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[WIP] Quelques pistes de scénarios

 
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Blakkrall


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MessagePosté le: Jeu 27 Juin - 17:17 (2013)    Sujet du message: [WIP] Quelques pistes de scénarios Répondre en citant

Alors je suis allé faire un tour sur le Plot-o-shop :

Citation:
Quelque part sur la mer de l'Unique les aventuriers se trouvent à cheval dans une plaine

Les ennuis commencent avec découverte de ruines, d'un gisement d'or....

A l'origine de ce problème on trouve des cultistes elfe(s).

Afin de mettre un terme à cette menace les aventuriers vont devoir détruire/tuer un objet/un individu/un savoir... (et éventuellement retrouver/voler/capturer un objet/un individu).

Pour tout compliquer, des innocents/ressources doivent être sacrifié(e)s...


J'ai trouvé ça rigolo comme piste (des cultistes elfes), je vais voir si je creuse.

Je vous mets cette intro que je trouve plutôt cocasse :

Citation:
Quelque part dans la savane blêmes les aventuriers se trouvent dans un lavoir en train de nettoyer leurs affaires


Sinon j'ai pensé à une aventure un peu plus simple que j'avais adapté d'un passage de roman pour Athalame, le jeu "animalier" que LG avait écrit pour sa fille.

Le pitch : deux aventuriers prenant un peu de repos en retrait de la route sont alertés par des bruits de lutte venant de la route. Ils y trouvent une personne en train de se faire attaquer par des brigands, et défendant chèrement sa peau. Il protège un coffre fermé par un lourd cadenas, sur un char à bras. Une fois sauvé, il explique aux autres qu'il achemine de l'or pour le compte de Machin dans la ville de Truc. Ses deux compagnons de route sont tombés malades à la dernière auberge et l'ont laissé finir le chemin seul. Plus tard dans la journée, ils découvrent que le coffre est rempli de pierres. A eux de deviner que les deux malades sont en fait des escrocs qui ont gardé l'or pour eux et qu'ils se font passer pour malades à l'auberge le temps d'être crédibles. Ils se feront péter la tête par les aventuriers. En fonction du temps que prend l'aventure, je rajouterai quelques embûches en chemin (météo, troupeau de moutons, vierges en chaleur....) C'est court et ça constitue une aventure gentillette pour constituer un groupe. Z'en pensez quoi ?
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MessagePosté le: Jeu 27 Juin - 17:17 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Arthold


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MessagePosté le: Jeu 27 Juin - 17:31 (2013)    Sujet du message: [WIP] Quelques pistes de scénarios Répondre en citant

C’est pour un one-shot ? C’est avec des débutants en JdR ?

J’aime bien ce que t’as sorti le plot-o-shop, juste prévoir des scènes d’interactions en pur roleplay (avec les innocents à sacrifier ? Selon le public, ça peut rendre la chose plus difficile…).
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Blakkrall


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MessagePosté le: Jeu 27 Juin - 17:51 (2013)    Sujet du message: [WIP] Quelques pistes de scénarios Répondre en citant

Je ne sais pas encore si j'aurais l'occasion de faire rejouer ce groupe. En fait l'un des joueurs risque de ne plus être dispo à la rentrée parce qu'il va peut-être partir faire des études ailleurs.

C'est un groupe hétéroclite : un père et son fils de 13 ans, et un lycéen de terminale. Là c'est vraiment histoire de leur faire tester le système et de se voir un dernière fois avant les vacances.

Je pense que je vais rester sur mon scénar très court, je me garde l'autre sous le coude, ça peut faire un truc très sympa pour une rencontre inter asso !
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Blakkrall


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MessagePosté le: Jeu 27 Juin - 17:54 (2013)    Sujet du message: [WIP] Quelques pistes de scénarios Répondre en citant

Ceux-là sont aussi très inspirants :

Citation:
Quelque part dans la province des Levantins les aventuriers se trouvent à cheval dans une plaine

Les ennuis commencent avec une méprise sur l'identité des aventuriers.

A l'origine de ce problème on trouve des nobles nain(e)(s).

Afin de mettre un terme à cette menace les aventuriers vont devoir explorer un lieu/territoire/plan inconnu (et éventuellement détruire/tuer un objet/un individu/un savoir...).

Pour tout compliquer, les aventuriers ont perdu la mémoire...


Citation:
Quelque part dans le port du prophète les aventuriers se trouvent dans un village en ruine

Les ennuis commencent avec l'évasion d'un ou de plusieurs individus dangereux.

A l'origine de ce problème on trouve des déserteurs sangrelins.

Afin de mettre un terme à cette menace les aventuriers vont devoir trouver l'identité des coupables (et éventuellement découvrir les plans de l'adversaire).

Pour tout compliquer, les aventuriers n'ont pas leur équipement...

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MessagePosté le: Jeu 27 Juin - 18:07 (2013)    Sujet du message: [WIP] Quelques pistes de scénarios Répondre en citant

Haha, la méprise sur l’identité d’aventuriers qui ont perdu la mémoire… Ça peut-être énorme  Mr. Green
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Blakkrall


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MessagePosté le: Jeu 27 Juin - 18:10 (2013)    Sujet du message: [WIP] Quelques pistes de scénarios Répondre en citant

Oui, j'adore, celui-là je me le garde sous le coude. Genre "ah, ça y est, c'est vous le groupe d'extermination des Sangrelins ? Nos galeries en sont infestées, en plus ils ont un troll des cavernes ! On nous a dit le plus grand bien de votre groupe, nous comptons sur vous !"
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Blakkrall


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MessagePosté le: Jeu 27 Juin - 18:39 (2013)    Sujet du message: [WIP] Quelques pistes de scénarios Répondre en citant

Citation:
Quelque part près du lac des faës les aventuriers se trouvent en plein tempête/blizzard/déluge

Les ennuis commencent avec la disparition d'un objet/ d'un lieu/ d'individus.

A l'origine de ce problème on trouve des cultistes elfe(s).

Afin de mettre un terme à cette menace les aventuriers vont devoir participer à un tournoi/un concours (et éventuellement aider/empêcher une alliance/des négociations).

Pour tout compliquer, les aventuriers sont maudits, empoisonnés......


Citation:
Quelque part sur les îles d' opale les aventuriers se trouvent à une fête populaire

Les ennuis commencent avec des hallucinations/une crise de folie collective.

A l'origine de ce problème on trouve des mort-vivants halflings.

Afin de mettre un terme à cette menace les aventuriers vont devoir détruire/tuer un objet/un individu/un savoir... (et éventuellement refermer/condamner un portail/un temple...).

Pour tout compliquer, les aventuriers n'ont pas leur équipement...
des mort-vivants halfling, mouarf !!!

Citation:
Quelque part dans la nécropole des faës les aventuriers se trouvent sur le marché d'une grande cité

Les ennuis commencent avec une épidémie.

A l'origine de ce problème on trouve des assassins visage-miroirs.

Afin de mettre un terme à cette menace les aventuriers vont devoir sauver/libérer une ou plusieurs personnes (et éventuellement refermer/condamner un portail/un temple...).

Pour tout compliquer, les aventuriers sont maudits, empoisonnés......

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