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Deathriders : Fantasy métallique

 
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 12 Juin - 09:32 (2013)    Sujet du message: Deathriders : Fantasy métallique Répondre en citant

Angle d'attaque (en développement)
Alors pourquoi ne pas se lancer dans la création d'un jeu de rôle un peu foutraque. Un jeu où l'on aurait pas honte de s'amuser, de démembrer nos ennemis et de voir des empires millénaires s'effondrer sous les attaques de barbares hirsutes et vindicatifs (communément appelés "les PJ"). Un jeu où je peux affronter un guerrier insecte avec une lame en céramique et voir mourir la dernière licorne, puis m'endormir dans les ruines de la Cité du Grand Juge, juste avant la fin des temps.

Inspirations (en développement)
Dessins animés : Heavy Metal, Thundarr the Barbarian, Korgoth of Barbaria, Ralph Bakshi's Wizard, Conan le fils du Futur
BDs : Nausicaä de la Vallée du vent
Bouquins
: Stormbringer, Kane, la Cité du Grand Juge
Jeux vidéos : Enslaved

The overly dramatic intro
  

Des empires ont disparus, des rois sont morts, la civilisation ne se trouve plus que dans une bibliothèque oubliée, loin du regard des brutes qui peuplent maintenant le monde. Les hommes dansent maintenant au son du chant de l'acier. La liberté, la fortune et la gloire ne se payent qu'au prix du sang. Il est temps pour vous de partir à la conquête des Derniers Royaumes.
  


Création de personnage
Demandez à chaque joueur de lancer 1D100 puis donnez-lui le passé de son aventurier :

1D100Ce que vous savez du passé de votre personnage...
01-02Je suis le bâtard du dernier empereur d'Akkad
03-04J'ai été élevé par trois sorcières
05-06Je suis un(e) amnésique trouvé(e) sur une plage, roulé dans le drapeau d'une nation disparue
07-08Je suis un esclave en fuite qui a tué son maitre
09-10J'ai été élevé dans une école de gladiateurs
11-12Je suis l'enfant d'un général déchu
13-14J'ai été élevé par des paysans qui m'ont offert une lame en céramique conservée dans leur cave
15-16Je suis considéré(e) comme le rejeton d'un démon
17-18J'ai été l'amant d'une créature d'Outremonde
19-20Je suis un esclave affranchi, mon maitre pensait que je pouvais lire dans ses pensées
21-22Mes parents m'ont trouvés dans un cercle de pierre avec une épée d'obsidienne
23-24J'ai grandi dans un monastère qui voit en moi la réincarnation d'une figure du passé
25-26Je suis le dernier survivant d'une civilisation disparue
27-28J'ai été élevé par un peuple réputé disparu
29-30J'ai passé mon enfance comme otage d'une famille noble
31-32Je suis le seul survivant d'une épidémie qui a ravagé ma ville natale
33-34Je suis le frère jumeau d'un roi mort il y a des siècles
35-36J'ai été recueilli par une troupe de mercenaires aux ordres d'un tyran
37-38Je porte un tatouage étrange qui me donne parfois d'étranges visions
39-40Je suis le dernier descendant d'une lignée de serviteurs d'un démon ou d'un dieu extérieur
41-42J'ai grandi dans un bordel d'où certains clients ne repartaient pas
43-44Je suis le dernier descendant d'une lignée de chasseurs de monstres
45-46Je suis l'enfant du meurtrier le plus redouté des royaumes
47-48J'ai été confié à une secte d'assassins
49-50J'ai été élevé par un sorcier qui m'a annoncé que je le tuerais un jour
51-52Ma famille m'a vendu en esclavage contre une lame en céramique
53-54J'ai grandi dans un cirque itinérant dont j'étais une des attractions
55-56J'ai été créé par un alchimiste qui a disparu du monde des hommes
57-58J'ai été le plus jeune chef d'une guilde de mendiants
59-60J'ai été défiguré par la lèpre mais j'ai survécu pour une raison inconnue
61-62Je suis considéré comme la réincarnation d'un héros du passé
63-64Je suis né pendant une éclipse, mon corps est blanc comme l'albâtre
65-66On m'a trouvé sur un autel sacrificiel, entouré par les cadavres des sectateurs
67-68J'ai assassiné mon père pour le sauver d'un destin pire que la mort
69-70Ma mère a accouché de moi en pleine bataille
71-72Je suis le seul survivant de mon village après une attaque de mercenaires menés par mon père
73-74Je suis revenu d'entre les morts avec pour seul souvenir le visage d'une femme inconnue
75-76J'ai été gravement brûlé par un noble ivre dans mon enfance. Il est devenu mon maitre d'armes.
77-78J'ai été l'élève du dernier sorcier de Tanis
79-80Je suis le porteur d'une arme monstrueuse
81-82Je suis un esclave en fuite de la Cour Sombre
83-84Je suis une créature artificielle
85-86J'ai dû pactiser avec un démon pour survivre
87-88Je suis une créature qui est parvenue à fuir ses maitres de l'Outremonde
89-90Avant de s'éteindre, mon maitre m'a confié un objet/une arme qui remonte aux Jours de Feu
91-92On trouvé mon corps pris dans la glace, une arme en céramique plantée dans ma cuisse
93-94Je suis un animal a qui on a donné une forme humaine
95-96J'ai survécu en prenant l'apparence d'autres personnes
97-98Je suis le rêve d'un immortel qui ne doit jamais se réveiller
99-00J'étais la mascotte des marins, le vent soufflait toujours quand j'étais là
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MessagePosté le: Mer 12 Juin - 09:32 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 26 Juin - 10:18 (2013)    Sujet du message: Deathriders : Fantasy métallique Répondre en citant

Les attributs Pour les attributs, tâchons de faire simple : Force, Résistance, Dextérité, Ruse, Volonté, Pouvoir. Ces attributs sont notés sur une échelle de 1 (nullité abyssale) à 20 (surhumain).

Afin de déterminer leur niveau lancez 4D6 et gardez les trois meilleurs, répétez l'opération cinq fois et répartissez les six chiffres obtenus entre vos six attributs.

Choisissez une classe Pour l'instant, six classes seulement

Chien de Guerre
Votre vie est dédié au métier des armes. Mercenaire des mers du sud ou cavalier de Rungholt, votre vie n'a pour l'instant été qu'une longue suite de combats rythmée par les cris des mourants et les lamentations de leurs femmes.

Corbeau
Vous êtes médecin, un chirurgien, un guérisseur. Vous avez perfectionné votre art dans les recoins les plus sombres du monde, des champs de bataille aux villes frappées par les épidémies. Mais votre talent semble contenir sa part d'ombre, la mort, la maladie et la folie semble vous suivre à la trace et touchent inévitablement les gens que vous croisez...

Furie
Il y a bien longtemps certaines femmes ont acquis des capacités hors du commun. Incapables de les utiliser à leur avantage les hommes d'alors ont décidé de les massacrer. Vous êtes une de leur descendante et leur pouvoir coule dans vos veines. Vous avez réussi à le cacher aux hommes... Jusqu'à présent.

Mangeur de démons
Vous êtes capables d'invoquer les démons à votre aide, mais afin de pouvoir les dominer vous devez les dévorer au sens propre comme au sens figuré.

Manteau gris
Vous traverser les Derniers Royaumes afin d'alimenter les annales de la grande bibliothèque d'Olmolungring. Vous observez l'ascension et le déclin des empires, les vengeances assouvies, les combats oubliés. Et comme l'ont fait déjà d'autres manteaux gris avant vous, vous n'hésitez pas à donner un petit coup de pouce à l'Histoire, du bout de votre épée où à l'aide d'un ancien mot de pouvoir chuchoté dans l'Ombre.

Marche-mort
Pour une raison connue de vous seul vous avez choisi de parcourir les routes des Derniers Royaumes afin d'y trouver la mort ou une raison de vivre. Vos vêtements pourpres indiquent à tout ceux qui vous croisent que vous ne craignez pas la mort, vous l'attendez, toujours attentif aux rumeurs qui pourraient briser votre ennui. Certains Marche-morts partent en quête du dernier Dragon de Thulé pendant que d'autres échafaudent un plan pour dérober l'âme d'un sorcier confiné dans un joyau de la couronne du Roi Fou.


Dernière édition par Kobayashi le Jeu 25 Juil - 17:56 (2013); édité 4 fois
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mar 9 Juil - 11:02 (2013)    Sujet du message: Deathriders : Fantasy métallique Répondre en citant

Les compétences martiales
Selon son niveau dans ses compétences martiales, le PJ infligera plus ou moins de dégâts avec l'arme concernée :

Ignorant  D4
Initié D6
Compétent  D8
Expert  D10
Maître  D12

Si un Mangeur de Démons qui est Ignorant en "armes à deux mains" ramasse une hallebarde il fera au mieux D4 points de dégâts avec.

Pourquoi ? Parce que j'aime l'idée qu'un coupe-jarret puisse faire autant de dégâts avec ses deux dagues qu'un gros bourrin avec une claymore. Il va de soi que le Chien de Guerre sera le mieux loti en termes de compétences martiales mais les autres classes auront suffisamment de points pour être correct avec au moins une ou deux armes.L'initiative sera aussi déterminée par le degré de compétence du personnage dans l'arme choisie.

Les groupes d'armes pour l'instant sont :

Arbalètes
Arcs
Armes d'hast
Dagues
Épées
Haches
Masses


Les compétences
Autant éviter les listes à rallonge ou trop courte et générique (et donc manquant un peu de saveur). Pourquoi ne pas avoir une petite liste de compétences par classe ?

Par exemple ça donnerait :

Chien de guerre
Trainer dans les bas-fonds
Mener une troupe de soldats
Tête de méchant
Recoudre une plaie
Faire face à l'ennemi

Corbeau
Chirurgie
Remèdes de bonne fame
Parfum de la mort
Habitué aux cris des mourants

Furie
Une femme parmi d'autres
La voix de mes sœurs
Ne baisse jamais les yeux
Les hommes sont tous les mêmes

Mangeur de Démons
Savoirs oubliés sur les démons
Négociation vicieuse
Se cacher rapidement
Cuisine exotique

Manteau gris
Pontifier
Puits de science
N'agit pas sans un plan
Mots de Pouvoir
Scribouillard sans importance

Marche-mort
Porte-poisse
Attire le regard
Blasé
Une triste histoire à raconter

Chaque compétence est notée sur l'échelle suivante :

Ignorant 0
Initié +2
Compétent +4
Expert +6
Maitre +8

Comme vous pouvez les constater certaines compétences peuvent même être interprétées de façon négative... Histoire d'avoir une dynamique un peu semblable aux aspects de Fate. Le Meneur peut utiliser une des compétences du PJ contre lui  en échange d'un avantage futur.

Compétences à la création de personnage
Un personnage commence avec une compétence à +4 et deux à +2


Dernière édition par Kobayashi le Jeu 25 Juil - 17:46 (2013); édité 1 fois
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mar 9 Juil - 11:04 (2013)    Sujet du message: Deathriders : Fantasy métallique Répondre en citant

Le système de jeu
Comme je le disais précédemment, on va faire simple, avec deux-trois petites complications ici et là pour éviter d'avoir un jeu trop "lisse". Il faut que le système reflète bien les thèmes de Deathriders : la violence, le voyage et l'idée selon laquelle tout se paye.

Les dés
Toute la gamme, du D4 au D20 (non il n'y aura pas de D5 et de D7 et autres inepties du même genre).

La base du système
1D20 + des bonus divers vs une difficulté dynamique (déterminée par un jet de dés) : le monde n'est pas qu'un obstacle fixe, c'est un adversaire comme les autres que les PJ devront affronter. 

Pour que les échecs ne soient pas trop stériles, peut-être inclure des conséquences... Notées sur la même échelle que les compétences ? En fait la gravité de l'échec serait liée au niveau de la compétence : plus le personnage est compétent, moins l'échec est grave. A étudier...

Ou bien le camp vainqueur peut imposer une conséquence dont la valeur est égale à son niveau de compétence, ce qui ouvrir des possibilités marrantes en combat sans multiplier les dons/pouvoirs/techniques martiales/whatever.

Un Maitre à l'épée bat un Expert à la hache, il peut le blesser normalement ou lui infliger une conséquence d'une valeur de -8, ce qui va faciliter le travail de ses petits camarades...
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 10 Juil - 09:43 (2013)    Sujet du message: Deathriders : Fantasy métallique Répondre en citant

La magie : le Mangeur de Démons

Au départ prenons une base simple : pour chaque point de vie sacrifié  le démon invoqué possède 1 dé de vie ou une capacité spéciale.

Le Mangeur de Démons ne peut utiliser qu'un nombre de PV égal à son niveau +1.

Si aucun dé de vie n'est invoqué c'est le Mangeur de Démons qui bénéficie directement de la capacité invoquée. Il ne peut posséder que trois capacités en même temps.

Exemple : Rurh le Mangeur de démon de niveau 1 peut invoquer un démon possédant 1DV et une capacité spéciale ou 2 capacités spéciales qui se manifesteront alors dans son propre corps.

Le corps humain n'étant pas vraiment fait pour supporter des capacités démoniaques il y aura certainement un prix à payer (séquelles physiques notamment).

Les capacités d'un démon


Pour les chiffres bêtes et méchant : un démon possède un bonus à l'attaque égal à son nombre de dés de vie, une Classe d'Armure égale à 10 + les DV et inflige 1D6 points de dégâts par DV.

Pour les capacités spéciales, que pourrait bien faire un démon ? Voler, écouter aux portes, attaquer ses ennemis, leur faire peur, protéger le Mangeur... Beaucoup de choses que l'on peut voir dans la magie "classique" des jeux de rôles. Elles sont ici accomplies par une créature qui se manifeste physiquement dans notre monde.

Pour devenir un Mangeur de Démon, le personnage a déjà dévoré une de ces créatures, il commence donc la partie en pouvant invoquer trois capacités différentes. Pour en apprendre de nouvelles il doit dévorer un nouveau démon.

Le joueur sera encouragé à tenir une liste des démons qu'il a dévoré et une liste des capacités que chacun d'eux possèdent. Il devra également inventé une formule pour invoquer chaque démon.

Il ne sera pas possible d'invoquer en même temps des capacités venant de démons différents.

Quelques exemples de Démons et leurs capacités associées :

Shedim le Violent
Un démon qui hante les champs de batailles et se nourri de la violence des combats.

Shedim augmente les dégâts qu'il inflige
Shedim inspire la peur à ceux qui le voit

Asakku le Fiévreux
Les relents de fièvres et les râles de souffrance des malades sont autant de mets exquis pour Asakku.

Asakku répand la maladie autour de lui et infecte les cibles désignées par le Mangeur de Démon.
Asakku empoisonne par sa seule présence l'eau et la nourriture que lui désigne le Mangeur de Démon.

Ugalu la Tempête
Ugalu représente les forces destructrices de la nature et l'indifférence totale de celle-ci pour l'Homme.

Ugalu peut transformer n'importe quel animal en prédateur redoutable.
Ugalu peut aggraver le mauvais temps : la pluie devient une averse de grêle, une chute de neige devient un blizzard, etc.

Asag le Laid
Les moqueries, les quolibets et toutes les petites lâchetés qui font de la vie des défigurés, des lépreux et des simples laiderons un enfer nourrissent Asag.

Asag est capable de prendre l'apparence de n'importe qui.
Asag inspire un tel dégoût que personne n'ose s'approcher de lui.

Invoquer un démon : le prix à payer Une fois le démon invoqué, il faut payer ses services, un Mangeur de Démons a le choix entre plusieurs pactes lors de la création de personnage :

Le pacte d'Obéissance : une fois sa mission accomplie le démon prendra, quand il le désire, le contrôle du corps du Mangeur le temps d'accomplir une tâche dont le PJ n'aura aucun souvenir...
Le pacte du Sang : le Mangeur de Démon doit affronter la créature qu'il a invoquée, la vaincre puis la dévorer.
Le pacte du Mauvais Œil : un des compagnons du Mangeur de Démons échouera dans une de ces actions, au choix du MJ. Cela n'affectera jamais directement le Mangeur de Démons, uniquement ses compagnons.

Manger un démon Manger un Démon prends un tour (10 minutes) par dé de vie du démon. N'oubliez pas votre serviette.
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 31 Juil - 09:49 (2013)    Sujet du message: Deathriders : Fantasy métallique Répondre en citant

La magie : les pouvoirs de la Furie

En termes de règles je pense que beaucoup de pouvoirs nécessiteront un jet de dé de la part de la Furie, du type 1D20 + Pouvoir vs le jet de Volonté de la cible. Et maintenant quelques exemples de pouvoirs.

Mémoire de mes sœurs
En touchant un objet qui a appartenu à une femme, la Furie peut apprendre un certain nombre de choses sur l'ancienne propriétaire. Dans un monde ou beaucoup de femmes sont traités comme des bonniches sans importance, elles voient et entendent bien des choses...

Le passé est un fardeau
La Furie est capable de détruire un souvenir dans la mémoire de sa cible. Plus le souvenir est important plus la difficulté sera élevée.

Rivière de sang
La Furie est capable de faire ressentir à un adversaire la pire blessure qu'elle ai reçue. Le joueur doit donc garder sur sa feuille de personnage la trace de la blessure qui lui a infligé le plus de dégâts. En cas d'échec c'est la Furie qui encaisse les dommages...

Explosion de colère
La Furie expulse tout objet ou personne se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour d'elle.

Yeux de braises
La Furie peut faire s'enflammer n'importe quel tissu. En cas d'échec, ses vêtements prennent également feu... Elle ne peut utiliser ce pouvoir qu'une seul fois par combat.

Lame du ressentiment
La Furie matérialise sa colère sous la forme d'une lame (invisible à l’œil nu) qu'elle peut manier comme un fouet. Les dégâts de cette lame augmente avec le niveau de la Furie.

Le prix de la Colère
On peut aussi envisager que si la Furie utilise trop ses pouvoirs petit à petit ils se manifesteront parfois inopinément...
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mer 7 Aoû - 14:25 (2013)    Sujet du message: Deathriders : Fantasy métallique Répondre en citant

D'un point de vu général, Deathriders propose plutôt des aventures picaresques. Les personnages ne sont pas là pour sauver le monde (ou alors à l'insu de leur plein gré), ils parcourent, explorent, découvrent, un monde un peu étrange sans se soucier vraiment du lendemain.

Quelques idées d'aventures et quelques pistes de campagne

  • Une révolte de gladiateurs alors que les aventuriers venait simplement visiter la ville. Derrière le chef des révoltés se trouvent un Manteau Gris renégat, appartenant visiblement à une organisation plus large voué à la destruction de l'Ordre.
  • Des gens sont prêts à tout pour obtenir un ouvrage de la Grande Bibliothèque d'Olmolungring. Il ne s'agit pourtant que d'un simple dictionnaire d'une civilisation disparue. A moins que chaque mot ne puisse s'emparer de l'esprit du lecteur et que cette langue disparue se répande maintenant comme une maladie, transformant peu à peu les hommes en représentants d'une race disparue.
  • Empêcher le réveil d'une créature d'avant les Jours de Feu et trouver une autre créature pour la combattre en cas d'échec...Imaginez un combat entre deux géants de métal et de céramique au milieu d'un des ports de la Cité des Voiles.
  • Le seul remède contre la peste qui frappe l'arche d'Ys ? Le sang des nymphes, une race réputée éteinte, à moins que les aventuriers ne trouvent Nysa, leur dernier refuge.Les aventuriers ne seront pas les seuls à s'y rendre et beaucoup d'hommes très riches et de démons très puissants cherchent à mettre leur mains sur les nymphes.
  • Les aventuriers doivent s'emparer des larmes d'un Immortel qui se languit dans le Palais de la Bête Sans Yeux. Les larmes serviront de preuve à son ancien amant qu'il vaut encore la peine d'être aimé. Il consentira alors à le faire évader du Palais où il est le jouet d'un démon vicieux et cruel.
  • Des survivants d'avant les Jours de Feu veulent retrouver la trace des Anciens, les dirigeants du monde d'avant et font appel aux aventuriers pour cela. Le début de leur quête commence à Agartta, la Cité au Centre de la Terre...
  • Le niveau de la mer ne cesse de diminuer, des marins finissent par trouver une machine qui vole au-dessus de l'eau et l'aspire pour le projeter vers un autre lieu... Un lieu où les aventuriers trouveront un peuple désespéré prêt à tout pour survivre.
  • Une croisade religieuse a pour but d'éradiquer un peuple de guerriers insectes. Cela laisse de nombreuses villes des deux côtés assez vide pour que des aventuriers entreprenants dérobent des objets sacrés (et chers) aux deux camps...
  • Dans la Maison des Rêves de Tanis, les aventuriers revivent les derniers jours du monde d'avant. Et dans le songe provoqué par le Lotus Noir il apprennent l'existence d'un refuge utilisé par les Anciens, certainement remplis de merveilles... Le garde-songe de la Maison des Rêves ne manquera pas de vouloir lui aussi une part du gâteau... Une fois le refuge atteint ils y trouveront certainement les corps de ceux qu'ils ont incarnés dans leurs rêves.
  • Alors qu'un gigantesque oiseau de feu terrorise la région, son créateur fait appel aux aventuriers pour l'aider à accomplir sa vengeance, l'aider à retrouver la trace d'un Immortel qui a tué sa femme il y a bien longtemps. Pour échapper à son poursuivant l'Immortel s'est incarné dans le corps du fils d'un Roi. Les choses vont certainement se compliquer à partir de là...
  • Les dirigeants d'une cité volante organisent un bal destiné aux grands de ce monde. Les aventuriers tenteront sans doute de participer à la fête... Ailleurs, quelqu'un est parvenu à contrôler les golems qui protègent et servent la ville. Il compte bien s'emparer des richesses de la Cité et des quelques têtes couronnées qui s'y trouvent. C'est compter sans l'esprit-gardien de la Cité qui préfère détruire celle-ci plutôt que d'être envahi, en précipitant la cité dans un volcan...
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Kobayashi
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MessagePosté le: Mar 10 Sep - 10:59 (2013)    Sujet du message: Deathriders : Fantasy métallique Répondre en citant

Tanis la Cité des Rêves perdus

Tanis, le joyau terni de l'Est, aux portes des terres sauvages du Levant. Perchée sur plateau montagneux, la ville est construite sur les ruines d'un observatoire construit jadis par des géants. Les maisons blanches de la cité s'étendent sous des arches construites par des mains capables de balayer une armée... Le voyageur de passage passera donc son temps la tête levée,

La ville sent la rose, la merde et l'argent et selon les quartiers, les odeurs seront plus où moins bien réparties. Les personnes les plus fortunées vivront généralement dans les hauteurs et les marchés suspendus de Tanis vous proposeront les merveilles des Terres de la Soie. Dans les bas-fonds les bonnes affaires ne manqueront pas si l'on est pas trop regardant sur l'origine des marchandises. A Tanis, la guilde des Songes (voir plus bas) n'a fixé qu'une seule règle : tout ce qui nuit au commerce est sévèrement réprimé. La ville est donc finalement relativement sûre, pour peu que l'on se montre discret et prudent.

Mais c'est un commerce bien particulier qui attire les voyageurs à Tanis

Sur les plateaux qui entourent la ville pousse la Mangevie, une plante qui une fois fumée permet de manipuler les rêves d'un autre fumeur de Mangevie. Dans les Maisons des Rêves de Tanis les clients fument donc la Mangevie et demande au gardien des songes de la maison quel type de rêve ils souhaitent faire... Les plus démunis se saignent aux quatre veines pour vivre le temps d'un rêve la vie d'un roi, les plus blasés en profitent de leur côté pour assouvir leurs fantasmes les plus sombres, à l'abri du regard des autres et de la Loi.

La guilde des Songes contrôle sévèrement la culture et l'exploitation de la Mangevie et dirige toutes les maisons des Rêves de Tanis. Des rumeurs prétendent que la guilde possède des limiers capable de s'infiltrer dans les rêves de ceux qui fument de la Mangevie de contrebande, il est des cauchemars dont on ne se réveille pas...

Tanis se montrera accueillante à tout ceux qui... souhaitent se faire oublier, veulent faire du commerce, cherchent des guides pour les terres sauvages...

Tanis ne sera guère accueillante pour ceux qui... cherchent la gloire, veulent retrouver quelqu'un, trouvent la justice plus importante que le commerce...

Cela signifie que les actions présentées ici bénéficieront d'un bonus lorsque le personnage sera dans cette ville. Je pense utiliser ça dans Dojos & Dragons et l'étendre aux organisations, voire à certains PNJ.

Quelques PNJ importants

Mandara : une furie qui dirige les limiers de Tanis. Elle dirige la meute des chiens d'Hypnos, toujours à la recherche des trafiquants de Mangevie qui ont enlevé sa sœur...

Le Cyclope : le criminel le plus recherché par la Guilde des Songes et les trafiquant de Mangevie le plus important des Derniers Royaumes. On dit de lui qu'il ne peut plus rêver... A ceux qui le déçoivent il crève un œil, à ceux qui le trahisse il donne une vie de cauchemars...
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:54 (2017)    Sujet du message: Deathriders : Fantasy métallique

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