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[HEXAGON] La ville fantôme

 
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Mer 11 Déc - 15:11 (2013)    Sujet du message: [HEXAGON] La ville fantôme Répondre en citant

Voici le CR d'une partie d'Hexagon joué hier soir, organisée à l'arrache avec des pjs faits via Facebook dans la journée.



On a passé une bonne soirée mais il y a eu des points de friction et la partie a montré des points intéressants essentiellement du à un manque d'expérience de notre part du système.

La fiction:
William "Xenos" Kincaïd (joué par Lepropre) un ancien garde du corps du président qui a participé au projet Aurora, destiné à comprendre des technologies et vies aliens. Xenos a accepté de fusionner avec un symbiote pour obtenir un immense pouvoir. Hélas ceux ci le consumment (des pouvoirs avec tous la limitation contrecoup). Il a rejoint le CLASH après une attaque terroriste qui a tué sa femme enceinte.

Armando "Doc'" Guzman (joué par Pierrus): un psychiatre qui a rejoint le projet Aurora pour évaluer l'état psychologique des volontaires du projet. Entré en contact avec un symbiote il a rendu réels des psychoses qui ont pénétré son esprit. Après des années de thérapie il a pu se débarrasser de la plus dangereuse, Murmure, qui s'est échappée. Avec ses autres pouvoirs/psychoses il a formé une équipe avec Xenos pour l'arrêter.

Les joueurs ont investi 5 points dans leur QG mobile : un avion militaire aménagé avec armurerie, infirmerie, laboratoire, centre de données.

L'équipe fut appelé par leur agent de liaison, Jason Hill (un agent du département scientifique du CLASH). Une signature électromagnétique anormale a été détecté ponctuellement durant la nuit sur la petite ville de Barrows, Wisconcin. Depuis la ville ne réponds plus. Les autorités locales sont au courant et les attendent à Hemobrow, l'aéroport le plus proche.
A l'arrivée le Sheriff Walker, un débonnaire shériff à moustache et ventre rebondi, les accueille. Il ne s'affole pas trop vu que Barrows est une ville où il ne se passe "jamais rien" connu pour son tourisme vert (la ville est à l'orée d'une magnifique région qui attire les randonneurs en manque de nature sauvage).
En arrivant c'est la consternation: la ville est totalement vide! Pas un habitant, on dirait qu'ils ont vidé les lieux tranquillement car rien n'est inhabituel à part l'absence des 4500 habitants.

après avoir fouiné un moment le Sheriff est attaqué par une créature sauvage qui monte sur les murs, mi yeti, mi-gorille. Trois mètres de muscles, de fourrure et de sauvagerie.
Heureusement la sagacité des héros vient facilement à bout du monstre.
Xenos n'a pas utilisé ses pouvoirs mais ses capacités de combattants pour vider son chargeur sur le monstre qui n'a pas apprécié et a fuit. En grimpant sur les murs il fut soudain pris par l'idée de tout lâcher (pouvoir "inception" de Doc') et s'effondra au sol, mort sur le coup.

Au même moment un homme en costume et l'air avenant les félicitent de leur exploit. Il se présente comme Desmond Nastor (vous noterez au passage le jeu de mot foireux  Cool ), occultiste ayant ressenti un grande perturbation magique avec son pendule et est venu pour comprendre ce qu'il s'est passé.
Il leur indique que le pendule s'affole en direction de la forêt. Un longue randonnée en forêt est prévu pour les 4 personnages.

au bout de quelques heures ils découvrent une clairière au milieu de laquelle se trouve une pyramide aztèque! 8O Autour des gens, visiblement les habitants de Barrows, s'activent habillés de pagnes et d'ornements en plumes. Ils apportent des offrandes dans la pyramide.

après avoir capturé deux gardes (utilisation maligne d'Inception de Doc' avec des gardes qui ont soudain très envie de se soulager dans les bois ), Doc et Xenos se déguisent et suivent la procession. A l'intérieur ils inspectent la pyramide et éliminent les gardes (dont des enfants avec des lames en obsidienne!) sans leur faire trop mal car ce sont des innocents.
Remarqués ils finissent par s'enfoncer dans la pyramide pour tomber dans une grande salle remplies de femmes lascives chantant et dansant pour leur maître.
Sur un trône se trouve un grand homme blond, maigre et vêtu tel un roi incas. Il s'étonne de ce chahut et lance les filles de son harem sur eux. Le combat devient enragé, Xenos tente de neutaliser les filles tandis que Doc' tente un "Inception" sur le "Roi". Celui-ci n'est pas content qu'on cherche à pénétrer son esprit et décide de griller Doc' avec son "Feu des 9 enfers". Doc' roussi un peu mais s'est protégé avec les esclaves qui grillent comme des merguez sur un barbecue (bonjour l'héroïsme :bouh: )
Xenos comprend que la situation est périlleuse et active son symbiote (pour un point d'énergie) qui lance une boule d'énergie surpuissante. Il faut tous les pouvoirs du vilain pour y réchapper (un peu). En réponse l'homme active "L'oeil d'urandrax" pour prendre le contrôle de Xenos. Avec 4 succès il amène l'énergie du pauvre soldat à -1 et se retrouve sous son contrôle (là j'ai fait une house rule, le pj est devenu un pnj de menace 3 et d'opposition 3 qui a rapporté des dés de réserves au pnj).
Début de la fin pour les pjs. Sad
Doc' a bien tenté de réduire le méchant au silence avec son pouvoir "freddy Krueguer" qui fait vivre un cauchemar vivant à ceux qu'il touche mais ce fut insuffisant. Le "Roi" s'est délecté de voir le pauvre Xenos devenu une marionnette utiliser sa maîtrise de l'Aïkido sur son camarade.

On a fini la dessus car il était tard. On a quand même fait un debrief technique.
Voici l'épilogue que j'ai envoyé par mail aux joueurs:

Citation:

Alors que Doc est à terre et que le « Roi » de la pyramide savoure sa victoire, un flash lumineux aveugle tout le monde. Alors que Xenos et Doc’ recouvre leurs esprits sans pouvoir agir, ils entendent une voix familière, celle de l’occultiste laissé en arrière.
« -Sacha, Sacha, Sacha… Tu pensais sincèrement que tu nous échapperais ? Pensais tu que l’ordre Mystique de Marada te laisserait partir avec l’œil sans réagir ?
- Nastor ! Tu devras me passer sur le corps, je te détruirais !
- Ah ! Et comment comptes-tu faire ? Les imbéciles que j’ai envoyés vers toi on réussit à t’affaiblir et tu ne peux utiliser tes pouvoirs que si tu vois ta cible. Tu es à ma merci. Fais-moi plaisir meures dignement. »
Doc et Xénon entendent un bruit de de lame s’enfonçant dans la chair et un bruit étouffé d’un homme baignant dans son sang.
- « Je récupère l’œil. Merci. »
Incapables d’agir les héros sont sonnés. Peu de temps après ils entendent la voix du Sheriff Walker.
« -Que se passe-t-il ? Putain de bordel de dieu ! Quel carnage ! Allez les gars il faut se relever, les habitants ont repris leurs esprits et c’est la panique.
 Il faut évacuer tout le monde. Xenos se ressaisi et prend Doc sur lui. Il n’a pas réussi à prendre soin de son équipier et a même été l’instrument de sa défaite. Il ne fera pas deux fois la même erreur.
Il active son symbiote pour porter son camarade sur le chemin du retour, avec les habitants affolés qui ne comprennent pas ce qui vient de leur arriver. Quelques heures plus tard on dénombre on fait les comptes avec les autorités. Peu de victimes mais affreusement mutilés par des brûlures. On s’étonne des blessures de certains et des contusions que portent certains enfants.
Mais le CLASH fait vite évacuer les héros avant qu’on ne pose trop de question. En retournant pour inspecter la pyramide dans la forêt le lendemain, les policiers ne trouvent aucune trace de ce qui s’est passé. La clairière n’a simplement jamais existé. Jason Hill blâme Doc et Xénos pour leur attitude individualiste : ils auraient dû demander des renforts. Ils n’étaient pas assez forts pour faire face à une menace de ce type.


Je suis allé au bout du truc pour voir comment tournait le jeu sans tricher sachant que j'avais cette porte de sortie pour les pjs en cas d'échec.

Bilan technique du jeu:

-Le jeu tourne bien et est facile à prendre en main, création, résolution, combat c'est fluide. Okay
-Les combats sont furieux et courts, le combat de la fin c'est 3 rounds même si on a mis du temps vu les discussions techniques.
- L'initiative est très sympa mais j'ai complètement oublié cette histoire de succès automatique. Ca ne change pas foncièrement le jeu si ce n'est un avantage supplémentaire pour les pjs.
- L'énergie est TRES importante. Xenos avait 3 pouvoirs avec la limitation contrecoup et cela a considérablement posé problème. Il a du choisir entre efficacité et perte d'énergie d'autant que réduire son énergie c'est aussi réduire son potentiel d'action avec la réserve de combat.

-Sur l'opposition il y a vraiment de grosses différences. Un groupe d'homme de main tient un round pas plus; un second couteau (la bête du début) offre une bonne opposition mais ne tiens pas longtemps non plus. Tandis que le pnj majeur c'est équivalent à un pj, avec un groupe d'hommes de mains c'est le carnage. Là le pnj a commencé le combat avec 10 dés en réserve :runaway
Avec un 3e joueur cela aurait été bon mais mon pnj était "optimisé" quand les pjs ne l'étaient pas vraiment.  Cette question du dosage est vraiment essentiel pour le jeu et la qualité de la partie.

Quelques remarques propres à notre groupe.

-Le pouvoir d'inception de Doc' était trop balaise en l'état car il servait à la fois de pouvoir utilitaire et d'attaque en combat. C'est le joueur lui même qui a trouvé la solution: son pouvoir envoie une suggestion dans la tête de la cible qui devient peu à peu une obsession. C'est donc trop fin pour marché immédiatement et servir en combat.

- La limitation contrecoup a vraiment posé problème: Xenos avait cette limitation à tous ses pouvoirs et Doc' avait le pouvoir défensif "dématérialisation" à 2 avec cette limitation, ce qui est un peu con (je claque un PE pour ne pas en perdre 1,2, la moyenne de succès sur 2 dés  )

- Il faut bien choisir ses spécialisations. Doc' avait la spé de corps à corps "viser un organe" qui ne marchait pas avec son pouvoir "freddy Krueguer" et donc n'a pas été utilisé.
- Les compétences aussi: Doc' n'avait pas pris Autorité pour faire marcher Inception, quand il pouvait il utilisait sa spécialité psychanalyse de médecine.

- Les motivations c'est assez difficile de bien les choisir. Le "arrêter Murmure" de Doc' et "Tuer les terroristes" de Xenos n'ont pas vraiment utilisables. J'ai donc été large sur le champ d'action de leur motivation de groupe, "La tête" pour doc' et "Les jambes" pour Xenos.


Quelques "house rules" mis au point sur le moment:

-La bête les a surpris, j'ai donc demandé un jet correspondant à leur perception ou tout ce qui pouvait s'en approcher et attribuer en fonction des bonus ou malus sur le jet d'init'.
- Il n'y a pas d'indication sur le contrôle mental dans le livre. Par défaut j'ai déduit que la volonté nécessaire pour résister consommait de l'energie. A zéro le personnage est sous contrôle. J'ai considéré que Xenos était sous contrôle avec un niveau de menace lié à ce qu'il lui restait d'énergie avant la possession (Energie 3 => niveau de menace 3) et un niveau d'opposition de 3.

Au final quelques ajustements, les joueurs réfléchissent à modifier leur perso pour les rendre plus efficaces et moins buggués, de mon côté je vais faire en sorte que les motivations soient utilisables en jeu.
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MessagePosté le: Mer 11 Déc - 15:11 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 11 Déc - 15:50 (2013)    Sujet du message: [HEXAGON] La ville fantôme Répondre en citant

Merci pour le CR, surtout niveau technique, c'est un jeu qui pourrait intéresser certains de mes potes MJ.
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Mer 11 Déc - 15:53 (2013)    Sujet du message: [HEXAGON] La ville fantôme Répondre en citant

les joueurs ont révisés leur perso et clairement ce sont des vrais machines maintenant. Le jeu est vraiment facile à prendre en main mais souffre d'imprécisions que l'on corrige assez facilement une fois qu'on a compris la logique du jeu.
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Poulpiche


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MessagePosté le: Jeu 12 Déc - 10:20 (2013)    Sujet du message: [HEXAGON] La ville fantôme Répondre en citant

Merci pour ce CR Okay

ça donne à la fois envie et en même temps inquiète un peu sur les failles que tu soulève

en tout cas ça pique la curiosité Mr. Green
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Jeu 12 Déc - 10:59 (2013)    Sujet du message: [HEXAGON] La ville fantôme Répondre en citant

Après discussions avec les auteurs tu t'en rends compte que les problèmes viennent surtout d'une mauvaise interprétation des règles. Certains points sont précisés mais dès fois c'est en filigrane comme le fait que tu puisses chiffrer un enjeu pour obliger les pjs à faire autre chose que taper le méchant. C'est pas marqué dans la base mais c'est dans le scénario du bouquin. Shocked
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MessagePosté le: Jeu 12 Déc - 13:17 (2013)    Sujet du message: [HEXAGON] La ville fantôme Répondre en citant

Merci Doc.
Super CR (surtout technique)  Okay Okay


Vivement que ma commande arrive. 


Voyons, voyons ! Hexagone + enfants fans de Super-héros + vacances de Noël ! Ouais, y'aurait un truc à faire que ça ne m'étonnerait pas !  Mr. Green
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Jeu 12 Déc - 13:18 (2013)    Sujet du message: [HEXAGON] La ville fantôme Répondre en citant

penses aux brouettes de dés Laughing
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MessagePosté le: Jeu 12 Déc - 13:24 (2013)    Sujet du message: [HEXAGON] La ville fantôme Répondre en citant

C'est vrai, avec SuperClique nous avions poussé le vice jusqu'à acheter des dés de la couleur des costumes de nos super-héros.


A la louche, combien de dés par joueur ?
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Ven 13 Déc - 10:16 (2013)    Sujet du message: [HEXAGON] La ville fantôme Répondre en citant

Tu peux monter jusqu'à 10 à peu près. Un truc que j'ai pas pu faire car on jouait en Hangout mais que j'aimerais faire c'est prendre des dés de couleurs différentes pour chaque trait que tu utilises. Ca permet de savoir ce qui marche dans ton action: plutôt ta motivation, ton talent ou ton pouvoir. Ca renforce la narration.
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MessagePosté le: Ven 13 Déc - 10:18 (2013)    Sujet du message: [HEXAGON] La ville fantôme Répondre en citant

Coming out honteux sur la genèse du scénario joué pour la partie de mardi.
Je suis vraiment un escroc.
J'ai posté ici ma méthode d'écriture

Voici donc l'adn du scénario pondu entre lundi midi et mardi après midi.

Une ville fantome (piqué dans Majectic #1)
Le klork (la bestiole poilue) (piquée dans Trinity #1)
Controle freak
Au travers les yeux de la folie
Tueur de héros
Wall Crawl
Le charmeur
Magie hermetique
Harem Seeker
Les neufs cercles de l'enfer.

Marrant car ma méthode correspond à ce que propose le jeu pour établir une scène. Mr. Green
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Poulpiche


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MessagePosté le: Mar 21 Jan - 16:57 (2014)    Sujet du message: [HEXAGON] La ville fantôme Répondre en citant

Finalement j'ai fait comme tout le monde, j'ai craqué et je me le suis pris Mr. Green

Par contre moi qui m'attendais à trouver quelque chose de plus joufflu que Superclique j'ai été surpris: les règles sont assez light et parfois un peu vague je trouve, même si j'avoue préférer les trucs légers mais bien cadré comme T&T ou Superclique

Rapidement je trouve que ça pêche un peu au niveau du choix des motivations, de la place de l'audace, de la gestion de l'opposition et de la construction du QG et vos retours ont l'air d'aller dans ce sens, mais rien qui ne se customise un peu (T&T donne de bonnes idées pour bricoler l'opposition)

après le reste est tout bon, j'aime entre autres beaucoup le système d'initiative qui permet de bien cimenter le groupe, le fait que les Motivations soient au final le moteur de base des tests, et la réserve de combat qui sert notamment de "pool d'actions" et de "points de vie"

bref j'ai hâte de faire mon propre test Twisted Evil
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pao_le_sage


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MessagePosté le: Ven 24 Jan - 11:15 (2014)    Sujet du message: [HEXAGON] La ville fantôme Répondre en citant

Convaincu ....commande passée
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heu pourquoi !!! fallait que je prende ?
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:43 (2017)    Sujet du message: [HEXAGON] La ville fantôme

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