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Terre des Morts
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 25 Juin - 13:13 (2014)    Sujet du message: Terre des Morts Répondre en citant

Je lance ce sujet pour présenter et parler de la nouvelle adaptation qui m'occupe depuis un certain déjà.


Pourquoi Deadlands ?


Et bien, à cause ou grâce à 001 (merci ma poule  Okay ), j'ai découvert cet univers absolument fantastique voici trois ans. Et après deux personnages et deux campagnes, je n'en suis pas rassasié. Pour résumer, Deadlands c'est du western spaghetti avec des morceaux de tentacules dedans ou quand les Mystère de l'ouest croisent la route de HPL et de Jules Verne.


L'univers de Deadlands est parfait pour un système comme T&T. C'est fun, c'est Pulp et ça peut partir dans n'importe quelle direction !  Laughing




Cela fait déjà presque deux ans que j'ai commencé à travailler sur une adaptation à T&T. Mais bon, le document est resté en jachère très très longtemps. Et là, depuis l'électrochoc Orion sur T&TG (merci encore M'sieur ! Okay ), je me suis senti pousser des ailes et j'ai bien avancé dans mon projet.


Je vais vous proposer bien évidemment ce qui pose le plus de problèmes dans une adaptation : les peuples et les classes.
Bon, dans le cas de Deadlands la question des peuples est facilement évacuée, il n'y en a qu'un : les humains (quoique je fasse un distinguo pour les déterrés).


Or donc, sans plus tarder, voici de la lecture pour vous (mais je en vous force pas, hein !  ).


Les peuples
Dans Deadlands, il n’y a qu’un seul choix possible. Tous les personnages sont humains. A ce titre, ils disposent du don Main du destin, sauf le déterré. Ce dernier possède le don Déjà mort et ne tire qu’une seule carte événement en début de partie.
·        Main du destin. Le joueur pioche (et garde) deux cartes événement au début de chaque partie.
·        Déjà mort : un déterré ne mange pas, ne boit pas, ne respire pas et doit ingurgiter de la viande, crue de préférence, pour se soigner. De plus, il est immunisé aux effets des poisons, y compris l’alcool.
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MessagePosté le: Mer 25 Juin - 13:13 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 25 Juin - 13:16 (2014)    Sujet du message: Terre des Morts Répondre en citant

Okay Le don du déterré est très bien, j'ai hâte de voir la suite !
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 25 Juin - 13:22 (2014)    Sujet du message: Terre des Morts Répondre en citant

Avant de vous balancer les 15 classes (oui, 15 ! Mais compte tenu qu'il n'y a pas de races pour faire des combos improbables, ça fait peu au final) je dois vous dire qu'elle sont plus issues de mon ressenti en tant que de joueur que d'une lecture approfondie des livres de la gamme.

Enfin, rappelez-vous qu'il s'agit d'une adaptation (à ma sauce) pas d'une réécriture de Deadlands.
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 25 Juin - 13:22 (2014)    Sujet du message: Terre des Morts Répondre en citant

Merci Mr K.


Moi, j'attends tes critiques  Mr. Green .
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 25 Juin - 13:23 (2014)    Sujet du message: Terre des Morts Répondre en citant

Le Pistolero
 
Du jour où vous avez tenu votre première arme, vous avez su que vous vivriez pour elle et par elle. Depuis, une odeur de poudre et de sang vous accompagne à chacun de vos pas.
 
Aussi connu sous le nom de : tueur à gages, hors-la-loi, déserteur, soldat, tueur à gages, voleur, despérado  …
 
Faiblesse : Six-coups : le personnage ne peut pas envisager de régler un problème, autrement qu’avec l’aide de son arme.
 
Destin : La dernière balle : Le pistoléro s’est fait tellement d’ennemis au cours de sa vie qu’il finira tué d’une balle dans le dos par un illustre inconnu voulant se forger une réputation.
 
Dons
La main droite du diable : Le personnage peut répartir les dégâts qu'il inflige entre plusieurs adversaires, à condition que la difficulté pour les toucher soit la même (ou inférieure).
Exemple : Billy le pistolero peut infliger 3 points de dégât à chaque fois qu'il touche sa cible. Face à trois voleurs de chevaux qui n'ont qu'un point de vie chacun, ils mordent tous la poussière s'il réussit son attaque.
 
Ange de la mort : Une attaque supplémentaire par round.


  Équarrisseur : Lorsque le pistolero attaque une cible vulnérable (qui n’est pas consciente de sa présence par exemple), les dégâts sont doublés.   


 Rodéo : le personnage est capable de dresser les animaux les plus rétifs et réalise les manœuvres ou cascades les plus risquées avec sa monture ou un attelage.
 
Plus rapide que son ombre : les sens et les réflexes du personnage sont très affûtés. Il agit avant tous les autres et même surpris, il pourra toujours tenter quelque chose.



Volonté de fer : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 pour résister à toute tentative de domination ou de manipulation.
 
 


Arme principale (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)


















1



un lasso, souvenir du temps ou vous étiez cowboy



2



un manche de pioche, souvenir d’une ville minière qui vous a beaucoup frappée !



3



un couteau de chasse, offert par un vieux trappeur canadien



4



un fusil à canons sciés, pris à un barman lors d’une bagarre



5



une Winchester, à la crosse gravée à votre nom.



6



une Peacemaker, qui a une plus grande gueule que vous




 
Equipement (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)


















1



un scalp d’indien, qui fut le premier sauvage que vous ayez tué.



2



une gourde, qui garde l’eau toujours fraîche et pure.



3



une bouteille de whisky, uniquement dans un but médical



4



une paire d’énormes éperons, qui tinte à chacun de vos pas



5



un chapeau troué, souvenir du triste destin de votre père



6



un harmonica, avec lequel vous obtenez toujours un beau succès lors des veillées autour du feu de camp




 


Dernière édition par childeric maximus le Mer 25 Juin - 13:40 (2014); édité 2 fois
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 25 Juin - 13:23 (2014)    Sujet du message: Terre des Morts Répondre en citant

Le Prêcheur
 
Vous avez eu une révélation. Dieu vous est apparu et vous a choisi. Investi de son pourvoir, vous avez pris la route pour répandre inlassablement sa parole et combattre les œuvres du Malin.
 
Aussi connu sous le nom de : élu de Dieu, pasteur, révérend, fou de dieu, guerrier saint, évangéliste, prédicateur …
 
Faiblesse : Sermon. Le personnage ne peut s’empêcher de prêcher la bonne parole. A la moindre occasion il brandit sa bible et fustige ses frères pêcheurs.
 
Destin : La voie du Seigneur : le prêcheur, lassé par les horreurs qu’il a vu, se trouve une communauté jeune et en devenir, y fait bâtir une église et devient leur berger.
 
Dons :
Imposition des mains : En touchant un blessé, le personnage lui rend tous ses points de vie, sans dépasser le total initial. Don utilisable (influence) fois par partie.
  Vade retro : Force un être surnaturel venu d'un autre plan (démon, ange, djinn, mort-vivant...) à quitter ce monde auquel il n’appartient pas. Le personnage doit réussir un jet d’influence contre la difficulté du monstre. Non, cela ne marche pas avec le déterré du groupe !   Bénédiction : En invoquant le pouvoir de Dieu, le personnage dote une arme d'un bonus de +2 pour le combat à venir.
 
La parole du Seigneur : en haranguant une assemblée, le  personnage peut s'assurer de son soutien, que ce soit pour de l’aide, des renseignements ou du matériel. Utilisable une seule fois par groupe visé.
 
Le bras armé du Seigneur : La foi du personnage est telle qu'il peut maintenant infliger des dégâts aux créatures immunisées aux attaques normales.
 
Foi inébranlable: celle du personnage lui permet de résister aux tentations, aux tentatives de domination et de manipulation.
 


Arme principale (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)






1

la certitude que Dieu vous protège. Ça marche … parfois.

2

un Derringer à deux coups, offert par une dame de petite vertu qui vous aimait beaucoup.

3

un bidon de pétrole, pour les brûler tous, car vous savez que Dieu reconnaîtra les siens.

4

un fouet, à utiliser en même temps que la prière quand le démon s’accroche trop à un corps.

5

une flasque d'eau bénite, toujours efficace contre les créatures du Malin.

6

un bon vieux Colt, parce qu’un orifice supplémentaire aide les gens à mieux entendre la parole du Seigneur.


 
Equipement (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)






1

une vieille bible, pour invoquer une pluie purificatrice une fois par partie.

2

un costume noir toujours impeccable, qui accorde les bonnes grâces des grenouilles de bénitier.

3

un crucifix, qui oblige celui qui le tient à dire la vérité.

4

une barbe de patriarche, qui rassure et inspire.

5

une version porno de la bible, qui pourrait susciter bien des questions.

6

un paquet de sucre d’orge, qui aide à faire venir à vous les petits enfants.


 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 25 Juin - 13:24 (2014)    Sujet du message: Terre des Morts Répondre en citant

Le chamane
 
A votre naissance vous portiez le signe. Le vieux chamane vous a pris sous son aile et vous a éduqué. Depuis son départ pour les territoires des chasses éternelles, c’est vous qui êtes le chamane.
 
Aussi connu sous le nom de : sorcier, homme-médecine, change-peau …
 
Faiblesse : Peyote et champignons : le chamane prend goût aux substances hallucinogènes et psychotropes qu’il utilise pour communiquer avec les esprits, au point de confondre réalité et monde des esprits.
 
Destin : Le chamane, prématurément vieilli, fait ses adieux à ses proches et s’en va, solitaire, rejoindre le Grand Manitou.
 
Dons :
Ami des esprits : En réussissant un jet en esprit, le chamane pourra communiquer avec l'esprit d'un lieu ou d'un objet. Ce dernier pourra lui apporter quelques informations si le chamane sait se montrer poli.
 
Ami des animaux : le chamane peut  se faire comprendre et obéir de n'importe  quel animal. Il peut contrôler jusqu'à survie animaux  simultanément mais ne peut pas les obliger à se battre.  Il  est de plus immunisé à tous les venins et poisons animaux.
 
Ami des plantes : le chamane peut invoquer les esprits des plantes et les  commander. En réussissant un jet en  survie  il peut  demander à des arbres de s'écarter ou à des ronces de  bloquer un chemin ou d'entraver un poursuivant. Il  est de plus immunisé à tous les poisons végétaux.
 
Colère du Manitou : Le chamane peut attaquer ses ennemis en invoquant tout ce qui lui passe par la tête : des flammes, des lames de silex, une nuée d’insectes ... En réussissant un jet d’esprit contre la difficulté du monstre il peut :
·        infliger un point de dégâts à une cible
·        infliger un point de dégâts à 1D6 cibles de même niveau.
·        infliger 1D6 points de dégâts à une cible.
Options 2 et 3 : si le joueur obtient un 6 sur son dé, l'énergie déchaînée par le chaman est trop forte et il perd 3 points de vie.
 
Change-peau : Le chamane peut se métamorphoser à volonté en animal (le joueur doit choisir un animal précis à chaque fois qu’il choisit ce don). La durée de la transformation est illimitée. Le chaman peut continuer à parler sous sa forme animale, ses traits ne changent pas. Le chamane peut utiliser ce don (survie) fois par jour.
 
Maître des nuées : En chantant et dansant, le chamane peut invoquer du brouillard, de la pluie, de la neige ou du vent, quelles que soient les conditions météorologiques. Tant que ce sortilège est actif, le chaman ne peut en lancer d'autres.
 
Arme principale (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)






1 
 
une poignée de sable doré, pour plonger dans un sommeil lourd les personnes qui en reçoivent dans les yeux. Endort 1D6 petits bras sur un jet de coordination réussi.

2 
 
deux dagues en os, offertes par le chaman qui vous a initié à l’occulte.

3 
 
une lance sacrée, qui peut tuer un bison d’un seul coup.

4 
 
un arc et des flèches, armes ancestrales des braves, approuvées par le Manitou.

5 
 
un coutelas, ami fidèle qui ne vous quitte jamais.

6 
 
un tomawak en silex, trouvé sur les restes momifié d’un brave, mort depuis très longtemps.


 
Equipement (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)






1 
 
une flûte en bois noir, qui attire et contrôle toute la vermine alentour (insectes, araignées, rats ...).

2 
 
la tête momifiée d’un ancêtre, qui peut fournir, une fois par scénario, des informations sur des phénomènes occultes, à condition qu’on lui parle poliment.

3 
 
un petit sac-médecine, qui vous murmure à l’oreille, tous les matins, le temps qu’il fera durant la journée.

4 
 
une décoction amère, qui double le score de robustesse le temps d’une scène (1 dose).

5 
 
un masque de bois peint, qui permet de voir le monde des esprits.

6 
 
un tapis de sol, qui octroie une bonne nuit de sommeil, quelles que soient les conditions météo.


 
 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 25 Juin - 13:24 (2014)    Sujet du message: Terre des Morts Répondre en citant

Le hexslinger
 
D’aussi loin que vous vous rappeliez, vous avez toujours eu de la chance. Vous interprétez la découverte de vos pouvoirs comme la marque d’une destinée exceptionnelle. Vous n’avez qu’un seul objectif : écrire la légende du Weird West.
 
Aussi connu sous le nom de : joueur de poker, trompe-la-mort, chanceux …
 
Faiblesse : Adrénaline : le hexlinger a besoin de se mettre en danger pour se sentir vivant. Confiant dans sa bonne étoile, il ne reculera devant aucun risque.
 
Destin : Pas de bol ! Finalement, la Chance a fini par se lasser et pour ce dernier pari, ne s’est pas rangée à vos côtés. Dommage !
 
Dons :
La chance sourit aux audacieux : Influence fois par partie, le hexslinger peut relancer un jet de dés.
 
Confidences sur l'oreiller : le personnage peut obtenir n'importe quelle information de  toute personne avec qui il passe une nuit de plaisir ou  d'ivresse. 
 
Gambit : le personnage sature un objet (les balles de son six-coups, de la monnaie, des cartes à jouer ...) d’énergie cinétique qu’il libère en atteignant sa cible, sur un jet  d'esprit réussi contre la difficulté de l'adversaire, sous la forme d’une formidable explosion.  Le joueur lance alors 1D6 :
·        1 : dégâts normaux
·        2 à 5 : dégâts x 2
·        6 : dégâts x 2, mais le personnage, touché par la puissance déchaînée perd aussi 3 PV
 
Dissimulation : le personnage peut toujours dissimuler sur lui un objet pas plus grand qu'une carte de poker qui échappera à toutes les fouilles.
 
Doigts de fée : le personnage arrive toujours à subtiliser un objet pas plus  gros qu'une montre à gousset sans que sa victime s'en aperçoive. De  plus,  aucune serrure normale ne lui résiste
 
Carnaval des illusions : Le personnage peut créer des illusions visuelles et sonores.
En réussissant un jet en influence contre ses cibles, le personnage les persuade de l'existence des illusions qu'il a créées. Celles-ci durent tant que le personnage reste concentrer sur son sort.
 
 


Arme principale (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)






1

un sourire charmeur, qui fait fondre le sexe opposé.

2

un sabre de cavalerie, un peu rouillé et ébréché.

3

un vieux fusil à un coup, mais de très gros calibre (+2 aux dégâts).

4

un couteau, toujours dissimulé dans votre manche.

5

un rouleau de jetons de poker, pour alourdir votre poing en cas de bagarre.

6

une Winchester, qui reste toujours bien huilée.


 
Equipement (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)






1

un jeu de cartes neuf, pour éviter tout risque de triche.

2

un dollar en or, pour prendre des décisions à pile ou face.

3

un dé à six faces porte-bonheur, qui permet de relancer UN dé, une fois par partie.

4

un très vieux jeu de poker, qui peut donner, une fois par partie, des informations sur une personne, sur un jet d’esprit réussi.

5

un banjo, qui rend les gens joyeux et leur donne envie de danser.

6

un coûteux parfum de Paris, qui ne manque pas d’attirer l’attention insistante des rudes cowboys.

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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 25 Juin - 13:24 (2014)    Sujet du message: Terre des Morts Répondre en citant

Le déterré
 
Vous étiez mort ! Vous vous souvenez que ce fut une expérience violente et très brutale. Parfois, votre dépouille était déjà en terre quand vous avez rouvert les yeux. Vous n’avez aucune explication sur ce miracle, ou cette malédiction. Certains, y voient la main du Malin, vous y voyez simplement la possibilité de régler vos comptes.
 
Aussi connu sous le nom de : revenant, zombie, mort qui marche …
 
Faiblesse : Socialisation : Le déterré recherche, de manière compulsive, la compagnie des autres pour retrouver des sensations perdues.
Malheureusement, sa condition actuelle ne fait pas l’unanimité auprès de ses contemporains et encore moins auprès de la gente animale.
 
Destin : Décomposition avancée : finalement, la mort a rattrapé le déterré.  Toute chair ayant quitté ses os, il s’écroule au sol et ne se relève plus.
 
Dons :
Cadavre : la chair morte du déterré fait qu’il ne ressent pas la douleur comme les vivants. Il gagne un point d’armure supplémentaire.
 
Cri spectral : Une fois par combat, en battant la difficulté des monstres avec un jet d’influence, le personnage glace le sang de ses adversaires qui restent paralysés de peur pendant un tour. Ceux, dont il n’a pu battre la difficulté agissent normalement.
 
Dévoreur d’âme : sur une attaque à mains nues réussie, le personnage récupère autant de PV qu’il occasionne de dégâts. Il ne peut dépasser son score de PV initial.
 
Fantôme : le déterré se dématérialise, traverse les objets solides, devient plus difficile à détecter et ne peut être affecté par les attaques physiques. Don utilisable (robustesse) fois par partie.
 
Tu n’es que poussière : le personnage peut accélérer le vieillissement d’un objet de la taille de son poing. En quelques minutes, le métal se corrode, le bois se putréfie, le cuir se racornit et la pierre s’effrite. Cela ne fonctionne pas avec des tissus vivants.
 
Vieille connaissance : Une fois par partie, le joueur peut décréter que son aventurier connaît une personne qui pourra lui rendre un petit service.
 
 
Arme principale (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)
1
des yeux sans pupille, qui font fuir 1D6 petits bras sur un jet d’influence réussi.
2
des ongles longs et sales, qui occasionnent des plaies infectées.
3
un fusil et une baïonnette, qui faisaient partie de votre panoplie de petit soldat.
4
un tomawak, qui s’était malencontreusement fiché dans votre boîte crânienne.
5
une pelle, qui était là quand vous êtes sorti de votre tombe.
6
une mitrailleuse Gatling, que vous traînez dans un cercueil.

 
Equipement (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)
1
une balle, que vous avez retirée de votre propre cœur et dont vous recherchez le propriétaire.
2
un avis de recherche, à votre nom, précisant « mort ou vif ».
3
une montre à gousset, contenant la photographie de ce qui fut votre famille.
4
un flacon d’eau de Cologne, pour masquer votre odeur.
5
une amnésie totale, qui vous laisse bien dans l’embarras.
6
une bourse pleine de dents en or, prélevées sur ceux qui partageaient la même fosse commune que vous.

 
 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 25 Juin - 13:25 (2014)    Sujet du message: Terre des Morts Répondre en citant

Le Savant Fou
 
Vos anciens collègues scientifiques se sont moqués de vous. Vos théories ont été ridiculisées et vos créations détruites. Vous êtes parti, la rage au ventre, poursuivre vos recherches plus à l’ouest. Un jour prochain, vous reviendrez et vous prouverez au monde entier que vous êtes bien le plus grand génie scientifique de ce siècle.
 
Aussi connu sous le nom de : scientifiques, professeur, érudit, universitaire, visionnaire …
 
Faiblesse : Curiosité scientifique : le personnage perçoit tout sous l’angle scientifique. La science doit pouvoir tout expliquer. Mais, comme on le sait tous, la curiosité est un vilain défaut !
 
Destin : Explosion : le personnage mourra dans la formidable explosion qui détruira son laboratoire suite à une expérience de trop sur la roche fantôme.
 
Dons :
Bidules & Machins : le personnage dispose d'un gadget qui octroie un bonus de +2 à n'importe quelle action. Le gadget est déterminé avec exactitude uniquement lorsque le personnage en a l'utilité (il peut devenir une paire de lunettes à rayons X, un rayon réfrigérant, un appareil de mesure ou tout autre équipement). Ce genre d'appareil expérimental n'étant pas d'une grande solidité, après chaque utilisation, le joueur lance 1D6. Un résultat de 1 ou 2 indique que le gadget est hors service. Dès qu’il dispose du temps et des moyens, le personnage peut réparer ou fabriquer un gadget.
 
Assistant : vous bénéficiez des services d’un assistant indéfectiblement loyal. Il peut s’agir d’Igor, le nain bossu et très vilain ou bien de Candy, la blonde à forte poitrine. Cet assistant est interprété par le joueur,  qui dispose de 10 points à répartir dans les traits avec un maximum de +3. S’il vient à mourir, il est remplacé à la partie suivante.
 
CQFD : Une fois par partie, le personnage peut utiliser son trait savoir à la place d'un autre trait.
 
Cours magistral : le personnage est un puits de science qui sait tout sur tout. En réussissant un test  d'esprit contre une difficulté de 8, il fait bénéficier ses alliés qui l’écoutent d’un bonus de +2 pour leur prochaine action hors combat. Don utilisable (esprit) fois par jour
 
Rat de bibliothèque : ce don permet, une fois par séance, de demander au MJ  des informations complètes sur un sujet précis.
 
Sanctuaire : en choisissant ce don le personnage s’offre un laboratoire ou une bibliothèque où abriter ses expériences et ses recherches. En accord avec le MJ le joueur déterminera les spécificités d’un tel lieu. Les expériences et les recherches, menées depuis le sanctuaire, bénéficient d’un bonus de +2.
 
Arme principale (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)
1
un rire dément qui glace le sang, qui peut faire fuir 1D6 petits bras sur un jet d’influence réussi.
2
un projecteur de filaments, de longs filaments très résistants de super-glue (se dissolvent en 4 heures).
3
un hélio-dardeur, qui projette une puissante lumière blanche qui aveugle la cible pour 1 tour.
4
une scie circulaire, efficace, mais extrêmement bruyante et lourde.
5
6 prototypes de grenades incendiaires, dont l’un est défectueux. Mais vous ne vous souvenez plus lequel.
6
le prototype d'un fusil Tesla, capable de projeter un puissant arc électrique.

 
Equipement (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)
1
une paire de pantoufles, qui vous masse la plante des pieds.
2
une dose de super-sérum, qui double votre résistance physique le temps d’une scène (+1 point d’armure).
3
un pot de café très fort, pour travailler tard le soir et rester concentré.
4
une boussole, dont l’aiguille s’affole en présence de roche fantôme.
5
un jeu d’outils de précision, fabriqué en Suisse et qui vous permet de réparer tout et n’importe quoi.
6
une boîte à musique, dont la mélodie favorise l’assoupissement.

 
 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 25 Juin - 13:25 (2014)    Sujet du message: Terre des Morts Répondre en citant

L'Artiste Martial
 
Vous avez appris votre science du combat auprès d’un maître dans une académie ou au sein d’un temple. Vous avez assimilé tout ce qui pouvait vous être enseigné. Désormais, le seul moyen de progresser est de prendre la route et vous confronter au vaste monde.
 
Aussi connu sous le nom de : moine Shaolin, pugiliste, lutteur, boxeur, …
 
Faiblesse : Adepte de la non-violence. Tant qu’il n’a pas été rudoyé ou molesté, le personnage reste zen et se drape dans les préceptes bouddhistes et confucianistes.
 
Destin : Zen : le personnage a atteint un tel degré de perfection mentale, qu’il se retire dans un temple, loin des hommes, afin de dispenser son enseignement à quelques rares élèves méritants.
 
Dons :
Poing de fer : Une fois par jour, en concentrant son chi dans un de ses poings, le personnage triple ses dommages.
 
Fureur du dragon : le personnage inflige  maintenant des dégâts égaux à sa robustesse.
 
Grande muraille : le personnage peut s'interposer entre ses compagnons et l'ennemi et encaisser les dégâts à leur place. Il peut alors  utiliser son armure pour absorber la totalité des attaques s’il le souhaite.
 
Kiaï : Une fois par combat, en battant la difficulté des monstres avec un jet d’influence, le personnage paralyse ses adversaires pendant un tour. Ceux, dont il n’a pu battre la difficulté agissent normalement.
 
Ombre de la nuit : Tant qu'il reste immobile dans une zone d'ombre, le personnage est indétectable.
 
Technique du singe : avec ce don, aucune paroi, même la plus abrupte, ne résiste au personnage et en cas de chute il trouve toujours un moyen de se raccrocher à quelque chose ou de ralentir sa descente.
 
 


Arme principale (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)
1
un morceau d’étoffe, que vous enroulez autour de votre main.
2
un solide bâton, qui reste le meilleur ami du voyageur.
3
une épée, qui semble vivante quand vous la maniez.
4
une paire de nunchakus, qui vrombissent quand vous les faites tournoyer.
5
un grand katana, dont la lame, forgée par un maître forgeron, aurait déjà tué un dragon.
6
des shurikens, dont les pointes peuvent être enduites de poison. Mais, ce n’est pas votre style, n’est-ce pas ?

 
Equipement (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)
1
un service à thé, en porcelaine délicate et finement ouvragé.
2
un bol et des baguettes, pour manger proprement.
3
un bonzaï, qui demande des soins quotidiens.
4
un cerf-volant, dont les arabesques aériennes vous inspirent et vous calment.
5
un jeu de go, qui vous a été offert par votre maître.
6
un recueil des écrits de Confucius, qui élève votre esprit et vous aide dans la compréhension des hommes.
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 25 Juin - 13:25 (2014)    Sujet du message: Terre des Morts Répondre en citant

Le Prêtre Vaudou
 
La mort vous a toujours fasciné. Même quand elle frappait votre famille ou votre communauté, elle ne vous  effrayait jamais. Plus elle terrorisait, plus elle vous attirait. Après une longue errance et un long apprentissage, vous avez appris à la domestiquer. Désormais, la mort c’est vous !
 
Aussi connu sous le nom de : nécromancien, sorcier, démoniste, sataniste …
 
Faiblesse : Nécrophilie. Le personnage préfère, et de loin, la compagnie des morts à celle des vivants. Ce qui ne manque pas de lui attirer l’animosité de ces derniers.
 
Destin : Mort de fin : le personnage finira dévoré par une communauté de goules voulant s’approprier son savoir
 
Dons :
Poupée vaudou : Le prêtre vaudou peut torturer ses ennemis en infligeant des sévices à une poupée à leur effigie. En réussissant un jet d’esprit contre la difficulté de la cible il peut :
·        infliger un point de dégâts à une cible
·        infliger un point de dégâts à 1D6 cibles appartenant à une même catégorie (des bandits mexicains, des guerriers sioux, des cavaliers de l’armée …).
·        infliger 1D6 points de dégâts à une cible.
Options 2 et 3 : si le joueur obtient un 6 sur son dé, la malédiction déchaînée se retourne contre le prêtre qui perd 3 points de vie.
 
Ami des morts : En réussissant un jet d’esprit, le personnage pourra communiquer avec l'esprit d’un défunt. Ce dernier pourra lui apporter quelques informations s'il sait se montrer poli.
 
Chemin des morts : Le prêtre vaudou peut voyager d’un endroit à un autre en passant par le royaume des morts. Pour cela, il doit avoir dessiné un pentacle sur son lieu de départ et sur celui d’arrivée. Il doit alors réussir un jet d’esprit pour voyager. Chaque personne que le prêtre vaudou emmène avec lui impose un -2 au jet d’esprit. En cas d'échec le sort ne fonctionne pas, tout le monde perd 3 points de vie et les morts ne sont pas contents de cette intrusion.
 
Domination : En réussissant un jet d'influence contre la difficulté de sa cible, le personnage l’hypnotise et la force à d'effectuer des taches contre sa volonté. Un contact visuel avec la victime est le préalable indispensable pour utiliser ce don.
 
Nécromancie : avec des cadavres sous la main et en réussissant un jet d'esprit, le personnage peut créer jusqu'à 1+<esprit> serviteurs morts-vivants. Ils obéissent aveuglément et stupidement aux instructions du personnage. Les morts-vivants possèdent 1 point de vie (PV) et font 1 point de dégât, mais en s'infligeant des blessures, le personnage peut : 
* pour 1 PV sacrifié leur donner  +1 PV
* pour 3 PV sacrifiés leur donner +2 PV + le don encerclement.
 
Savoir mortel : Les connaissances du personnage lui permettent de connaître les faiblesses de certains monstres. Une fois par combat il peut ajouter son score en esprit aux dégâts qu'il inflige.
 
Arme principale (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)
1
un couteau sacrificiel, qui atteste votre rang de nécromant.
2
une sarbacane en os, dont les aiguilles empoisonnées ne pardonnent pas (mort automatique des petits bras)
3
une machette, offerte par un esclave en fuite.
4
un bâton surmonté d’un crâne en argent,  qui vous donne un petit côté snob.
5
un garrot, tressé à partir des cheveux d’enfants et de vierges.
6
un fouet plombé, qui laisse d’horribles marques.

 
Equipement (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)
1
un crâne humain, souvenir de votre première visite dans un ossuaire de la Nouvelle Orléans.
2
une bougie noire, dont la lumière permet de voir les fantômes.
3
un masque africain, qui vous permet de parler avec les animaux de la nuit.
4
une flûte taillée dans un fémur, qui plonge votre auditoire dans une profonde tristesse.
5
la main d’un pendu, une fois par jour sur un jet d'influence réussi, elle s'anime et vous obéit.
6
du tabac et une bouteille d’alcool, pour mettre les esprits de bonne humeur.

 
 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 25 Juin - 13:25 (2014)    Sujet du message: Terre des Morts Répondre en citant

Le Colporteur
 
C’est la seule leçon qui mérite d’être retenue : ici-bas, tout s’achète et tout se vend. C’est une simple question de prix. Chacun a le sien et vous êtes doué pour obtenir un rabais conséquent.
 
Aussi connu sous le nom de : marchand, charlatan, entrepreneur, homme d’affaires …
 
Faiblesse : Avidité. C'est bien simple, le personnage en veut toujours plus. Il est incapable de résister à l'appât du gain.  
 
Destin : Cravate de chanvre. Les rudes colons du Weird West ont une façon simple d’appeler celui qui emprunte leur bien sans leur accord : un voleur. Et ils ont une façon toute aussi simple de lui expliquer la chose : la corde.
 
Dons :
V.I.P. : Le personnage est toujours bien reçu dans chaque ville où il se rend. Il y trouvera un gîte et  même des renseignements sur l'endroit où il se trouve s'il  ne se comporte pas comme un rustre. 
 
Dette de sang : Tout individu que le personnage décide d'épargner devient  son débiteur. Il acceptera (souvent contre sa volonté) de  rendre la faveur au personnage ou de se mettre à son  service pour une durée de 1+<influence> jour(s). 
 
Monnaie de singe : Le colporteur a toujours sur lui l'objet dont son  interlocuteur à justement besoin (de la lotion à base d’huile de castor qui fait repousser les cheveux, au titre de propriété d’une concession minière en plein territoire indien ...).  Le seul problème est qu'il s'agit bien souvent d'une pâle copie et que la personne s'en rend compte au plus tard le lendemain matin. Ce don ne fonctionne pas avec les autres  aventuriers. 
 
Tout s'achète : Le personnage est capable de demander pratiquement  n'importe quoi en guise de paiement : l'âme de quelqu'un,  sa capacité à rire, son plus grand chagrin, etc. En revanche  il doit honorer sa part du marché s'il souhaite  conserver ce qu'il a acquis. Cet achat peut alors être  converti en avantage ou en équipement selon le paiement  obtenu. 
 
Zizanie : Le personnage peut rendre n'importe quel PNJ agressif  envers un autre PNJ s'il réussit un jet en  influence. Selon  les sentiments qui existaient déjà entre ces personnages  cela peut aller d'une simple altercation verbale à une confrontation physique. 
 
Premier choix : Quand il utilise un objet de son inventaire (une fois par séance), le personnage bénéficie d'un bonus de +4 (au lieu de +2).
 
Arme principale (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)
1 
une cravache, très utile et pas que pour les chevaux.
2 
un coupe cigare,  qui tranche net.
3 
un remède miracle, qui se révèle être un poison foudroyant.
4 
un nerf de bœuf, pour stimuler vos employés.
5 
une grosse chevalière en or, racheté à un vieux noble européen désargenté.
6 
une caisse de bâtons de dynamite, résultat d’une mauvaise gestion des stocks dans une petite ville minière.

 
Equipement (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)
1 
un porte-document en cuir, qui peut, une fois par scénario, contenir autre chose que des contrats.
2 
une caisse de flacons d’huile de serpent à sonnette, capable de faire repousser les cheveux et soigner les caries.
3 
une balle de coton, de virginie de qualité supérieure.
4 
une montre à gousset en or, qui retarde de 10 minutes.
5 
le titre de propriété d’une mine de roche fantôme, en plein territoire indien.
6 
un contrat type vierge, car on ne sait jamais ce qui peut se passer.
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 25 Juin - 13:25 (2014)    Sujet du message: Terre des Morts Répondre en citant

Le Shérif
 
Vous êtes la loi ! Et pour la faire respecter dans les rudes contrées du Weird West, votre six-coups est souvent plus utile que votre connaissance du code pénal. Le seul problème est que certains citoyens ne voient pas trop la différence entre vous et les gens que vous traquez.
 
Aussi connu sous le nom de : chasseur de prime, agent de Pinkerton, Texas Ranger, marshall fédéral ...
 
Faiblesse Pour l’exemple. Vous êtes persuadé que pour garder vos concitoyens dans le droit chemin rien ne vaut une justice rapide et expéditive.
 
Destin : Dura lex, sed lex. Les bonnes gens de votre ville en ont eu assez de votre façon d’interpréter la loi. Cette fois ils viennent assister à votre pendaison. Soyez content, vous avez eu droit à un vrai procès avec un vrai avocat.
 
Dons :
Pisteur : une fois qu’il entre en chasse, aucune proie n’échappe au personnage. Il est capable de trouver une piste même dans les conditions les plus improbables.
 
Mandat : Le personnage est dépositaire d'une autorité reconnue par la majorité des forces de police. Il peut se rendre dans un bureau du shérif, ou équivalent, et réquisitionner une petite troupe d'hommes pour réaliser une action concrète.
 
Manipulation : une fois par rencontre le personnage ajoute son score d'esprit à son influence.
 
Point Faible : Une fois par combat le personnage peut ajouter son score d'esprit à ses dégâts.
 
Adjoint : vous bénéficiez des services d’un adjoint indéfectiblement loyal, généralement un grand maigre, avide d’apprendre le métier. Cet adjoint est interprété par le joueur  qui dispose de 5 points à répartir dans les traits avec un maximum de +3. S’il vient à mourir, il est remplacé à la partie suivante par un petit gros, toujours affamé.
 
Informateur : une fois par partie, le personnage peut se dégotter un informateur fiable dans un "milieu" spécifique (criminel, policier, politique, financier, artistique, ...).
 
 
 
Arme principale (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)
1
une paire de Colt, qui ne vous quitte jamais, même au lit
2
un LeMat, souvenir de votre carrière d’officier
3
un fusil de chasse à canons sciés, très bien pour les myopes
4
une Winchester, dont le canon est un peu faussé
5
une étoile sur la poitrine, qui suffit … parfois
6
un Derringer, dissimulé dans votre manche

 
Equipement (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)
1
une corde de chanvre, pour conclure la plupart des cas sur lesquels vous travaillez
2
un avis de recherche, qui correspond, une fois par scénario, à un de vos interlocuteurs
3
les clefs des cellules, à ne pas perdre parce qu’il n’y a pas de double
4
un vieil exemplaire du code pénal, pour savoir si la pendaison était vraiment nécessaire
5
une magnifique selle mexicaine, lègue d’un client resté accroché à un arbre
6
un fer à cheval, qui donne un point d’armure une fois par scénario


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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 25 Juin - 13:26 (2014)    Sujet du message: Terre des Morts Répondre en citant

Le Trappeur
 
Les gens vous ennuient et vous mettent mal à l’aise. Vous n’êtes heureux qu’en pleine nature, au milieu des grands espaces. La vie y est rude, mais vous vous sentez à votre place.
 
Aussi connu sous le nom de : chercheur d’or, prospecteur, chasseur de bisons, coureur des bois …
 
Faiblesse : L’appel de la forêt : Le personnage est incapable de rester en place trop longtemps. Il ne peut résister à l’appel des immenses étendues sauvages.
 
Destin : vous finissez même par vous lasser de vos compagnons d’aventure. Vous les plantez là et vous vous dirigez vers une nouvelle terre vierge. Plus personne n’entendra jamais parler de vous.
 
Dons :
Caméléon : en pleine nature, le personnage sait se fondre dans son environnement. Tant qu’il reste immobile il est indétectable.
 
Chasseur : Une fois par combat, le personnage peut ajouter son score en survie aux dégâts qu'il inflige
 
Compagnon animal : Le personnage possède un animal loyal qui comprend emphatiquement ses besoins et qui fait preuve d'une intelligence remarquable. Il n'a pas de pouvoir spéciaux et ne peut faire que ce qu'un spécimen normal de l'espèce peut faire.
 
Résistant : le personnage bénéficie de 3 ponts de vie supplémentaires.
 
Survivant : pour le personnage, la nature est un vaste terrain de jeu. Où qu’il soit il n’est jamais perdu et il est toujours capable de trouver ce qu’il cherche : de l’eau, de la nourriture, un guet, un filon, un chemin sûr ou un abri.
 
Trappeur : une fois par combat, en réussissant un jet en survie contre la difficulté d’un adversaire, le personnage l’immobilise et le rend vulnérable pour un tour
 


Arme principale (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)
1
un fusil à bison, qui tire très très loin
2
un tomawak, cadeau d’un peau-rouge
3
un bowie knife, utile en toute occasion
4
une pelle, trouvée à côté d’une tombe
5
un fouet, subtilisé à un planteur du sud
6
une bonbonne de whisky, qui a déjà défoncé plusieurs crânes

 
Equipement (Lancer 1D6 et consultez la table suivante)
1
un piège à loup, au ressort très sensible.
2
un bonnet en peau de castor, le couvre-chef des vrais trappeurs
3
une dose peyote, qui vous donne deux actions par round pour un combat
4
une pépite en or, qui vous permet de relancer un jet de dés une fois par jour
5
un manteau de fourrure, qui protège de toutes les intempéries
6
du tabac à chiquer, qui guérit des morsures de serpents
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