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Les règles !

 
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Kobayashi
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MessagePosté le: Jeu 25 Juil - 11:53 (2013)    Sujet du message: Les règles ! Répondre en citant

Venez découvrir un monde ou réalité et mythe ne font qu'un. Parcourez les royaumes et les cités du Nemensland, une terre d'aventures où le plus humble des paysans a une chance de devenir roi...

Naissance d'un personnage

Les attributs
Un personnage est défini par cinq attributs : le Courage, l'Esprit, la Présence, l'Habileté et la Robustesse.

Le Courage : la capacité du personnage à résister à la peur dans toutes ses manifestation.

L'Esprit : cet attribut représente la vivacité d'esprit du personnage.

La Présence : reflète l'aptitude du héros à se faire entendre par son ou ses interlocuteurs.

L'Habileté : l'Habileté et l'agilité du héros sont représentés par cet attribut.

La Robustesse : la puissance et la résistance physique du héros.

Les scores de ces attributs sont notés de -3 à +6, 0 étant considéré comme la moyenne. Un score de -3 en Esprit indique une intelligence animale, de -2 à -1 on trouve les peuples les plus primitifs comme les orcs. Un humain un peu « lent » a généralement un score de -1 en Esprit. Après une vie pleine d'aventures un homme aura au moins un attribut à +6.

Afin de déterminer le score de chaque attribut lancez 1D6 et consultez la table suivante :

Résultat du dé 1
2
3
4
5
6
Score de l'attribut -1
0
0
0
+1
+2

Exemple : je lance le dé pour chacun de mes attributs et j'obtiens les résultats suivants :
Courage : 5 donc un score de +1
Esprit : 2 soit un score de 0
Présence : 4 soit un score de 0
Dextérité : 6 ! Soit un magnifique score de +2
Robustesse : 1 ! Soit un score plutôt médiocre de -1
Mon héros sera donc plus courageux et habile que la moyenne mais plutôt chétif...


Classe
Il est maintenant temps de choisir une classe pour votre personnage. L'Anneau Noir vous laisse le choix entre cinq classes mais attention certaines d'entre elles nécessitent un score minimum dans un ou plusieurs attributs pour être choisie.

Vous pouvez intervertir le score de deux attributs si cela vous permet d'accéder à une classe que vous avez envie de jouer.

L'Aventurier

C'est le valet de ferme qui rêve de princesse à sauver, le voleur de poule qui se voit sur le trône... Malin, touche-à-tout et chanceux l'aventurier ne sera jamais aussi redoutable que le guerrier ou aussi puissant que le magicien mais il arrivera toujours à ses fins...

Conditions : aucunes
Avantages : Chance, trois fois par partie, le joueur qui incarne un aventurier peut relancer les dés ou ajouter 1D6 à n'importe lequel de ses jets.
Points de vie : 25
Score en attaque : 0 (+Habileté)
Score en parade : 0 (+Habileté)

A partir du niveau 5 un aventurier peut apprendre un sort issus des arcanes elfique. Il dispose alors de 5 points de magie + son score en Esprit (voir le Chapitre Expérience).


Le Guerrier

La classe la plus respectée du Nemensland. Du maitre d'armes d'armes au seigneur de guerre on trouve les guerriers à tout les niveaux de la société, du guet de la cité jusqu'à la salle du trône.

Conditions : Courage et Robustesse à +1 au minimum
Avantages : le guerrier ne subit pas les malus des armures et les malus des armes sont diminués d'un point.
Restrictions : le guerrier est incapable d'utiliser la magie (mais pas les objets magiques).
Points de vie : 30
Score en attaque : +1 (+Habileté)
Score en parade : +1 (+Habileté)


Le Magicien

Craints et redoutés, les magiciens vivent à l'écart du monde des hommes. Certains décident pourtant de parcourir le monde afin d'aider leur prochain ou d'accroitre leur savoir.

Conditions : Esprit et Présence à +1 minimum
Avantages : accès aux Arcanes Elfiques et aux sorts du livre des Brumes.
Restrictions : les magiciens ne peuvent revêtir d'armures métalliques qui semblent nuire à la magie.
Points de vie : 20
Points de magie : 30
Score en attaque : -1 (+Habileté)
Score en parade : -1 (+Habileté)
Sorts : un magicien commence ses aventures avec 5 sorts qu'il peut choisir dans les arcanes elfiques et les sorts de magicien.


Le Nain  

Ils vivent dans le territoire des Brumes, à la frontière entre le monde des vivants et celui des morts. Fatalistes mais bon-vivants les nains veulent profiter de la vie avant d'entrer sur la terre des Morts...

Conditions : Habileté et Robustesse à +1 au minimum
Avantages : Résistance à la magie
Restrictions : les nains n'ont jamais fabriqué d'armure de chevalier qui limite trop leurs mouvements.
Points de vie : 35
Score en attaque : +1 (+Habileté)
Score en parade : 0 (+Habileté)


L'Elfe

Les elfes sont les maitres des immenses forêt du Nemensland. Ils en sortent rarement sauf pour les plus curieux et les plus aventureux d'entre eux, fascinés par les autres peuples du Nemensland.

Conditions : Présence et Esprit à +1 au minimum
Avantages : Arcanes Elfiques
Points de vie : 25
Points de magie : 25
Score en attaque : 0 (+Habileté)
Score en parade : -1 (+Habileté)
Sorts : un elfe débute la partie avec trois sorts tirés des arcanes elfiques (voir le chapitre sur la  Magie).

Touches finales

Équipement : tous les héros de l'Anneau Noir commencent leurs aventures avec des vêtements simples sur le dos et une bourse contenant 2D6x10 pièces d'argent.

Niveau : tous les héros commencent leurs aventures au niveau 1.

Points d'expérience : il s'agit des points que vous gagnez à chaque fois que vous terminez une aventure. En cumulant ces points vous passerez à un niveau supérieur et améliorerez ainsi les capacités de votre personnage. Un héros débutant commence donc avec 0 points d'expérience. 

Passer à l'action

En résumé
Lancez 1D20 et ajoutez au résultat l'attribut correspondant à l'action entreprise.
Si le total est supérieur à 10 le héros passe l'épreuve avec succès.
Si le total est inférieur ou égal à 10 le héros échoue dans son entreprise.

Quel attribut choisir ?

Le Courage quand le héros doit résister à la peur ou à la tentation.
Exemple : ne pas fuir devant un démon, résister à la torture...


L'Esprit quand le héros doit faire appel à ses aptitudes intellectuelles
Exemple : se souvenir d'une légende, gagner une partie d'échec...

La Présence quand le héros tente d'influencer le comportement de quelqu'un
Exemple : commander des troupes, séduire quelqu'un, mentir à un garde...

L'Habileté quand la dextérité du héros ou sons sens de l'équilibre sont en jeu.
Exemple : escalader une muraille, marcher sur une corde, crocheter une serrure

La Robustesse quand la force ou la santé du personnage sont mises à l'épreuve.
Exemple : résister à une maladie, un empoisonnement, supporter la fatigue, défoncer une porte...

Modificateurs
Certaines conditions peuvent influer sur la réussite du héros : des outils de crochetage peuvent faciliter l'ouverture d'une porte, la pluie peut rendre l'ascension d'une muraille particulièrement difficile... Choisissez le modificateur qui correspond le mieux à la situation :

Bonnes : le héros a du temps, les outils adéquats ou bénéficie d'un quelconque avantage (comme pointez son épée sur un paysan pour l'interroger par exemple...).
Normales : il s'agit des conditions par défaut pour la majorité des jets d'actions.
Difficiles : le héros ne dispose pas des outils appropriés, les conditions climatiques sont difficiles, il tente de soudoyer un milicien alors qu'il est habillé comme un mendiant...
Très difficiles : le héros est particulièrement défavorisé, il tente d'escalader une muraille sous la pluie sans équipement adéquat, il veut tordre les barreaux de sa prison à mains nues...

Conditions
Modificateurs
Bonnes
+2
Normales
-
Difficiles
-2
Très difficiles
-4

Jets en opposition
Dans certaines situations, un personnage s'oppose directement à quelqu'un, comme dans le cas d'un bras de fer par exemple. Dans ce cas le joueur et le maitre font chacun un jet utilisant la compétence appropriée. Dans le cas du bras de fer chaque protagoniste réalisera donc un jet en Force. Celui qui obtient le meilleur résultat (même s'il est inférieur à 10) remporte la victoire !

Règles sur le voyage

Les cartes du Nemensland vous indiqueront la durée des voyages entre chaque ville en jours de marches.  Divisez ce nombre par deux si les héros voyagent à cheval.

Prendre un raccourci
Si les héros décide de prendre un chemin en dehors des sentiers battus, ils devront choisir lequel d'entre eux fera office de guide. Le Meneur de jeu lui demandera alors de réaliser un test en Esprit. En cas de réussite les héros atteignent leur destination plus tôt que prévu. En cas d'échec ils arrivent tout de même à destination mais leurs erreurs de navigations multiplient le temps de voyage par deux.

Un résultat particulièrement mauvais (1 ou 2 sur le D20) peut indiquer (au choix du Meneur) qu'une complication supplémentaire s'ajoute à la durée du voyage (perte des ration, mauvaise rencontre, fatigue, mauvais temps, etc.)


Dernière édition par Kobayashi le Mar 6 Aoû - 21:32 (2013); édité 3 fois
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MessagePosté le: Jeu 25 Juil - 11:53 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Jeu 25 Juil - 11:53 (2013)    Sujet du message: Les règles ! Répondre en citant

L'équipement de l'Aventurier

Les monnaies
1 pièce d'or = 10 pièces d'argent = 100 pièce de bronze = 1000 sous

Marchander
Un héros qui réussit une épreuve de Présence difficile (-2) contre un marchand peut obtenir un rabais de 10% sur ses achats, 20% s'il obtient un 20 naturel sur son jet.

Habillement
Prix
Vêtements grossiers
5 à 10 p.b
Vêtements simples
5 à 10 p.a
Vêtements de qualité
1 à 5 p.o
Vêtements d'hiver
-

Équipement
Prix
Nécessaire de cuisine
5 p.a
Nécessaire d'écriture : parchemin, encre, plume
5 p.a
Nécessaire d'exploration :
10 p.a
_lanterne


_briquet amadou


_corde de 10m


Nécessaire de voyage :


_couchage


_couverture


Nécessaire de bricolage :
10 p.a
_Scie


_Marteau et clou


Nécessaire de voleur :
15 p.a
_chausse-trappes


_outils de crochetage



Provisions
Prix
Rations pour 1 journée
4 p.b
Rations naines
2 p.b
Pain elfe
na

Rations : pain noir, viande séchée, fruits secs...
Rations naines : plus compacte et très nourrissante mais un goût atroce.
Pain elfe : aucun encombrement et chaque bouchée est l'équivalent d'un repas. Il n'est pas en vente sur les marchés, seul un elfe peut vous donner du pain elfique (ou en fabriquer).

A la taverne
Prix
Piquette
5 p. c
Alcool ordinaire
8 p.c
Alcool de qualité
5 p.c
Soupe
8 p.c
Ragoût
2 p.b
Banquet
5 p.a

Hébergement
Prix
Paillasse dans le dortoir
2 p.b
Lit dans la salle commune
6 p.b
Chambre pour 1 personne
2 p.a
Chambre pour 2 personnes
4 p.a

Les protections
Type
PR
Malus*
Prix
Vêtements ordinaires
1
0
20 p.a
Cotte matelassée
2
0
4 p.o
Veste de cuir bouilli
3
0
8 p.o
Cotte de mailles
4
-1
20 p.o
Cuirasse d’écailles
5
-1
100 p.o
Armure de chevalier
6
-2
400 p.o
Bouclier
+ 1
0
25 p.a

* Sauf pour les guerriers. Ce malus s'applique aux jets d'Habileté, d'Attaque et de Parade du personnage.

Les armes
Vous trouverez dans chaque tableau les indications suivantes :
Dégâts : les dommages que peut causer l'arme, n'oubliez pas d'y ajouter votre score en Robustesse.
Prix : le prix des armes est indiqué en pièce d'argent.
Attaque : le modificateur au score en attaque de celui qui utilise cette arme.
Parade : le modificateur au score en parade de celui qui utilise cette arme.


Arme
Dégâts
Prix
Attaque
Parade
Couteau
1 D
5
0
- 5
Poignard*
1 D + 1
20
0
- 4
Dague
1 D + 2
30
0
- 2
Glaive
1 D + 2
40
0
0
Gourdin
1 D + 2
5
- 1
- 3
Hache de jet*
1 D + 3
45
0
- 4
Sabre
1 D + 3
60
0
0
Cimeterre
1 D + 3
45
0
- 1
Épée
1 D + 4
80
0
0
Hache de guerre
1 D + 4
90
0
- 3

* Ces armes peuvent aussi servir de projectiles. Pour plus de détails, voir Armes de tir et armes de jet.


Les armes à deux mains

Ces armes ne peuvent être utilisées en même temps qu’un bouclier.

Arme
Dégâts
Prix
Attaque
Parade
Épée bâtarde
1 D + 5
100
- 2
- 3
Épée à deux mains
1 D + 6
130
- 3
- 4
Marteau de guerre
1 D + 6
100
- 3
- 5
Hache de combat
2 D + 2
180
- 4
- 6

Les armes de jet et les armes de tir

Arme
Dégâts
Prix
Distances
Poignard
1 D + 1
20
10 m
Javelot
1 D + 2
15
20 m
Hache de jet
1 D + 3
45
20 m
Arc
1 D + 3
45
40 m
Grand arc
1 D + 4
50
60 m
Arbalète
1 D + 4
125
60 m
20 flèches dans un carquois
-
2
-
20 traits pour arbalète
-
4
-


Dernière édition par Kobayashi le Jeu 25 Juil - 15:25 (2013); édité 2 fois
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MessagePosté le: Jeu 25 Juil - 11:53 (2013)    Sujet du message: Les règles ! Répondre en citant

Le Combat

Un combat est découpé en rounds, chaque round laisse à un héros l'opportunité de porter une attaque et d'effectuer une parade.

Initiative 
Le combattant qui a le score le plus élevé en Courage attaque en premier. En cas d'égalité entre un monstre et un héros c'est le héros qui agit en premier.

Attaque et Parade 
L'attaquant fait un jet d'attaque : il lance 1D20 et ajoute son score en attaque. Son adversaire lance 1D20 et ajoute son score en Parade. Si l'attaquant obtient un résultat supérieur à celui du défenseur il touche son adversaire et lui inflige des dégâts. Si son résultat est inférieur ou égal au jet de parade du défenseur ce dernier parvient à bloquer l'attaque. Si le défenseur est encore vivant (et souhaite encore se battre !) c'est à son tour d'attaquer. Attaques et parades se succèdent jusqu'à ce qu'un des combattants meurt ou déclare forfait.

Dégâts & Armure 
Les dégâts qu'inflige un personnage en combat sont égaux à ceux de son arme plus son score en Robustesse. Par exemple un sabre inflige 1D+3 points de dégâts. Un personnage qui possède un score de +2 en Robustesse inflige donc 1D+5 points de dégâts avec un sabre. Une armure diminue le montant des dégâts reçus d'un montant égal à son score en Protection (PR). Une cote matelassée possède par exemple une PR de 2 : le défenseur soustrait deux points aux montants des dégâts qu'il reçoit.

Plusieurs adversaires 
Un héros ne peut parer qu'une seule attaque au cours d'un round. Si d'autres combattants l'attaquent au cours du même round ils devront juste obtenir un résultat de 10 ou plus sur leur jet d'attaque pour parvenir à le toucher.

Combat à mains nues 
Un combattant désarmé ne peut ajouter son score en Parade à son jet de parade. Si les deux combattants sont désarmés, appliquez les mêmes règles que d'habitude.

Le coup Magistral 
Un joueur qui obtient un score naturel de 19 ou 20 sur son jet d'attaque (avant d'ajouter son score en Attaque) touche automatiquement son adversaire : celui-ci ne peut pas parer le coup et son armure n'est pas prise en compte. Seules les joueurs peuvent obtenir des coups de maitre, les personnages incarnés par le maitre du jeu ne bénéficient pas de cet avantage (sauf cas exceptionnel comme l'adversaire principal des héros).

Tir & armes de jet 

Un personnage qui est la cible d'un tir (arc, arbalète, fronde, dague de lancer...) ne peut pas parer l'attaque. La difficulté du jet est déterminée par la taille de la cible et sa distance par rapport au tireur. Référez-vous à la table suivante pour trouver le malus qui s'appliquera au jet d'attaque du tireur.

Portée
Taille de la cible


Très petit
Petit
Moyen
Grand
Très grand


Souris
nain
Homme
Troll
Dragon
Très proche (2-5 mètres)
-2
0
0
0
0
Proche (6-10 mètres)
-4
-2
0
0
0
Moyen (11-20 mètres)
-6
-4
-2
0
0
Loin (21-40 mètres)
-8
-6
-4
-2
0
Très loin (41-60 mètres)
-10
-8
-6
-4
-2


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MessagePosté le: Jeu 25 Juil - 11:54 (2013)    Sujet du message: Les règles ! Répondre en citant

La Magie

Comme dans les bonne vieilles règles de l'Oeil Noir, le joueur qui lance un sort doit prononcer le nom du sort !

Les sorts sont tous décrits de la même manière :
Description et effets : décrit les effets exacts du sort en termes de jeu?
Apparence : de quelle manière le sort se manifeste-t-il dans l'univers du jeu.
Coût : le nombre de points de magie (PM) requis pour lancer le sort.
Distance : jusqu'à quelle distance le sort peut-il être lancé ?
Durée : combien de temps durent les effets du sort ?

Résister à un sort
Lorsqu'un héros a la possibilité de résister à un sort il le fait en faisant un jet d'Esprit.

Arcanes elfiques
Les sorts suivants sont les premiers sorts que les elfes ont enseignés aux humains il y a bien longtemps.

1. Nestedrin !
Description et effet : ce sort provoque une guérison magique qui fait recouvrer les points de vie perdus à sa cible.
Apparence : Le Magicien pose sa main sur la blessure qu'il souhaite guérir. Une lumière bienfaisante inonde instantanément la zone touchée. Les lanceurs de sorts peut aussi se guérir eux-même grâce à ce sort. Les points de vie de la personne guérie ne peuvent cependant atteindre un total plus élevé qu’en début d’aventure.
Coût : 1 PM par points de vie récupéré.
Distance : Touché.
Durée : permanent.

2. Galad !
Description et effet : Grâce à ce sort, les Elfes et les Magiciens peuvent créer une source de lumière magique.
Apparence : L’Elfe prononce la formule en claquant des doigts. Aussitôt se forme une
boule lumineuse au-dessus de ses mains ; elle a la même intensité lumineuse qu’un flambeau. Tant
que dure l’effet de la formule, la boule lumineuse flotte quelques millimètres au-dessus de la main
du Magicien ; on ne peut la commander à distance.
Coût : 1 PM par scène.
Distance : La sphère reste à proximité immédiate du Magicien mais éclaire jusqu’à 10 mètres.
Durée : Voir coût.

3. Edro !
Description et effet : Ce sort permet aux Magiciens et aux Elfes d’ouvrir toutes les portes et autres passages dérobés, fermés à l’aide d’un mécanisme. Avant de lancer le sort, il faut, bien sûr, découvrir l’emplacement de ces ouvertures dissimulées.
Apparence : Pendant que le Magicien prononce la formule, il touche trois fois la serrure de la porte. Immédiatement, la serrure s’ouvre d’elle-même, ou bien le verrou, si tel est le cas,glisse sur le côté. La porte peut donc finalement être ouverte sans peine par le Magicien lui-même ou par toute autre personne.
Coût : 8 PM
Distance : 0.
Durée : Permanent.

4. Ambath !
Description et effet : Cette formule magique permet aux Magiciens et aux Elfes de jouir, pour un
temps limité, de la protection d’une armure magique invisible.
Apparence : Le héros se pose la main sur la poitrine en prononçant le nom du sort. Immédiatement se forme autour de son corps une carapace magique possédant avec une valeur de protection (PR) de 4. Cette protection s'ajoute à celle de l’armure du héros s'il en porte une.
Coût : 2 PM par combat.
Distance : 0.
Durée : un combat

5. Dolen !
Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes de se rendre invisibles, ainsi que de faire disparaître leurs compagnons, pendant une durée limitée. Selon les lois de l’Anneau Noir, il est interdit de prononcer la formule pendant un combat. En revanche, on peut s’en servir avant le début du combat.
Apparence : Le Magicien prononce la formule tout en clignant des yeux ; le voilà invisible pour la durée de deux rounds ! Pendant ce temps, il ne peut pas se battre, mais il lui est tout à faitpossible de préparer un traquenard ou d’explorer une pièce, sans être vu. Si d’autres personnes veulent elles aussi devenir invisibles, elles doivent se tenir en contact physique, direct ou indirect, avec le Magicien. Elles peuvent marcher côte à côte ou les unes derrière les autres, en se tenant par la main.
Coût : 2 PM par personne et par round.
Distance : Touché.
Durée : 5 rounds, auxquels s’ajoute le niveau du Magicien ou de l’Elfe.

Exemple : Un Elfe, parvenu au 4e niveau peut se rendre invisible, lui-même, ainsi que ses compagnons, pendant 9 jeux au maximum (5 + 4), à condition toutefois qu’il possède suffisamment de points de magie pour pouvoir couvrir cette longue période. Si un Magicien ou un Elfe veut prononcer une nouvelle fois sa formule, il doit laisser passer au moins 3 jeux entre ses 2 phases d’invisibilité

6. Naur !
Description et effet : Cette formule représente un coup porté avec une arme magique. Le Magicien
ou l’Elfe peut ainsi obtenir des impacts capables de traverser toutes les armures.
Apparence : Tout en prononçant sa formule, le héros pointe sa baguette magique ou une
arme sur l’adversaire et le fixe du regard. Un éclair sort de la baguette ou de l'arme du sorcier et frappe aussitôt la cible. Le joueur lance trois dés à six faces, additionne les points et ajoute le niveau du jeteur de sorts. Le total correspond au nombre de blessures à déduire directement des points de vie de son adversaire.
Coût : 1 point de magie par point de dégâts. Si la somme (points des dés + niveau) excède le nombre de points de magie du Magicien à ce moment-là, on limitera le nombre de blessures au montant des points de magie du Magicien.
Distance : 7 mètres.
Durée : permanent.

7. Meldis !
Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes d’ensorceler leurs ennemis, si bien que ceux-ci pensent reconnaître leur meilleur ami dans le héros qui se tient devant eux. Un ennemi ensorcelé est presque entièrement sous la coupe du Magicien. Tant qu’il n’est pas libéré par un «contre-sortilège», il recherche constamment la présence du Magicien, son « maître ». Il lui donnera tous les renseignements voulus, lui portera son bagage, combattra à ses côtés, lui servira de messager ou acquittera toutes sortes d’autres missions pour lui. Une victime du sort Meldis ne peut cependant pas être amenée par magie à se suicider. De même, un Gobelin « ensorcelé »n’entreprendra pas de combattre seul une Hydre Géante.
Apparence : Le Magicien ou l’Elfe regarde son adversaire droit dans les yeux et prononce le nom du sort. Le combat se déchaîne entre la force magique du héros et la force du monstre, son adversaire : le jeteur de sort lance 1D20 et ajoute au résultat son score en Présence et son niveau. Si le résultat est supérieur à la classe du monstre +1D20 le sort est lancé avec succès.
Coût : 8 PM par adversaire.
Distance : 5 mètres.
Durée : permanent.

8. Hithcoll !
Description et effet : A l'aide de cette formule, le jeteur de sorts peut créer un écran de brouillard de 200 mètres cubes et de la forme qu'il désire (mur, anneau, etc.). Tout changement de forme lui coûtera 2 PM supplémentaires. Toute action à l'intérieur du brouillard qui fait appel à la vue subie un malus de -4.
Apparence : Dire la formule et souffler dans ses mains réunies en coupe.
Coût : 10 PM
Portée : dans un rayon de 50 mètres
Durée : 3 rounds

9. Cencuil !
Description et effet : Formule qui permet de déceler tout être vivant d'une taille de plus de 20 cm dans un rayon de 30 mètres. Les petits êtres dépourvus d'intelligence et les plantes ne peuvent être découverts ; en revanche, les colonies ou les essaims d'insectes (fourmis, abeilles) seront signalés.
Apparence : le jeteur de sort se concentre sur la formule et il porte les paumes de ses mains derrière ses oreilles comme des écouteurs.
Coût : 5 PM
Portée : 30 mètres
Durée : Immédiat

10. Hortha
Description et effet : un sort puissant qui permet d'accélérer ou de ralentir les mouvements de n'importe quel être vivant.
Apparence : le jeteur de sorts doit se concentrer durant deux rounds sur la formule. Un jet de Présence réussi est requis pour que le sort fonctionne. L'épreuve doit réussir sous peine de faire manquer le sortilège et perdre les PM dépensés. Cette formule permet d'accélérer ou de ralentir de moitiés les mouvements de n'importe quelle créature pendant un combat. Les valeurs d'Attaque et de Parade au cours d'un combat augmentent de + 2, ou diminuent de - 2, selon l'accélération ou le ralentissement du mouvement de la victime.
Coût : 4 PM par créature
Portée : 25 mètres
Durée : un combat

11. Conui Aeglos !
Description et effet : ce sort permet aux à son utilisateur d'agir sur les plantes et de les soumettre à sa volonté.
Apparence : le jeteur de sorts doit avoir la possibilité de se concentrer durant 1 minute sans être dérangé. Il choisira ensuite entre les possibilités suivantes :

a) Augmenter la croissance des plantes : Un nombre indéfini de plantes croîtra de 5 cm par round, dans un périmètre de 10 mètres (limite de croissance 3 mètres).

b) Les fruits deviennent projectiles : Les arbres lancent leurs fruits comme des projectiles. Les PI

s'échelonnent de 1 D à 3 D par salve complète, selon le poids et la dureté des fruits. Portée : 30 mètres.

c) Ligotage : Les lianes, les vrilles, les nouvelles branches peuvent ligoter un être vivant ou même l'étrangler. Seule un jet d'Habileté réussi peut empêcher un sort aussi atroce. Si le jet est raté la cible perd 1 point de vie par round jusqu'à qu'elle arrive à se dégager en réussissant un jet en Robustesse.

Coût : a = 12 PM; b = 8 PM; c = 3 PM
Portée : 50 mètres chacun
Durée : a = 60 rounds ; b = 1 round ; c = à volonté

12. Aeglos e Lavan Meldis !
Description et effet : Tous les animaux et les plantes dans un rayon de 100 mètres se comporteront amicalement avec celui qui prononce le nom de ce sort. Elle permet également d'entrer en communication avec ces animaux et ces plantes, mais non de les contrôler.
Apparence : le jeteur de sorts se concentre durant 2 rounds tout en gardant les doigts des deux mains largement écartés devant ses yeux.
Coût : 9 PM
Portée : 100 mètres
Durée : aussi longtemps que le jeteur de sorts reste à leur portée
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mar 6 Aoû - 21:28 (2013)    Sujet du message: Les règles ! Répondre en citant

Notez bien que j'ai repris des textes de l'Oeil Noir dans l'Anneau Noir (un peu par flemme je l'avoue )

Livre des Brumes
Les sorts qui suivent sont exclusivement réservées à l’usage des Magiciens. Ils ont été créés par les sorciers d'un empire aujourd'hui disparu... Les noms de chaque sort sont le reflets déformés de l'antique langue utilisée par les magiciens d'alors.

13. Ostium prope !
Description et effet : Cette formule provoque un verrouillage magique. Une porte fermée de la
sorte ne peut plus s’ouvrir qu’à l’aide d’une autre formule magique contraire ou d’un heureux coup
de dés.
Apparence : Le Magicien ferme la porte, puis il la touche trois fois de la main, en prononçant lnom du sort. Ensuite, il lance trois dés à six faces. Les trois chiffres donnent un code magique. L’adversaire doit tirer les mêmes chiffres – dans l’ordre ou dans le désordre – pour ouvrir la porte. A chaque round, l’adversaire a le droit d’essayer une fois d’ouvrir la porte. Dès que le sortilège a pris fin, on peut à nouveau ouvrir la porte sans difficulté.
Coût : 6 PM
Distance : Touché
Durée : elle est égale au niveau du Magicien multiplié par deux (en rounds).

14. Obstupefacio !
Description et effet : Cette formule permet au Magicien de rendre un ou plusieurs adversaires aussi
immobiles que la pierre.
Apparence : Le Magicien fixe son adversaire en prononçant la formule. Puis il lance le dé
pour savoir si le sort jeté a réussi. Le joueur du Magicien lance 1D20 et ajoute au résultat son score en Présence et son niveau. Si le résultat est supérieur à la classe du monstre le sort est lancé avec succès.. Un adversaire pétrifié peut sans danger être attaqué par le Magicien ou par ses compagnons. Réellement devenu « dur comme pierre », il est impossible de lui causer des blessures, ni même la plus petite lésion, avec des armes normales.
Coût : 13 PM
Distance : 5 mètres.
Durée : 5 rounds + le niveau du Magicien.
Remarque : Le Magicien peut essayer de pétrifier plusieurs adversaires à la fois. On additionne
alors les classes de monstre des victimes ; le Magicien doit dépasser ce score pour parvenir à pétrifier l'ensemble de ses adversaires.

15. Metus !
Description et effet : Ce sort permet au Magicien de démoraliser un adversaire, au point de
le pousser à prendre la fuite ou à se rendre.
Apparence : Le Magicien prononce le nom du sort en regardant l’adversaire droit dans les
yeux. Le sortilège ne s’opère que si le Magicien remporte un jet opposant sa Présence au Courage de son adversaire. Si le sort réussit, la plupart des adversaires prendront la poudre d’escampette en hurlant. Un ennemi qui se rend est tellement terrifié qu’on ne peut même pas parler avec lui et qu’il est donc impossible de lui faire subir un interrogatoire. Quand le sort cesse de faire effet, la victime ne garde plus aucun souvenir de son angoisse passée et se comporte à nouveau tout à fait normalement.
Coût : 20 PM.
Distance : 7 mètres.
Durée : 5 rounds, auxquels s’ajoute le niveau du Magicien.

16. Frangere !
Description et effet : Ce sort permet au Magicien de transformer, pour une durée limitée, un
héros choisi au sein de son groupe en véritable « machine de combat ». Si l’adversaire est abattu
avant que le sortilège ne prenne fin, le Magicien doit vite calmer le héros, afin que, dans sa fièvre
destructrice, il ne se retourne pas contre ses amis.
Apparence : Le Magicien touche le héros en prononçant le nom du sort. Le fluide magique
passe ainsi dans le corps du héros, qui peut désormais augmenter de 4 points les notes suivantes :
Courage, Robustesse, Attaque et Parade. Si le combat s’achève avant que le sortilège ne prenne fin, le Magicien doit calmer le héros, sinon celui-ci va attaquer l’un de ses propres amis. Pour cela, le Magicien doit remporter opposant sa Présence à l'Esprit de la cible. Si jamais il échoue, le héros ensorcelé va se battre, avec ses notes augmentées de 4 points, contre l’un de ses amis. Il continuera tant que durera le sortilège.
Coût : 7 PM
Distance : 0.
Durée : 9 rounds, auxquels s’ajoute le niveau du Magicien.

17. Spiritu lectio !
Description et effet : Ce sort permet au Magicien de percevoir les sentiments d’un autre individu. Il peut ainsi savoir si la personne qu’il a en face de lui est animée de sentiments amicaux, neutres ou malveillants, si elle réagira par le courage, l’agressivité ou la lâcheté. La formule ne permet pas à proprement parler de lire dans les pensées d’autrui.
Apparence : La créature à laquelle le Magicien veut appliquer sa formule doit se trouver dans son champ de vision mais il n’est pas nécessaire qu’elle le regarde en face. Le Magicien concentre ses pensées sur cette personne tout en murmurant le nom du sort, Puis il doit réussir un jet d’Esprit, pour savoir si le sortilège a réussi. Si c’est le cas, le Magicien a, pendant quelques instants, la possibilité de percevoir les sentiments et les traits de caractère de son vis-à-vis.
Coût : 5 PM
Distance : 20 mètres.
Durée : 10 secondes.

18. Metamorphosis !
Description et effet : C’est cette formule qui, traditionnellement, permet au Magicien de donner
aux hommes ou aux monstres n’importe quelle forme ou apparence. Il peut tout aussi bien les
transformer en objets inanimés qu’en êtres vivants complètement différents. Cette formule est l’une
des plus difficiles et des plus puissantes – un jeune Magicien ne la réussira que rarement.
Apparence : Le Magicien pointe le petit doigt de chaque main sur sa victime et prononce
le nom du sort, tout en ayant présent à l’esprit l’objet ou l’être vivant en quoi il veut la transformer. Le Magicien fait un jet d'Esprit auquel il ajoute son niveau, si le résultat est supérieur à la classe du monstre multiplié par deux le sort est lancé avec succès.
Coût : 25 PM
Distance : 7 mètres.
Durée : permanent.

19. Debilitate !
Description et effet : Cette formule paralyse la force d'attaque du ou des adversaires du Magicien. Le score en Attaque de l'ennemi est réduit de 3 points, qui peuvent être déduits de la valeur d'Attaque d'un seul adversaire ou répartis sur celles de plusieurs combattants.
Apparence : Le Magicien tend les cinq doigts de sa main droite vers l'adversaire qu'il vise tout en
récitant le nom du sort.
Coût : 3 PM
Portée : 5 mètres
Durée: 2 rounds

20. Ignis pilum !
Description et effet : Ce sortilège d'attaque transforme l'énergie spirituelle en un jet de feu qui sera projeté sur la cible. C'est l'une des sorts offensifs les plus efficaces du Magicien. Il ne peut être neutralisé que par un bouclier magique.
Apparence : Le Magicien doit pouvoir voir et viser sa cible. Il tend le bras et se concentre durant 2 rounds afin de transformer son énergie spirituelle en énergie physique et la lancer sur son adversaire. Aucune perturbation ne doit intervenir durant la phase de concentration sous peine de faire manquer le sortilège. Le Magicien décide lui-même du parcours de son rayon de feu. Elle causera 1 PI par PM investi à la cible. Le rayon de feu pourra être utilisé contre un ou plusieurs adversaires en même temps, à un intervalle de 3 rounds, tant qu'il reste des points de magie au lanceur de sort.
Coût : 1 PM par points de dégâts
Portée : 50 mètres
Durée : immédiat.

21. Scutum !
Description et effet : Protection pour le Magicien et ses amis contre les attaques magiques (démons, lance de feu, épée de feu, Ignis Pilum, etc.).
Apparence : Le Magicien se concentre rapidement, lève les deux bras au-dessus de sa tête et fait un large mouvement tournant. Un bouclier circulaire invisible se forme aussitôt (6 m de diamètre) autour de lui. Le bouclier n'absorbe que les dégâts causés par des attaques magiques. Pour en connaître le nombre, le Magicien jette 1D20 et multiplie le résultat par son Niveau. Pour maintenir le bouclier, il doit être constamment nourri de PM. Les armes normales traversent le bouclier sans le moindre problèmes.
Coût : 5 PM par round.
Portée : 3 mètres
Durée : voir coût

22. Vide Crucis !
Description et effet : Ce sortilège permet au Magicien de voir à travers les matières solides. Caisses, coffres, murs, portes, etc. n'auront plus de secrets pour lui, du moins en ce qui concerne la vue.
Apparence : Le Magicien s'approche de l'objet qu'il désire transpercer du regard (porte, mur, coffre, etc.) et y appuie son front. Il couvre ses yeux de ses mains et se concentre durant quelques secondes. Il baisse ensuite les mains et sera dès lors capable de voir à travers n'importe quelle matière d'un mètre d'épaisseur pour découvrir ce qu'elle cache.
Coût : 7 PM
Portée : Touché
Durée : 1 round. Si ce laps de temps ne suffit pas au Magicien pour distinguer ce qui se cache derrière le mur, il pourra relancer le sort plusieurs fois de suite.

23. Video Magicae !
Description et effet : Il y a des personnes, objets ou actions qui sont entourés d'une aura magique, invisible à un héros ordinaire. Un Magicien seul la discernera en se servant du sortilège en question.
Apparence : Le Magicien doit voir la cible et pouvoir la fixer pendant un round tout en se concentrant sur son sort. Si l'objet ou la personne concernés ont un caractère magique, ils seront entourés d'une aura rouge durant deux assauts. Cette aura disparaît au bout de ce laps de temps.
Coût : 5 PM
Portée : 25 mètres
Durée : un round

24. Movererem !
Description et effet : La télékinésie est la faculté de faire mouvoir des objets par la simple force de l'esprit. Le Magicien qui possède ce pouvoir peut soulever des objets, les faire flotter dans l'air, les faire voltiger, ou même les utiliser comme projectiles si leur taille le permet.
Apparence : Le Magicien doit pouvoir voir l'objet qu'il désire déplacer et celui-ci ne doit pas se trouver à plus de 30 mètres de distance. Ensuite, il se concentre et agit sans perdre de temps. Le Magicien peut, par niveau, déplacer un objet pesant 10 kg pendant un round.
Exemple. Un Magicien de Niveau 3 fera flotter une pierre pesant 30 kg durant 3 rounds.
Les objets pesant moins de 2 kg peuvent servir de projectiles au même titre que la pierre d'une fronde par exemple.
Coût : 5 PM
Portée : 30 mètres (sur la portée et la précision des projectiles, voir les règles concernant les armes de tir)
Durée : 5PM pour prolonger le sort d'un nombre de round égal au niveau du Magicien.

25. Longe Saltus !
Description et effet : ce sort permet de se déplacer d'un endroit à un autre et sans perte de temps, par la seule force spirituelle. Cette façon de voyager présentant quelques dangers seul les Magiciens de très haut Niveau sont d'habitude autorisés à en faire usage.
Apparence : Le Magicien se concentre pendant quelques secondes sur le lieu où il désire se rendre. Il est ensuite capable de se dématérialiser et d'apparaître à l'endroit choisi. La téléportation peut s'effectuer sur trois distances :
Proche : un endroit situé dans le champ de vision du Magicien, éloigné de 1 km au plus,
Moyen : un endroit non visible à moins de 1 km ou un endroit visible dans un rayon de 1 à 10 km,
Éloigné : un endroit situé à plus de 10 km de distance.
Le Magicien peut emporter des objets ou des personnes s'il a un contact physique avec eux au moment de sa concentration. La règle de base est la suivante :chaque personne téléportée avec le Magicien lui coûte 10 PM (les objets importants sont estimés par rapport au poids d'une personne).
La téléportation comporte néanmoins certains risques liés à la distance choisie par le Magicien.
Proche : sans danger
Moyen : s'il obtient 1 sur 1D, il arrive à un lieu situé à un kilomètre de celui qui avait été choisi,
Éloigné : s'il obtient 1 sur 1D, il se réincarne dans un objet et meurt.
Coût :
Proche : 30 PM moins le Niveau
Moyen : 40 PM moins le Niveau
Éloigné : 50 PM moins le Niveau
Portée :
Proche : moins de 1 kilomètre
Moyen : 1 à 10 km
Éloigné : plus de 10 km
Durée : instantané

26. Prohibere Venenum !
Description et effet: Formule très efficace qui permet au Magicien de neutraliser même des poisons très forts. La formule agit sur le Magicien lui-même ou la personne de son choix. En cas de succès la toxicité est immédiatement neutralisée et tous les dommages réparés.
Apparence : Le Magicien doit être en contact physique avec la personne intoxiquée pour pouvoir se concentrer sur le sort. La concentration dure deux rounds; pendant ce laps de temps, le Magicien doit employer un certain nombre de PM à la neutralisation du poison. (Il dit au Maître combien de points il désire y consacrer). Si le chiffre est égal ou supérieur à la force du poison, la neutralisation se fait. Si le nombre des PM est insuffisant, il faudra tenter d'autres moyens pour soigner. Tous les PM utilisés sont perdus pour le Magicien même si le montant proposé était insuffisant pour annuler les effets du poison.
Coût : à volonté
Portée : touché
Durée: permanent

27. Contre-charme
Description et effet : Cette formule est destinée à combattre des attaques magiques. Contrairement au bouclier magique qui absorbe les PI, ce sortilège neutralise les effets des formules d'hypnose et
d'illusionnisme (Simulacri, Meldis...).
Apparence : Le Magicien se concentre tout en dessinant avec ses mains des demi-cercles devant son visage. Il crée ainsi une aura de 4 m de diamètre dont le rayonnement neutralise toutes les formules d'hypnose et d'illusion.
Coût : 15 PM
Portée : 2 mètres
Durée : Immédiat

28. Simulacri !
Description et effet : Si le sortilège réussit, la personne ensorcelée croit voir doubler le nombre de ses adversaires. Les combattants, vrais ou imaginaires, se battent avec une égale ardeur et les blessures, vraies ou fausses, qu'ils occasionnent font également mal et coûtent un nombre égal de points de vie. Si le sortilège perd son efficacité, les blessures infligées par les adversaires imaginaires disparaissent, les points de vie sont restitués. Si un combattant-fantôme « tue » le héros, celui-ci s'évanouit et se réveille après un round, lorsque le sortilège a disparu.
Apparence : Le Magicien étend les bras de chaque côté tout en tournant deux fois à toute vitesse sur lui-même et en récitant la formule. Il fait ensuite un jet de Présence opposé au Courage de son adversaire.

29. Illusio !
Description et effet : Cette formule permet au Magicien de créer des bruits et des odeurs (a), des objets et des créatures (b), qui n'existent pas, mais apparaîtront dans l'imagination des autres. On peut combiner plusieurs possibilités de cette formule.
Apparence : Le Magicien se concentre sur la formule durant : un round pour (a), 2 rounds pour (b), 4 rounds pour (a) + (b) puis il claque des doigts. (a) donne la possibilité de créer des illusions de bruits ou d'odeurs (tels le tonnerre, le rugissement d'un torrent, l'odeur de cadavre en décomposition) (b) permet de créer un objet ou une créature en tous points vraisemblables (couleur, forme, etc.). (a) + (b) est une combinaison des deux. Le Magicien fait alors un jet en Présence auquel il ajoute son niveau. L'illusion se réalisera si le nombre obtenu est supérieur à la classe de monstre. Les éventuelles « blessures » causées par l'illusion (au cas où il s'agirait par exemple d'un Guerrier) disparaissent en même temps que l'image.
Coût :
(a) 5 PM
(b) 10 PM pour la création, 1 PM pour chaque round où l'illusion est maintenue.
Portée : 50 mètres
Durée : maximum 1 tour de jeu (a) ; jusqu'à épuisement des PM du magicien (b)

30. Advoco Demonis !
Description et effet : Les Magiciens de haut niveau ont le privilège de pouvoir invoquer des démons, à condition qu'ils disposent de valeurs d'Esprit et d'Intelligence d'au moins +5. La formule indiquée permet d'invoquer trois démons différents, à tour de rôle. Ces trois démons ont des qualités très diverses et peuvent être employés pour toutes sortes de desseins.
Apparence : Le Magicien se concentre pendant deux rounds sur le nom du démon qu'il désire faire apparaître tout en arrondissant les bras à la manière d'un chef d'orchestre, puis il abaisse ses deux avant-bras et appelle ainsi au choix :
Difar : Minuscule farfadet dont on ne distingue pas vraiment la forme, car il se déplace à une vitesse de 100 m/s. Idéal pour espionner, porter des messages, subtiliser des objets de petite taille.
Braggu : Une hideuse face de démon qui apparaît avec fracas dans une fumée verte et violette. Braggu ne prend aucune forme, il impressionne par son aspect et ses rugissements. Un jet de Courage à -4 par round est nécessaire si on ne veut pas être obligé à se sauver à toutes jambes.
Danak : C'est une machine à combattre, rayée jaune et violet. Danak ressemble à un carnassier de 2,50 m de haut qui marcherait debout sur ses pattes arrière ; il est doté d'une queue de 2 m de long, terminée par un trident. Danak est très rapide (15 m/s), il peut lancer 2 attaques par round. (Dégâts : canines : 2D + 2, griffes: 1D + 4.) Tous les démons sont insensibles aux attaques normales, ils ne peuvent être vaincus que par magie.
Coût :
Difar : 5 PM (invocation) puis 2 PM par round
Braggu : 10 PA (invocation) puis 5 PA par round
Danak : 15 PA (invocation) puis 5 PA par round
Portée : Braggu 30 m, Danak et Difar selon les PM
Durée : jusqu'à épuisement des PM.
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