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[Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées

 
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Acritarche


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MessagePosté le: Mar 15 Juil - 08:30 (2014)    Sujet du message: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées Répondre en citant

Donc, jeudirôle soir, nous avons testé Minidonjon. Et le petit bac-à-sable que j'ai écrit pour ce jeu : Par delà les Marches abandonnées.

Nous avons commencé par les love letters des joueurs. En vingt minutes, tout le monde avait donné un peu plus de corps à son perso et était bien dedans. On a donc pu rapidement sauter sur Hundse.

Et comme nous ne sommes pas des paras, la première scène fut un banquet. Avec, dans le désordre :
+ un Guillen de Hundse (PnJ, jeune baron dont les aventuriers sont les conseillers nouvellement appointés, voir illustration) très enthousiaste bégayant et à l'élocution approximative,
+ Eléanore (+Peggy Chassenet) qui drague Eldred, le capitaine de la cavalerie et chef de la milice (épreuve de Personnalité, réussite critique),
+ Edhellen (+Laurent Gosse) qui fait son malin (épreuve d'Intelligence réussie) et impressionne la cour,
+ Amaury de Noirfort (+Jean-Marc CHOSEROT) qui tente de sortir les vers du nez de Tante Leive mais se heurte à son sens des convenances (épreuve de Personnalité échouée),
+ Starkard Anarksson (+Eric Nieudan) qui se met le Grand intendant Faramond en poche.


Débarque Dynmaethir qui vient demander des renforts à Guillen pour contrer une troupe d'une quarantaine de Gobelins repérée aux abords de la forêt hantée sur la route de l'essart de Laforge. Après une courte discussion, voici nos aventuriers sur la route.
Grâce au compagnon animal d'Amaury, un merle doré, envoyé en éclaireur, la troupe composée d'hommes d'Eldred, de Dynmaethir et quelques uns de ses rangers elfes et de nos aventuriers prennent les Gobelins en embuscade et les massacrent sans problème. Sauf qu'il n'y avait que dix Gobelins et pas quarante mais personne n'a semblé tiquer...


Arrivés à l'essart de Laforge, les aventuriers rencontrent Alberic, le maire du village, Druse, un marchand de grumes et Thorgest, un nain exilé des Mines du Roi Solmanark.
Amaury soigne un enfant local qui s'est blessé à une flèche empoisonnée à l'entrée de la grotte cachée dans un bosquet à l'orée du village (sort de Soins),
Starkard motive Thorgest pour s'impliquer dans le commerce et la taille de gemme à Hundse,
Eléanore tente de s’immiscer dans le commerce de grumes de Druse mais se heurte à un refus (épreuve de Personnalité ratée).


Les aventuriers se dirigent alors vers l'entrée de la grotte et y trouvent rapidement la fameuse flèche qu'Edhellen reconnaît comme une arme gnolle. En effet, un peu plus loin, ils trouvent un cadavre de Gnoll qui traîne là depuis quelques jours, voire semaines, et les restes d'un refuge manifestement abandonné. Le cadavre montre des traces d'armes tranchantes, de griffes, de chairs arrachées et le pseudodragon d'Edhellen, son animal compagnon, lui indique qu'il perçoit des traces d'une faible magie nécromantique dans les plaies du cadavre. Il n'en faut pas plus pour décider le groupe à fouiller ce lieu manifestement infesté de morts-vivants.

Les aventuriers descendent jusqu'au lac qui occupe le centre de la large pièce ouverte à son sommet sur le bosquet et Eléanor tire une flèche enflammée qui révèle la présence d'un petit promontoire sculpté de l'autre côté du lac et qui ouvre sur une galerie de pierres taillées. Ils contournent le lac et se retrouvent face à un mur gravé avec le sceau de Fenrir Silivren, autre (et véritable?) héros elfe de Soleil de nuit lors de la Guerre des Trois soleils. Ils grimpent dans ladite galerie à l'aide de l'équipement de Starkard.

À peine arrivés au-dessus, les aventuriers sont attaqués par six squelettes. La mêlée s'engage et Amaury, qui peinait à grimper, profite de sa petite taille et de sa discrétion pour passer derrières les squelettes et les prendre à revers. Eléanor est grièvement blessée mais se redresse assez vite (perte de 5 PV et utilisation d'un point de Chance). Et Amaury est projeté dans des escalier par un squelette qu'il fait fuir au nom de son dieu et qui se désagrège en trébuchant dans les escaliers (réussite critique pour son Aura). Notons l'intervention opportune de la taupe de cristal de Starkard (sa monture et son animal compagnon) qui a bouffé le dernier squelette... par en-dessous !


Les aventuriers se rassemblent et Amaury soigne Eléanor (_sort de Soin_) avant de repartir explorer la tombe de Silivren. Fin de la séance.

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MessagePosté le: Mar 15 Juil - 08:30 (2014)    Sujet du message: Publicité

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EtienneB


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MessagePosté le: Mer 16 Juil - 12:05 (2014)    Sujet du message: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées Répondre en citant

La carte de Hundse, ca vient de Dyson Logos ?
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Acritarche


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MessagePosté le: Mer 16 Juil - 12:42 (2014)    Sujet du message: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées Répondre en citant

Oui, toutes les cartes de lieux sont de lui. Je me suis dit que j'allais rentabiliser mon mécénat! Laughing
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Blakkrall


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MessagePosté le: Mar 22 Juil - 17:33 (2014)    Sujet du message: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées Répondre en citant

Faut que je prenne le temps de lire tout ça, mais on peut déjà dire que ton CR a de la gueule, la vache !!!
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Acritarche


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MessagePosté le: Mer 6 Aoû - 14:40 (2014)    Sujet du message: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées Répondre en citant

Hier, c'était jeudirôle avant l'heure et la suite du mini bac-à-sable pour Minidonjon.
À part Laurent Goose, excusé, tout le monde était à l'heure, même les problèmes techniques ! 
Bon, et ça a donné quoi ?



Les aventuriers ont donc pénétré plus avant pour se poser mille et une questions devant une marre d'eau saumâtre -dixit Edhellen (échec critique au jet d'Intelligence)- qu'ils auraient bien traversée, appâtés qu'ils étaient par un coffre rempli d'or (merci la fouine d'Eleanor). Mais voilà que se pointent une liche, Relva, et son escouade de quatre zombis volants. Les aventuriers dégomment les zombis, mais la liche les endort tous sauf Amaury (3 JP ratés sur 4), à qui elle laisse l'opportunité de se barrer avec ses amis, toute guillerette qu'elle est d'aller se chercher un puissant lieutenant dans la tombe d'un vieil ami. Ce qu'ils font sans demander leur reste. Quoique, ils en profitent pour récupérer le contenu du coffre (quelques pièces d'or à l'effigie de Soleil de Nuit, l'anneau sigillaire de Glordinel le Sage, cinquième monarque de Soleil noir, un petit rubis taillé et trois émeraudes brutes). Une fois la liche ressortie avec son allié et une troupe renforcée, les aventuriers retournent à l'intérieur et Starkard récupère la sabre magique de Fenrir Silivren (AT +1) qu'il refile à Eleanor.



De retour à Laforge, les aventuriers font avancer leurs affaires et Amaury célèbre son premier mariage. Il apparaît qu'Albéric et Druse sont de mèche pour cadenasser le commerce autour du bois et de la forge, et que Druse n'a pas apprécié qu'Eleanor marche sur ses plate-bandes. Tant qu'à faire, les aventuriers se créent des liens avec des « simples gens » qui contournent ou s'opposent aux visées monopolistiques des deux édiles. Sinmethiste, lieutenant de Dynmaethir, débarque pour prévenir Eldred et les aventuriers que le problème des Gobelins est résolu.



Les aventuriers partent vers le campement de Dynmaethir pour l'informer de l'incident Relva. En route, ils traversent une zone infestée de Sylvaniens pas franchement sympathiques* avant d'arriver dans une large clairière où trône un majestueux chêne-argent et dont les abords sont garnis de piques décorées de têtes de Gobelins mêlant sans distinction guerriers, femmes, enfants et vieillards. Le chêne-argent accueille les nids des rangers -une cinquantaine- et Dynmaethir reçoit les aventuriers. Il apparaît que le problème de la liche est un truc récent. La nouvelle ne semble pas plaire à Dynmaethir qui évacue le problème avec une semi-boutade. Les aventuriers retournent à Laforge sans incident et passent leur soirée à capitaliser sur leurs acquis locaux. C'est que le lendemain, ils retourneront à Hundse chercher Guillen, comme promis, pour effectuer avec lui un tour commenté de son territoire.


*Eleanor échoue au test de rencontre aléatoire fixé dans le module. Elle lance 2 x 1D et obtient 4 et 6. Étant donné qu'ils se trouvent à 2 hexagones de Hundse, cela donne 8 DV de monstre avec des monstres à maximum 4 DV. Je choisis 4 Sylvaniens à 2 DV pour la rencontre et je décide qu'ils se contentent de défendre leur territoire.


Retour de partie
Pas grand chose à dire sur le système si ce n'est que je me suis demandé si, lorsqu'un monstre utilise de la magie, le JP ne devrait pas se faire en opposition, plutôt que sous la Capacité pure. Puis je me suis dit que ce serait contre l'esprit du Vieux et de ses JP.


Tout le monde à table a trouvé que le système tourne bien et Eric a ajouté qu'il trouvait la montée de niveau assez significative avec des options intéressantes.


Le gros plus de cette session est que nous avons utilisé les handouts de Roll20 pour prendre des notes sur les différents PnJs. J'ai créé un handout par pnj et donner la possibilité aux joueurs d'éditer leur historique. Cela me laisse maître de la rubrique notes du meneur pour noter mes trucs de meneur. Et cela ne prend presque pas de temps pour créer un handout et le partager en jeu. Ainsi, Roll20 permet de tout centraliser sur la campagne. Et même de s'affranchir complètement du papier si on le veut.

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:41 (2017)    Sujet du message: [Minidonjon]Par delà les Marches abandonnées

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