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[CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 11 Mar - 10:54 (2014)    Sujet du message: [CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes Répondre en citant

Le Dieu Ver 

(inspiré du scénario The Purple Worm Graveyard) 
  
Les personnages
Deux personnages pour l’instant : un voleur et un rôdeur, épaulés par un PNJ Chamane Animiste (inspiration d’une classe de Fantastic Heroes & Witchery). 

 
Rùnar, un Protecteur (rôdeur)
Personnage de Maxime 
FOR : 14 (+1) DEX : 14 (+1) CON : 16 (+2) INT : 11 SAG : 10 CHA : 14 (+1) 
Les traits 
Survie dans la nature (3) 
Pièges élaborés 1 (Maxime voulait que son personnage soit capable d’installer des pièges capables de capturer/mettre hors de combat des adversaires. Pour les pièges genre collet à lapins je lui ferai faire ses tests sous la compétence « survie dans la nature ») 
Pister 2 
Rùnar est équipé d’un arc, d’une épée courte et de deux hachettes. Il porte un pourpoint de cuir. Il est âgé de 20 ans. 
Langues maîtrisées : l’hyperboréen et la langue des chasseurs de phoques (pas encore eu d’inspiration pour baptiser ses pseudos Inuits) 
  
Pour l’instant, aucun des enfants n’a décrit son personnage. 

 
Kolgrimur, un Emissaire (un voleur)
Personnage de Childéric 
FOR : 15 (+1) DEX : 18 (+3) CON : 18 (+3) INT : 8 (-1)  SAG : 10 CHA 14 (+1) 
Les traits 
Ombre parmi les ombres 3 (archétype de classe qui augmentera d’un point à chaque passage de niveau, dépassant ainsi la limite de 3 imposée pour toutes les autres classes pour tous leurs traits) 
Escalade 3 
Crochetage 2 
Kolgrimur est équipé d’une épée longue, d’un coutelas de chasse et de deux lames de jet (dissimulées dans ses bottes). Parmi son équipement, on note un magnifique pied de biche. 
Kolgrimur est âgé de 17 ans. 
Langues maîtrisées : l’hyperboréen et la langue des chasseurs de phoques 
Kolgrimur est un jeune homme plein de ressources que les Anciens comptent envoyer dans les royaumes du sud pour qu’il soit leurs yeux et leurs oreilles. D’où le développement de ses capacités spéciales. 

 
Kuviguk, un Chamane Animiste [PNJ]
Classe tirée de FH&W 
FOR : 12 DEX : 11 CON : 10 INT : 13 (+1) SAG : 14 (+1) CHA: 15 (+1) 
Les traits 
Traits : Connaissance du milieu (arctique) : 2 
Survie (arctique) : 2 
Souffle d’Ithaqua : 1 
J’aime beaucoup la façon dont le personnage communique et demande des faveurs aux esprits. Le personnage appartient à une tribu de chasseurs de phoques. Il vit dans une étendue froide et blanche. La banquise, et le ciel sont ses seuls horizons. Il connait aussi la toundra et ses habitants. 
Physiquement il est petit et trapu. Son visage est pratiquement plat avec des yeux en amende et une longue moustache fine. Ses cheveux sont noirs et très longs. Il les dissimule sous un bonnet de fourrure. 
Il sait lire les runes qu’utilise son peuple, généralement gravées sur des os, de l’écorce ou des pierres. Il ignore tout de l’alphabet utilisé par les hommes longs (les mages hyperboréens et les habitants des contrées du sud). 
L’esprit tutélaire de sa tribu, et de toutes celles des contrées polaires, est Ithaqua, Celui-Qui-Marche-Avec-Le-Vent. Cet esprit puissant règne en maître incontesté sur tout le nord. Plus on descend dans le sud, moins son influence se fait sentir.  
  
Invoquer les esprits : à chaque fois qu’il fait appel à ses pouvoirs (voir FH&W) le personnage lance 1D6 et doit obtenir un score supérieur à 1. A chaque utilisation après la première le seuil s’incrémente. S’il échoue à un test, il ne pourra plus invoquer ses pouvoirs pendant 24 heures.  
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MessagePosté le: Mar 11 Mar - 10:54 (2014)    Sujet du message: Publicité

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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 11 Mar - 10:55 (2014)    Sujet du message: [CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes Répondre en citant

Très loin au nord, au-delà du royaume glacé de Thulé existe un ordre de magiciens vivant dans une vallée oubliée. Cet ordre est ce qui reste de l’ancien Empire d’Hyperborée, aujourd’hui considéré comme une légende. La vallée bénéficie d’une activité géothermique exceptionnelle. Plusieurs sources chaudes font de ce lieu un petit paradis terrestre. 
 
Le réveil du Ver
Un beau jour, alors que le printemps commence à peine, le chamane d’une tribu de chasseurs de phoques, avec qui l’ordre entretient de bons rapports, est retrouvé presque mort d’épuisement dans son kayak, échoué à l’embouchure de la rivière. 
 
Après des soins efficaces, il s’avère que le jeune rescapé, nommé Kuviguk,  vient demander l’aide des sorciers afin de combattre les adeptes d’une nouvelle croyance qui se repend parmi son peuple. Deux villages, dont celui de Kuviguk, ont déjà succombé sous les coups des adorateurs du Dieu Ver, une abomination surgit du fond des âges et réveillée par un chamane fou. Les sectateurs proposent un marché très simple aux tribus voisines, se convertir ou mourir ! Les membres de sa tribu ont résisté mais les forces sont trop déséquilibrées. Il faut impérativement détruire le culte avant qu’il ne provoque d’autres morts. Les esprits du Nord s’agitent. Ils sentent le réveil du Ver.  
 
  
 
Valdis, une magicienne et membre influent du Conseil des Anciens, décide de prendre les devants et d’envoyer un groupe en éclaireur afin d’évaluer la menace. Elle sait d’expérience que le Conseil va palabrer un bon moment avant d’arrêter une position. Elle convoque Rùnar, un jeune coureur des bois qui assure la protection de la communauté en patrouillant dans la vallée, et Kolgrimar, un autre jeune homme qui excelle dans l’art de la furtivité. La magicienne austère les reçoit dans son boudoir. Ce qui ne manque pas de surprendre les deux amis qui pensaient être reçus dans une des nombreuses salles du Conseil des Anciens. Vêtue de son éternelle robe blanche, l’air encore plus sévère que d’habitude, Valdis informe les jeunes gens de ce qu’elle attend d’eux. Même le malicieux Rùnar tient sa langue devant le regard froid de l’Ancienne. 
 
Elle leur apprend que le Dieu Ver est une incarnation de la corruption et de la nécrose. Les légendes disent qu’il fut banni par les autres dieux et qu’ils le congelèrent dans une prison de glace jusqu’à la fin des temps. Elle prend suffisamment au sérieux les dires de Kuviguk pour  agir sans l’aval du Conseil. 
 
  
 
Le petit groupe sera composé de Kuviguk, de Rùnar et de Kolgrimar. Valdis leur affecte aussi trois guerriers, Reynar, Balgur et Knut, pour assurer leur protection (et accessoirement permettre au MJ de faire mourir cette chair à canon de manière ignominieuse, mais instructive pour les enfants sur l’exploration de donjon). 
 
 
Valdis fournit aussi 4 corbeaux. Dans ses terres froides au climat hostile, ces animaux résistants et malins assument le rôle de messager. Valdis désire des messages réguliers sur l’avancement de leur expédition et le plus d’information possible sur le culte du Dieu Ver. 
 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 11 Mar - 10:57 (2014)    Sujet du message: [CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes Répondre en citant

Le village de Kuviguk


Le lendemain, à 4h du matin et en toute discrétion, trois kayaks prennent la mer. Kuviguk est dans celui de tête avec Reynar, un vétéran solide qui a toute la confiance de Valdis. Kolgrimur fait équipe avec Bakgur et Rùnar avec Knut. Il faut deux jours de voyage pour atteindre le village de Kuviguk. Le groupe n’a pas ménagé sa peine (réussite d’un jet de sauvegarde de CON) et c’est alors que le soleil se couche qu’ils échouent les kayaks. Le village constitué d’une dizaine d’habitations est désert. Les igloos et la Grande Maison, un bâtiment long et bas, fait de peaux, de pierres et de bois où la tribu peut se réunir au complet, sont visibles sous la couche de neige qui les recouvre. 
 
Kolgrimur et Rùnar débarquent en premier. Ils remontent de quelques pas en direction des premières constructions quand ils surprennent un loup afféré à se nourrir sur un cadavre. Rùnar avance vers l’animal en dégainant ses deux hachettes. Kulgrimar se fond dans les ombres et contourne le premier igloo. L’animal jette un coup d’œil sur Rùnar et détale. Le jeune homme accélère le pas et le suit. Il se retrouve entre plusieurs igloos et la Grande maison, dans un espace dégagé, face à six loups qui n’apprécient pas cette intrusion. L’alpha, une bête plus corpulente que le reste de la meute, lance un jappement bref et les loups avancent en grognant sur le jeune rôdeur. Ce dernier recule lentement sans quitter les loups des yeux. Il lance successivement ses deux hachettes et tue deux loups. 


 
Très bonne description de Maxou qui mime en même temps l’attitude qu’adopte son personnage. C’est lui qui me précise qu’il recule, mais ne fuit pas et garde toujours les loups dans son champ de vision. Il réussit sa première attaque et lance son Dé de Rixe (DdR) – il s’agit d’1D8 – que j’interprète comme étant le lancer de sa seconde hachette. Les loups ayant 1 dé de vie (DV) les PJ peuvent donc utiliser leur DdR contre eux. S’ils étaient d’un niveau plus élevé ce ne serait pas possible. 


 

 
 
Citation:
Pour rappel pour mieux comprendre, voici comment sont calculés les dommages dans Scarlet Heroes : 1 è 0 (aucun dommage) / 2-5 è 1pt / 6-9 è 2 pts / 10+ è 4 pts. 
 
Quand un PJ occasionne des dommages, ces derniers sont soustrait du nombre de dés de vie de son adversaire (une créature à 4 dés de vie meurt, au pire, en 4 coups). 
 



 
Kolgrimur intervient à son tour. Il parvient à surprendre les loups et les attaque par derrière. 
 
 
Je demande à Chilou d’effectuer un test de discrétion. Il utilise donc son trait « Ombre parmi les ombres » (3) + son modificateur de DEX (3) + 2D8. Je fixe le Seuil de Difficulté (SD) à 14 [9 (SD de base) + 1 (le niveau des loups) + 3 (pour leurs sens aiguisés)]. Il réussit avec un magnifique 16. Je lui accorde donc un bonus de surprise pour sa tentative de coup. 


 
Kogrimur attaque avec son épée longue et d’un seul mouvement tue deux loups (2 points de dommages répartis équitablement sur deux des loups).  


 
Childéric me montre bien comment il tranche la gorge des deux loups. Je lui conseille de lancer son DdR.  Dans son cas, il s’agit d’1D6. Le résultat est sans appel, 1 point de dommage. Un troisième loup tombe. Cette fois-ci, le DdR est interprété comme un mouvement très fluide de la lame de Kogrimur qui revient faucher un autre loup.
 
 
En quelques battements de cœur, la meute a été anéantie. Il ne reste plus que l’alpha, le plus gros et le plus agressif (j’effectue un test de moral qui réussit). Il bondit sur Kolgrimur (mais je n’obtiens qu’un minable 2 sur mon D20) qui esquive facilement. Le loup profite de l’ouverture pour fuir. Aucun des deux héros ne cherche à le rattraper. 


 
Rùnar étudie alors les traces autours des habitations (Maxime m’explique qu’il fait comme Aragorn dans le SdA) et reconstitue l’attaque du village uniquement en déchiffrant les traces sur le sol. Il découvre que les assaillants ont attaqué de deux côté, prenant les villageois en tenaille. Il revoit les tentatives fuites ou les combats désespérés (comme Aragorn dans le SdA  Mr. Green ).  




 
Kuviguk et les trois guerriers font à leur tour une rapide inspection du village. Kuviguk est blanc, les yeux hagards. Il tente de surmonté son état de choc afin de faire bonne figure devant ses compagnons. Tous ses morts sont des membres de sa famille. Sur ses instructions, Reynar, Balgur et Knut regroupent les cadavres pour leur offrir un bucher funéraire. 


 
Kolgrimur, de son côté, saute sur le toit de la Grande Maison. C’est le point le plus élevé du village et il souhaite faire un rapide tour d’horizon avant que le soleil ne disparaisse complétement. Au travers de l’épaisse couche de peau qui constitue le toit il perçoit des grognements indistincts. Il se précipite vers l’entrée où un igloo fait office s’antichambre. L’entrée est bloquée par des blocs de glace prélevés sur les igloos proches et tout un tas de solides morceaux de bois. Les hommes vont s’afférer, éclairés par des torches, afin de dégager le passage. Kolgrimur se faufile à l’intérieur avec son pied de biche et une torche. 
 
Dans la construction de glace, il découvre un empilement de peaux et de lourds manteaux. Face à lui, la porte en bois de la Grande Maison et sur le côté un autre cadavre, une lance en travers du corps. En s’approchant de lui, Kolgrimur à la surprise de le voir se retourner et tendre ses mains de mort-vivant vers sa gorge.  


 
Je surprends Chilou en lui expliquant que son personnage n’a pas le temps de dégainer son épée. Il doit réagir rapidement. Il se range à ma logique et m’indique que Kolgrimur frappe en grognant avec son pied de biche et explose le crâne (20 sur D20) du mort-vivant. Je juge que le critique et suffisant pour tuer d’un seul coup le  mort-vivant à 2 DV. 


 
Kuviguk se faufile à son tour et regarde à l’intérieur de la Grande Maison par des interstices. A son horreur, tous les occupants sont des morts-vivants. Il retient ses larmes avec difficulté et ordonne que le bâtiment soit brulé.  
 
Les héros vont s’activer pour récupérer de l’huile de baleine et de phoque dans les igloos et la répandre sur la Grande Maison et le bucher funéraire. Une heure plus tard, deux foyers ardents illuminent les ruines du village de Kuviguk. 
 
Rùnar écrit un rapport sur leur macabre découverte et le confie à un des corbeaux. Les six hommes se regroupent dans un igloo, celui qui fut la demeure de Kuviguk et s’installent pour la nuit. Le jeune chamane s’assoit en tailleur dans un coin et entame un chant funéraire pour apaiser les esprits des siens. Au petit matin ses compagnons le trouvent dans la même position, les yeux rougis et la mâchoire serrée. 
 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 11 Mar - 10:58 (2014)    Sujet du message: [CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes Répondre en citant

L’ours polaire



Le lendemain, au petit matin, la Grande Maison finit de se consumer lentement. Une odeur de brulé flotte sur le village. Entre les restes calcinés du bâtiment, les héros entraperçoivent les restes des villageois. 
 
Rùnar ne perd pas de temps et cherche une piste à suivre. Chilou propose que son PJ tente aussi la même chose. Compte tenu de ses compétences limitées dans le domaine je lui accorde un SD de 15 (le max qu’il puisse obtenir sur 2D8 car il a un modificateur négatif de -1). Il lance les deux d8 et obtient … 16. Kolgrimur réussit à trouver une piste après s’être éloigné du village.  
 
Les deux compagnons la remontent sur quelques centaines de mètres et disparaissent dans un repli de terrain. Soudain, un grognement se fait entendre. A quelques mètres d’eux, le plus redoutable des prédateurs, un ours blanc, sort de sa torpeur et secoue la pellicule de neige te de glace qui le recouvrait. Kolgrimur réagit le premier et se porte au-devant de la bête qui charge.  
 
Round 1 
 
Kolgrimur cherche à toucher l’une des pattes antérieures de l’ours mais son coup rebondit sur l’épaisse fourrure. L’animal poursuit sur sa lancée et bouscule brutalement Rùnar d’un coup de son épaule massive. Le jeune homme est catapulté en arrière (Maxou réussit un Jet de Sauvegarde) mais atterrit sur un épais tapis de neige qui amortit sa chute. Il n’encaisse qu’un point de dommage. 
 
Round 2  
 
Kolgrimur en profite pour tenter de sauter sur le large dos de l’animal afin de lui planter son épée avec force. Malheureusement, il rate son saut. L’ours se retourne contre lui et se dresse sur ses pattes arrière en hurlant. Sa gueule plonge vers Kulgrimar qui interpose son arme de justesse (je rate ma tentative de coup).  
 
Childéric me signale que son personnage invective l’ours au sujet de son haleine de chacal et du besoin de se brosser les dents un peu plus régulièrement. 
 
Ensuite c’est une patte griffue qui lui arrache une partie de ses vêtements (je rate à nouveau mon attaque). La chance finit par abandonnée Kolgrimur et le second coup de patte le touche. Heureusement, les dégâts sont superficiels (1 point de dommage). 
 
Rùnar en profite pour tenter de sectionner les tendons d’une patte arrière. C’est Maxou lui-même qui précise qu’il vise l’articulation. Hélas, son attaque échoue. 
 
Round 3 
 
Kulgrimar balance un grand coup d’épée mais pressé par l’animal en furie il ne fait que l’effleurer (mais occasionne 1DV de dommage). C’est suffisant pour barrer d’écarlate la fourrure immaculée et la neige. 
 
Rùnar cherche à nouveau à sectionner les tendons (cette fois maxime obtient un beau 17 sur le D20). Son attaque porte et la bête hurle de douleur (2 DV de dégât). Elle se retourne sur Rùnar et cherche à le broyer entre ses puissantes mâchoires. Comme mon D20 d’attaque indique un pitoyable 2, j’estime que la patte blessée de l’ours se dérobe sous lui et le fait chuter devant le rôdeur. Je ne lui accorde pas les deux attaques supplémentaires avec ses pattes. 
 
Round 4 
 
Bénéficiant d’un avantage sur l’ours (+2) Kulgrimar se jette en avant, plante son épée dans le ventre de la bête et l’achève. 
 
Les deux amis s’appuient contre la carcasse de l’ours et reprennent leur souffle (et récupèrent 2 PV chacun). 
 
Entre la création du personnage de Maxime (celui de Childéric ayant été créé plus tôt) et l’introduction de ce scénario nous avons joué 2 bonnes heures. Sans prétendre avoir poussé le système de Scarlet Heroes dans ses derniers retranchements, je suis heureux de voir qu’il tourne bien. Les actions des personnages ont été héroïques et nous nous sommes beaucoup amusés. J’ai fait en sorte de laisser le plus de liberté possible aux PJ des enfants, après tout, ce sont ceux les héros, en cantonnant mes PNJ à un simple rôle de conseil. Le seul mécanisme que je n’ai pas encore eu l’occasion de tester est celui qui consiste à « défier la mort » !  
 
Il me tarde que les personnages arrivent dans le vif du sujet et pénètrent dans l’antre du Dieu Ver. 
 
  
 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Ven 14 Mar - 11:29 (2014)    Sujet du message: [CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes Répondre en citant

Séance du jeudi 13 mars – 20h00 – Unique joueur : Chilou. 


L’esprit du Caribou
Alors que Rùnar et Kolgrimar s’éloignent du village, Kuviguk entame un rituel et invoque les esprits et demande un guide pour les aider et leur montrer le chemin. 
 
Je lance 1D6 et obtient un superbe 6. Les esprits répondent favorablement aux prières du chamane.  il fallait faire au-dessus de 1. La prochaine fois il faudra que je fasse au-dessus de 2.
 
La transe de Kuviguk est intense. Quand il ouvre les yeux il voir Reynar, Balgur et Knut qui le fixent intensément. Il leur demande de rejoindre Rùnar et Kolgrimar et leur apporter leurs affaires. Ils doivent remonter la piste et chercher Le Caribou. Epuisé, il s’effondre dans les bras de Reynar. 
 
Balgur et Knut obéissent aux instructions du chamane et s’élance sur les traces de Rùnar et de Kolgrimar. Ils les trouvent juste au moment où les deux amis viennent de terrasser un ours polaire. Après un bref conciliabule, Kolgrimar, Balgur et Knut s’élancent sur les traces des agresseurs. Rùnar préfèrent retourner auprès du chamane. 
 
Kolgrimar ne laisse échapper aucun indice (Chilou réussit un test de compétence difficile). Les heures passent et les trois hommes avancent toujours rapidement. Malheureusement, Knut se fatigue et ne peut soutenir le rythme. Le vent froid qui se lève n’arrange guère les choses. Kolgrimar fait une pause et renvoie les deux autres vers le village. Il continuera seul. 


 
La mi-journée vient de passer et le sol devient plus traitre. Au loin les montagnes éternellement blanches semblent narguer les efforts dérisoires de Kolgrimar. Il persévère et continue d’avancer. Soudain, au sommet d’une butte, il aperçoit une silhouette. Il se jette au sol et se rapproche en se fondant dans le décor (utilisation du trait Ombre parmi les Ombres). Comme il se rapproche, il constate que sa mystérieuse silhouette est un superbe caribou, d’une taille exceptionnelle, au pelage blanc immaculé et aux bois magnifiques. Aussi surprenant que cela paraisse, l’animal ne le quitte pas des yeux. Et Kolgrimar sait que peu de personnes seraient capables de le détecter. Il finit par se retrouver à quelques pas de l’animal. Ce dernier renifle bruyamment en crachant un nuage de vapeur par ses naseaux humides. Il se retourne et fait quelques pas avant de tourner sa tête majestueuse vers le jeune homme et de réer. Kolgrimar comprend l’invitation et suit le caribou. Chose étrange, l’animal ne laisse aucune trace derrière lui. Le chemin qu’il trace est très facile à suivre. Les jambes de Kolgrimar ne s’enfoncent jamais très profondément et les lieues défilent. 
 
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Blakkrall


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MessagePosté le: Mer 19 Mar - 15:31 (2014)    Sujet du message: [CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes Répondre en citant

C'est de ta propre création ?

C'est très sympa !!!
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MessagePosté le: Mer 19 Mar - 15:41 (2014)    Sujet du message: [CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes Répondre en citant

Pour le moment, oui.
Tout cela est une mise en bouche (et un test du système) avant le "donjon"  intitulé The Purple Worm Graveyard (trouvé sur le net et adapté à ma  sauce).


Comme je te le disais en ME j'aimerais  instaurer une régularité avec les enfants.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Mer 19 Mar - 15:58 (2014)    Sujet du message: [CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes Répondre en citant

La difficulté c'est la synchronicité entre les envies du moment.
Arriver à leur faire comprendre que le jdr ce n'est pas comme une partie de jeu de plateau. On est plutôt sur la durée et la constance, et qu'il est de bon ton d'aller au bout de ce qu'on commence.

Propose un planning :
Lundi : super héros
Mardi : méd fan
Mercredi : space opéra
Jeudi : jeu de plateau
Vendredi : jeu de cartes
Samedi : jeu vidéo
Dimanche : on tire 1d6 pour savoir ce qu'on fait


Mr. Green
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MessagePosté le: Ven 21 Mar - 10:03 (2014)    Sujet du message: [CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes Répondre en citant

Séance du mercredi 19 mars – Unique joueur Chilou 


 
 
 
Kolgrimar perd la notion du temps. Il n’arrive même plus à se repérer. Soudain, le caribou s’arrête. Le jeune homme reprend son souffle et considère son environnement. Il est à la limite d’un plateau. A quelques pas devant lui, en contrebas, une grande étendue blanche d’étend à perte de vue jusqu’aux montagnes lointaines. 
 
 
 
Son sang bat encore dans à ses tempes quand il entend des cris et de nombreux aboiements. Il s’avance jusqu’à l’extrémité de son promontoire. Environ six mètres au-dessous de lui il voit plusieurs traineaux, des chiens affolés par l’odeur du sang et des individus engagés dans un combat. Une silhouette fuit devant un homme armé d’une hache. Elle se dirige droit vers la paroi aux pieds de Kolgrimar. Son poursuivant à la face en partie noircie par un tatouage ou une peinture. Ces yeux sont écarquillés et sa bouche hurle un cri de rage alors qu’il brandit son arme.  
 
 
 
  
 
 
 
Childéric m’explique et me mime ce que son personnage désire faire. Je l’informe que devant le haut fait d’arme à réaliser il peut effectuer une attaque normale, sans pénalité, mais que la plage de l’échec critique passe de 1 sur le D20 à 1-4 sur le D20. Il accepte et lance le dé. Il obtient un 19 ! 
 
 
 
  
 
 
 
Kolgrimar n’hésite pas un instant. Il saute en dégainant son épée et atterrit juste devant l’agresseur. Sa lame décrit un arc de cercle parfait et taille dans le vif. Son adversaire tombe.  
 
 
 
Il se retourne et voit une toute jeune femme, serrant un bébé contre sa poitrine, se jeter dans ses bras. Elle le remercie en hoquetant mais le supplie de porter assistance à son mari aux prises avec trois autres individus. Kolgrimar rengaine son arme et se précipite. Un des opposants du mari vient à sa rencontre.  
 
 
 
  
 
 
 
Cette fois Chilou m’indique qu’il lui expédie un grand coup de pied dans les coucougnettes. 
 
 
 
Je considère que c’est un coup précis et je lui applique la même règle que précédemment. Le dé d’attaque nous donne un 14 (contre une AC de 13) 
 
 
 
  
 
 
 
 Vu la violence de l’impact, le « Arggggg !! » hurlé par l’individu et son vol plané, on est en droit de supposer à une translation de ses bijoux de famille, de la partie basse de son anatomie vers la partie haute, toute à fait définitive.  
 
 
 
  
 
 
 
Des deux individus qui harcellent et acculent le mari, l’un s’en détourne et vient affronter Kolgrimar un harpon à la main. Son attaque est facilement esquivée. Le jeune homme veut profiter de l’élan de son adversaire pour le faire choir mais il ne parvient pas à l’empoigner 
 
 
 
(les deux protagonistes ratent lamentablement leur attaque). Son adversaire en profite pour bondir contre lui et lui asséner un coup de tête. Kolgrimar rentre le menton à temps et en est quitte pour une belle bosse sur le front. 
 
 
 
  
 
 
 
Chilou me décrit, toujours avec de grands gestes, comment son personnage va décapiter son ennemi avec son épée. Même motif, même punition. C’est un haut fait d’arme avec une plage d’échec critique qui va de 1 à 4 sur le D20. Il obtient 4 ! 
 
 
 
  
 
 
 
Kolgrimar dégaine son épée et amorce un mouvement ample moulinet, malheureusement son arme lui échappe et vole à plus de trois mètres. Son adversaire a un sourire carnassier devant cette maladresse, mais Kolgrimar sort rapidement une de ses lames de jet et la lui plante dans le ventre (Chilou peut remercier son dé de rixe !). 
 
 
 
  
 
 
 
A nouveau la jeune femme hurle et couvre la cacophonie d’aboiements des chiens. Son mari, blessé, est étendu sur le dos en travers d’un traîneau. Le dernier agresseur brandit une lance et s’apprête à l’empaler. Kolgrimar n’as pas le temps de récupérer son épée. Il dégaine sa dague et bondit vers le chasseur. La lame s’enfonce et le tue net. 
 
 
 
  
 
 
 
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Kobayashi
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MessagePosté le: Ven 21 Mar - 14:34 (2014)    Sujet du message: [CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes Répondre en citant

Chilou aurait sa place dans mon groupe de bourrins 
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childeric maximus


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MessagePosté le: Ven 21 Mar - 16:47 (2014)    Sujet du message: [CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes Répondre en citant

J'attends de lui un peu plus de subtilité pour la suite.


Cette rencontre va me permettre de les aiguiller sur l'Antre du Dieu Ver. Et là, ce sera du bon vieux donj' à l'ancienne.




Un truc qui est sympa avec les enfants, c'est que lorsqu'ils te décrivent l'attaque qu'effectue leur PJ il ne cherchent pas à minimiser les risques. C'est toujours flamboyant et épique. Et pour info, ma petite règle qui consiste à ne pas donner de pénalité en fonction de la "cascade" tentée, mais à jouer sur la plage de l'échec critique me plaît beaucoup, beaucoup !
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Ven 21 Mar - 18:33 (2014)    Sujet du message: [CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes Répondre en citant

Cette option de "cascade" est juste excellente. Okay
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childeric maximus


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MessagePosté le: Ven 21 Mar - 20:19 (2014)    Sujet du message: [CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes Répondre en citant

Merci.

Et pour les actions stupides et suicidaires tu peux monter à 1-10 pour l'échec critique !  Mr. Green
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Blakkrall


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MessagePosté le: Sam 22 Mar - 10:32 (2014)    Sujet du message: [CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes Répondre en citant

J'aime bien aussi cette option. En tout cas super CR Okay
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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 7 Avr - 09:52 (2014)    Sujet du message: [CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes Répondre en citant

Séance du jeudi 4 avril –Joueurs : Chilou et Maxou (qui nous a rejoint vers la fin) 


 
 
La jeune femme se précipite vers son mari en sang. Elle dépose délicatement son bébé et s’active au-dessus du blessé tout en racontant les derniers évènements à son sauveur. 
 
 
Son mari se nomme Autiaq, elle-même s’appelle Alutta et leur bébé Pukivik (merci le livre : « Story Games Name Project », c’est un supplément que j’utilise assez souvent).  
 
 
Ils étaient poursuivis depuis deux jours par des sectateurs du Dieu Ver. Les mêmes qui ont détruit leur village et conduit les survivants en tant que prisonniers à leur grand temple : une caverne profonde. Par chance, Aletta, son mari, leur bébé et trois autres personnes purent s’enfuir. Elle remercie les esprits du Nord Glacé pour avoir mené Kolgrimur juste à temps pour les sauver. 
 
 
Kolgrimur aide Aletta à installer le blessé sur un traîneau et le couvre d’une épaisse fourrure. Aletta nettoie les plaies et les referme avec des arêtes de poisson. La jeune femme est inquiète et supplie Kolgrimur de l’aider. Le jeune homme la rassure et lui promet de les conduire en lieu sûr. Il inspecte rapidement les autres traîneaux et ne peut que constater la mort des compagnons d’évasion du couple. Il examine ensuite les agresseurs. Tous portent un curieux tatouage sur le visage (des formes serpentines chaotiques qui soulignent les traits et les rendent plus effrayants). Sans perdre plus de temps Kolgrimur prépare un des traîneaux pour le départ.  
 
 
  
 
 
Chilou réussit un Jet de DEX (16 vs SD de 12). Il décrit très bien comment son personnage attelle les chiens et organise leur départ. Je l’autorise à inscrire le trait « conducteur de traîneau » au niveau 1, sur sa fiche. 
 
 
  
 
 
Au signal de Kolgrimur les chiens s’élancent. Soudain, le grand caribou blanc apparaît à ses côtés. L’animal majestueux coure sans soulever de neige ou d’éclat de glace. Il ne laisse absolument aucune trace. Les chiens qui aboyaient joyeusement restent silencieux et accélèrent, guidés par l’esprit.  
 
 
La course prend une allure irréelle pour les occupants du traîneau. Des heures semblent passer à une vitesse folle. Kolgrimur ne ressent que le vent froid sur son visage, une étrange léthargie s’empare de son esprit et le paysage devient légèrement flou. Soudain il entend qu’on l’interpelle ! 
 
 
Le traîneau est arrêté. Les chiens se sont roulés en boule et devant lui se tiennent ses compagnons au complet. 


 
 
Retour au village
Kuviguk commençait à s’inquiéter car Kolgrimur avait disparu pendant une journée et une nuit. Cette révélation surprend l’intéressé (Childéric écarquille les yeux et reste bouche bée). Il n’a pas eu l’impression de s’être absenté aussi longtemps.  
 
 
Rapidement, Rùnar et Reynar s’occupent d’Aletta et de son enfant pendant que Kuviguk fait transporter le blessé dans son igloo. Exsangue et comateux, le chamane grimace devant son état. 
 
 
Kolgrimur, Rùnar et Reynar discutent avec Aletta qui peut enfin raconter son histoire avec moult détails. Son village, situé beaucoup plus à l’est, a été attaqué voilà cinq jours par ceux qui se font appeler les adorateurs du Dieu Ver. La plupart des habitants ont été massacrés et les survivants ont été trainés dans l’antre du Dieu Ver. Grâce au courage et au sang-froid de  Autiaq, ils ont eu la chance de pouvoir s’enfuir. Elle connait l’emplacement de leur repaire, une gigantesque caverne creusée dans le flanc de la montagne.  
 
 
Les adorateurs construisent un grand village devant l’entrée de la caverne pour accueillir toujours plus de convertis. Tous sont sous l’influence d’un puissant chamane qui sert d’intermédiaire avec le Dieu Ver. Le chamane est en train d’organiser une force armée et prévoit de conquérir les étendues glacées. Aletta donne une description des lieux et trace une carte sommaire mais suffisamment précise pour que tous soient capables de trouver l’endroit. 


 
 
Alors que la conversation bat son plein, chacun improvisant des théories ou demandant des précisions, Kuviguk apparaît avec un air défait. Rùnar comprend immédiatement que le chamane n’a pu sauver Autiaq. Ses blessures étaient trop graves et la perte de sang trop importante. Aletta garde une attitude digne. Elle s’adosse contre la paroi de l’igloo, ferme les yeux d’où coulent des larmes et entonne un chant funéraire. Kuviguk s’assoit auprès d’elle et chante aussi. Bientôt, tous chantent en l’honneur du jeune homme. 
 
 
Quand Aletta se retire pour veiller la dépouille de son mari, les héros parlent de l’expédition qu’il faut conduire pour se rendre compte de l’étendue de la menace du Dieu Ver et de ses adorateurs. Kuviguk décrit le Ver comme une abomination corruptrice. Une horreur qu’il se doit d’éradiquer. Le combattre est un devoir sacré. Il comprendrait si ses amis décidaient de ne pas l’accompagner. Cela provoque un sursaut d’orgueil chez Kolgrimur et Rùnar. Ils iront affronter le danger avec leur ami. Il s’en suit un questionnement sur la façon de se rendre sur place. Avec un seul traîneau pour cinq personnes, Knut étant désigné pour rester auprès d’Alitta et du bébé, leur chance de réussir sont plutôt maigres. 


 
 
Alors qu’ils mentionnent l’esprit du Caribou, ils entendent des aboiements nombreux. Ils sortent et constatent la présence de deux autres traîneaux, ceux abandonnés par Kolgrimur, avec les chiens en pleine forme. Kuviguk interprète cela comme un signe positif. Les esprits du Nord Glacé sont avec eux. 
 
 
Avant le repas du soir, Kolgrimur et Rùnar s’adonnent à une petite partie de pêche qui se révèle fructueuse. De retour ils écrivent un second message à Valdis. Pendant ce temps, les trois autres guerriers préparent les traîneaux et les affaires. Au petit matin, trois traîneaux s’élancent dans un nuage de neige poudreuse alors qu’un corbeau fend l’air froid en direction de la vallée cachée. Kolgrimur et Kuviguk tracent la piste, Galdur et Rùnar les suivent et enfin Regnar ferme la marche sur le troisième traîneau.

 


Dernière édition par childeric maximus le Ven 18 Avr - 14:31 (2014); édité 1 fois
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:41 (2017)    Sujet du message: [CR] Le Dieu Ver - motorisé par Scarlet Heroes

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