forums de l'ours Index du Forum

forums de l'ours
Un forum dédié aux jeux de rôles des Livres de l'Ours et de ses comparses

 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc.
Aller à la page: <  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  >
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    forums de l'ours Index du Forum -> Forums de l'ours -> D6 system MK-I
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
childeric maximus


En ligne

Inscrit le: 12 Juil 2012
Messages: 3 650
Localisation: Nice
Masculin

MessagePosté le: Jeu 5 Juin - 19:38 (2014)    Sujet du message: Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc. Répondre en citant

Je pense qu'il faut plus retenir l'idée générale. Chaque MJ se fera sa petite galerie personnelle des horreurs (en fonction de ce qu'il pense de ses amis  Mr. Green ).
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Jeu 5 Juin - 19:38 (2014)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
legrumph


Hors ligne

Inscrit le: 02 Jan 2013
Messages: 240
Masculin

MessagePosté le: Sam 28 Juin - 18:10 (2014)    Sujet du message: Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc. Répondre en citant

J'ai quelques séances de libres que je vais pouvoir consacrer (enfin) à Z-Corps - surtout parce que le MKI me donne enfin des billes. Mais bon, vous me connaissez, hein, j'ai mis les mains dans le cambouis.
http://legrumph.org/SP/Z-Corps-D6MKII-LG.rtf
Il y a p-e des choses à récupérer pour les ceusses qui veulent - munitions, augmentations à la L5R, localisation, déplacements... J'essaie de trouver des idées pour rendre vraiment ludique des incontournables (les courses poursuites, les meutes de zombies, les tirs pleine tête...) C'est pas encore parfait, il y a des choses que je ne sais pas encore bien gérer, mais voilà...
LG
Revenir en haut
Kobayashi
Administrateur

En ligne

Inscrit le: 10 Juil 2012
Messages: 3 313

MessagePosté le: Sam 28 Juin - 18:43 (2014)    Sujet du message: Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc. Répondre en citant

Chouette adaptation, c'est cool que le MK-I puisse servir de base de travail !
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
legrumph


Hors ligne

Inscrit le: 02 Jan 2013
Messages: 240
Masculin

MessagePosté le: Sam 28 Juin - 18:59 (2014)    Sujet du message: Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc. Répondre en citant

Là mon souci, c'est que je ne sais pas trop comment adapter les infectés de Z-Corps. Je n'ai pas vraiment joué au D6 depuis la fin des années 80, du coup l'équilibrage m'échappe encore un peu. Qu'est-ce qu'il faut leur mettre pour avoir les cinq niveaux. Et puis, il y a le souci de la dichotomie perte de PV/tir dans la tête. J'ai un mécanisme pour la loc mais du coup, les dégâts des armes ont peu d'importance. Sauf à transcrire ça autrement ? Genre +1 au dé de loc par 3 dés de dégâts ? Du coup, pour les humains, c'est les PV qui comptent et pour les hostiles, c'est la loc. Mais j'ai peur que ça ne soit pas top sur table. Z'en pensez quoi ? Vous feriez comment ?
LG
Revenir en haut
Kobayashi
Administrateur

En ligne

Inscrit le: 10 Juil 2012
Messages: 3 313

MessagePosté le: Sam 28 Juin - 22:32 (2014)    Sujet du message: Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc. Répondre en citant

Tu me connais, j'ai choisi la simplicité, cf ma description de l'infecté :
Citation:

Viser la tête : la défense passe à 18 pour une attaque à distance et 15 pour une attaque au contact. Le zombie est
neutralisé en cas d'attaque réussie (inutile de calculer les dégâts).
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
legrumph


Hors ligne

Inscrit le: 02 Jan 2013
Messages: 240
Masculin

MessagePosté le: Dim 29 Juin - 09:13 (2014)    Sujet du message: Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc. Répondre en citant

Oui. Je sais bien, mais pour le coup c'est trop simple pour les effets que je veux obtenir - un peu de tactique et beaucoup de stress. En plus, avec le principe des augmentations, j'arrive à la même chose (+3 pour augmenter le dé de localisation). Pour le coup, la nuit portant conseil, je pense avoir trouvé : la moitié au moins des dégâts sur un hostile doivent avoir été portés dans la tête. Du coup, on peut le descendre, lui couper les jambes et les bras, il se traîne par terre (affaibli) mais peut encore mordre. Comme ça, on a un peu d'attrition et la nécessité de viser la tête, donc d'avoir de la chance ou de prendre des augmentations.
Ta soluce est nickel pour faire du simple et rapide, mais un peu trop pile ou face - soit je touche la tête soit ça ne sert à rien.
LG
Revenir en haut
Kobayashi
Administrateur

En ligne

Inscrit le: 10 Juil 2012
Messages: 3 313

MessagePosté le: Dim 29 Juin - 11:08 (2014)    Sujet du message: Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc. Répondre en citant

A voir quand tu as affaire à une horde de zombies si ça ne risque pas trop de faire trainer les choses (enfin a priori les joueurs vont plus courir que tirer dans ce cas Laughing ).

Mais clairement j'ai des joueurs qui ne sont pas fans de règles alors j'ai tendance à simplifier (parfois trop sans doute).
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
legrumph


Hors ligne

Inscrit le: 02 Jan 2013
Messages: 240
Masculin

MessagePosté le: Dim 29 Juin - 11:18 (2014)    Sujet du message: Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc. Répondre en citant

Ton forum me gonfle des fois, m'sieur K. Trois fois qu'il m'efface des messages alors que j'ai fini de les écrire. Grrrr...

bref. A priori, j'ai un système de meute pour les Z. qui leur donne des augmentations gratuites (pour faire tomber, désarmer, ralentir, etc.) ça devrait faire bobo. Je mettrai sans doute un peu moins de PV (36 c'est chaud pour du zombie de base, mais par contre pour du gros ^^). De toute manière, je vais tester. Ma philosophie est simple : soit c'est utile en jeu (c'est à dire qu'on y pense ou que ça ne casse pas le rythme), soit ça disparaît du doc.
En tout cas, version à jour du doc avec ajout d'un passage pour gérer la fatigue (je veux vraiment coller le stress aux joueurs et qu'ils aient plein de choses à gérer - la santé, la santé mentale, le stress, la fatigue, les munitions, etc.) et de quelques lignes sur les drogues (oui c'est mal, mais c'est des fois pratique).
http://legrumph.org/SP/Z-Corps-D6MKII-LG.rtf
Faudrait que je vois à me donner des outils pour gérer la récupération de matériel, le loot et ce genre de choses (au-delà des évidences).

LG
Revenir en haut
Kobayashi
Administrateur

En ligne

Inscrit le: 10 Juil 2012
Messages: 3 313

MessagePosté le: Dim 29 Juin - 11:27 (2014)    Sujet du message: Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc. Répondre en citant

Tu veux pas récupérer ce que tu avais fait pour charognards ? Si c'est pour Z-corps, une fois que les PJ basculeront côté Z-corps l'aspect récup' de matos va perdre de son importance donc je ne chercherais pas à réinventer la roue si j'étais toi.

Si après avoir posté un message tu obtient un écran blanc (avec timed out ou je ne sais plus trop quoi) fait juste un refresh de la page, ton message sera bien posté.
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
legrumph


Hors ligne

Inscrit le: 02 Jan 2013
Messages: 240
Masculin

MessagePosté le: Lun 30 Juin - 17:28 (2014)    Sujet du message: Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc. Répondre en citant

Je me demandais s'il n'y aurait pas un moyen de générer les PNJ et adversaires de manière simple sans devoir se taper d'écrire des templates complexes. Un truc comme dans Metal :
Le point fort xD - avec un ou deux traits saillants
Les trucs d'archétypes xD - en gros les choses normalement liées à l'archétype en trois ou quatre points
Le reste xD - le score de base pour tout le reste.

Quelque chose comme
Agent de police
Maintien de l'ordre 7D - vigilance de tous les instants, méfiance instinctive
Officier de police 5D - maîtriser un mec, manier le tonfa, tirer au flingue, connaître le droit
Bon père de famille 3D

Sauf que vous mettriez quoi comme échelle ? C'est quoi un score élevé, moyen ou bas pour un figurant/monstre ? Je n'ai pas du tout d'idées pour ça...
Revenir en haut
Kobayashi
Administrateur

En ligne

Inscrit le: 10 Juil 2012
Messages: 3 313

MessagePosté le: Lun 30 Juin - 22:36 (2014)    Sujet du message: Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc. Répondre en citant

Dans le MK-I c'est assez simple :

1D-2D : faible
3D : moyen
4D : professionnel
5D : expert
6D : maitre
7D et + : surhumain

Les PNJ de mini-six sont de bons indicateurs, je suis parti de là pour mes archétypes.

Mais pour le reste oui, ça peut-être quasi des aspects à la Fate (exploitable avec des points de personnage si on veut reprendre l'économie des points de Fate).
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
legrumph


Hors ligne

Inscrit le: 02 Jan 2013
Messages: 240
Masculin

MessagePosté le: Mar 1 Juil - 17:31 (2014)    Sujet du message: Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc. Répondre en citant

Version à jour : http://legrumph.org/SP/Z-Corps-D6MKII-LG.rtf
J'ai ajouté du matos, les stats des hostiles et autres figurants, la règle du coup de pouce (petit bonus narratif en cas de double 6) et des précisions ici ou là...
Faut encore que je trouve le bon système pour gérer le bruit. Je pensais faire un sac de petits dés, avec des dés de deux couleurs - un dé noir pour cinq dés blancs. A chaque fois que les personnages font une action bruyante, on tire des dés et si un dé noir sort, on les lance pour voir si ça attire des hostiles. Plus il y a de zombies sur zone, plus le seuil de réussite est faible.
Mais bon, ça fait du matos en plus...
LG
Revenir en haut
tobormory


Hors ligne

Inscrit le: 12 Juin 2013
Messages: 949
Masculin

MessagePosté le: Ven 1 Aoû - 18:22 (2014)    Sujet du message: Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc. Répondre en citant

Juste un petit mot en passant (oulah ! ça fait longtemps que je ne suis pas passé par ici, moi  Embarassed ) pour encore une fois te dire merci, Koba, pour cette excellente version du D6 system.
Je cherchais un système pour faire jouer une adaptation du jeu vidéo X-Com Enemy withon, grâce à toi je l'ai trouvé !
Bon, il va y avoir un petit peu de travail, mais l'essentiel y est. Cool Okay
_________________
What is the nature of reality, and why does it have teeth ?
Revenir en haut
Kobayashi
Administrateur

En ligne

Inscrit le: 10 Juil 2012
Messages: 3 313

MessagePosté le: Ven 1 Aoû - 20:20 (2014)    Sujet du message: Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc. Répondre en citant

En parlant d'X-com et de D6 je vais certainement utiliser le MK-I pour le futur X-Corps qui va sortir chez le 7e Cercle.

Si tu as besoin d'aide fais-moi signe, je suis assez fan d'X-Com Laughing
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
tobormory


Hors ligne

Inscrit le: 12 Juin 2013
Messages: 949
Masculin

MessagePosté le: Ven 1 Aoû - 20:51 (2014)    Sujet du message: Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc. Répondre en citant

Ben, X-Corps... forcément ça m'a redonné envie de me faire une petite campagne d'X-Com. Et comme mes joueurs sont demandeurs et que c'est les vacances, j'essaie de m'y coller. Ton D6 garde l'essentiel, comme à la fin des années 80, et je trouve ça largement suffisant pour simuler le jeu.
Tactiquement, ça colle assez : 2 actions par tour : tir et autre chose (déplacement, capacités spéciales).
Et surtout l'évolution ! C'est tout l'intérêt en fait, l'évolution :
- des persos (de base ça c'est un élément du jeu de rôle. Check !) => reprendre quelques archétypes un peu guerriers (Commando, Sniper, Grenadier), mais également scientifiques et spécialistes (ex.: pilote) et leur attribuer des "packs" d'entraînement, des capacités spéciales (ta bête règle de "relancer les 1" quand on est spécialiste dans un domaine, ça peut déjà suffire).
- des connaissances sur les ET => ça peut se gérer simplement en roleplay, mais pourquoi pas faire un bestiaire ou une petite règle simple qui prévoit qu'après une mission, les PJ récupèrent X points de matériel ET (voire même de corps) pour les étudier. Avec un arbre "technologique" un peu à la manière des progressions dans le dernier Star Wars et quelques jets de "sciences", les PJ peuvent améliorer leur équipement. Tout ça en tenant compte du temps qui passe et des délais de recherche, histoire que ce soit un peu tendu du slip. Mr. Green
- la construction d'une base (labo, atelier, générateur, etc.) => pareil avec un système de pts de ressources et d'arbres technologiques + sa gestion (interaction avec les PNJ).
- le stress du combat ! La 1e méthode dans ton MK1 me botte assez. J'imaginais peut-être ajouter une valeur du genre "expérience" (1 mission = +1 pt d'expérience) qui s'ajoute en bonus au test de stress qu'en on est blessé, se fait tirer dessus ou encore quand on rencontre une race ET terrifiante. Le pendant c'est que la somme des pts d'expérience de l'escouade de PJ indique au MJ quand des races plus balaises d'ET entrent en jeu (p'tit gris d'abord, puis "allumettes", puis ci, puis ça). En gros on monte de niveau et ça devient plus dur.

Bon, voilà en gros mon orientation. Garder un système simple et ajouter des trucs pour simuler le jeu vidéo. C'est pas vraiment avant-gardiste, mais c'est un peu le cahier des charges des voeux exprimés par mes joueurs. Rien n'est fixé. Je suis dans une phase brain storming, mais ça m'excite assez
_________________
What is the nature of reality, and why does it have teeth ?
Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:26 (2017)    Sujet du message: Le D6 MK-I, pourquoi, comment, etc.

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    forums de l'ours Index du Forum -> Forums de l'ours -> D6 system MK-I Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Aller à la page: <  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  >
Page 2 sur 9

 
Sauter vers:  

Index | creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com