forums de l'ours Index du Forum

forums de l'ours
Un forum dédié aux jeux de rôles des Livres de l'Ours et de ses comparses

 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Branchons & Câblons
Aller à la page: <  1, 2, 3, 4, 5  >
 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    forums de l'ours Index du Forum -> Forums de l'ours -> Tranchons & Traquons
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Poulpiche


Hors ligne

Inscrit le: 10 Juil 2013
Messages: 257
Localisation: Paris
Masculin

MessagePosté le: Dim 6 Oct - 18:54 (2013)    Sujet du message: Branchons & Câblons Répondre en citant

voici donc une mise en bouche pour les Dons de Classe et de Style:

j'en appel bien évidement à toute votre indulgence à la lecture de cette liste un peu indigeste Embarassed

les classes:

Commando
Sens du combat : +2 pour déterminer l’initiative, même pris par surprise
Un plan sans accros : avant une opération, établi une plan d’action. Tous les participants peuvent bénéficier d’un bonus de +2 sur un unique test tant que le plan est suivi.
Garde du corps : comme le Don de combattant du même nom
Carnage à la chaine : comme le Don de combattant « Maître d'armes »
Secret corpo : rajoute sa survie en bonus à ses tests pour rechercher des infos sur une corpo ou un groupe lié
Double détente : si le commando porte deux armes dans chaque main ou une arme utilisable en rafale, permet une 2eme attaque possible si la 1ere est réussi
 
Arrangeur
Patron : l’Arrangeur a quelques personnes qui travaillent pour lui. Choisir 1 secteur d’activité (informateurs, recouvrements de dettes, petits larcin, livraison, arrangements, travail technique, Escort, stupéfiants, etc…). Il peut y faire appel (influence) fois par partie pour obtenir des informations ou de petits services
Parrain : l’Arrangeur a plus de monde sous ses ordres. Choisissez 2 secteurs supplémentaires. Le nombre d’utilisations ne change pas
Oreille de la rue : rajoute esprit aux tests d'influence des infos dans le milieu lié à son style
Protection rapprochée : dispose d’un (ou une) porte flingue qui le suis partout pour assurer sa protection. Dispose de 5 points de traits à répartir (max 3). S’il est éliminé, il est remplacé à la prochaine partie.
 
Hackeur
E-réputation :   rajoute esprit aux tests d'influence auprès des Hacker, Geek et autres accros du de la matrice
Leurre (influence) fois par partie, permet de relancer un test de piratage raté et de ne pas en subir les effets indésirable. À la place quelqu'un d'autre de son entourage sert de bouc émissaire (un voisin, une vague connaissance, un fan, etc…)
Monnaie de Donkey Kong : Permet de vider ou de renflouer un compte bancaire précis, ce qui peut faire office de paiement. Au bout d’un certain temps en fonction de l’ampleur de la modification, la banque corrige l’erreur.
Porte dérobée : permet de se reconnecter sur un site déjà piraté. L’accès disparait sur un 1 au dé
Multipass : bonus de +2 pour déjouer les équipements de sécurité électronique (caméras, alarmes, serrures, etc...)
 
Coursier
Engin optimisé : dispose d’un véhicule bricolé sur mesure pour le personnage. Il faut choisir le type (moto, voiture, camion, AV, hélicoptère, avion, etc…), dispose d’1 armement. Le véhicule possède un avantage (rapide, flashy, solide, blindé, discret, etc…) & 1 faiblesse (poussif, lent, recherché, pas discret, très gourmand, etc…)
Bien outillé : le coursier dispose de deux véhicules custom supplémentaires
Look d'enfer : rajoute son adresse à ses tests d’influence au volant de son véhicule
Bonjour Mr l’agent : s’il ne fait pas de vague, le coursier peut passer sans problèmes les contrôle de police ou de douanes au volant de son véhicule.
Manœuvre de la mort  : une fois par partie et en décrivant une manœuvre ambitieuse (traverser une place bondée sur deux roues, voler au raz des tours, se servir d’un échafaudage de chantier comme tremplin etc…), le coursier peut doubler son adresse sur un test de pilotage
 
Caméléon
Arme vivante : arts martiaux permettant de combattre sans malus si le personnage est désarmé
Doppelganger : par un test d’adresse, le caméléon peut se déguiser et se comporter comme quelqu’un d’autre
Hitman : s’il est discret, le Caméléon peut effectuer une attaque indirecte an rajoutant sa survie
Roi de l’évasion : 1 fois par partie, le Caméléon peut se libérer de ses liens ou découvrir un conduit d’aération (ou autre) lui permettant de se faufiler discrètement (pas forcément pour s’enfuir)
Mr propre : s’il ne se fait pas repérer, le Caméléon ne laisse aucune trace révélant une intrusion
 
Limier
Columbo : grâce à 1 jet d'influence, le Limier peut lire les émotions, détecter les mensonges, etc…
Regard qui tue : bonus de +2 pour les dialogues musclés (menace, interrogatoires, etc…)
 
Tech
Spécialiste : le Tech est spécialisé dans un domaine pointu (Véhicules & drones, biomodification, ordinateurs & électronique, armements, médecine & pharmaceutique, chimie & explosifs, etc…) ce qui lui permet de manipuler, réparer ou même fabriquer toutes sortes d’objets ou équipements relatifs
Expert : le Tech est spécialisé dans deux domaines supplémentaires
Jargon technique : comme le Don de Voleur « pipeau infernal ». A tendance à rendre amorphe l’auditoire
 
Activiste
Emeute : comme le Don de Marchand « zizanie » mais uniquement sur un groupe.
Ai confiance : par un test d’influence et en discutant calmement avec une cible, l’Activiste peut temporairement la convaincre du bien-fondé de sa cause et la pousser à l’aider en ce sens, même si cela contredit les ordres qu’elle a pu recevoir ou potentiellement la mettre en danger. Ce don cesse d’agir en général dès que la cible subit les conséquences de ses actes
Fan club : (influence) fois par partie, l’activiste peut faire appel à un groupe de personnes, venant du milieu lié à son style, qui épouse ses idées et qui feront le maximum pour le protéger.
Beau parleur : bonus de +2 pour les dialogues persuasifs (baratin, éloquence, etc…)

et les Styles:
               
Zonard (Recycle or die) : à chaque partie, récupère une besace aléatoire dans une liste choisie. A la fin de la partie ou après une utilisation, l’objet ne fonctionne plus et est bon à jeter
Gang (Sisi la famille) : 1 fois par partie, permet de demander un service auprès de son gang (se planquer, changer d'identité, armement louche) ou de disposer de 1D6 alliées pour le combat    
Rônin (Matos de pro) : bonus de besace passe à +4 et accès à du matériel de pointe (labo scientifique, véhicule miliaire, etc…) une fois par partie
XXX’Trem (Balls of Steel) : pas encore d’avis arrêté mais ça restera « extrême »
COPs (Protect and serve) : est toujours bien reçu par ceux qui (officiellement) respectent la loi. Pour les autres il peut faire appel à 1D6 hommes 1 fois par partie
Baroudeur (Globe-trotteur): 1 fois par partie, peut décider qu’il connait très bien un lieu, ce qui lui apporte une connaissance du coin et si c’est cohérent un petit soutien local
Borg (Ghost in the Shell) : évite de recevoir la 1ere faiblesse d’une partie acquise par Cyberpsychose
Showbiz (Hé j’vous connais vous) : toujours bien reçu et même les ennemis éviteront de le blesser (mais pas de le neutraliser). 1 fois par partie permet d’accéder à un lieu à accès limité (soirée VIP, congrès Corpo, etc…)
Golden (Carte Platinium) : 1 fois par partie, permet de débloquer des fois important pour financer un gros projet comme un voyage, une grosse acquisition ou une opération secrète

et sinon pour en revenir à ce que disais BMB, je pense que les phases de hacking ou de poursuite en véhicule peuvent très bien être gérées comme des obstacles. je trouve que c'est plus simple, rapide et ça évite de chercher d'autres règles que celles déjà en place pour T&T

EDIT: j'oubliais le fonctionnement du Cyberware. le Cyber est choisi comme un avantage et permet une fois par partie de lancer 3 dés et d'en garder deux sur un test pouvant etre boosté par l'augmentation. mais comme le dit Kobayashi c'est un peu  la boite de pandore et si un double est obtenu avec ces 3 dés, le bénéficiaire "gagne" une faiblesse en rapport avec la Cyberpsychose (complexe de supériorité, absence d'empathie, tendance sociopathe etc...). on peut utiliser plusieurs augmentations en même temps pour augmenter le nombre de dés à lancer (seuls 2 sont gardés) mais cela augmente également le risque de recevoir une faiblesse.

bien sur, toute critique qu'elle soit positive ou négative est la bienvenue
Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Dim 6 Oct - 18:54 (2013)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
BMB


Hors ligne

Inscrit le: 05 Oct 2013
Messages: 21
Masculin

MessagePosté le: Dim 6 Oct - 21:13 (2013)    Sujet du message: Branchons & Câblons Répondre en citant

Alors mes two pences,

Au départ, je pensais gérer le cyberware comme des objets magiques (ça filait des +1 ou +2). Ca ne marche pas. Car contrairement a ce qui était dit au départ 

 
Citation:

quelle différence y'a t-il entre un troupe d'Aventuriers s'introduisant dans un Donjon lugubre et un groupes de Cyberpunkers s'introduisant dans un complexe de haute sécurité d'Arasaké ? en tout cas autour d'une table, pas grand chose



Pour l'avoir fait : même groupe, même scénar (seul les noms ont changés). J'ai fait jouer une fausse exfiltration (veiller sur une princesse qui se fait enlever). En 2020, les gars se sont transformés en un hybride monstrueux de la NSA et des forces spéciales qui ont failli faire capoter l'intrigue après 1/2 H. en mode fantasy, ils se sont contenter de suivre la fille et ensuite tenter difficilement de la sauver. 1000 ans et 100 points de QI de différence.

La grosse différence entre les objets magiques et le cyberware, c'est que le second on peut l'acheter. Et ça devient la motivation principale des joueurs.

Ta façon de gérer le cyberware est donc intéressante. Je gérais le cyberware comme des objets magiques : +1 ou +2. On tombe vite dans le chromebook et le +3 puis +4...

Par contre, je ne laisserais jamais le hacker prendre Monnaie de Donkey Kong. Avec mes joueurs, j'aurais vite : -"je vire cent millions de € sur mon compte dans les 1/10 de secondes suivantes je contracte un crédit de 99 millions avec comme assurance mon compte, j'achète pour 99 millions d'actions à wall street, je les revends sur le marché de honk Kong contre de obligations à court terme que je revends à singapour contre de l'or, le tout finis sur un compte off shore en orbite après être passé par le luxembourg et les îles caïman, le tout en moins de 6 secondes. Taux de perte en fonction des différents courts des devises : 10%. Bon je propose une OPA sur cette filiale d'arasaka sur laquelle on doit enquêter ou des vacances perpétuelles sur les îles du point lagrange..."

Vu comme ça, les styles me parlent plus.

Par contre, gérer les poursuites ou le hacking comme des obstacles est une erreur (A mon humble avis). Dans tous les jeux de rôle, le combat a des règles spécifiques qui fait que les combattants son avantagés au niveau "amusement". Gérer tout le reste de la même manière un peu impersonnel enlève le 1/4H de gloire aux autres joueurs. Alors oui, les joueurs vont se faire ch... quand le hacker va pirater le système, oui ils vont se faire ch... quand le fixer va leur trouver infos et matos, et oui ils vont se faire ch... quand le Merc va devoir aller au feu. Mais quand il le feront, personne d'autres ne pourra le faire, et ils ont intérêt à réussir.

Bon après je reconnais que mettre des couches de règles supplémentaires n'est pas une bonne idée. Ou alors gérer les combats comme des obstacles?
Revenir en haut
Poulpiche


Hors ligne

Inscrit le: 10 Juil 2013
Messages: 257
Localisation: Paris
Masculin

MessagePosté le: Lun 7 Oct - 11:53 (2013)    Sujet du message: Branchons & Câblons Répondre en citant

merci BMB, ravi de voir que ma façon d'aborder le Cyber n'est pas trop incohérente (faut dire que mon 1er groupe de JDR avait des persos pour CP 2020 avec des Chromebook entiers de matos, je connais un peu le sujet) Cool

d’ailleurs tu le montre très bien, les persos cyberpunk ont souvent des implants, un cerveau mais pas assez de jus pour tout alimenter en même temps. Mr. Green

plus sérieusement j'ai souvent trouvé que le cyberware était traité de manière trop légère alors que ça reste un élément fondamental et représentatif de la décadence de la société du futur, les gens deviennent littéralement des machines. pour comparer le Côté Obscur™ fait peur, la Cyberpsychose pas du tout, ce n'est pas normal. Cela dit, je me demande si la règle que j’ai choisie n’est pas un peu trop « méchante » mais dans ce cas ça peut se corriger

concernant la Monnaie de Donkey Kong, honnêtement je n’avais pas du tout ça en tête, pour moi cela restait de l’argent « faux » et qui donc ne pourra servir qu’à mystifier un temps des ennemis, comme dans les films d’espionnage où les gentils se font passer pour des acheteurs auprès des terroriste et paient avec un transfert d’argent bidon. à aucun moment j’imaginais pouvoir faire plier la bourse avec ça, bon ça montre qu’il faut remanier le texte, rajouter des précisions et des gardes fous, sinon ça sera la porte ouverte à toutes les fenêtres

sinon je me rends compte que je n’avais pas décrit les styles, je corrige donc ça immédiatement :

Zonard : en référence à la « Zone de combat ». ce style est celui des squatteurs, des mendiants et autres parias de la société.
Gang : toute groupe à haute tendance solidaire. Cela  englobe les nomades, les gangs, les mafieux en bas de l’échelle et même les équipages de marins.
Rônin : l’archétype du solitaire asocial qui passe le gros de son temps à se (sur)entrainer et à peaufiner son matériel.
XXX’Trem : globalement tous les fondus d’adrénaline et de sport extrême. On parle de ceux qui pratiquent et fréquentent intensément les milieux associés.
COPs : toute personne qui est mandaté par l’exécutif de l’état. Cela comprends bien évidement la police mais aussi les agents gouvernementaux, les militaires et les forces spéciales
Baroudeur : pour ceux qui ont énormément voyagés à travers la planète, que ce soit par des boulots d’expatriés ou des opérations paramilitaires
Borg : pour ceux qui ne prennent pas la pose d’implants cybernétique à la légère. Il s’agit de ceux qui connaissent bien le sujet, qui vont aux meilleurs adresses, qui sont très rigoureux sur les diverses révisions à faire et s’informent sur les risques encourus. Ce n’est pas une question de quantité d’implant mais de la façon dont la cybernétique est abordée. Briareos d'Appleseed est un bon exemple de ce style
Showbiz : bien sûr on pense tout de suite aux personnes bien connus de la télé mais on peut rajouter également ceux qui font le buzz sur la matrice ou les personnalités mondaines de la jet-set
Golden : globalement ceux qui ont le portefeuille bien rempli et qui savent s’en servir. Cela concerne bien sûr aussi ceux qui ont accès à de grandes ressources comme les hommes d’affaires et les cadres corpo.

Et pour finir sur nos avis sur le hacking et le reste, je dirais que pour l’instant je cherche surtout à faire un hack cyber pour T&T et que le système des obstacles me convient parfaitement pour gérer ce qui se fait en dehors des combat. Le système des obstacles est en soit déjà une forme de « combat light ». Childéric utilise d’ailleurs ce système pour gérer les poursuite dans « Tentacules & Tommyguns » et finalement ça me parait être cohérent. Si un jour je me penche sur un jdr cyberpunk perso j’y réfléchirai longuement mais pas dans l’immédiat

après au niveau de l’amusement je ne suis pas trop d’accord. au combat tout le monde peut participer plus ou moins efficacement alors que pendant un hacking tout le monde regarde le hackeur faire. Alors bien sur tout le monde ne sera pas aussi efficace au combat qu’un solo mais au moins tout le monde participe
Revenir en haut
Acritarche


Hors ligne

Inscrit le: 11 Juil 2012
Messages: 1 573
Localisation: Belgique (Hotton)
Masculin

MessagePosté le: Lun 7 Oct - 14:15 (2013)    Sujet du message: Branchons & Câblons Répondre en citant

Poulpiche a écrit:

après au niveau de l’amusement je ne suis pas trop d’accord. au combat tout le monde peut participer plus ou moins efficacement alors que pendant un hacking tout le monde regarde le hackeur faire. Alors bien sur tout le monde ne sera pas aussi efficace au combat qu’un solo mais au moins tout le monde participe
Ben, ouais, sauf que non!
Pour une grosse passe, il faut des données de la vie réelleTM, trouver et bidouiller du matos, et aussi se mettre à l'abri d'un raid physique pendant le raid virtuel. Donc, si le hacker maintient une interface de com avec son équipe, il peut leur demander des infos, leur demander de connecter différentes interfaces, le tout dans un hélijet poursuivi par deux Phantom Mk7...
Il y a donc moyen d'attribuer différents rôles à chacun (dans la matrice ou non), comme dans une équipe à là Inception...

Mais bon, c'est juste pour dire que c'est possible. Dans l'absolu, je préfère un obstacle pour gérer tout ça.
_________________
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Poulpiche


Hors ligne

Inscrit le: 10 Juil 2013
Messages: 257
Localisation: Paris
Masculin

MessagePosté le: Lun 7 Oct - 15:15 (2013)    Sujet du message: Branchons & Câblons Répondre en citant

Acritarche a écrit:

Ben, ouais, sauf que non! 



on final on dit un peu la même chose: qu'il faut donner une occupation aux autres joueurs pendant les phase de piratage du hacker.
je ne dit pas qu'il n'ont pas d’intérêt, c'est juste que personne d'autres ne va faire un jet de dés pour du hacking là où souvent tout le monde peut faire (plus ou moins) un test de baston
mais c'était avant tout pour répondre à BMB, qui cloisonne les rôles et l'amusement qui va avec des différentes classes

sinon oui les obstacles c'est bien

EDIT: cela dit, ce que tu décris peut être très bien géré comme obstacle. les alliés du hacker font mille et une choses pour lui faciliter la vie et baisser la difficulté du test final de hacking
Revenir en haut
BMB


Hors ligne

Inscrit le: 05 Oct 2013
Messages: 21
Masculin

MessagePosté le: Lun 7 Oct - 20:17 (2013)    Sujet du message: Branchons & Câblons Répondre en citant

Une question : comment comptes-tu gérer les borgs? Parce que dans le style briaeros d'appleseed, c'est du lourd quand même...
Il lance tout le temps 3D6?
Revenir en haut
Poulpiche


Hors ligne

Inscrit le: 10 Juil 2013
Messages: 257
Localisation: Paris
Masculin

MessagePosté le: Lun 7 Oct - 20:53 (2013)    Sujet du message: Branchons & Câblons Répondre en citant

la règle pour le Cyberware sera la même pour tous, +1D6 par implant activé et une faiblesse sur un double (ou sur un triple, j'hésite). on garde toujours 2 dés

le souci du cyber c'est surtout quand il permet de dépasser les limites "humaines", l'égo gonfle et le mental ne suis plus Twisted Evil

EDIT: en me relisant je me dit que je ne suis peut être pas très clair. je vais donc essayer de donner un peu plus de détail:

globalement le matos cyber est géré comme le matériel de besace. on l'a toujours avec soi mais on ne peut utiliser son bonus qu'UNE fois par partie. le cyber est juste plus efficace que le matériel (+1D6 contre +2) mais plus dangereux pour le personnage (le risque d'attraper une faiblesse)

et pour répondre à ta question, je dirais qu'un borg comme Bri, serait juste un personnage avec un lot bien rempli de cyber (ou un ennemi à -6)

j'ajouterai que mon but n'est pas de permettre aux PJs de pouvoir acheter à volonté des implants, il faudra l'obtenir autrement, un peu comme des objets magiques dans un autre univers


Dernière édition par Poulpiche le Mar 8 Oct - 13:45 (2013); édité 1 fois
Revenir en haut
Acritarche


Hors ligne

Inscrit le: 11 Juil 2012
Messages: 1 573
Localisation: Belgique (Hotton)
Masculin

MessagePosté le: Mar 8 Oct - 10:46 (2013)    Sujet du message: Branchons & Câblons Répondre en citant

Pour t'aider à choisir, les probabilités pour 3d6 sont:
  • un triple: 1/36 chance
  • un double: 1/12 chance
Perso, je prendrais un double, histoire que le danger soit bien réel! Twisted Evil
_________________
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Poulpiche


Hors ligne

Inscrit le: 10 Juil 2013
Messages: 257
Localisation: Paris
Masculin

MessagePosté le: Mar 8 Oct - 10:55 (2013)    Sujet du message: Branchons & Câblons Répondre en citant

c'est pour ça que mon premier choix était un double plutôt qu'un triple.

mais la faiblesse a toute les chances d’être gardée à vie, une faiblesse étant retirée lorsqu'elle a n'a plus lieu d’être, ce qui ne risque d'arriver que si on retire les implants.

à moins de considérer la Cyberpsychose comme une faiblesse à usage unique mais j'aime moins l'idée de faire un cas particulier et donc un bout de règle en plus

mais bon ça restes des reflexions comme ça, je vais faire comme tu le propose et rester sur du double / faiblesse permanente 
Revenir en haut
Acritarche


Hors ligne

Inscrit le: 11 Juil 2012
Messages: 1 573
Localisation: Belgique (Hotton)
Masculin

MessagePosté le: Mar 8 Oct - 11:08 (2013)    Sujet du message: Branchons & Câblons Répondre en citant

Le joueur peut toujours décider de retirer une faiblesse au lieu de monter un Attribut ou de gagner un Don. Elle ne sera donc pas nécessairement "à vie".
_________________
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Poulpiche


Hors ligne

Inscrit le: 10 Juil 2013
Messages: 257
Localisation: Paris
Masculin

MessagePosté le: Mar 8 Oct - 14:24 (2013)    Sujet du message: Branchons & Câblons Répondre en citant

a tiens je l'avais pas vu cette règle là  Embarassed

dans ce cas là c'est parfait on fait comme ça

EDIT: afin de s'y retrouver, j'ai regroupé en 1er post ce qui est validé pour l'instant
Revenir en haut
tontonslim


Hors ligne

Inscrit le: 16 Juin 2013
Messages: 82
Localisation: marseille
Masculin

MessagePosté le: Dim 27 Oct - 17:11 (2013)    Sujet du message: Branchons & Câblons Répondre en citant

le travail est super intéressant et tombe au bon moment vu que je me suis mangé quelques films sympas qui pourraient bien t'inspirer et remplir ton background... par exemple repo me,n avec jude law et forrest whitaker... film sombre qui pourrait coller avec ta vision , que je partage, d'un monde cyberpunk violent et inégalitaire, par forcément celui des "runs surarmés à la Shadowrun" pour reprendre ton expression

j'ai retrouver sur internet un supplément  hors série cyberpunk pour Simulacres, le jeu de rôle d'initiation de Casus Belli, datant de 1990 pour nous c'était notre glorieuse adolescence, pour d'autres leur année de naissance...
ceux qui pensent que c'est l'âge de prierre n'ont pas droit à la parole

c'est assez bien vu et riche,( bien plus que beaucoup d'autres suppléments de shadowrun par exemple), plein d'exemples, et de références pour bien alimenté l'inspi, les régles étant simplissimes, on peut aisément transposer pas mal de points pour des égles additionnelles, si tu le souhaite
n'étant pas du tout (mais alors pas du tout!!!) un hacker je reste à votre disposition pour me guider dans le transfert du fichier vers ceux éventuellement intéressés
Revenir en haut
tontonslim


Hors ligne

Inscrit le: 16 Juin 2013
Messages: 82
Localisation: marseille
Masculin

MessagePosté le: Dim 27 Oct - 17:12 (2013)    Sujet du message: Branchons & Câblons Répondre en citant

j'ai des problèmes aves les "r", j'en oublie parfois et j'en rajoute inutilement  Embarassed
Revenir en haut
Poulpiche


Hors ligne

Inscrit le: 10 Juil 2013
Messages: 257
Localisation: Paris
Masculin

MessagePosté le: Lun 28 Oct - 10:05 (2013)    Sujet du message: Branchons & Câblons Répondre en citant

tu parles de Cyber Age je suppose?

rassure toi, c'est une de mes principales sources d'inspirations, il faut dire qu'il s'agit du tout premier JDR que j'ai mené Mr. Green
Revenir en haut
Acritarche


Hors ligne

Inscrit le: 11 Juil 2012
Messages: 1 573
Localisation: Belgique (Hotton)
Masculin

MessagePosté le: Lun 28 Oct - 10:27 (2013)    Sujet du message: Branchons & Câblons Répondre en citant

Je l'ai lu et j'y ai joué une partie (celle où on va dans une station spatiale- n'est-ce pas celle bu bouquin d'ailleurs?).
_________________
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:19 (2017)    Sujet du message: Branchons & Câblons

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    forums de l'ours Index du Forum -> Forums de l'ours -> Tranchons & Traquons Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Aller à la page: <  1, 2, 3, 4, 5  >
Page 3 sur 5

 
Sauter vers:  

Index | creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com