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Mechs et Mercs
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BMB


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MessagePosté le: Sam 19 Oct - 20:19 (2013)    Sujet du message: Mechs et Mercs Répondre en citant

Bon, je me lance pour une extension T&T.

Mes références, ça vous donnera peut-être des idées :
Pacific rim, sans qui rien ne serait arrivé
Battletech, Mechwarriors, robotech, parce qu'ils sont à la base de tout
Whog shrog, parce que ça en jette
Appleseed et dirty pair : je suis fan
Starship troopers, sucker punch, les têtes brûlées, les tigres volants...

L'idée est vous faire partager la création du jeu.
Grosso modo, j'ai écris la base. Je posterais chaque grande partie, une par semaine, histoire d'avoir le temps de discuter (si quelqu'un est intéressé).
Les parties sont les suivantes :
- L'unité
- les classes de persos
- Les mechs
- Le ou les backgrounds.
- un scénario (là je ne sais pas encore)
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MessagePosté le: Sam 19 Oct - 20:19 (2013)    Sujet du message: Publicité

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BMB


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MessagePosté le: Sam 19 Oct - 20:26 (2013)    Sujet du message: Mechs et Mercs Répondre en citant

La première partie :

Missions et expériences
En tant que membres d'une unité de mercenaires, vous et vos frères d'armes accepteront des missions. Ben oui, il faut bien manger.
Pour chaque mission réussit, chaque joueur peut choisir l’une des options suivantes :
- améliorer un trait : l’aventurier gagne un point dans l’un de ses traits. Le total des traits ne peut jamais dépasser 20.
- Gagner un nouveau don : l’aventurier peut apprendre un nouveau don, dans sa classe ou dans une autre classe. Il ne peut pas posséder plus de cinq dons de classe au total. S’il choisit un don dans une autre classe, il doit obtenir l’autorisation du meneur de jeu et des autres joueurs.
- gagner un nouveau don pour son Mech. Le mech ne peux pas posséder plus de 5 dons.
- gagner un nouveau don d'unité. Pour cela, tous les joueurs doivent être d'accord, et faire le même choix. Aucun joueur ne gagnera de don.

L'unité
L'unité de mercenaires est un joueur à part entière. Laissez les joueurs décrire les uniformes, habitudes, coutumes et autres. Ce qui vous intéresse ce sont les dons. Si l'unité ne possède pas un don, elle subit l'effet négatif associé au don.

A la création choisissez un don :
- Réputation : L'unité à une très bonne réputation, non seulement elle n'a pas à courir après les contrats, mais en plus sur un jet d'influence réussit, chaque joueur peut obtenir, en plus un changement d'arme ou un nouvel équipement sur son mech. Effet négatif : l'unité est connu pour ne pas être fiable. Sur un jet d'influence raté (ou pas de jet d'influence), son paiement est un changement d'arme ou un nouvel équipement pour chaque mech et rien d'autre.
- base arrière : l'unité possède une base équipée qui lui permet d'effectuer les réparations et repos nécessaire entre deux missions : toutes les faiblesses sont éliminées. Effet négatif : sans base arrière, une seule faiblesse peut-être éliminé par merc et par Mech.
- personnel : l'unité est composé de tout un tas de personnes qui peuvent filer un coup de main. Effet négatif : seuls au monde, l'équipe est seul et une seule amélioration de mech pour toute l'unité est possible par partie.
- Arsenal : L'unité possède une réserve de Mechs (un supplémentaire pour chaque pilote de l'unité). Effet négatif : La déche. L'unité ne possède en tout et pour tout qu'un seul Mech de rechange.
- transport de troupe : l'unité possède un moyen pour se rendre sur les différents théâtre d'opérations. L'unité ne peut se déplacer sans payer ou subir les pressions d'un employeur.

J'aimerais pouvoir ajouter un sixième don, mais je n'ai plus d'idée, et le dernier don est moins bien que les autres. Quelqu'un a une idée?
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Poulpiche


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MessagePosté le: Sam 19 Oct - 21:41 (2013)    Sujet du message: Mechs et Mercs Répondre en citant

pas mal l'idée BMB, faut dire je me disait justement que ça serais le prochain hack auquel je m’attellerais Mr. Green (avec plus comme références les Gundam et autres Robotech cela dit)

quelles sont tes idées pour les différentes classes de pilotes? de Mech? as tu vu l’extension "Royaumes & Révolutionnaires" faite par Acritarche qui permet justement de gérer des groupes ou factions un peu comme des personnages de T&T ?

également connais tu ce hack pour Apocalypse Word basé sur les marines de l'univers d'Aliens, qui permet (entre autres) justement de gérer une unité complète avec juste des adjectifs (et donc des avantages ou faiblesses)?
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Kobayashi
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MessagePosté le: Sam 19 Oct - 23:28 (2013)    Sujet du message: Mechs et Mercs Répondre en citant

Un don lié à la sécurité interne peut-être aussi, protège de l'infiltration, de l'espionnage et des sabotages.
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BMB


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MessagePosté le: Lun 21 Oct - 19:50 (2013)    Sujet du message: Mechs et Mercs Répondre en citant

@ poulpiche : les grands esprits se rencontrent Cool
Mes références sont plutôt robotech et appleseed (surtout applessed) et puis aussi Another World War 2 : http://www.bedetheque.com/serie-12584-BD-Another-World-War-II.html
Les classes de pilotes seront l'équivalent des races, et les mechs l'équivalent des classes de perso (on en parlera dans un prochain post : tout n'est pas encore écrit).
Je n'ai pas lu "Royaumes et Révolutionnaires", mais je vais le télécharger tout comme le hack de AW sur Aliens.



@koba :  pas mal, je savais que je pouvais compter sur toi.

Réseau (jet d'érudition) : Un réseau de sympathisant (espions, saboteurs, agents doubles) aident les Mercs en toutes circonstances. Sur un jet réussit, il bénéficie d'un +1 durant un combat ou un +4 durant une action ou obstacle, à leur convenance pour peu qu'ils fournissent une explication valable. Le pendant négatif : infiltré. Leurs espions sont triples, leurs renseignements faux, leur matériel sabotés. Sur un jet raté, les Mercs subissent un -1 lors d'un combat ou un -4 lors d'une action ou d'un obstacle, au MJ de déterminer quand et pourquoi...

Le transport de troupes me gênent un peu, je transformerai bien ça en support aériens.
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Kobayashi
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MessagePosté le: Lun 21 Oct - 21:45 (2013)    Sujet du message: Mechs et Mercs Répondre en citant

Support aérien est effectivement très bien, le désavantage ? Devoir faire face à la chasse adverse !
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BMB


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MessagePosté le: Lun 21 Oct - 21:50 (2013)    Sujet du message: Mechs et Mercs Répondre en citant

Pour l'instant, ça risque de se résumer à un + et à un - pour les combats. Ça ressemble un peu trop à réseau.
Ou alors, ça permettrait de quitter la mission si ça foire trop, style extraction d'urgence.
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BMB


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MessagePosté le: Mar 29 Oct - 21:49 (2013)    Sujet du message: Mechs et Mercs Répondre en citant

Avec un peu de retard, un nouveau post
Cette fois ci on attaque les différents type de perso :

Le leader
(chef,  sous off, sergent...)
Parce qu'il faut bien un chef et que ce n'est pas donné à tout le monde. Vous savez diriger une unité dans le feu du combat.
Don : leader né : sur un jet d'influence réussit, l'unité à +1 en combat durant une scène.
Destin : officier : les capacités du leader sont reconnus, il est promu, il quitte le champs de bataille pour s'occuper de stratégie, logistique, paperasses et certainement d'un peu de politique.

Le vétéran
(baroudeur, le vieux...)
vous avez survécu à plusieurs batailles, ce qui fait de vous un vétéran. Il faut espérer que les bleus écoutent vos conseils.
Don : survivant : le vétéran commence avec deux points de destin et donc avec les avantages et les inconvénients qui vont avec.
Destin : y en a marre : fatigué, le vétéran décide de raccrocher et va ouvrir un bar dans une banlieue quelconque ou un petit village perdu dans la cambrousse.

La grande gueule (le baratineur)
Vous savez vous y faire que ce soit pour éviter les corvées et pour trouver toutes sortes de marchandises, parfois illégales.
Don : Baratin : +2 à tous les jets de mensonge, marchandage et escroquerie ; et même parfois séduction.
Destin : politique : conscient qu'il n'a pas grand chose à gagner à la guerre, la grande gueule finit dans la politique, le cinéma ou un syndicat.

Le bidouilleur (ingénieur, mécano...)
Votre passion c'est la mécanique, l'informatique. Vous êtes une référence et le premier à tuner les mechs de votre unité.
Don : Pour tout ce qui touche à la technologie,  le bidouilleur peut lancer 3 dés et garder les deux meilleurs. Tuning : le bidouilleur peut éviter une faiblesse dans le feu de la bataille.
Destin : grosse tête : remarquer pour ses capacités, le bidouilleur intègre une entreprise très lucrative pour un poste d'ingénieur

La tête brûlée
(l'as, le pilote...)
l'adrénaline, le pilotage, les filles, ce sont vos passions et forcément dans cet ordre.
Don : Risque-tout : un simple jet d'adresse de difficulté moyenne permet à la tête brûlé de réussir les cascades les plus improbables.  garder les deux meilleurs.
Destin : kamikaze : finalement la tête brûlé en fait trop et disparaît dans un accident spectaculaire.

La brute
Vous ne faites pas dans la finesse, armes lourdes et explosifs. Plus il y en a, mieux c'est.
Don : Brutasse : quand il fait un jet de robustesse, la brute peut lancer trois dé et garder les deux meilleures.
Destin : un jour la brute se laisse aller une fois de trop et finit en prison

La recrue
(le bleus, le rookie...)
Vous venez d'arriver dans l'unité, un peu timide, un peu naïf, vous êtes prêt à forcer votre chance pour enfin faire parti de l'équipe.
Don : chance incroyable : par partie, la recrue peut changer un échec critique en une réussite critique. chanceux, le vétérans peut relancer les dés (deux fois par mission) et garder le meilleur résultat.
Destin : écœurez par la vie militaire, la recrue repart à la vie civil.


Dernière édition par BMB le Mar 5 Nov - 21:01 (2013); édité 1 fois
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mar 29 Oct - 22:59 (2013)    Sujet du message: Mechs et Mercs Répondre en citant

J'aime beaucoup les destins que tu as trouvé pour chaque classe !

Pour le bidouilleur je verrais plutôt le don : l'équipement du bidouilleur ne tombe jamais en panne. Il peut également retaper du matériel qui a l'air d'être au-delà de toute réparation possible.

Le coup du "lancer 3D garder 2D" est, amha, à bannir.


Dernière édition par Kobayashi le Mer 30 Oct - 09:31 (2013); édité 1 fois
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Poulpiche


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MessagePosté le: Mer 30 Oct - 09:27 (2013)    Sujet du message: Mechs et Mercs Répondre en citant

tout ça donne envie de réfléchir à une version pour jouer des Marines coloniaux de l'espace : "Xenos & Mucus" Mr. Green

bravo en tout cas ça commence à prendre forme Okay
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 30 Oct - 10:01 (2013)    Sujet du message: Mechs et Mercs Répondre en citant

Tu présentes des archétypes très colorés.
Bravo.  Okay


J'aime bcp la propal de Koba.
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BMB


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MessagePosté le: Ven 1 Nov - 20:52 (2013)    Sujet du message: Mechs et Mercs Répondre en citant

D'abord, merci à tous pour votre soutien! Okay

Pour les "lancer 3D et garder 2D", ça ne me dérange pas de les virer, faut juste que je trouve un truc à la place.

@koba : l'équipement du bidouilleur ne tombe jamais en panne. Ça ne me va pas : pour la suite, les mechs auront des faiblesses en cas d’échec (et donc des pannes), forcément, ça rend le pouvoir très puissant. ou alors, le bidouilleur peut annuler une panne (et donc une faiblesse de son mech par partie).
hum, à réfléchir.

@poulpiche : "xeno et mucus" : j'achète!

Sinon, tous vous paraissent aussi intéressants les uns que les autres? Vous en éliminerez un ? D'autres idées?
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Poulpiche


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MessagePosté le: Ven 1 Nov - 21:05 (2013)    Sujet du message: Mechs et Mercs Répondre en citant

annuler une panne pour le bidouilleur ça me semble bien, mais faut voir à ce que la panne ne puisse par etre juste utilisée au tour suivant, ça serait balo 

sinon je trouve le don du vétéran et de la recrue redondant. je prendrais sans hésiter le vétéran, la recrue du coup ne semble pas avoir d’intérêt en comparaison

je comprends bien que pour la recrue c'est automatique à l'inverse du vétéran qui doit relancer (et un échec peut toujours arriver) mais malgré tout un échec arrive beaucoup plus souvent qu'un échec critique

et en plus pour le vétéran ça marche deux fois

pour remplacer le Don de chance incroyable de la recrue, j'aurais fait comme dans Final Frontier une fois par séance, il peut faire UN test avec 3 dés
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Kobayashi
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MessagePosté le: Sam 2 Nov - 10:43 (2013)    Sujet du message: Mechs et Mercs Répondre en citant

A titre personnel je ferais commencer le vétéran avec déjà un voir deux points de destin en stock.

Dernière édition par Kobayashi le Dim 3 Nov - 15:41 (2013); édité 1 fois
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BMB


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MessagePosté le: Dim 3 Nov - 14:13 (2013)    Sujet du message: Mechs et Mercs Répondre en citant

OK pour le vétéran, je file deux points de destin, ça c'est cool.
Et pour la recrue : dons chanceux.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:44 (2017)    Sujet du message: Mechs et Mercs

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