eh, une fois, hein, pas deux !!!
Ils arrivent à l'aube dans le village qu'ils avaient aperçu depuis le versant du volcan. Ils sont attachés dans une case pendant quelques temps, puis on vient les chercher pour les ficeler à des poteaux devant un grand feu. Au dessus de ce feu, un morceau de cockpit d'avion, ou de coque de bateau, transformé en chaudron de fortune, suffisamment grand pour contenir plusieurs personnes. Evidemment, le robot n'est pas au menu, mais il ne faudrait pas le séparer de ses amis.
La fête bat sont plein toute la journée, le chaudron est rempli d'eau et les habitants du village viennent y glisser toutes sortes de fruits et légumes. Il y a de la musique et des danses rituelles, on maquille le futur repas, bref, c'est la fête au village.
Seules choses qui dénotent : les gens s'arrêtent parfois en pleine course, prennent un air absent puis repartent (parfois dans la direction opposée) se livrer à une autre activité. Certaines femmes semblent un peu tristes en retrait des autres. Et puis de l'autre côté du chaudron, on aperçoit la silhouette massive de la case du chef, à côté de laquelle les gens passent avec respect, voire crainte. La case du grand manitou, comme l'appeleront les joueurs pendant tout le reste de la partie. A un moment, un habitant vient voir Cruella et lui confisque son Derringer deux coups, sans avoir à le chercher, alors même qu'elle venait de l'évoquer avec ses compagnons...
En fin de journée la tension semble monter dans le village. Certains hommes se rendent en périphérie du village avec leurs lancent, et un autre montent sur une passerelle en bois en hauteur qui semble relativement récente.
Tout à coup, un cri horrible déchire la nuit. Les hommes se précipitent vers son origine. Ils reviennent en portant dans leurs bras le corps sans vie d'un guerrier éventré dont il manque une partie. Le corps est amené à la case du grand manitou, puis ressorti et balancé dnas le chaudron. La fête est finie, on remet les prisonniers dans leurs cases jusqu'au matin. Le robot aimerait casser ses liens, mais il a peur d'endommager sa structure.
Au matin, on les amène à la case du grand manitou. Il y fait très sombre et un grand voile leur masque la vue du chef. Ils sont d'abord écrasés par des fortes images mentales destinées à les impressionner puis, une fois qu'ils ont un peu de sang qui leur coule par les oreilles, on leur adresse la parole mentalement en anglais.
Bon, là, j'ai merdé, j'aurais pu leur autoriser un jet pour résister à la pénétration mentale (si je puis dire), mais bon, ça m'aurait plus enquiquiné qu'autre chose pour mon histoire...

La voix leur propose un marché : leur vie contre la protection du village. Les aventuriers reçoivent des images mentales des dernières visions des victimes avant leur mort. Ca ressemble à des dinosaures... Les attaques ont commencé il y a deux semaines, suite à un tremblement de terre...
Le marché est accepté, mais ils sont prévenus : ne pas tenter d'entourloupes, elles seront tout de suite perçues par l'esprit du grand manitou. 
Anna n'aime pas être en présence du grand manitou ; elle ne sait pas pourquoi, mais elle aimerait lui faire du mal. C'est plus instinctif que conscient.
La troupe est emmenée à une grotte qui contient du matériel ramassé par les indigènes au fur et à mesure des années dans la jungle, dont ils sont bien incapables de se servir. Il y a là des caisses US, nazies... contenant des grenades, des tommy guns (pour faire plaisir aux joueurs), un lance-roquettes, de la dynamite, des barrils de poudre, des pelles... Bref, tout ce qu'il faut pour réussir un bon plan (sauf un brouette, et c'est bien dommage, parce que pour réussir un bon plan, on a toujours besoin d'une brouette).
L'après-midi est passé à une fosse à pieux, préparer un couloir de poudre pour y mener la créature. Les villageois serviront d'appât.
Le piège fonctionne à merveille ; le robot allume la poudre qui force le dino à plonger dans la fosse. Il sera fini avec une grenade...
Alors que les villageois se laissent aller à leur joie, on entend un femme crier au nord du village. La voix caverneuse du grand manitou leur dit de se rendre là-bas, car deux créatures y ont été repérées.
Un mâle et une femelle. Qui ne font pas long feu face à nos héros (qui y chopperont otut de même quelques blessures pendant le combat). La femelle est terminée à la grenade, le mâle est gardé intact comme trophée. Ce qui peut-être sauvé de viande ira rejoindre la soupe.
Les PJs doivent maintenant patienter deux jours pour plusieurs raisons : s'assurer qu'il n'y aura pas d'autres attaques, et attendre le retour des pisteurs qui sont partis chercher l'origine de ces créatures...
Deux jours après, donc, ils sont amenés jusqu'à une faille à flanc de volcan... Quelques traces de lave refroidie, des fumerolles nauséabondes, et un chemin qui s'enfuit dans les entrailles de la terre... Toute la troupe s'y aventure à la lueur  des torches (à 2h du mat, je me soucie plus trop de savoir si ça doit exploser) et au bout d'une journée de marche, parvient à l'extrémité du tunnel, aveuglante de lumière... Les montres sont arrêtées, mais ils ont la sensation qu'il devrait faire nuit, et puis ici on est sous Terre... Bon, et puis ça veut dire quoi ces fougères géantes, ces dinosaures de plusieurs mètres de haut qui se trimbalent comme ça alors qu'ils devraient avoir disparu depuis des millions d'années ?
Fin de la séance, tout le monde était fatigué, on a fait les XPs et puis dodo.
Bilan perso :
Je me suis bien amusé, mais j'ai encore pas mal de difficultés avec certaines règles (voir partie technique). N'ayant jamais masteurisé ce type de contexte, j'avais un peu peur mais finalement ça s'est bien passé.
Les joueurs :
Ils ont aimé, bien qu'ils aient regretté le choix de leurs avantages. Restés sur les bases de la dernière fois (mode urbain), ils avaient choisi des contacts en ville... qu'ils n'ont donc pas pu utiliser... création encore un peu difficile à cadrer, pour éviter de se retrouver avec des avantages et des réflexes qui ressemblent plus à des dons...
Partie technique :
T&T² :
J'ai encore du mal à gérer les avantages et les faiblesses, et je trouve que les règles ne sont pas toujours très claires à ce sujet. Quand est-ce qu'on les donne, quand-est-ce qu'on les enlève... Une faiblesse se gagne-t-elle sur un échec ou un échec critique ? Quelles sont les faiblesses que l'on peu retirer en cours de partie, et celles que l'on doit laisser ? ...
J'oublie souvent d'annoncer les conséquences des actions avant de faire lancer les dés. C'est un truc vraiment nouveau pour moi, ça va finir par rentrer, mais hier soir ça a été le festival...
Au passage, il faudra penser à relire les cartes avant de publier, il y a des erreurs d'ortho dedans aussi.
T&TG²:
Pas mal du tout, un bon boulot de CM, mais j'ai quelques critiques à émettre, parce qu'après tout c'est l'objectif d'un playtest :
- La fiche de perso est à retravailler, il manque des lignes pour certaines infos : le peuple (ou la classe, selon ce qu'on fait de "je suis un") ; et je ne sais plus quoi, il faudra que je regarde mes notes.
- Il faudrait un tableau de lien entre les aventuriers
- Je sais que CM doit refaire des cartes évènement, mes joueurs n'ont pas réussi à en caser une seule...
- Indiquer le trait principal conseillé pour chaque classe
- Les joueurs ont trouvé que les dons d'une classe à l'autre ne sont pas toujours très équilibrés (ressenti, pas assez de joueurs pour le vérifier), moi j'ai trouvé que certains dons sont souvent redondants avec des dons de peuple.
- Coquilles : P16, le Derringer donné par une femme qui vous aimAIT beaucoup. p24, le ptérodactyle à les bras qui sont gras...
Dans ma liste des choses à faire, je vais me dresser un tableau regroupant tous les types d'actions en fonction du trait dont elles dépendent, ça m'évitera d'hésiter en cours de jeu...
CR un peu plus confus que la dernière fois, mais les enfants nous laissent peu de répis en ce moment, la fatigue s'accumule et mes capacités cognitives diminuent en conséquence...



22 May 11, 6:38 PM 
 
Pas beaucoup de RP sur ce scénar, surtout de l'action. Le prochain chapitre s'annonce lui aussi mouvementé, je prévois des nazis explorant le monde sous-terrain et croisant la route des aventuriers. On verra qui les joueurs feront le plus parler... Leurs personnages ou leurs tommy guns...
Childeric Maximus



22 May 11, 8:00 PM 
 
Excellentissime CR. Merci à toi et à tes joueurs pour ce premier retour.Je vous fais plein de poutous  ! 

Je note précieusement tes remarques et tes interrogations et je tache d'y répondre le plus vite possible.

Blakkrall


22 May 11, 8:21 PM 
 
Content que ça te plaise. J'attends tes retours techniques avec impatience.Et vivement la prochaine partie (va falloir que j'assure...)

Kobayashi


23 May 11, 12:00 AM 
 
 Quand est-ce qu'on les donne, quand-est-ce qu'on les enlève...Page 25 des règles : Un aventurier peut se retrouver avec une nouvelle faiblesse en échouant à l'un de ses jets de dés.

Quelles sont les faiblesses que l'on peu retirer en cours de partie, et celles que l'on doit laisser ? ...   
Là c'est une question de bon sens : "banni par le Roi" risque de durer, "cheville foulée" aura certainement disparu. Il n'y aura pas de règles plus précise à ce sujet là, peut-être plus d'exemples s'il le faut.

Blakkrall


23 May 11, 7:29 AM 
 
ok, merci. Pour les faiblesses, je pensais que c'était juste pour les échec critiques et je suis resté dessus depuis ma première lecture. Donc dès qu'on rate on choppe une faiblesse, ça peut aller vite...Pour le bon sens faudra repasser, j'en ai rarement en stock... 

Bah, ça va finir par rentrer.

Childeric Maximus


23 May 11, 1:38 PM 
 
Tes joueurs sont aussi terribles que les miens quand il s’agit de trouver un sobriquet à leur PJ !En ce qui concerne l’apparence physique du  robot, il ne faut pas voir uniquement un droïde à la Star Wars ou un robot à la Planète interdite. On peut aussi s’inspirer du personnage de la  Poupée Sanglante de Gaston Leroux. Un automate d’une extraordinaire beauté qui n’a aucun problème à passer pour un homme.
Peut-être que je devrais mettre automate à la place de robot. Le mot est moins connoté.
Je me suis bien amusé, mais j'ai encore pas mal de difficultés avec certaines règles (voir partie technique). N'ayant jamais masteurisé ce type de contexte, j'avais un peu peur mais finalement ça s'est bien passé.
Tu t’en es tiré comme un chef !
Les joueurs :
Ils ont aimé, bien qu'ils aient regretté le choix de leurs avantages. Restés sur les bases de la dernière fois (mode urbain), ils avaient choisi des contacts en ville... qu'ils n'ont donc pas pu utiliser... création encore un peu difficile à cadrer, pour éviter de se retrouver avec des avantages et des réflexes qui ressemblent plus à des dons...
Il est clair que les avantages ne vont pas servir à toutes les parties. Raison pour laquelle, je recommande des pré-tirés pour des one-shots. Au moins le MJ s’arrange pour fournir des personnages qui devraient pourvoir utiliser toutes leurs ressources au cours de l’aventure.


23 May 11, 1:39 PM 
 
J'ai encore du mal à gérer les avantages et les faiblesses, et je trouve que les règles ne sont pas toujours très claires à ce sujet. Quand est-ce qu'on les donne, quand-est-ce qu'on les enlève... Une faiblesse se gagne-t-elle sur un échec ou un échec critique ? Quelles sont les faiblesses que l'on peu retirer en cours de partie, et celles que l'on doit laisser ? ...J'oublie souvent d'annoncer les conséquences des actions avant de faire lancer les dés. C'est un truc vraiment nouveau pour moi, ça va finir par rentrer, mais hier soir ça a été le festival...
Au passage, il faudra penser à relire les cartes avant de publier, il y a des erreurs d'ortho dedans aussi.
Pas mieux que Koba pour les faiblesses.
Annoncer les conséquences de l’échec avant que les joueurs ne lancent les dés est effectivement un coup à prendre.


23 May 11, 1:40 PM 
 
Pas mal du tout, un bon boulot de CM, mais j'ai quelques critiques à émettre, parce qu'après tout c'est l'objectif d'un playtest : 
C’est clairement l’objectif !

- La fiche de perso est à retravailler, il manque des lignes pour certaines infos : le peuple (ou la classe, selon ce qu'on fait de "je suis un") ; et je ne sais plus quoi, il faudra que je regarde mes notes.
 
Je songeais à reprendre les quelques règles de base pour les synthétiser sur la fiche de PJ. Je note déjà le besoin d’espace pour développer un peu les références de base (peuple, classe …).
 

- Il faudrait un tableau de lien entre les aventuriers
 
Les liens entre les personnages sont établis durant la phase de création en commun. C’est là que les joueurs décident le pourquoi du comment de la présence d’un robot parmi eux. Comment l’un d’entre eux est devenue (ou est en passe de devenir) une goule.


23 May 11, 1:41 PM 
 
- Je sais que CM doit refaire des cartes évènement, mes joueurs n'ont pas réussi à en caser une seule...
Ah, ça c’est le risque ! Il m’est arrivé de faire plusieurs séances avec des joueurs qui avaient le même problème. Pour palier cela, je considère les cartes évènement comme les points d’héroïsme de BoL. Une action d’éclat, une réussite critique, une description cool, une idée brillante … hop ! Le joueur peut tirer une carte. Il veut introduire un élément dans la narration ? OK ! Cela va lui coûter un certain nombre de cartes. Un simple élément de décor : 1 carte. Un objet plus important comme un outil dont les personnages ont désespérément besoin : de 2 à 3 cartes. L’avantage c’est que même avec des cartes peu utilisables en tant que carte événement, le joueur peut en faire quelque chose d’utile.
OK, j’avoue, je n’ai pas implémenté cette règle parce que je ne l’ai jamais mise en pratique avec mes joueurs (les enfants). Mais je pense qu’elle peut aider.
 
Note : je ne refais pas de nouvelles cartes. J'adapte celles qui existent pour les rendre compatible avec l'époque du jeu.


23 May 11, 1:42 PM 
 
- Indiquer le trait principal conseillé pour chaque classe 
 
Je ne conseille pas de trait principal par classe parce que tout dépend de la vision qu’a le joueur de son personnage. Par exemple, un baroudeur n’est pas forcément un ancien mercenaire, un joueur qui voudrait utiliser cette classe pour incarner un Indiana Jones-like, pourrait le faire sans problème.
Mais, effectivement, afin de guider les joueurs, je peux indiquer quels sont les traits auxquels ils devraient prêter attention.
 

- Les joueurs ont trouvé que les dons d'une classe à l'autre ne sont pas toujours très équilibrés (ressenti, pas assez de joueurs pour le vérifier), moi j'ai trouvé que certains dons sont souvent redondants avec des dons de peuple.
 
Voilà, l’objectif principal des tests : équilibrer les dons des classes. Pas facile !
Tes joueurs auraient-ils pointé des dons particuliers ?

- Coquilles : P16, le Derringer donné par une femme qui vous aimAIT beaucoup. p24, le ptérodactyle à les bras qui sont gras...
 
Je corrige, je corrige !!


23 May 11, 1:43 PM 
 
CR un peu plus confus que la dernière fois, mais les enfants nous laissent peu de répits en ce moment, la fatigue s'accumule et mes capacités cognitives diminuent en conséquence... 
Oui, mais déjà c’est super sympa d’avoir pris le temps de jouer et de faire un retour, non seulement sur l’histoire mais aussi et surtout sur la partie technique. 
 


gabz


23 May 11, 2:21 PM 
 
Il veut introduire un élément dans la narration ? OK ! Cela va lui coûter un certain nombre de cartes. Un simple élément de décor : 1 carte. Un objet plus important comme un outil dont les personnages ont désespérément besoin : de 2 à 3 cartes. L’avantage c’est que même avec des cartes peu utilisables en tant que carte événement, le joueur peut en faire quelque chose d’utile.  C'est une exellente idée que je vais mettre en pratique !

Childeric Maximus


23 May 11, 2:51 PM 
 
Cool !Si tu as l'occasion de faire un petit retour là dessus, ce serait vraiment sympa.

Blakkrall


23 May 11, 5:36 PM 
 
Merci pour le retour CM. Pour les déséquilibres de dons, pas facile à pointer, hélas... Je vais tout de même y jetter un oeil pour essayer de voir. Les dons redondants vont se trouver dans le combo atlante/médium par exemple.

23 May 11, 5:36 PM 
 
Pour les cartes, j'essaierai ton idée histoire de voir.
paradoks


23 May 11, 7:20 PM 
 
Les petits plus techniques comme ça, faudrait qu'on les regroupe dans un petit fascicule AT&T.Moi j'ai :
utiliser ses avantages points par points plutôt que tout d'un coup
jouer sans classe (on fais juste une liste des dons, en fait...)
Et je pense qu'il peux y avoir d'autres bonnes idées (le double usage des cartes, donc, mais surement d'autres trucs qu'on fait à notre table sans vraiment y réfléchir).
Si tu ajoute des idées de développement de scénar (des trucs d'écriture, quoi..) en prolongeant les idées du bouquin de base, ça peut faire un bon complément
 
Par contre, donner une catre pour une réussite critique, j'ai du mal. C'est un peu trop le double bonus (surtout que moi je les donnes aussi pour le déclenchement par les joueurs d'une faiblesse...).
Limite ça me semblerait plus logique pour un échec critique. Le joueur pas mouleux, comme ça, il peut se rattraper...
Et des fois je les reprend quand les joueurs font trop les cons HRP...

Blakkrall


23 May 11, 7:50 PM 
 
Je continue avec les questions d'ordre plus général sur un autretopic pour pas polluer ici. C'est un CR, que diable !!!
Le Hun de Troie


24 May 11, 10:25 AM 
 
CR très sympa! Je vois que je ne suis pas le seul à galérer un peu avec les faiblesses 

Kobayashi


25 May 11, 9:22 AM 
 
La logique derrière les faiblesses est la suivante :_quand un personnage échoue dans une action, il n'échoue pas vraiment si les conséquences ont été bien fixés (cf l'exemple sur le PJ qui force une porte dans les règles),  les faiblesses sont un moyen de rappeler au joueur que même s'il a pu quand même obtenir ce qu'il voulait ça lui coûte quelque chose.


Blakkrall


25 Sep 11, 9:24 PM 
 
Deuxième relance aujourd'hui de mon beau-frère pour jouer la suite de cette partie ; je vous raconte même pas comment ça m'a fait plaisir.CR dès que je peux. Pour le scénar, je vais aller jeter un oeil du côté de Hollow Earth Expedition, je viens d'acheter leur Raiders of Adventure.


16 Jan 12, 9:49 PM 
 
Ayé, date fixée pour la suite. CM, je vais avoir besoin de toi pour pondre la suite de l'aventure...
Childeric Maximus


17 Jan 12, 9:56 AM 
 
Présent !

Blakkrall


18 Jan 12, 8:04 AM 
 


07 Feb 12, 6:24 PM 
 
Bon, je fais jouer samedi, il me faut absolument un scénar en terre creuse...
Kobayashi


08 Feb 12, 9:25 AM 
 
En terre creuse on peut faire dans le classique en s'inspirant du Gouffre de la lune :_PJ voient une femme et des hommes se faire attaquer par des créatures petites et laides.
_femmes et hommes appartiennent à une culture avancée qui traite les autres peuples de cette région comme des esclaves (d'où l'agression)
_PJs sont certainement traités comme des héros et on va leur présenter la créature que ce peuple vénère : l'Être de lumière. Une créature dont la vision (sans les protections possédés par les méchants) peut rendre fou et qui se nourrit de la santé mentale des esclaves qu'on lui livre.
_L'Être de lumière donne un pouvoir quelconque aux vilains pour leur permettre de contrôler le reste de cette région.
_Au programme : échappés aux magouilles politiques (=tentatives d'assassinat) des proches de la Reine (que les PJs ont sauvés au début du scénario et qui s'amourache d'un des persos), s'enfuir, aider les esclaves et mener la révolte, trouver le secret de l'ëtre de lumière et le détruire
 
Alliés potentiels :
_le petit peuple : des nains aux traits asiatiques
_des dinosaures intelligents (qui parle: "Veuillez ranger votre fusil monsieur") élevés par un vieux lord britannique perdus dans le coin et qui tente d'organiser la résistance.

Childeric Maximus


08 Feb 12, 10:30 AM 
 
A mon tour ! 
 
Voici comment j’articule ma réflexion sur des scénarios devant se situer en terre Creuse.
Point 1 : comment les PJ arrivent en Terre Creuse ?

  • en survolant le pôle nord en zeppelin

[*]en explorant une fausse sous-marine dans un bathyscaphe expérimental
[*]en étant pris dans un vortex marin lors d’un traversée
[*]en expérimentant une foreuse
[*]en découvrant un gouffre dans une région inexplorée
[*]….

Point 2 : à quoi ressemble la Terre Creuse ?

Un monde à la Pellucidar : la terre est totalement creuse avec un soleil interne. La face interne de cette immense sphère propose tous les types d’environements souhaitables et imaginables.
Une succession de grottes aux proportions titanesques (à la A.M.I.). Chaque caverne est est un écosystème propre avec, ou non, communication vers d’autres cavités. Dans ce cas définire rapidement ce qui fournit la lumière nécessaire à l’épanouissement de la vie (des parois tapissées de champignons/algues fluorescents, des veines de cristaux (similaires à du quartz) qui captent la lumière extérieure et la transfert vers les cavernes, des miroirs installés voilà des éons par une civilisation oubliée - atlante ou Mu).
Point 3 ) que trouve-t-on en Terre Creuse ?

C’est, de mon point de vue, la chose la plus simple. On y trouve … ce que le MJ veut bien y mettre !
Il est facile de recycler n’importe quel scénario méd-fan par exemple. Voici quelques idées en vracs :
  • une cité gréco-romaine (appelons-la Nova-Roma) pour vivre une aventure dans un monde antique ou les descendants de Rome affrontent dinosaures ou peuple simiesque. Voire même une autre cité Romaine (Nova-Carthage ?).

[*]une citée qui fut bâtie par une armée de croisée perdue durant une terrible tempête de sable. Eux qui croyaient prendre Jérusalem à l’infidèle ou recherchaient le royaume du Prêtre Jean se sont retouvés dans ce nouveau monde et affrontent des démons (des hommes lézards).
[*]une contrée peuplée de dragons (selon les hommes primitifs qui y vivent)  mais qui ne sont que les survivants d’une époque oubliée (des dinosaures).
[*]une immense mer crépusculaire sur laquelle des nations barbares et pirates s’affrontent pour la possession d’une poignée d’îles et de leurs ressources.
[*]….



Une idée rapide de scénario que je gardais dans ma besace pour le cas où !

Les PJ sont appelés pour aider à explorer un complexe souterrain titanesque et totalement atypique découvert lors d’un des premiers forages pétroliers à grande profondeur.
En fait, le puits qui visait une énorme réserve d’or noir est passé juste à côté et a percé un passage vers une cavité/la Terre Creuse.
Les PJ vont y descendre et découvrir une civilisation oubliée (elle le sont toutes dans la Terre Creuse
). Pourquoi pas des anciens atlantes ? Une cité cyclopéenne à l’architecture étrange et perturbante (je ne dirais pas non-euclidienne, mais presque)
Certains membres de cette société adorent des dieux terribles. Des vers fouisseurs (ou des chthoniens pour les adeptes des Grands Anciens). Le monde de la surface leur parait un nouveau territoire à conquérir. Rapidement, une armée de vers géants s'apprêtent à déferler sur le monde d’En-Haut.
Seul moyen pour les PJ de sauver la situation et le monde : ouvrir une brèche dans l’immense nappe de pétrole (juste au-dessus de leur tête) et faire flammber/exploser tout ça (j’imagine un final apocalyptique).
Sauf que cela met aussi la pression sur des questions morales : la cité sera-t-elle épargnée ? doit-elle être épargnée ? Comment trier le bon grain de l’ivraie ?

En espérant que cela t’inspire.
 

Blakkrall


08 Feb 12, 2:19 PM 
 
Plein de bonnes idées, merci. Je les mets à mûrir dans un coin de mon esprit pour voir ce que j'en fais d'ici la fin de la semaine et je vous tiens au jus.


08 Feb 12, 3:04 PM 
 
En fait je dois faire un scénar en terre creuse pour enchaîner avec la dernière fois mais franchement ça me gave. J'ai envie de faire un autre truc, aussi me disais-je que je pourrais abuser d'une pirouette scénaristique. Du genre :
"Vous êtes en train de descendre dans ce superbe paysage. Tout à coup, vous sentez le sol qui tremble sous vos pieds. Un gigantesque T-Rex pointe le bout de son nez devant vous. Vous êtes tellement terrorisés que vous en pouvez plus bouger. Il s'arrête et ouvre grand sa gueule devant vous. Vous pouvez sentir son haleine fétide sur votre visage. Une haleine d'alcool et de tabac. Il se met à vous parler avec un fort accent hispanique : hé gringos, nous sommes arrivés. Vous avez dormi pendant tout le vol. Vous vous réveillez, face au pilote que vous aviez payé pour vous amener en amérique du sud. Ce rêve très réel continue de vous hanter, et vous n'aurez de cesse de vouloir découvrir un accès vers cette Terre Creuse. Vous gagnez la faiblesse "omnubilé par la Terre creuse".
Je ne sais pas si je vais leur faire un coup pareil 
  Mais ça me tente bien. Après j'enchaîne avec une série d'aventure dont le grand final sera la vraie arrivée en Terre creuse. Et s'ils en veulent encore, je leur balance la campagne Archéos avec de nouveaux persos.

Childeric Maximus

This message was removed by Childeric Maximus 08 Feb 12, 03:22 PM


08 Feb 12, 3:31 PM 
 
Bah, dans ce cas, les PJ se retrouvent non pas en Terre Creuse mais dans une espèce d'immense cavité souterraine. Tu peux donc débuter média res par un combat contre un gros lézard (histoire de les raccrocher de suite au rythme trépidant de leurs aventures) puis, à l'autre bout de la caverne, ils découvrent un étroit boyau remonte lentement vers la surface. Les PJ ressortent de l'autre côté du volcan. Au loin, ils aperçoivent une voile blanche. Un grand feu et quelques nuages de fumée plus tard, ils sont recueillis à bord d'un navire. Un riche excentrique qui fait le tour du monde par exemple. 5 jours après, les PJ débarquent enfin dans un pays civilisé.
 
A partir de là, tu embrayes sur ce que tu veux. Le navigateur qui les a sauvé pouvant avoir une destination précise et besoin d'intrépides aventuriers !
Pour les faire revenir en Terre Creuse, il suffit de leur faire emporter un souvenir de leur excursion dans les entrailles du volcan. Une tablette de jade gravée avec une écriture cunéiforme étrange. Une fois décryptée, elle indique que l'île était un avant poste atlante et parle d'une monde à l'intérieur du monde !!!

Blakkrall


08 Feb 12, 5:47 PM 
 
Comme on en a parlé tout à l'heure, j'opterai pour le rêve mystique. Le pilote de l'avion est en fait un puissant shaman qui a drogué les personnages pour leur faire faire ce rêve. A leur réveil les pj ont tous un objet les liant à leur rêve. Et hop, j'enchaîne avec le scénar. Une histoire de shaman crocodile. Le evil twin du shaman de l'avion pour faire plaisir à CM   :P

08 Feb 12, 9:45 PM 
 
Je discute de la mise en musique sur AB

11 Feb 12, 5:46 PM 
 
finalement ça sera sonorisé sous Apocalypto de James Horner. Avec des touches de Atmosphere Lite pour les bruits d'ambiance. Ne faisons pas trop lourd.


12 Feb 12, 11:11 AM 
 
Scénar pas fini mais des moments assez rigolos. Des joueurs qui négocient avec les pirates, c'est aussi marrant qu'inattendu.Je ne suis pas très content de ma perf d'hier soir, même si l'ambiance sonore a plu. On était un peu fatigués et on avait pas joué depuis trop longtemps, on va essayer de ne plus laisser passer autant de temps entre deux séances.
Je rencontre encore des situations que j'ai un peu de mal à gérer avec les règles, comme par exemple des joueurs qui subissent une attaque surprise. Ils font quoi comme jet ?
Les faiblesses, j'ai encore un peu de mal à les improviser. Du coup je n'en donne que lorsqu'elles me paraissent évidentes, et plutôt sur les jets des actions annoncées par les joueurs (càd quand les joueurs annoncent qu'ils font un truc qui nécessite un jet de dés ; sur les jets d'activité, pas de réaction dirons-nous).
Hier soir la goule a décrété qu'elle dévorait un des nazis qu'ils venaient d’abattre. J'ai réclamé un jet de robustesse pour les deux autres, qu'ils ont foiré. Ils ont vomi et choppé la faiblesse "écœurés par la goule qui leur vaudra un -4 le moment venu...


12 Feb 12, 11:52 AM 
 
Je reviens sur mon histoire d'embuscade. Voilà comment j'envisage la chose : il ne faut pas se focaliser sur l'embuscade mais sur ce que les personnages sont en train de faire, à savoir traverser une forêt tropicale. L'embuscade fait partie intégrante de ce décors. Pour traverser cette forêt, les joueurs doivent réussir un jet de survie. S'ils le foirent, ils subissent une des déconvenues possibles dans ce décors. A ce moment-là, la déconvenue s'appelle bande de nazis planqués derrière les arbres qui vous tirent dessus. Les joueurs qui foirent leur jet de dés se prennent donc des dégâts. Sur un échec critique ils chopent une faiblesse en plus par exemple (ou prennent deux tirs).

Childeric Maximus


15 Feb 12, 3:27 PM 
 
des joueurs qui subissent une attaque surprise. Ils font quoi comme jet ?Comme nous en avons discuté tantôt en rivé, je dirais que tout dépend de la situation, du décor, du type d'adversaire(s), de l'ambiance ...
En général, comme les PJ ne font que réagir aux circonstances, ils n’effectuent aucun jet de dés.
Les PJ peuvent subir des dommages (mais c'est un peu bof bof), avoir la faiblesse "surpris" et effectuer leur jets d'attaque avec un malus (le temps qu'ils se mettent à couvert), certains peuvent être obligé de rester à l'abri sous un feu nourri et ne pas participer au combat, .....
Le MJ peut autoriser les PJ à agir en échange d'un carte évènement ou bien, décrire l'embuscade et ses conséquences (parce que le scénario exige que les PJ soient capturés) et offrir en échange une carte évènement à chaque joueur (pour faire passer la pilule).


15 Feb 12, 3:30 PM 
 
Les faiblesses, j'ai encore un peu de mal à les improviser.Pour cela il faut s'appuyer sur ce qui a été décidé entre le MJ et les joueurs avant le lancé des dés. Quelle serait la conséquence de l'échec. Partant de là, le MJ devrait avoir une idée du type de faiblesse qui peut en résulter.


15 Feb 12, 3:35 PM 
 
Hier soir la goule a décrété qu'elle dévorait un des nazis qu'ils venaient d’abattre. J'ai réclamé un jet de robustesse pour les deux autres, qu'ils ont foiré. Ils ont vomi et choppé la faiblesse "écœurés par la goule qui leur vaudra un -4 le moment venu...J'ai toujours aimé les films gores !
Cette faiblesse pourra jouer contre la goule quand elle aura besoin de l'aide de ses alliés. Difficile de rendre service à quelqu'un qui bouffe les gens.
C'est un des éléments qui me plait dans la goule : sa relation avec ses coéquipiers ... qui connaissent son régime alimentaire.

Blakkrall


15 Feb 12, 4:52 PM 
 
Il va d'ailleurs falloir que j'insiste un peu là-dessus pour les prochaines parties. Il faudrait que les joueurs utilisent un peu plus la personnalité de leurs personnages.

25 Mar 12, 5:34 PM 
 
Fin du scénario hier soir, mes joueurs ont failli y rester, j'avais mal calibré les combats.D'ailleurs, il s'est posé un problème auquel je n'avais jamais été confronté jusque-là : trois joueurs affrontent un ennemi. Il échouent tous tour à tour sur leur jet d'attaque. S'ils prennent tous les trois des dégâts de l'ennemi, ça veut dire que celui-ci a pu réaliser trois attaques, ce qui n'est pas vraiment juste. De là, plusieurs interprétations possibles :
1- Ils prennent tous des dégâts, un par le méchant, les autres par les manœuvres ratées de leurs camarades
2- L'un d'eux prends les dégâts, les autres seulement des faiblesses. Dans ce cas, auquel infliger les dégâts ? Celui qui a le plus de points de vie ?
Hier soir j'ai fait à la louche, en fonction des besoins (ils ont quand même tous chopé un ou deux points de destin pendant la soirée...)

Childeric Maximus


25 Mar 12, 7:19 PM 
 
Hum... ça ne choque personne quand un PJ dessoude les seconds couteaux à la chaîne, pourquoi cela devrait-il poser un problème quand c'est un big-boss qui poutre les PJ l'un après l'autre ? C'est pour cela que c'est le grand méchant !Que chaque PJ se prenne des dommages sur une attaque ratée face à leur adversaire montre bien qu'il vaut mieux, parfois, passer par les "attaques indirectes". Elles sont faites pour ça !   Après avoir ramassé une baffe chacun, Les joueurs doivent réaliser le niveau de l'adversité et activer le plan B.

Blakkrall


25 Mar 12, 8:05 PM 
 
C'est vrai, oui, je me suis fait la réflexion sur les attaques indirectes justement...Bon, de toute façon ma femme a envie de tester autre chose ; le système lui convient, mais elle voudrait jouer un truc vraiment original, dépaysant, du coup on en a causé hier soir avec sa sœur et notre beau-frère et j'ai deux options : Archipels sous T&T² (ça changera du dK², et je voulais voir ce que ça donne) ou bien L5R (j'ai un scénar de découverte de Goethe qui déchire pour le tester, mais j'ai peur d'en avoir déjà parlé à ma femme) - mon beau-frère adore la BD Okko... Si L5R ne le fait pas, je peux aussi tester Usagi Yojimbo, dont j'ai fait l'acquisition il y a peu... A voir donc.


25 Mar 12, 8:14 PM 
 
J'ai aussi cap sur les caraïbes et les terres perdues à tester remarque... Je ne manque de rien !

acritarche


26 Mar 12, 8:58 AM 
 
Que chaque PJ se prenne des dommages sur une attaque ratée face à leur adversaire montre bien qu'il vaut mieux, parfois, passer par les "attaques indirectes". Elles sont faites pour ça !   Après avoir ramassé une baffe chacun, Les joueurs doivent réaliser le niveau de l'adversité et activer le plan B.Mes joueurs, presque tous newbies, l'ont déjà parfaitement intégré. Pour preuve, dès qu'un combat inclut une Brutasse ou un Grand chef, il y en a toujours au moins un pour trouver des attaques indirectes pour que les mages ou les guerriers puissent poutrer derrière eux avec un malus diminué de 2 points.

Dr Dandy


26 Mar 12, 9:17 AM 
 
Les règles de T&T sont bancales, c'est écrit sur la couverture!
 Mais çà tourne c'est çà qui compte!
Blakkrall


26 Mar 12, 6:44 PM 
 
Ah oui, tiens, je ne pense jamais à cette règle de détournement de l'attention.
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MessagePosté le: Dim 15 Juil - 09:13 (2012)    Sujet du message: Publicité

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