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Le kit d'initiation JdR

 
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Blakkrall


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MessagePosté le: Jeu 2 Jan - 19:52 (2014)    Sujet du message: Le kit d'initiation JdR Répondre en citant

J'aimerais bien qu'on cause un peu de comment mettre en place un kit d'initiation pour un jeu, ou plus simplement (c'est assez relatif) de comment construire un scénario d'introduction pour un jeu qui permette, à la manière du kit SW, de faire découvrir le système en douceur aux joueurs.

Balancez ici votre expérience personnelle, vos conseils, vos demandes...


Perso, le mieux que j'ai fait pour présenter un jeu à mes joueurs ça a toujours été prétirés+ scénario pas trop dur, souvent même pas bouclé dans la soirée. C'est pas fameux et souvent ça ne couvre pas toutes les situations... D'où mon questionnement, d'autant que là je m'attaque pas à du système léger...
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MessagePosté le: Jeu 2 Jan - 19:52 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Acritarche


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MessagePosté le: Jeu 2 Jan - 21:09 (2014)    Sujet du message: Le kit d'initiation JdR Répondre en citant

Pour Dungeon World, voici comment j'ai posé ma courbe d'apprentissage:
  1. test de base + pouvoir narratif des joueurs
  2. petit combat
  3. Action spéciale (choix d'une destination, choix d'un prix en cas de 7-9)
  4. test de Relations + résoudre une Relation
  5. diplomatie (utilisation des Actions "intellectuelles" et "communicationnelles") pouvant dégénérer en bataille rangée

Comme ça, les joueurs on un aperçu complet de la bête et ressortent avec une bonne maîtrise de leur personnage.
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tobormory


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MessagePosté le: Ven 3 Jan - 01:05 (2014)    Sujet du message: Le kit d'initiation JdR Répondre en citant

Hello !

Comme la boite d'initiation à Star Wars est encore toute chaude sur ma table, je ne vais pas te donner de conseils mais te dire ce qui me semble être très bien dans la démarche de ces concepteurs :

- comme l'a dit Acritarche, une progression tout en douceur dans les tests : tests simples, combat simplifié, tests en opposition, combats plus complexes, etc.
- un truc méga super important : des feuilles de pré-tirés ergonomiques ! où la couleur, les symboles, la présentation aident à bien comprendre et lire facilement quels dés utiliser.
- ça va avec le précedent, mais pour accrocher de nouveaux joueurs c'est idéal : du beau matos
- une aventure simple qui te met dans le bain d'entrée de jeu pour que les joueurs soient dans l'ambiance. La survie dans l'urgence, y a rien de mieux pour faire du roleplay basique et pas se poser trop de questions sur ce qu'on fait. On adore la liberté dans un jeu de rôles, mais quand on commence c'est un peu déstabilisant. Et désolé, si ça contredit ta signature sur ce forum ;)
- une aventure simple (bis) et pas trop longue. Si ça dure trop longtemps, l'attention baisse et on finit par mélanger l'énorme masse de trucs à ingurgiter. C'est d'ailleurs assea hallucinant comme ce kit d'initiation Star Wars réussit à te faire digérer le système ! Là, j'ai à peu près fini de lire le "vrai" livre de base en anglais et, honnêtement, ce n'est pas un jeu si simple que cela. Pourtant c'est ce qu'il m'avait semblé avec le kit d'initiation.

Après, il y a des trucs sur lesquels je bloque un peu :
- le dirigisme du scénario. Oui, c'est un peu obligé, mais des fois ça donne des trucs un peu crétin. Petit aparté : j'aime assez les jeux américains (désolé Embarassed ), mais trop souvent je râle sur des passages un peu stupides/artificiels. En lisant EotE, je me suis dit "purée, c'est vachement plus intelligent que la moyenne", mais ça n'empêche pas que de brefs passages de l'aventure du kit frôlent le crétinisme. Il est tard et j'ai une partie de jdr dans les pattes, donc désolé mais je n'ai pas d'exemples précis. Je retrouverais ça si nécessaire. Tout ça pour dire que c'est bien gentil d'essayer de faire un truc tout droit où on prévoit tout, mais ce n'est pas possible à 100%. Je trouve ça même un peu contre-productif par moment.
- la simplification de certains points de règles. Là, je bloque grave. Cela paraît forcément obligé, mais si le kit est là pour te mettre le pied à l'étrier et te permettre de continuer l'aventure, la simplification a intérêt à être bien réfléchie et facile à dépasser. Dans le kit Star Wars :
-Qu'il n'y ait pas dans les combats la variable 'Défense" - OK
- Pas d'Obligation ni de motivations - OK
- Une liste de compétence réduite - OK (enfin à moitié OK)
Mais :
- pourquoi ces 2 compétences "Calme" et "Sang Froid" ? Et "Système D" ?
- pourquoi ces arbres de talents amputés (même dès le premier niveau) ?

Au final, ça donne tout de même l'impression d'un truc bridé, comme ces logiciels que tu peux utiliser mais faut payer pour avoir plus de fonctionnalités. A ce titre, les simplifications dans la boite d'initiation de Pathfinder m'avaient semblé moins gênantes.

Bon, voilà, mes deux centimes à une  heure du mat. J'espère n'avoir pas dit trop de bêtises et t'avoir servi à quelque chose ;)
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Blakkrall


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MessagePosté le: Ven 3 Jan - 10:35 (2014)    Sujet du message: Le kit d'initiation JdR Répondre en citant

Merci pour ces deux avis !


Pour ce qui est de la simplification du système, je pense à la chose suivante : ne pas simplifier le système, mais présenter le système de base d'abors, puis présenter ensuite des situations qui vont engager les personnages à utiliser les subtilités du système. Normalement, si le système de jeu est bien écrit (ce qui est le cas pour Metal SRD je trouve), c'est déjà pratiquement hiérarchisé dans les règles elles-mêmes.
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childeric maximus


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MessagePosté le: Ven 3 Jan - 10:48 (2014)    Sujet du message: Le kit d'initiation JdR Répondre en citant

Acritarche a écrit:
Pour Dungeon World, voici comment j'ai posé ma courbe d'apprentissage:
  1. test de base + pouvoir narratif des joueurs

[*]petit combat[*]Action spéciale (choix d'une destination, choix d'un prix en cas de 7-9)
[*]test de Relations + résoudre une Relation[*]diplomatie (utilisation des Actions "intellectuelles" et "communicationnelles") pouvant dégénérer en bataille rangée
Comme ça, les joueurs on un aperçu complet de la bête et ressortent avec une bonne maîtrise de leur personnage.



Très bonne synthèse (tu serais pas un peu scientifique sur les bords, toi !  Mr. Green ).


C'est, à peu de chose prés, le schéma que j'ai suivi quand j'ai initié mes fils au JdR avec T&T. Et que je continue à appliquer pour tout jeu que je propose à mes joueurs.
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Kobayashi
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MessagePosté le: Ven 3 Jan - 10:49 (2014)    Sujet du message: Le kit d'initiation JdR Répondre en citant

En plus il n'y a pas d'obligation de linéarité. En changeant très peu de choses dans le kit d'initiation Star Wars on peut vraiment transformer Mos Shuuta en mini-sandbox.

Un autre scénario que je trouve assez réussi dans ce domaine c'est Blood Moon Rising pour Labyrinth Lord. Un espace délimité où il sera possible de tester plusieurs aspects des règles. Une vraie réussite aussi (à part le nom de l'aubergiste : Konnar )
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Blakkrall


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MessagePosté le: Ven 3 Jan - 11:16 (2014)    Sujet du message: Le kit d'initiation JdR Répondre en citant

Mouahahaha !  Cela dit dans Midnight entre les Sarcosiens et Izrador...
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snorri


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MessagePosté le: Ven 3 Jan - 11:36 (2014)    Sujet du message: Le kit d'initiation JdR Répondre en citant

Lorsqu'il m'arrive d'initier des débutants (et même, assez souvent de toute façon) :

- Une entrée en matière très directe : Vous avez accepté cette mission et vous êtes sur place pour la réaliser. Pas de présentation, pas de rencontre avec le patron, pas de tergiversation. Quitte à rappeler en flash-back les trucs importants ensuite, quand ils sont utiles. Idem pour le matos, ça peut se faire au fur et à mesure

- Une raison claire d'être ensemble et de pouvoir mener à bien cette mission. Dans une petite campagne récente dans mon Dodécaèdre : "Vous êtes des sergents d'arme au service de l'ordre des chevaliers porteglaives et vous avez des pouvoirs de police et de justice." Dans ma campagne actuelle pour mon projet Old Ladies : "Vous êtes des vielles dames, membre d'un club d'amatrices de romans policiers, et vous rêvez de mener de véritables enquêtes".

- Des persos simples, réduits à quelques traits typiques, voir clichés. Ils auront tout le temps de se compliquer rétrospectivement. Dans la campagne 'porteglaives', ils avaient leur classe de perso et leurs caracs comme background lors de la première séance. Au début de la deuxième, on a tiré sur une table d'origines sociales pour en savoir plus sur leur famille respective et leur raison d'être dans l'Ordre. Ca permet une prise en main progressive.

- Une petite enquête, parce que les joueurs ont tous vu des polars à la télé ou au cinéma, ils rentrent facilement dedans, et un combat vers la fin (sauf pour Old Ladies, parce que ce ne serait ps convenable).  

- Je n'explique pas les règles, seulement des bribes au fur et à mesure. Mais j'ai deux raisons à ça : mes joueurs s'en foutent, et je ne m'en sert pas vraiment. Cela dit, je sais que bon nombre de joueurs aiment avoir une fiche de perso qui leur évoque tout de suite ce qu'ils peuvent faire, comme un aide mémoire ou un catalogue d'action. Je peux grimper, je peux nager, je peux me cacher... J'ai tendance à préférer les feuilles de perso très minimaliste, mais ça n'est pas leur cas. C'est un truc qui me tarabuste pas mal en ce moment en terme de création de jeu.

 
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Blakkrall


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MessagePosté le: Ven 3 Jan - 12:26 (2014)    Sujet du message: Le kit d'initiation JdR Répondre en citant

Je pense aussi préparer une aide de jeu, une sorte de résumé comme on peut en trouver derrière l'écran, et y faire référence quand j'explique un nouveau point de règles qu'ils vont devoir exploiter.
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Acritarche


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MessagePosté le: Ven 3 Jan - 14:25 (2014)    Sujet du message: Le kit d'initiation JdR Répondre en citant

Si c'est un système avec lequel tu vas initier souvent, OK. Sinon, ça risque d'être beaucoup de temps usé à pas grand chose.Y'aura pas grand monde pour te reprocher une petite erreur ou une approximation, non?
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Blakkrall


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MessagePosté le: Ven 3 Jan - 14:32 (2014)    Sujet du message: Le kit d'initiation JdR Répondre en citant

Le truc c'est que Métal je trouve qu'au début il y a quand même pas mal de petites subtilités, et si on ne joue pas souvent, c'est bon d'avoir des aides de jeu auxquelles se raccrocher. Moi qui suis un vrai boulet des systèmes (il faut tout le temps me les rappeler si je ne  les ai pas lus, et encore), j'apprécie beaucoup ce genre de petits gadgets.
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guillaume


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MessagePosté le: Ven 3 Jan - 15:46 (2014)    Sujet du message: Le kit d'initiation JdR Répondre en citant

faut quand meme différencier initiation au jdr et initiation à un système.
La boite SW EotE fait très bien les deux, mais dans ce que tu as l'air de vouloir Blakk c'est plus une approche pour prendre le poul d'un système et la température des joueurs en retour. Donc je ne suis pas certain, vu que t'adressera surement à des joueurs non débutants, que le scénario doit être linéaire, que le systeme doit être allégé (surtout Metal, qui prend sa vraie valeur dans l'ampleur des choix quasi tactiques qui s'offre à chaque situation). L'essentiel c'est que :
- tout rentre dans une seule séance
- tu testes au moins le combat et le duel social (marchandage, drague....)
Le reste, tu fais un scénario classique, pas en impro totale pour justement bien apprécier le placement des différentes phases.


Et Métal, franchement pas besoin d'aides. La base est simplissime et les options coulent de source. Faut juste bien mettre dans la tete des joueurs que tout est prétexte à aspect, surtout les conditions et le terrain.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Ven 3 Jan - 16:23 (2014)    Sujet du message: Le kit d'initiation JdR Répondre en citant

Oui, il s'agit bien d'initier à un système de jeu. Et non, je ne me vois pas alléger le système.


Je pense que je vais me préparer des petits cartons portant chacun le titre d'une notion du système à aborder, et sur chacun de ces cartons, décliner diverses situations dans lesquelles on peut utiliser ces notions de jeu, afin de m'aider à construire mon scénar. 
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legrumph


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MessagePosté le: Ven 3 Jan - 17:10 (2014)    Sujet du message: Le kit d'initiation JdR Répondre en citant

pour le système métal, suis vraiment l'ordre du livre. Il est directement basé sur la manière dont on présentait le système en convention. En fait, on a même quasiment recopié ce qu'on disait à voix haute.
Commencer dans l'ordre et ajouter les couches très progressivement. Si tu fais comme ça, tu devrais t'en sortir sans aucun souci.
LG
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Blakkrall


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MessagePosté le: Ven 3 Jan - 17:17 (2014)    Sujet du message: Le kit d'initiation JdR Répondre en citant

Ça doit être pour ça que je n'ai eu aucune difficulté à piger le système à la lecture  Mr. Green


Merci pour le conseil  Okay
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:47 (2017)    Sujet du message: Le kit d'initiation JdR

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