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[D6 MK-I] (WIP & CR) The Last Bunch

 
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guillaume


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MessagePosté le: Mar 8 Juil - 16:10 (2014)    Sujet du message: [D6 MK-I] (WIP & CR) The Last Bunch Répondre en citant

(je me sers du forum comme bloc notes. Il y aura bien entendu un CR qui suivra une fois la partie jouée)


Last Bunch - Western sous la neige
Un stand-alone westernZ


Système
D6 MK-I de Kobayashi avec des greffons signés LG (en particulier la gestion du bruit, et l'obligation de toucher les Z à la tête pour les éliminer)

Pourquoi ce choix : Le système m'a semblé simple, fluide et instinctif à la lecture, et il collait parfaitement au thème du scénario. Et pour mes joueurs, c'est à priori une prise en main rapide, une lecture immédiate de la fiche de personnage et des résultats.

J'ai ajouté au système le principe des avantages et défauts, ainsi que deux aspects. L'idée est à la base moins mécanique que narrative. Les personnages étant des prétirés, cela donne une ligne directrice à l'interprétation. Ceci étant dit, les avantages et défauts donnent quand  même des bonus / malus, et l'application des aspects permet de regagner de l'adrénaline.


Le pitch
Un bande de vétérans de l'Ouest décide de monter un dernier gros coup : le braquage de la Baxter's Bank, la principale banque de Phoenix, Arizona. Malheureusement, entre la présence d'un US Marshall bien décidé à les présenter devant la justice pour de nombreux faits passés et une invasion de zombie, la situation ne tournera pas franchement selon le plan voulu.


La structure
Le scénario étant un stand alone destiné à être joué en une longue soirée (nuit ?), il sera structuré en scènes cadrées. Chaque scène aura son propre thème, et une problématique particulière, mais de manière générale malgré la liberté d'action intrinsèque la structure reste rigide (ou cloisonnée). Sauf erreur, les scènes s'enchainent sans intermède.

Scène 01 : Pour une poignée de dollars
Thème : braquage (In media res)

Scène 02 : Undead Nightmare
Thème : zombie breakout

Scène 03 : le grand silence
Thème : survie et chamanisme

Scène 04 : Sympathy for the Devil
Thème : Fusillade urbaine


Inspirations principales
The Wild Bunch, Seraphin Falls, Walking Dead, Cowboy Bebop, la trilogie du dollar, le grand silence, Red Dead Redemption (et son addon Undead Nightmare), Impitoyable


Dernière édition par guillaume le Mar 8 Juil - 16:37 (2014); édité 3 fois
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MessagePosté le: Mar 8 Juil - 16:10 (2014)    Sujet du message: Publicité

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guillaume


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MessagePosté le: Mar 8 Juil - 16:25 (2014)    Sujet du message: [D6 MK-I] (WIP & CR) The Last Bunch Répondre en citant

Personnages
Tous sont des vétérans de l'Ouest. Ce ne sont pas des crapules de la pire espèce, juste un gang de desperados avec un sens moral mais hantés par les démons du passé et une envie de partir en retraite, en paix.

Ce sont des prétirés, et chaque fiche sera accompagnée d'une illustration du personnage ainsi qu'un texte court résumant son passé, son caractère, ses buts et aspirations ainsi que ses liens avec les autres membres du gang.


. Butch "Annibal" Clemson
Devise : J'adore quand un plan se déroule sans accroc
Avantages : Calme & Charismatique
Défauts : Fatigué & Wanted
Aspects : Trop vieux pour ces conneries & La "famille" avant tout


. Annie "Fast & Furious" O'Maley
Devise : Tirer vite pour vivre vieux
Avantages : Rapide & Oeil de faucon
Défauts : Colérique & Malade
Aspects : On ne s'attaque pas aux plus faibles & La mort plutôt que la prison


. Cole "Angel Face" Thorton
Devise : Femmes et poker. Tout est question de bluff
Avantages : Belle gueule & Baratineur né
Défauts : Trop confiant & Alcoolique
Aspects : Animal social & Pied tendre


. Juan "Mano Negra" Cortez
Devise : Si ça explose, ça meure
Avantages : Bricoleur & Sang froid
Défauts : Bavard & Avide
Aspects : Stress et pression font un meilleur job & De l'argent pour la retraite


. Abraham "The Barber" Elligton
Devise : Vivre libre ou mourir
Avantages : Lanceur de couteaux & Endurant
Défauts : Noir & Boiteux
Aspects : Persécuté & survivant
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 8 Juil - 20:15 (2014)    Sujet du message: [D6 MK-I] (WIP & CR) The Last Bunch Répondre en citant

J'aime bien la bande annonce.


Je veux voir le film.
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mar 8 Juil - 23:08 (2014)    Sujet du message: [D6 MK-I] (WIP & CR) The Last Bunch Répondre en citant

Je sens que ça va saigner  Twisted Evil
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guillaume


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MessagePosté le: Lun 28 Juil - 13:22 (2014)    Sujet du message: [D6 MK-I] (WIP & CR) The Last Bunch Répondre en citant

One shot expédié en 5H samedi dernier.

Je n'avais que 4 joueurs au lieu des 5 prévus. Juan Mano Negra Cortez n'a donc pas vécu l'aventure (de bout en bout, car je l'ai tué sur la fin de la scène 01)


Scène 01 : Pour une poignée de dollars
Thème : braquage (In media res)
Mécanique spécifique : un pool de 6 points disponibles pour représenter des actions / repérages / anticipations que les personnages ont fait avant le braquage
Durée : + ou - 90 minutes

La double porte de la banque se referme lourdement par cette chaude matinée. Cole lance un "c'est pour un retrait" tandis qu'Annie tire un coup de semonce en l'air. Les quelques clients et les employés plongent au sol, tandis que Butch aperçoit une silhouette courir vers une pièce attenante et en fermer la porte. Abraham et Juan barricadent la porte avec quelques planches, et se postent aux fenêtres. Les otages sont nerveux et Butch tente de les rassurer "tout ira bien on est juste là pour l'argent", puis les regroupe tous derrière le comptoir et demande à Cole d'aller chercher le récalcitrant enfermé dans le bureau. Celui ci fait sauter la serrure au fusil, et se protège juste à temps pour éviter une décharge de fusil. Il fait un tir de barrage, et plonge dans la pièce en roulé boulé, se protégeant derrière le bureau. De l'autre coté il entend que son adversaire a du mal à recharger son fusil, et se lève donc tranquillement pour le braquer, l’assommer et lui piquer les clés menant à la salle des coffres.

Butch utilise un point pour placer 2 hommes supplémentaires à lui à l'extérieur; l'un faisant face - depuis un toit -  au bureau du sherrif tout proche. Et il entend un coup de feu. Jetant un coup d’œil prudent par la fenêtre il voit un homme écroulé au milieu de la rue. Un second coup suit quelques secondes après, et l'homme de Butch s'écoule du toit. Annie se précipite aux fenetres, tandis que Juan se saisit des clés et se dirige vers la porte menant salle des coffres. Il dépense un point, et décide qu'il avait eu l'information sur le type de coffre et sait donc où placer les explosifs pour l'ouvrir sans endommager le contenu. Abraham, lui, entend un bruit venant de l'étage, et commence à monter les marches, s’arrêtant à temps pour ne pas être blessé par un tir de pistolet.

De la fenêtre Annie constate que leur second homme de main n'est pas à son poste, mais est remplacé par un homme armé qui tire dans sa direction. La fenêtre explose en morceaux, lui tailladant légèrement le visage. Tout en jurant des insanités, elle réplique en ventilant le contenu de son colt et fait reculer sa cible, qui se planque au coin d'un bâtiment. Abraham de son coté tire sur les lampes éclairant la pièce de l'étage, la plongeant dans la pénombre. Le tireur embusqué panique et vide son chargeur en tirant au hasard. Abraham profite alors du rechargement de l'arme pour courir vers lui, et le frapper. Bagarre s'en suit, et le pauvre employé de banque finit défenestré par la petite lucarne donnant sur la rue principale. Au rez de chaussée, un des otages, profitant du manque d'attention des personnages, essaie de se faire la malle. Il est plaqué au sol par Cole, qui l’assomme d'un coup de crosse. Peu après, un voix se fait entendre de l'extérieur. "C'est fois Butch tu es coincé. Toi et ta bande, vous allez donc sortir les mains sur la tête. Je vous promet une procès équitable suivi d'une pendaison qui le sera tout autant". Tous reconnaissent la voix du Marshall Mc Willians, leur nemesis, et ancien deputy de Butch lorsque celui ci officiait encore de l'autre coté de la loi.
Ce retournement de situation non prévu pouvant engendrer du stress, tous, sauf Juan occupé à ouvrir le coffre, font un jet de tripes. Ils perdent entre 2 et 3 points de santé mentale.

Tous jettent un oeil par les fenetres et constatent que la rue se remplit d'hommes armés, qui se mettent à tirer de concert. Les murs sont criblés, la porte impactée, et les vitres explosent. Les otages crient ou pleurent, et Annie leur intime l'ordre de la fermer. Comme elle a un défaut colérique, elle perd un point de santé mentale supplémentaire. Cole réplique en tirant un peu au hasard tandis que que Butch décide rapidement de placer un otage devant chaque fenetre et la porte. Il s'adresse à son ancien ami Mc Williams, lui confirmant que ce n'est pas aujourd'hui qu'il sortira les mains levées. Il envoie ensuite Abraham vérifier où en est Juan, qui confirme que tout sera pret d'ici 2mn. Annie sort un miroir de son sac et l'utilise pour faire du repérage dehors. Cole de son coté sort une hache de son paquetage et se dirige vers un mur donnant sur une habitation contiguë. Le jouer dépense 1 point et décide que la bâtiment annexe est une maison bourgeoise qu'il sait inoccupée durant la semaine. Les murs étant en bois, il taille dedans une issue de secours, faisant attention à ne pas faire trop de bruit. Lorsque les charges placées par Juan explosent, il donne ordre à Annie de tirer par la fenêtre pour éviter aux hommes du Marshall d'avancer. Il fait de même, mais cela n’empêche pas quelqu'un de tirer et salement blesser l'otage qui étant à la fenêtre. Celui s'écroule, se tenant le ventre.

Dans la salle des coffres, Juan et Abraham remplissent les sacs. Un fond de lingots d'or puis des couches de billets. A l'extérieur, le Marshall prévient qu'il va venir récupérer l'otage blessé, et qu'il vient non armé. Alors qu'il s'avance, Butch le met en joue mais ne parvient pas à lui tirer dessus (utilisation de l'aspect trop vieux pour ses conneries. Je lui donne +1D à une prochaine action). Les 2 se défient du regard, la tension monte et le silence se fait dans la banque et dans la rue. Jet d'intimidation des deux cotés, et Butch perd un point de santé mentale, sans pour autant baisser le regard. L'otage est récupéré par le Marshall et Butch place un autre otage devant la fenêtre. A l'autre bout de la pièce, Annie repère deux deputy sur un toit qui jouent avec des miroirs et l'aveuglent. Elle a juste le temps de crier à Butch de se mettre à couvert, et les autres fenêtres subissent la meme tactique. Pourtant, aucun tir ne se fait entendre. Abraham et Juan finissent de remonter tous les sacs, et Cole annonce qu'il a bientôt terminé mais qu'il fait trouver un moyen de couvrir leur fuite.

Abraham explique alors qu'ils pourraient lancer des cocktails molotov (1 point permettant à Juan - ici pnj, mais spécialiste des trucs qui font boum - d'avoir le matériel nécessaire) sur les bâtiments proches pour faire diversion et faire sauter une partie de la banque avec de l’explosif (les otages étant préalablement mis à l'abri dans la salle des coffres. Butch donne son accord, et Annie et Cole vont à l'étage pour lancer les bombes incendiaires, tandis que Juan piège un mur et installe un détonateur dans la maison voisine maintenant accessible. Dehors le Marshall annonce qu'il leur laisse 2mn pour espérer sortir vivants de ce braquage stupide, avant qu'il ne lance l'assaut. Sa phrase est soulignée d'une multitude de tirs de barrages dans les murs. Les otages sont déplacés, Annie et Cole lancent les bombes sur les toits de l'autre coté de la ruelle adjacente et se ruent au rez de chaussée rejoindre les autres dans la maison bourgeoise. Lorsque Juan fait tout sauter, ils sortent par la fenêtre de derrière. Jet de tripes, et tous perdent des points de santé mentale à cause du stress. La détonation les rend sourd pour un temps indéterminé.

Tous sont d'accord pour dépenser 1 point pour avoir placer différents groupes de chevaux à différents endroits stratégiques, donc proche de la banque pour leurrer les forces de l'ordre. Ils décident que des chevaux attendent à 2 rue d'ici. Lorsque Butch sort en premier et une balle leur éclate le pied. Il tourne la tête dans la direction du tireur mais ne le voit pas puisque il est du coté où a eu lieue l'explosion et que la poussière additionnée aux flammes en arrière plan rendent la détection tres difficile. Pour éviter de rester immobile, il décide de quand même traverser la rue. Le tireur embusqué le loupe et Butch fait un tir de barrage dans sa direction pour permettre à Abraham de sortir. C'est ensuite au tour d'Annie de sortir. Ce qu'il fait avec style en vidant le chargeur de ses colts et criant des insanités. Je lui offre +1D à sa prochaine action ainsi que la recharge gratuite de ses flingues puisqu'elle invoque son aspect La mort plutôt que la prison. Cole se joint à elle pour profiter de sa protection. Butch de coté s'allonge au sol, vise le tireur ennemi mais ne le tue qu’après que ce dernier n'ait appuyé sur la détente une nouvelle fois. Annie crie d'effroi et tous se rendent compte que Juan tombe au sol, une balle dans la tête. Nouveau jet de tripes, nouvelle perte de santé mentale, doublée pour Butch grâce à l'emploi de l'aspect La "famille" avant tout. Cole et Abraham embarquent Butch alors qu'il comptait ramasser et transporter le corps de leur ami, et tous foncent vers leurs montures.

Cavalcade urbaine au galop, alors que Cole constate que le Marshall et ses deputy débouchent derrière eux à 200-300m. Il dépense le dernier point et la bande passe juste devant un troupeau de vaches, qui bloque ensuite la route aux hommes de loi.

Note de MJ : jusque là tout va bien. Le système tourne, même si on n'a peu employé les compétence, préférant jouer sur la tension des évènements qui s'enchainent. Et les joueurs sont ravis d'avoir fait la nique à Mc Williams !
(la suite demain)
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Kobayashi
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MessagePosté le: Lun 28 Juil - 13:45 (2014)    Sujet du message: [D6 MK-I] (WIP & CR) The Last Bunch Répondre en citant

Merci pour le CR, mon 1er scénario pour le MK-I sera justement un hold-up  Laughing
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guillaume


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MessagePosté le: Mar 29 Juil - 15:47 (2014)    Sujet du message: [D6 MK-I] (WIP & CR) The Last Bunch Répondre en citant

Scène 02 : Undead Nightmare
Thème : zombie breakout

Préambule : j'avais prévu cette scène comme une épidémie au sein du village. Mais on le sait les joueurs sont malins et imprévisibles. Ils sont tombés d'accord durant l'intermède scène 01-scène 02 que quelqu'un les avait balancé (sinon comment expliquer la présence du Marshall et ses deputy). Et que par conséquent leur planque - un ancien village minier perdu au milieu de nulle part - n'est plus sûr. Ils commencent donc la scène 02 avec une seule idée en tête : rassembler hommes, femmes, enfants et matériel et se barrer le plus rapidement possible direction le Mexique. Cela a donc plus qu'écourté la scène et j'ai donc décidé de jouer sur le début de la menace, sans forcer le trait et mettre des groupes entiers de Z. Tant pis pour le coté horde, que je ne pense pas - à ce stade - réintégrer avant la scène finale histoire de ne pas gâcher l'ambiance survivaliste de la scène 03.

Aucune mécanique particulière
Durée : + ou 35 minutes

En arrivant au village, Butch convoque sa "famille"; une vingtaine de personnes (hommes, femmes, enfants) et leur demande de rassembler rapidement leurs affaires pour quitter le lieu au plus vite car il se peut que le Marshall arrive. Plusieurs personnes paniquent et Butch les "rassure" par un jet de commandement réussi. Cole de son coté passe un peu de temps à parler à chacun, puis croise le regard de Lucy une de ses sex-friend. Les deux s'éloignent et rentrent dans un bâtiment. Annie quant à elle va à l'infirmerie chercher de quoi soigner la blessure de Butch, tandis qu'Abraham va s'occuper des attelages de carrioles et penser à la route à emprunter pour gagner rapidement l'autre coté du Rio Grande. A l'infirmerie Annie trouve  3 adultes blessés. Ils sont fiévreux et présentent des morsures aux jambes et avant bras. Elle ressort en trombe pour savoir de quoi il retourne et trouve Butch en pleine conversation avec un homme du groupe qui lui raconte que des coyotes ont attaqués durant la journée et que 4 des leurs sont blessés et fiévreux. Annie et Butch craignent une infection, mais décident quand même d'évacuer les blessés au lieu de les soigner au repos ici. Abraham et Annie aident à transporter les 3 de l'infirmerie à un chariot "hôpital", et Butch fait l'inventaire des choses utiles à emporter. Au loin, tous entendent des coyotes hurler. Dans la maison, Cole embrasse sa conquete, mais s'inquiète d'où est son mari. Elle lui répond qu'il a été blessé et dort, fiévreux, dans la chambre. Ils peuvent donc... et elle joint les gestes à la parole.

Dehors les coyotes se rapprochent. Annie prend position sur un toit, s'allonge et vise. Deux coups, deux bêtes tuées. La joueuse fait un double 6 sur son premier jet (greffon pris de la version LG, pas dans le MK I de Kobayashi) et décide que le second coyote se dirige sur la position de son congénère. Donc pas de changement de position, et donc tir plus facile. Leurs congénères se jettent sur eux pour les dévorer. Butch décide d'envoyer un éclaireur, et Abraham se propose puisqu'il connait bien le coin et a une carte. Il monte un cheval et part au galop dans la nuit noire. Au bout de 20mn, il repère deux personnes à pied dans le désert. Il décide de descendre de son cheval et de les contourner. S'approchant assez prêt (un joli jet de discrétion), il constate qu'il s'agit de deux cowboys dont un claudique sévèrement. Il les rejoint et les apostrophe. Le premier se retourne subitement et lui agrippe les épaules et lui soufflant son haleine putride au visage. Jet de tripes loupé Abraham perd de la santé mentale mais pas son tour de combat. Rapide comme l'éclair il se saisit d'un de ses couteaux et lui plante dans la gorge. Pourtant l'homme ne semble pas sentir la douleur et s’apprête à le mordre. Dans un dernier effort, en claquant un point d'adré, il saisit à nouveau son couteau et lui plante entre les deux yeux. L'étreinte s’arrête immédiatement, mais il n'a pas le temps de souffler que le second se jette sur lui, le renversant. Sa tête cogne une roche, il se blesse, mais heureusement encore conscient envoie son adversaire au sol, le monte à califourchon et lui éclate la tête avec la dite roche. Abraham passe immédiatement au statut épuisé. Au village, Annie et Butch aident à remplir les chariots. Deux des 3 malades de l'infirmerie semblent aller mieux, ce qui réjouit leurs enfants. L'une d'elle insiste pour monter à coté de son papa. Cole, quant à lui, est en pleine extase; Quand une main lui saisit l'épaule et que les ongles le percent jusqu'au sang, le tout suivit d'un cri de colère. Cole et son amante reculent jusqu'au fond de la pièce, dans une parodie classique de couple volage pris sur le fait. Elle tente de s'expliquer à son mari, et Cole s'excuse en accusant la fille. Tout d'un coup le mari se jette sur femme. Cole laisse faire, mais se rend compte que le différend familial va plutôt loin puisqu'il est en train de lui arracher la gorge à coup de dents. Il se saisit d'un ustensile à cheminée et lui fracasse le crane. Puis il sort chercher Butch pour lui expliquer la situation. Le regard d'Annie en dit long sur ce qu'elle pense, mais Butch en bon chef ne fait aucun commentaire et constate juste les dégâts. Cole se penche alors sur son amante puis lui fermer les paupières quand celle ci lui saisit le poignet et s’apprête à le mordre. Butch réagit rapidement d'un coup de pied remontant de la main au visage, brisant le poignet et repoussant l'attaque de quelque secondes. Cole n'hésite pas, reprend le tison en main et lui plante dans le crane. Couvert de sang, il remet ses habits, vide le contenu d'une demi bouteille de whisky et sort de la maison avec Butch. Ce dernier donne l'ordre de départ immédiat, même si toutes les affaires ne sont pas chargées. Butch et Cole prennent la tête du convoi sur leurs montures, et donnent ordre à Annie, installée dans le chariot infirmerie, de rester plus que vigilante. La rage propagée par les coyotes n'a pas l'air habituelle. Quelques kilomètres plus loin ils récupèrent Abraham, qui leur montre les corps des deux cowboy. Bien qu'épuisé Abraham refuse de se reposer et prend un poste de vigile.


Note de MJ :
Greffon du double 6 piqué à LG > sympa sur la papier, mais étant donné que les personnages sont des vétérans avec des valeurs hautes en carac et comp, le double 6 arrive trop souvent. Rien que cette scène, ca a du être un jet sur trois. Je ne retenterai pas
Agripper puis mordre > tjs faire en sorte que la victime soit agrippée avant de mordre. Cela laisse une chance d'y échapper. Sans cela, et considérant le coté gritty du MK-I, c'est l'infection directe à quasi tous les coups. Peu utile, ceci dit, pour les pnjs figurants.
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mar 29 Juil - 18:28 (2014)    Sujet du message: [D6 MK-I] (WIP & CR) The Last Bunch Répondre en citant

Agripper puis mordre c'est la version par défaut du MKI (voir les attaques de l'infecté p.16)
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guillaume


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MessagePosté le: Mar 29 Juil - 20:53 (2014)    Sujet du message: [D6 MK-I] (WIP & CR) The Last Bunch Répondre en citant

oui je sais :D Je me suis juste mal exprimé.
c'était plus dans le but de dire que c'était une règle plus qu'utile, mais pivot du genre et du coté gritty que tu donnes au système.
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mar 29 Juil - 21:29 (2014)    Sujet du message: [D6 MK-I] (WIP & CR) The Last Bunch Répondre en citant

Cool Laughing

Au niveau de l'équilibre dégâts des armes/points de vie ça t'a semblé correct ?
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guillaume


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MessagePosté le: Jeu 14 Aoû - 10:28 (2014)    Sujet du message: [D6 MK-I] (WIP & CR) The Last Bunch Répondre en citant

Excuse moi, je n'avais point vu ta question.

Je m'attendais à quelque chose de plus "mortel" avec un bodycount plus élevé coté joueurs. Là, tous s'en sont sortis.
Deux facteurs peuvent expliquer cela :
- les personnages étaient des vétérans, ce qui implique des attributs plus élevés et donc des pdv aux alentours de 34-36
- je n'ai pas eu la main heureuse

Je n'ai par contre pas joué avec les armures (dans un western, personne n'en a de toutes façons)

Au final, il fallait en moyenne 3 tirs au but classiques pour mettre un pjn à terre, un peu plus pour un pj / pnj majeur. Ce que je trouve un peu long, mais qui n'a pas gêné mes joueurs outre mesure (c'est dans la moyenne de la suspension de crédulité médicale imposée généralement en jdr).

A noter que :
- les éventuels bonus aux dégâts induits par des marges de réussite élevée au tir accélèrent grandement le bodycount
- viser devient sacrément utile et ça mes joueurs l'ont bien compris. Pour les Z dans un premier temps (impossibilité de les tuer sans tirer dans la tête)
- sur la dernière scène, j'ai imposé des pertes de pdv pour hémoragie dès qu'un pnj / pj était touché une premiere fois. Ca a bien calmé tout le monde et a obligé à soit agir rapidement au lieu de rester planqué, soit chercher à enrayer le saignement
- la condition Affaibli fait très très mal et est un sacré garde chiourne contre les joueurs pour qui leur personnage n'a généralement que 2 états : vivant ou mort.


Faut à tout prix que je termine ce CR avant que j'oublie des choses....
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Kobayashi
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MessagePosté le: Jeu 14 Aoû - 10:34 (2014)    Sujet du message: [D6 MK-I] (WIP & CR) The Last Bunch Répondre en citant

Merci beaucoup, je vais peut-être revoir les dégâts des armes alors...
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guillaume


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MessagePosté le: Jeu 14 Aoû - 10:54 (2014)    Sujet du message: [D6 MK-I] (WIP & CR) The Last Bunch Répondre en citant

Et donner des dégâts quasi stables à une arme ?
Au lieu d'avoir un revolver 3D+2, tu imposes des dégats de 10+1D. Pas de raisons qu'un coup de revolver fasse plus ou moins mal selon la chance du joueur qui lance les dés.
C'est tout de suite beaucoup plus méchant. Et ça accélère le jeu.

Ou alors tu baisses les pdv.
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childeric maximus


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MessagePosté le: Jeu 14 Aoû - 11:02 (2014)    Sujet du message: [D6 MK-I] (WIP & CR) The Last Bunch Répondre en citant

On peut aussi envisager des dommages explosifs sur 6 ou sur 5 ET 6 par exemple.


Baisser les PV me parait une bonne solution aussi.
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Kobayashi
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MessagePosté le: Jeu 14 Aoû - 11:17 (2014)    Sujet du message: [D6 MK-I] (WIP & CR) The Last Bunch Répondre en citant

guillaume a écrit:

Et donner des dégâts quasi stables à une arme ?
Au lieu d'avoir un revolver 3D+2, tu imposes des dégâts de 10+1D. Pas de raisons qu'un coup de revolver fasse plus ou moins mal selon la chance du joueur qui lance les dés.
C'est tout de suite beaucoup plus méchant. Et ça accélère le jeu.



C'est pas con ça, j'aime bien
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