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[T&T²] Archipels - Campagne des Ombres
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Blakkrall


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MessagePosté le: Dim 3 Aoû - 10:20 (2014)    Sujet du message: [T&T²] Archipels - Campagne des Ombres Répondre en citant

Hier soir a débuté la campagne d'Archipels motorisée par Tranchons et Traquons², proposée par mes soins.
A la table :

- Merrith Pieds-puent, jouée par Isabelle.

Merrith est une halfling magicienne bien en chair, vêtue de turquoise et parée de bijoux. Son exercice de l'art de la magie a provoqué quelques changements dans son apparence : sa peau est d'une extrême pâleur, laissant apparaître ses veines, ses ongles et ses cheveux sont noirs-corbeau. Et je ne vous parle pas de ses yeux qui deviennent entièrement noirs quand elle se met très en colère et soumet ses adversaires à une pluie de projectiles... Le reste du temps c'est une jeune femme charmante Mr. Green

- Perahel, du clan Sarkhamir, incarné par Guillaume.

Je n'en attendais pas moins de Guillaume, choisir un des peuples les moins appréciés des Archipels Laughing
Perahel est donc un Elfe blond aux cheveux coiffés en dread locks, et dont le plus grand rêve semble d'avoir une barbe. Il est habituellement vêtu en lin rapiécé, et porte parfois une armure de cuir ouvragée par ses soins. C'est un guerrier qui se bat à la hache car il trouve ça bien plus pratique en mer. Il vit dans son boutre.

- Lormar, joué par Camille, un joueur à qui j'ai fait découvrir le jdr l'an passé.

Lormar c'est un nain ingénieur commerçant. Il porte une armure de bric et de broc correspondant à ses besoins et ses envies. Il se bat avec un gros outil qu'il porte à la ceinture.
Camille étant moins familier de ces univers, il a eu un peu de mal à concevoir son personnage, et son choix de don n'était pas forcément judicieux (tout s'achète) et ne lui a pas été très utile en partie. Sans doute aurais-je dû l'assister davantage.

Nous avons donc débuté le premier volet de la campagne officielle d'Archipels, et Camille a pris son rôle de scribe très au sérieux, il nous a noirci plusieurs pages de carnet que je vais scanner et mettre en ligne si vous le souhaitez.

Je poursuis mon retour dans la journée.
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MessagePosté le: Dim 3 Aoû - 10:20 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Dim 3 Aoû - 10:31 (2014)    Sujet du message: [T&T²] Archipels - Campagne des Ombres Répondre en citant

Merci, vivement la suite !
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Blakkrall


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MessagePosté le: Dim 3 Aoû - 12:39 (2014)    Sujet du message: [T&T²] Archipels - Campagne des Ombres Répondre en citant

L'aventure commence fort classiquement. Les aventuriers se connaissent (ils ont commis toutes sortes de méfaits ensemble, comme de voler un magicien, tuer quelqu'un dans leur jeunesse et sauver une sorcière du bûcher). Ils sont sans le sou et l'offre d'embauche placardée sur tous les murs et faite par les crieurs publics dans toute la ville arrive de manière fort opportune. Ils se présentent donc au Palais du Peuple, siège du pouvoir de l'Île de Vendrest sur laquelle ils se trouvent. C'est un bâtiment gigantesque qui rivalise en prouesses architecturales avec le Palais des Métiers qui lui fait face.
Vendrest est une île vivant du commerce et une ploutocratie. Le pouvoir siège dans la ville de Vélêne et son dirigeant, Célienne Maret, est un Edile élu par ses pairs pour un an (c'est son 10ème mandat).

Une série d'attentats menace l'économie de l'île et l'Edile recrute donc des mercenaires pour renforcer les forces armées de l'île qui sont plutôt là pour le décors.
Le trio est donc chargé d'aller protéger la population et les récoltes de Kassi, un charmant village demi-orque dont les habitants cultivent le coton. Les récoltes sont en cours et le pouvoir craint pour la sécurité du village.

Après un voyage en bateau de 2 jours sur le boutre de Perahel, ils sont accueillis à bras ouverts par les paisibles demi-orques. Le séjour est plutôt paisible. Deux événements notables les sortiront de leur ennui : le vieux du marais leur rapporte avoir vu des traces de griffes étranges dans une clairière et le fils du chef du village dit avoir été cloué au sol par un vol de 3 dragons rouges. Perahel peine à faire installer un système de détection dans le village, ses camarades trouvant l'idée stupide. Il sera cependant assisté par quelques membres du village qui commencent à craindre pour leur sécurité.
Aucun incident ne sera pourtant à déplorer jusqu'au soir de la fête marquant la fin de la récolte. Alors que la fête bat son plein, un membre du village entre en panique dans la salle de la maison commune du village. Un des entrepôts est en feu.

Aussitôt Lormar organise une chaîne pour éteindre l'incendie tandis que Perahel essaie de sauver le plus de coton possible. Lormar arrive à faire chuter une partie du bâtiment pour éviter que l'incendie ne s'étende à l'entrepôt voisin, mais il fait malheureusement perdre une partie des récole encore contenues dans celui-ci...
Pendant ce temps, Merrith détecte une ombre qui s'enfuit dans la forêt. Après s'être équipés de torches, les membres du trio s'aventurent dans les bois et pistent notre ombre mystérieuse qui laisse des empreintes pour le moins étranges...
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MessagePosté le: Dim 3 Aoû - 13:43 (2014)    Sujet du message: [T&T²] Archipels - Campagne des Ombres Répondre en citant

Une heure de pistage les conduit dans une clairière où brûle un feu habillement conçu pour ne pas être repéré. Quatre êtres humanoïdes vaquent à leurs occupations. Leur aspect est terrifiant. Leur corps semble recouvert d'un exosquelette chitineux leur donnant une apparence insectoïde. Sur des rochers, des guêpes géantes font vrombir leurs ailes. Les créatures semblent sur le départ.

Merrith tente de leur jeter une pluie de dagues d'obsidiennes mais échoue par deux fois.
Pas toujours facile de trouver des faiblesses suite à un échec au lancer de sort ; généralement j'ai traduit ça par un -4 au lancer du sort suivant... pas top, et plutôt à appliquer si le sort lancé le tour suivant est le même... du coup je ne sais pas trop si j'applique ça au don entier (tu auras -4 à ta prochaine utilisation de colère du mage car ton dernier échec a ébranlé ta confiance / a perturbé ton lien avec ta source de pouvoir...) ou à un type d'utilisation du sort (le malus s'applique si tu choisis d'invoquer une autre pluie d'obsidienne mais pas si tu balances des éclairs...). Et du coup, je balance ou pas une carte évènement si j'invoque le -4 au tour suivant ?


Perahel se lance dans le combat mais n'arrivera pas à vaincre ces créatures à la voix gutturale et démoniaque. Il arrivera néanmoins à chasser le casque de l'une d'elle pour découvrir qu'en dessous se cache une magnifique demi-elfe blonde... Il n'aura pas le temps de l'admirer car ses compagnes sont déjà en selle et mettent en œuvre une véritable soufflerie qui cloue Lormar et Perahel au sol. Seule Merrith échappe à la chute (double 6 !) grâce à un centre de gravité extrêmement bas.

La demi-elfe a profite pour ramasser son casque et monter sa guêpe. Merrith lance un nouveau sort. Ses éclairs manquent leur cible et atteignent la hache de Perahel, qui l'espace d'un instant, la croit investie d'un pouvoir magique... Il la lance sur une des fuyardes mais la manque...

Ils ne semblent pas s'en être aperçus, mais les guerrières les ont épargnés car elles auraient pu les terrasser. C'était des guerrières d'élite. Je les ai mises à -4, sans doute aurais-je pu me contenter de -2. En tout cas elles avaient le don fuite Mr. Green

Le lendemain, les bateaux venus chercher la récolte arrivent et l'officier en charge de l'escorte constate l'étendue des dégâts. Nos aventuriers sont payés car les habitants sont toujours vivants et qu'ils ont activement participé au sauvetage de la récolte. Ils font un rapport de leur activité de la veille et rentrent aussi à la ville.
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MessagePosté le: Dim 3 Aoû - 14:28 (2014)    Sujet du message: [T&T²] Archipels - Campagne des Ombres Répondre en citant

Suite à leur rapport, nos aventuriers sont convoqués au Palais du Peuple et reçus par l'Edile lui-même, accompagné de Verona, la plus puissante magicienne de l'île, et de Erin Ebeth, le Premier Secrétaire.
Après avoir fait un rapport complet, ils jurent de garder le secret. Ils prêtent donc serment et se retrouvent soumis à un geis, un sort qui les empêche de s'entretenir de l'affaire avec quiconque n'est pas sensé en entendre parler. (merci The Laundry).

Ils apprennent donc que les guerrières sont des Némédiennes, membres d'un peuple matriarcal peuplant une île entourée d'un brouillard magique. Une délégation y a été envoyée secrètement en ambassade, menée par Cothyas Delyl, mais l'Edile est sans nouvelle et Verona n'a réussi à aucun contact avec eux à cause du brouillard magique...
Ils doivent donc se rendre sur Némédia pour en apprendre le plus possible et appréhender au mieux la menace. Erin leur remet diverses lettres (dont une recommandation auprès de son tailleurs personnel).
Le soir même, ils vont rencontrer un représentant local de la Guilde des Dragonniers, une société plus ou moins secrète qui a accepté de travailler pour l'Edile. La rencontre a lieu au Bec Ardent, une auberge réputée du port. L'arrivée d'un groupe d'artilliers elfes sera l'occasion rêvée pour des assassins de déclencher une bagarre générale pendant laquelle ils tenteront d'éliminer notre trio... L'un d'eux finira agrafé au mur par une pluie de carreaux d'arbalètes. L'autre, emmené sous le bras juste avant l'arrivée de la milice (pas pressée d'arriver), ne donnera pas beaucoup d'informations, si ce n'est qu'il a été payé par les Yeux Invisibles, Merrith ayant identifié le glyphe de la bourse qui a servi à le payer. C'est une sorte de secte ou de société secrète, elle n'en sait pas plus.

Mais revenons un peu sur les événements marquants de cette soirée :
- Notre trio devra prendre le bateau jusqu'à une île où ils seront pris en charge par un dragonnier qui les déposera sur l'île.
- Lormar, qui n'a beau pas être un grand guerrier, a échappé à une attaque en faisant mine de se mettre en colère, ce qui a impressionné son adversaire et lui a permis de lui remettre la dentition droite au tour suivant.
- Merrith, fâchée d'avoir été prise pour cible par un tir d'arbalète (ce qui ne se fait pas dans une bagarre d'auberge qui se respecte), est montée sur une table pour jeter son sort. Comme elle était très très colère, ses yeux sont devenus tous noirs, ses cheveux ont commencé à se dresser sur sa tête et un disque flou s'est ouvert devant sa main tendue paume en avant, libérant les carreaux d'arbalète qui ont littéralement cloué au mur l'assassin qui l'avait prise pour cible.
Là, j'étais tellement dans l'ambiance que j'ai commencé à décrire ce qui se passait (les cheveux, les yeux, tout ça), et puis je me suis arrêté, me disant "merde, je fais mon show, là, c'est la scène d'Isa, et je ne la laisse même pas décrire ce qui se passe". Alors je me suis tourné vers elle, et je lui ai proposé de continuer. "euh, bah non, vas-y, moi ça me va comme ça". Bon. Alors j'ai continué, mais c'est dommage, j'aurais bien voulu qu'elle prenne la main. D'autant qu'lle venait d'occasionner une perte de 5 PV à un perso qui n'en avait qu'un seul.
Étrangement, après, elle pu s'asseoir et boire et manger au milieu d'un îlot de tranquillité, tout le monde évitant de s'approcher de sa table.
- Perahel n'a pas été en reste, puisqu'il a fait fuir des assaillants, profité de la charge d'un demi orque ivre vers un mur pour faire croire que c'est lui qui l'avait assommé, et surtout, après être passé à travers le plancher pourri de la mezzanine, et malgré une entorse au poignet droit (choix de Guillaume !), il a réussi projeter un tabouret dans le visage de l'assassin qui le regardait depuis le trou provoqué par la chute. Celui-ci, sous la violence du choc, s'est retrouvé projeté par dessus la rambarde et a atterri aux pieds de Perahel. Ce qui tombait bien (ahahah) car c'est lui que l'elfe blond était allé chercher à l'étage.
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MessagePosté le: Dim 3 Aoû - 14:50 (2014)    Sujet du message: [T&T²] Archipels - Campagne des Ombres Répondre en citant

Le lendemain, ils se présentent chez le tailleur et sont vétus convenablement pour se présenter chez la famille Delyl. Fara, l'épouse de Cothyas, pense qu'on lui apporte enfin des nouvelles de son époux, mais déchante vite quand elle apprend que ces personnes sont venus lui retirer son fils Baptiste. Ce dernier, jeune homme naïf d'une vingtaine d'année, fait preuve d'un grand enthousiasme à l'idée de partir à l'aventure mais n'a visiblement aucune idée de ce qui l'attend. Contrairement à nos aventuriers qui ont déjà perçu le boulet qu'ils vont devoir se traîner.

C'est donc cette fière compagnie qui va devoir se rendre à bord de l'Inadmissible, le bateau qui va les emmener vers leur rendez-vous.

To be continued.


Quelques petits points de retour technique :

+ le système est vraiment un plaisir.
+ J'ai cependant eu quelques moments d'hésitation, parce que parfois on ne sait pas trop quel tirage de dés faire. J'ai décidé que maintenant, si je ne sais pas, je ne fais pas lancer les dés. J'énonce ce qui me paraît le plus logique, comme pour la perception.
+ J'ai aussi un peu de mal à toujours trouver des faiblesses qui vont bien, du coup je suis un conseil du bouquin de règles : si je ne trouve rien, je passe, sinon ça casse la dynamique de jeu. Au pire je colle au malus de -4 au tour suivant si le joueur fait la même action (dois-je donner une carte ?).
+ Concernant les jets de dés : je demande aux joueurs de m'énoncer le plus clairement possible leurs intentions afin que je puisse interpréter au mieux les échecs aux dés et nuancer les résultats. Je leur ai demandé de me réclamer les conséquences des échecs avant le jet car j'ai toujours un peu de mal à y penser moi-même. Par contre j'ai décidé que je ne le fais que sur les jets des actions décidés par les joueurs. Si je fais faire un jet en réaction à un événement qu'ils ne soupçonne pas, je n'annonce rien.

+ La campagne. J'adore cet univers, même si je ne suis pas fan des elfes petits avec des oreilles pointues, mais j'ai décidé de les laisser tels que. J'en mettrai des grands dans un autre univers. Les peuples sont intéressants, les petits twists originaux. Par contre ce début de campagne est d'un dirigisme affolant. J'ai l'impression d'avoir passé plus de la moitié de notre double séance (après-midi + soir) à raconter ce qui se passe, sans que les joueurs puissent faire grand chose. J'avais l'impression d'enchaîner cinématique sur cinématique. Moi qui ai de plus en plus tendance à me pencher vers le sandbox, ça m'a vraiment dérangé. La suite est un peu plus libre, mais il va falloir que je m'assure que mes joueurs ne vont pas devoir passer leur temps à m'écouter parler et qu'ils vont pouvoir faire un peu de RP et s'amuser.
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MessagePosté le: Dim 3 Aoû - 17:55 (2014)    Sujet du message: [T&T²] Archipels - Campagne des Ombres Répondre en citant

Blakkrall a écrit:


Merrith tente de leur jeter une pluie de dagues d'obsidiennes mais échoue par deux fois.
Pas toujours facile de trouver des faiblesses suite à un échec au lancer de sort


Il ne faut pas à tout prix à chercher l'effet mécanique, il est déjà là : une faiblesse c'est un -4 lors d'un jet futur. Il ne faut pas hésiter à s'inspirer du sort, par exemple pour une pluie de dagues d'obsidienne :

_la main droite du mage se change en obsidienne
_sa bourse est uniquement remplie de pièces d'obsidienne (faiblesse : fauché !)
_les armes d'un de ses compagnons perdent leur tranchant

Etc.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Dim 3 Aoû - 18:09 (2014)    Sujet du message: [T&T²] Archipels - Campagne des Ombres Répondre en citant

Merci pour les idées. Je vais de ce pas phagocyter ce que j'ai vu dans le document de LG pour HotU :
Citation:
1d8
Échos mineurs
1 Le lait et le vin tournent à l’aigre et la nourriture se gâte à quelques mètres autour du sorcier.
2 Le nez du sorcier se met à saigner et ne s’arrête pas avant quelques minutes.
3 Un vent anormal et froid se met à souffler dans le secteur.
4 Le sorcier se met à luire de manière inquiétante durant quelques minutes.
5 Des voix spectrales se font entendre dans les airs pendant quelques minutes.
6 Le sorcier subit un choc en retour et encaisse une blessure.
7 Le sorcier ne peut plus lancer de magie jusqu’au lendemain.
8 Tirez sur la table des échos majeurs.
1d8
Échos majeurs
1 Les yeux du sorcier se tintent d’une lueur sinistre et lumineuse jusqu’à l’aube suivante.
2 Le sorcier ne peut plus parler jusqu’à l’aube suivante.
3 Le sorcier tombe inconscient durant plusieurs minutes.
4 Le sorcier a une vision terrible des mondes par-delà le voile et encaisse un point de folie.
5 Le sorcier est dévasté par les énergies magiques et subit une blessure.
6 Le sorcier ne peut plus lancer de magie pendant une semaine.
7 Le sorcier est possédé par une entité démonaique pendant quelques minutes.
8 Tirez sur la table des échos destructeurs.
1d8
Échos destructeurs
1 Toutes les personnes présentes dans la zone, y compris le sorcier, encaissent une blessure.
2 Le sorcier encaisse 1d3 blessures.
3 Le sorcier tombe dans le coma pendant une journée.
4 Le sorcier subit trois blessures et tire dans la table de combat.
5 Le sorcier ne peut plus utiliser sa magie pendant une semaine par rang de réputation.
6 Le sorcier est attaqué par 1d6 démons mineurs.
7 Le sorcier est marqué par le chaos et subit une mutation.
8 Le sorcier est aspiré dans les mondes par-delà le voile et disparaît à jamais.


Pas à utiliser tel quel, mais des idées à piocher...

En tout cas ton retour m'est bien utile.
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MessagePosté le: Lun 4 Aoû - 08:57 (2014)    Sujet du message: [T&T²] Archipels - Campagne des Ombres Répondre en citant

Quelques points négatifs que tu connais déjà
Blakkrall a écrit:

J'ai l'impression d'avoir passé plus de la moitié de notre double séance (après-midi + soir) à raconter ce qui se passe, sans que les joueurs puissent faire grand chose.
C'est plutôt vrai.
Et frustrant autant pour toi que pour nous (enfin, moi, pour ne pas parler pour les autres)
En même temps le scénario ne laissait pas en lui même bcp de possibilités de RP / joueurs libres de faire quelque chose, sauf si tu voulais prendre le risque de remplir les jours où il ne se passe rien dans le village demi-orc. Et ça aurait été un vrai ventre mou sans aucun utilité.

Mais faut vraiment que le scénario nous lâche la bride pour qu'on puisse sortir des rails. Enchainer des scènes cinématiques et des rencontres avec des pnjs statiques....

(et tente de lâcher ton livre :D pas grave si tu foires une description qui ne sera pas by the book)


Sinon :
- j'ai bien rigolé et j'aime bien mon personnage (le coup de la barbe me plait énormément)
- les quelques moments RP ont été sympathiques. Tu as d'ailleurs loupé le gros moment WTF où j'expliquais mon idée géniale grâce à un crayon Ikea..... tentant de convaincre un auditoire très timoré.
- le système tourne bien (mais qui en doutait)
- l'intrigue donne envie d'être suivie (même si on nous force la main). Pour une fois qu'un scenar D&D bas niveau ne propose pas un donjon crawl..... Reste à voir si ça tient ses promesses.
- j'espère qu'il y aura des parties purement maritimes avec batailles navales, pirates, machins sous marins....

Je réserve mon vendredi 15 au soir pour la suite
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MessagePosté le: Lun 4 Aoû - 10:42 (2014)    Sujet du message: [T&T²] Archipels - Campagne des Ombres Répondre en citant

Concernant le caractère dirigiste des événements, j'avais déjà failli virer cette partie de l'aventure, et la résumer, mais bon, ces rencontres auraient eu moins de valeur je pense aux yeux des joueurs, donc je l'ai laissée.

Normalement la prochaine étape du scénar vous laisse un peu plus libre.

Lâcher mon livre, j'ai parfois un peu de mal. Le truc, c'est qu'il faut que je me fasse des petites fiches avec les trucs importants histoire de les avoir sous le nez, parce que sinon je me laisse aller à l'impro totale et là ça risque de partir en sucette

Et oui, il va y avoir du maritime.
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MessagePosté le: Ven 8 Aoû - 07:57 (2014)    Sujet du message: [T&T²] Archipels - Campagne des Ombres Répondre en citant

Des illustrations pour les persos de Camille et Isabelle :




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MessagePosté le: Lun 11 Aoû - 14:51 (2014)    Sujet du message: [T&T²] Archipels - Campagne des Ombres Répondre en citant

Chouette début d'aventure !
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MessagePosté le: Sam 16 Aoû - 10:29 (2014)    Sujet du message: [T&T²] Archipels - Campagne des Ombres Répondre en citant

Partie du 15/08/2014.

Joueurs présents :

Isabelle, Guillaume, Olivier.

Guillaume a pris les notes, je ne les ai pas encore lues mais je pense que ça va être folklorique. En tout cas c'est chouette, il y a plein de dessins !

L'aventure reprend là où elle s'était arrêtée.

Merrith, Lormar(en mode pnj qui suit le groupe) et Perahel accompagnent Baptiste au port afin d'embarquer sur l'Inadmissible.
Arrivés sur le quai, ils aperçoivent le bateau, un fier voilailier de 35m, deux mats, manœuvré par pas moins d'une quarantaine de cormorans géants (contre une vingtaine en temps normal). A son bord un certain nombre de passagers déjà embarqués :
Une jeune demoiselle d'une quinzaine d'années (Yindelle) accompagnée de son chaperon (Methilde, format allemande de l'est), un prêtre de Vultor (Hulert), un elfe à l'air triste (Len) et un fier guerrier en armure (Ferdrack). Il y a aussi le capitaine, Trennock Rouge face, un fier nain au crâne rasé et à la riche barbe tressée qui fait palir Perahel de jalousie. Il porte une armure d'écailles et un large pantalon de marin rayé.
Accoudé au bastingage, ils reconnaissent Garok, un demi-orc originaire de Kassi, le village dans lequel ils ont effectué leur première mission.



Ils n'ont pas le temps d'exprimer leur surprise que Garok se fait bousculer par un enfant. Le temps qu'il regarde ce qui se passe, il entend "au voleur !!! attrapez-le !!!" et voit un halfling (puisque c'en est un) sauter sur le quai depuis le bastingage. Après avoir rapidement vérifié qu'il n'a pas été dévalisé, Garok prend son élan et rejoint lui aussi le quai. Accompagné de Perahel, ils se lancent à la poursuite du voleur qui sème leur parcours d’embûches (au passage, il a pris un coup de panier par Merrith, mais cela n'a pas été suffisant...). Perahel privilégie la vitesse alors que Garok tente d'utiliser une route parallèle pour tenter de l'intercepter.
J'ai fait faire un jet global d'obstacle à chacun des deux joueurs. Olivier a raté son jeu et Garok s'est trouvé perdu en ville (qui n'est pas son élément, puisque c'est un rôdeur - il a tout de même choisi la classe guerrier qui est plus proche en termes de dons de ce qu'il souhaite jouer, avec un bon score en survie). Guillaume a réussi son jet de robustesse et a fini par rattraper le halfling qui se débat pour filer comme une anguille... mais qu'une habile clé de bras permet de garder prisonnier. Le jet d'adresse de Guillaume étant bien réussi, je n'ai pas voulu laisser le filou se faire la malle. Perahel est finalement rejoint par Garok qui était monté sur les toits pour les retrouver. (Là je regrette de n'avoir pas demandé à Guillaume de narrer la poursuite)
Dans les poches du voleur ils trouvent une bourse marquée du signe des Yeux Invisibles (comme la veille) contenant quelques pièces d'or, ainsi qu'un étrange boussole contenant un doigt momifié.
Le malandrin refusant de parler, ils le ramènent au bateau. En route ils croisent Trennock, le capitaine qui réclame son bien. Après un moment de tension et d'éclaircissement de la situation, le capitaine leur demande de l'accompagner dans sa cabine où ils lui remettent l'objet. En effet, il semblait mal-à-l'aise de voir l'objet montré en public.
Questionné sur la nature de l'objet, il élude la question en disant que c'est un objet de famille et que le doigt appartient à une créature vaincue par un de ses ancêtres...
Merrith reconnaît cependant l'objet mais garde ce qu'elle sait pour elle.
C'est en fait un doigt de Dathys, une boussole magique très rare qui ne fait courir aucun danger aux personnages, bien au contraire

Trennock remercie les aventuriers et s'excuse pour son moment d'emportement. Il enferme la boussole dans un coffre et fait jeter le halfling par dessus bord. L'or a été empoché par Garok qui n'en fait pas mention. Le capitaine s'enquiert des lettres de crédit de ses passagers puis les présente au reste de l'équipage et des passagers. Ils découvrent ainsi Sargis, une grande femme sèche antipathique, portant des vêtements larges et des verres fumés. C'est le second du bateau et elle se fait obéir au doigt et à l'œil. Mirghun, le maître ailier gnome et ingénieur, a tôt fait de se lier d'amitié avec Lormar et ils passeront le plus clair du trajet ensemble autour de leurs inventions.
Au moment de partir, alors que les marins se préparent à retirer la passerelle, arrive un homme roux à la courte barbe, vêtu d'une longue pèlerine de cuir usé. Il est essoufflé et a visiblement couru pour arriver jusqu'au bateau. C'est Tassel, un aventurier sans le sou que ses mécènes ont abandonnés, trop préoccupés par leurs craintes de guerre imminente...
Le bateau quitte donc le port et déjà les pj commencent à se méfier des autres passagers, car ils voient bien que certaines personnes ont l'air décidées à les empêcher d'accomplir leur mission...
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guillaume


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MessagePosté le: Sam 16 Aoû - 11:08 (2014)    Sujet du message: [T&T²] Archipels - Campagne des Ombres Répondre en citant

Blakkrall a écrit:
Guillaume a pris les notes, je ne les ai pas encore lues mais je pense que ça va être folklorique. En tout cas c'est chouette, il y a plein de dessins !




je me suis en tout cas bien amusé à le faire. Ca n'a rien d'un CR objectif, c'est surement difficilement déchiffrable (écrit petit, mal, et vite), c'est totalement orienté et les dessins sont vraiment moches tout en correspondant à aucune réalité (faut voir ce que j'ai fait pour Methilde ou le paladin.....)
N'hesite pas à le scanner pour le mettre ici. ;D


Par contre ça a beau être un super exercice de style, j'ai décroché à pas mal de moments du jeu car j'étais occupé à retranscrire certains passages. Je n'ai par exemple aucun souvenir de Merite lançant son sort sur le Profond. A voir comment je peux faire pour à la fois suivre le jeu et faire un CR potable & ludique.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Sam 16 Aoû - 11:16 (2014)    Sujet du message: [T&T²] Archipels - Campagne des Ombres Répondre en citant

J'ai commencé à y jeter un œil et punaise qu'est-ce que je me marre !
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