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Sherwood

 
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Solaris


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MessagePosté le: Sam 11 Mai - 12:02 (2013)    Sujet du message: Sherwood Répondre en citant

Bonjour,

Je travaille sur un projet de jdr sur l'idée de T&T ou BoL (en toute modestie), avec règles simples mais propres au jeu, et dont l'idée est de pouvoir initier et jouer sur la durée, en piochant dans les inspis diverses.
J'ai déjà fait les règles, la créa de perso et la gestion de groupe et de point bonus pour accentuer l'héroïsme. C'est écrit et finalisé avec exemples à la clef.
Ce ne sera pas sans rappeler MdO (non pas Marc d'Orcel) ou Cowboys & envahisseurs. Mais, j'hésite à virer les ET pour rendre le jeu plus proche d'un imaginaire collectif y compris non rôliste. Mais je perds le curry de mon poulet si je puis dire...

J'ai déjà fait tout ce qui est règles (créa de hors--la-loi, de groupe, règles, combat...) me reste à finir les ET, le comté, et scénarios( 2).
Poiur info ça se jouera aux d6, dé le plus accessible.

Voici le pitch, n'hésitez pas à me donner votre avis !

SHERWOOD

« Avant, la vie était difficile, mais nous étions heureux. C’était avant. » Jack, éleveur à Nottingham.

Bienvenu dans Sherwood.

Évidemment, vous pensez immédiatement à la légende de Robin des Bois, et vous avez raison. Ce jeu de rôle se présente bien comme une adaptation, sauf qu’ici, si le comté de Nottingham peut vous sembler familier, dans cette version, beaucoup de libertés ont été prises. Ne soyez donc pas puriste,  et comprenez bien que Robin des Bois n’a jamais existé (du moins dans le livre que vous tenez), à la place, ce sont vos joueurs qui vont incarner les héros de l’histoire.
Le contexte historique est proche et surtout, la société est identique à ce qui pouvait exister dans la légende, mais il y a une grande différence et elle est de taille : une terrible menace bien plus grande que le sheriff de Nottingham et le prince Jean réunis, rôde dans le comté ! Et c’est évidemment ce danger contre lequel les personnages devront lutter, avec en premier plan, leur héroïsme.
Enfin, Sherwood n’est pas un ouvrage historique et de nombreuses libertés, pour ne pas dire des bêtises historiques, ont été prises avec la réalité de notre Histoire. Sherwood privilégie la simplicité afin de le rendre accessible au plus grand nombre.
Mais reprenons au début pour mieux comprendre…

Le monde tel qu’il se présente

Le jeu se déroule fin du XIIe siècle, au sein du comté de Nottingham, dans le royaume d’Angleterre. Le roi Richard Cœur de Lion est parti en croisade, et n’est pas prêt de rentrer au pays. Jean Sans Terre n’a pas encore officiellement remplacé le roi, mais il administre le royaume pour le compte de la Couronne d’Angleterre et n’hésite déjà plus à se faire appeler le « Prince Jean ». Il faut bien sûr payer les Croisades qui coûtent cher et les temps sont devenus très difficiles pour le peuple. De plus, les français menacent d’une invasion, et là encore, il faut entretenir les troupes restées en Angleterre, accentuant la pression sur les sujets. Jusqu’ici la situation est proche de ce que l’on pouvait déjà plus ou moins imaginer.
Cependant, la différence de taille vient de là : un croiseur extraterrestre s’est perdu dans notre système solaire avant de s’écraser sur l’Angleterre, tout proche de Nottingham, le 1er avril  1197. S’il subsiste seulement quelques dizaines de spécimens extraterrestres, ces derniers ont décidé de conquérir le « secteur » en attendant une hypothétique mission de sauvetage, avec pourquoi pas, leur prise en cadeau à leurs propres dirigeants…
À peine deux ans après leur crash, les envahisseurs ont réussi à faire main mise sur le pouvoir du comté, tout en refusant de se montrer ouvertement à la population, afin d’éviter un mouvement de panique, mais aussi pour attendre tranquillement les renforts.
Sauf que la population du comté est sous pression, et la gourmandise en ressources des envahisseurs n’arrangent rien. Du coup, les autorités font preuve d’un autoritarisme zélé afin de tenir la population sous leur joug.
Mais c’est sans compter sur l’avènement d’un groupe de hors-la-loi, prêts à donner leurs vies pour combattre l’injustice et sauver l’Angleterre : vos joueurs !

Les héros dans tout ça
Les joueurs vont incarner des personnages du comté de Nottingham qui pour une bonne raison, vont décider de changer de destin. Ici, pas d’elfe, de nain ou encore de peaux vertes, seulement des humains probablement issus du comté, même si la possibilité de jouer un lointain étranger est offerte.
Sherwood privilégie le jeu collectif et chacun des personnages aura un quotidien pas toujours simple, mais son choix, même involontaire, de devenir un hors-la-loi fera peut-être de lui une future légende qui rentrera dans l’Histoire.
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MessagePosté le: Sam 11 Mai - 12:02 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Blakkrall


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MessagePosté le: Sam 11 Mai - 12:32 (2013)    Sujet du message: Sherwood Répondre en citant

Intéressant, projet à suivre avec attention.
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"Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux."
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MessagePosté le: Sam 11 Mai - 12:35 (2013)    Sujet du message: Sherwood Répondre en citant

C'est bon, ça !
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Kobayashi
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MessagePosté le: Sam 11 Mai - 21:29 (2013)    Sujet du message: Sherwood Répondre en citant

A voir si on n'aurait pas intérêt à créer un petit sous-système pour gérer une bande de hors-la-loi  Mr. Green
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Blakkrall


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MessagePosté le: Sam 11 Mai - 22:09 (2013)    Sujet du message: Sherwood Répondre en citant

Doit y avoir du matos à récupérer du côté de Hârn pour des idées de personnages en tout cas. Les fans ont pondu des km de texte sur des fiefs imaginaires qui ressemblent amha à ce à quoi pouvait ressembler un fief à cette époque. Pas pour être aussi encyclopédique que Hârn, mais pour y piocher quelques idées ça peut être cool !
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MessagePosté le: Sam 11 Mai - 22:23 (2013)    Sujet du message: Sherwood Répondre en citant

Kobayashi a écrit:

A voir si on n'aurait pas intérêt à créer un petit sous-système pour gérer une bande de hors-la-loi  Mr. Green
Y a certainement un fou qui y a déjà pensé, non? Mr. Green
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Kobayashi
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MessagePosté le: Dim 12 Mai - 10:10 (2013)    Sujet du message: Sherwood Répondre en citant

Disons que les joueurs pourrait commencer par un

"Campement sommaire niv.1"

Et via les rencontres et les recrutements qu'ils font en cours de partie ils pourront ajouter une forge, un guérisseur... Autant de ressources qui pourront leur servir au cours de leurs aventures (se faire soigner, bénéficier de nouvelles armes, créer des flèches à la "Thief", créer davantage d’embuscades, etc.)

Je ne vois rien de très formalisé, juste des choses dont la création est guidées par les actions des PJs.
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Kobayashi
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MessagePosté le: Dim 12 Mai - 10:13 (2013)    Sujet du message: Sherwood Répondre en citant

Pour le fonctionnement gardé la logique des aspects de Fate : en échange d'un point d'héroïsme les PJs peuvent utiliser une de leurs ressources pour obtenir un objet ou un bonus de +2 à une action.

C'est à peaufiner bien évidemment mais ça pourrait être drôle. En plus utiliser ça comme des aspects évite de tomber dans un système qui ferait trop appel aux chiffres, genre Forge +2 ou Guérisseur +1. Là on aura un Forgeron expérimenté ou un Guérisseur Débutant.
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Solaris


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MessagePosté le: Dim 12 Mai - 12:10 (2013)    Sujet du message: Sherwood Répondre en citant

Comme vous êtes sages, voici la création de personnages et la prochaine fois, je vous mets le système de règles.
Ca vous donne déjà un aperçu de l'esprit recherché dans les règles
Pour la gestion de groupe, je reste plus classique : ce serait plus le jeu d'équipe que gérer son repère.Vous verrez plus tard

Naissance d’un Hors-la-loi
Un hors-la-loi est en dehors de la Loi. En Angleterre, c’est l’une des punitions les plus sévères. Cependant, ce type d’individus n’est pas forcément un individu sans cœur empli de méchanceté gratuite. Robin des Bois était considéré par la justice de son pays comme un hors-la-loi, et pourtant, sa légende fait état de son bon cœur envers le peuple et de son souci de justice et de liberté.
Il en sera probablement de même pour vos personnages-joueurs. Sans être des criminels au sens barbare du terme, ils seront hors-la-loi parce qu’ils entreront en résistance face au pouvoir du comté de Nottingham, et c’est de cette façon qu’ils pourront devenir une légende.

1- Détermination du score de Vitalité
2- Choix des compétences
3- Choix des langues (langue natale orale gratuite).
4- Choix d’un avantage gratuit
5- Choix d’une faille éventuelle pour obtenir un deuxième avantage
6- Détermination d’un historique
7- Détermination de l’équipement
8- Touches finales (nom, description physique…)


Avant toute chose, il est souhaitable que le joueur détermine le concept général de son personnage. Il pourra éventuellement s’inspirer des pré-tirés fournis ou tout simplement le concevoir lui-même.
Tout au long de la création, nous suivrons l’itinéraire du personnage de Morgane, qui s’est déjà décidée pour jouer une anglaise du comté de Nottingham, qu’elle appellera Kate WINSLEY.
Morgane n’a pas encore d’idée précise mais elle décide que le mari a été réquisitionné pour les Croisades et qui attend donc son retour, s’occupant seule de son élevage de moutons. Les temps sont très durs et Kate se rend bien compte que la situation empire de jours en jours…

1 - Vitalité
Son score de base est identique pour tous les hors-la-loi ; il est égal à 0.
Le score du personnage de Morgane en Vitalité est donc de 0.

2 - Compétences
Le maximum est de 3 à la création.
- Archerie : utiliser un arc et l’entretenir, aussi valable avec les arbalètes et toutes armes de tir.
- Artisanat : concevoir et entretenir un bâtiment, une arme, une armure, concevoir et utiliser des pièges…
- Arts : concevoir et interpréter une œuvre musicale, littéraire, scénique…
- Chasse : utiliser la chasse pour pister et traquer un animal ou même un individu et même se fondre dans son environnement ; aussi valable également pour utiliser et soigner des animaux de proie (rapaces, canidés…).
- Combat : utiliser son corps ou même une ou plusieurs armes pour se battre.
- Fraude : dérober, mentir, falsifier des documents et prendre un individu par surprise.
- Marchandage : négocier, gérer, mais aussi faire preuve d’éloquence et de diplomatie.
- Monte : pratiquer l’équitation, diriger un attelage.
- Mouvement : courir, sauter, grimper… tout ce qui est lié à l’éducation physique de son corps.
- Navigation : savoir s’orienter, naviguer et nager.
- Paysannerie : cultiver la terre et s’occuper des animaux.
- Soins : soigner tout être animal ou humain, mais aussi pratiquer la médication par la nature.

Chaque Hors-la-Loi dispose de niveaux de niveaux automatiques à répartir dans les 12 compétences, soit :
1 compétence à 3, qui sera considérée comme son milieu professionnel.
2 compétences à 2
3 compétences à 1
Kate est avant tout éleveur d’ovins. Sa joueuse  lui attribue d’office 3 en Paysannerie. Ensuite, elle se décide pour mettre 2 en Chasse estimant que les temps difficiles ont conduit Kate à braconner. Puis, elle écrit 2 en Artisanat, Kate fabriquant des vêtements avec la laine de ses moutons. Enfin, elle répartit 1  en Soins et 1 en Combat, Kate ayant bénéficié de la maîtrise de son mari en épée avant son départ pour les Croisades. Morgane souhaite maintenant conserver 1 point pour acquérir une nouvelle langue (voir point 3 ci-dessous).
Si on récapitule : Paysannerie 3, Chasse 2, Artisanat 2, Soins 1 et Combat 1.


3 - Langues
Une langue n’est pas automatiquement lue/écrite si elle est parlée. Et il est rare de pratiquer une langue étrangère. On considère que pour savoir lire/écrire une langue, le personnage devra d’abord savoir la parler. Les principales langues : anglais, allemand, écossais, gallois, français, irlandais, latin, scandinave. Sur la fiche, la première case correspond à l’oral (savoir parler), et la deuxième à l’écrit (savoir la lire et l’écrire).
La langue natale est gratuite et le joueur pourra, une fois sa langue choisie, cocher la première case correspondante. Langue natale : la choisir et cocher la première case.
Pour quérir dès la création une nouvelle langue orale, il faudra prendre 1 point d’une autre compétence. Pour savoir ensuite la lire/écrire, il faudra dépenser 1 une compétence de niveau 1 supplémentaire.
Kate n’est pas instruite et ne saura ni lire, ni écrire. Étant anglaise d’origine, sa joueuse indiquera « anglais » sur sa fiche, et cochera juste la première case sur sa ligne. Cependant, Morgane  veut que son personnage puisse parler le français. Avec une seconde langue orale, Morgane  a utilisé le niveau 1 de compétence restant.
Kate a donc anglais oral (langue natale gratuite) et français oral (niveau dépensé).


4 - Avantage
Un Avantage s’utilise 1 fois, et 1 seule, par séance de jeu. Chaque joueur a le droit de choisir un avantage dans la liste ci-dessous.
1 - Tente ta chance : lancer 1 dé de plus et retirer le plus fort.
2 - Doigts dans le nez : Retirer 1 dé au MJ sur un jet de compétence sans contrepartie (voir règles). Attention, 1 dé minimum doit toujours être lancé.
3 - Faille d’armure : l’ennemi ne compte pas sa protection.
4 - Passe-passe : inverser le résultat d'un tirage de dés entre le MJ et je joueur.
5 - Double impact : deuxième attaque gratuite.
6 - Dans le mille : sur une attaque à distance, vous touchez votre cible quelque qu’elle soit.
7 - Fourberie : utiliser une compétence à la place d’une autre.
8 - Plus c’est gros… : le joueur force le MJ à enlever son dé le plus faible lors d'un jet de dés.
9 - Double jeu : le personnage a deux actions dans le même tour de jeu sans pénalité.
10 - L’embrouille est dans le sac : le personnage peut dissimuler un objet durant 1 scène.
11 - Passe à ton voisin : le joueur peut échanger le résultat d’un dé avec son voisin direct de droite ou de gauche (le MJ ne compte pas). Cela doit être dans un but héroïque.
12 - Coup critique : les dommages sont doublés.
Morgane  hésite avec Tente ta chance mais décide finalement de choisir l’avantage Double jeu. Kate, son personnage, pourra donc bénéficier avoir deux actions dans le même tour de jeu dans pénalité.

5- Faille/Deuxième avantage
Le joueur pourra choisir un seul nouvel avantage, mais en contrepartie, son personnage disposera d’une faille :
1- Sans un radis : à chaque début de séance, le personnage n’a plus d’argent (il a tout dépensé/perdu/remboursé une dette…). Attention, si les joueurs font pot commun, la part du personnage est incluse dans la faille.
2- Poids mort : le personnage a une personne à charge à laquelle il tient beaucoup, mais plutôt encombrante. Il peut s’agir d’un enfant, d’un vieillard ou de toute autre personne demandant beaucoup de soins et d’attentions.
3 - Venu d’ailleurs : Le personnage est un étranger lointain qui subit l’ostracisme et qui ne passe pas inaperçu. Son origine doit sûrement être lointaine (nordique, africaine…) et devra s’expliquer à la création.
4 - Trop honnête : le personnage ne sait pas mentir ni même cacher la vérité lorsqu’il s’exprime.
5 - Addiction : Le personnage est dépendant d’une substance 1 fois par jour. Cela peut-être l’alcool ou la drogue (chanvre…). Si le personnage n’a pas sa consommation journalière, il perd un dé d’action par jour.
6 - Faible : Le personnage ne dispose que de 4 points de Vitalité à la création.
Morgane  souhaite profiter d’une faille pour prendre l’Avantage Tente te Chance. Du coup, elle choisit Sans un radis et son personnage, Kate, n’aura donc jamais d’argent à chaque début de scénario.
         
6 - Historique
Le joueur doit choisir un historique sur chacune des rubriques suivantes. L’idéal est que le choix se réalise sans que le joueur connaisse les bonus attenants. Attention, avec ses bonus, une seule compétence pourra atteindre 4, les autres ne pourront dépasser 3.
Environnement
- A la ville : Marchandage +1
- A la campagne : Mouvement + 1
- A la mer : Navigation + 1
- Exotique : Langue + 1
Classe sociale
- Armée : Archerie, Combat ou Monte + 1
- Eglise : Arts, Langue ou Soins +1
- Paysannerie : Chasse, Mouvement ou Paysannerie +1
- Noblesse : Arts, Combat ou Monte +1
- Marchand : Artisanat, Fraude ou Marchandage +1
Morgane décide que son personnage vit à la campagne, avec un bonus de +1 en Mouvement. Elle décide également que Kate est issue d’une famille de paysan et décide de prendre Chasse +1. Du coup, ses nouveaux score sont : Artisanat 2, Chasse 3 (2 +1), Combat 1, Mouvement 1 (+1), Paysannerie 3, Soins 1, Langue (Anglais oral et Français oral).

7 - Équipement
La compétence choisie à trois (voir étape 2-Compétences) reste celle du milieu professionnel du personnage, même si avec les bonus une autre compétence égale ou dépasse cette dernière.
Pour ses possessions, le joueur doit donc automatiquement prendre l’équipement correspondant à son milieu professionnel (correspondant à une compétence indiquée entre parenthèse).
- Armée (Archerie, Combat ou Monte) : 1 arme au choix, une protection au choix.
- Église (Arts, Langue ou Soins) : gîte et couverts assurés, tenue de travail, bible en latin.
- Paysannerie (Chasse, Mouvement ou Paysannerie) : Petite ferme, nécessaire de travail.
- Noblesse (Arts, Combat ou Monte) : Grande maison, 1 cheval.
- Marchand (Artisanat, Fraude ou Marchandage) : Petit atelier, tenue de travail, outillage adapté.
Chaque personnage dispose ensuite de 20 Livres à dépenser s’il le souhaite.
Avec 3 en Paysannerie, Kate disposera donc d’une petite ferme, avec tout le nécessaire pour son élevage, et d’un pécule de 20 Livres.

8 - Touche finale
La compétence choisie à trois (voir étape 2-Compétences) reste celle du milieu professionnel du personnage, même si avec les bonus une autre compétence égale ou dépasse cette dernière.
Avec 3 en Paysannerie, Morgane décide donc que Kate est une paysanne, élevant des ovins. En termes de règles, son personnage est maintenant terminé.


Voici donc en résumé, le personnage de Morgane.
Kate WINSLEY, paysanne de Nottingham.
Elle vit dans une petite ferme du comté de Nottingham, d’élevage de moutons avec lesquels elle fabrique de la laine et des vêtements qu’elle vend parfois au marché local.
Vitalité : 0
Compétences : Artisanat 2, Chasse 3, Combat 1, Mouvement 1, Paysannerie 3, Soins 1
Langues : anglais (oral) et français (oral)
Avantages : Double Jeu, Tente ta chance
Faille : Sans un radis
Environnement : campagne
Classe sociale : paysannerie
Equipement : petite ferme (élevage ovins) et petit outillage adapté (tonte des moutons, filage de la laine, tricot). 20 livres de côté.

Morgane est donc prête à jouer Kate, petite paysanne du comté de Nottingham qui a de grandes chances de devenir l’héroïne de tout un peuple opprimé avec une bande de hors-la-loi !

Et le personnage de Youssef
Gwendal CURTIS, archer soldat déserteur de Nottingham.
Après s’être enfui avec ses parents pour leur éviter de subir la misère de leur village, Gwendal rencontre Kate et finit par être accepté, lui et sa famille, par la bande de Kate dans les bois de Sherwood.
Vitalité : 0
Compétences : Archerie 3, Artisanat 2, Chasse 2, Combat 2, Marchandage 1, Navigation 1, Soins 1
Langues : anglais (oral)
Avantages : Double impact, Coup critique
Désavantage : Poids mort
Environnement : ville
Classe sociale : paysannerie
Equipement : 1 arc et 10 flèches, 1 plastron de cuir de la garde, 20 livres de côté.

Youssef peut donc jouer Gwendal, ancien soldat archer de la garde qui devra maintenant combattre ceux qu’il protégeait autrefois !
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Solaris


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MessagePosté le: Lun 13 Mai - 12:32 (2013)    Sujet du message: Sherwood Répondre en citant

Voici les règles, le combat est à part.

Système de jeu
Le système de jeu se veut léger et ludique. Pour cela, il utilise des dés à six faces (ou d6) facilement trouvables dans certains jeux de société ou même dans le commerce, grandes surfaces comprises.
Par souci de confort, chaque joueur devrait disposer de six d6.

1- La besace, ou le nombre de dés à utiliser
2- Test de compétence
3- La difficulté
4- Réussite automatique
5- Jet d’opposition

1- La Besace, ou le nombre de dés à utiliser.

Le principe de base est simple. La besace se compose du nombre de dés que l’on jette. Et  tous les jets de dés en cours de partie se résument ainsi :
Besace = score de compétences – point(s) de Vitalité perdus
Kate est en forêt et suit la trace d’un assaillant qui menace de trouver son campement. Elle utilise donc la compétence Chasser qu’elle a à 3. Elle devra donc jeter 3d6.
Si Kate avait auparavant été blessée dans la forêt, et qu’elle avait perdu 2 point de Vitalité, il ne lui resterait que 1d6 à lancer. Ce qui pourrait lui compliquer la tâche.
En termes de jeu, Kate est blessé, elle perd peut-être du sang ou bien ressent de grandes douleurs, et du coup, elle a plus de mal à se concentrer et à progresser.


2- Test de compétence
Pour effectuer un test de compétence, le joueur jette autant de dés qu’il a dans cette même compétence. Le seuil est son niveau de compétence. Tous les dés dont le score est inférieur ou égale au niveau de compétence est un succès.
        Succès = Score du dé jeté inférieur ou égal au niveau de la compétence.
Kate souhaite trouver un gibier pour se nourrir. Elle a Chasse 3 et jette donc 3d6. Elle obtient 1, 2 et 5.   Elle a donc deux scores de dés inférieurs ou égaux à sa chasse 3. Elle obtient donc 2 succès.
Gwendal doit traverser une rivière à la nage. Pour cela, il a Mouvement 1 et jette donc 1d6. Il doit faire 1 ou moins mais le résultat est de 3. Il n’a aucun succès et ne peut donc traverser à la nage.

3- La difficulté
Le MJ doit déterminer la difficulté de l’action. Il s’agit en fait du nombre de succès que les dés doivent accomplir. Attention, si le MJ estime que le personnage peut réussir, il ne fait pas faire de jet de dés pour des actions banales (ouvrir une porte, boire un verre, repérer une dague sur une table…).

Difficulté     Réussite (+)        Echec (-)
1        Légère             Léger
2        Moyenne        Moyen    
3        Efficace            Sévère        
4        Très efficace        Très sévère
5        Héroïque        Catastrophique
6        Légendaire        Critique
Pour nourrir le groupe, Kate décide de planter des légumes dans son repère. Elle a donc Paysannerie 3 et lance 3 dés. Elle obtient 3,6 et 5. Le MJ lui donne une difficulté de 2, le site n’étant pas convenable pour faire un potager. Avec 1 seul succès, la récolte sera mauvaise.
Gwendal doit réparer son arc. Le MJ considère que l’arc ajuste été légèrement malmené et demande une Difficulté de 1. Youssef, son joueur, jette ses deux dés d’Artisanat 2 et obtient 1 et 2. Il obtient donc 1 succès, comme demandé par son MJ. Gwendal réussit donc de justesse à réparer son arc.


4- Réussite automatique
Avec la réussite automatique, le but est d’éviter des jets de dés qui pourraient alourdir le rythme de la partie, surtout si l’action a juste besoin d’être réussie sans conséquences sur sa qualité. Il peut s’agir de lire un ouvrage, percevoir un individu, monter à cheval, tout cela sans contraintes externes qui nécessitent un jet de dés.
Pour cela, il suffit de comparer la Besace du personnage à la Difficulté. Si le joueur dispose d’une Besace supérieure  à la difficulté demandée, l’action est automatiquement réussie, mais toujours considérée comme Moyenne, même si la différence entre la Besace et le Niveau de la Réussite est censé être légendaire.
Witold, un membre du groupe de Kate et Gwendal,  utilise un faucon pour récupérer une petite proie. Le MJ décide d’une difficulté de 1, le faucon est déjà dressé et Witold a déjà utilisé des rapaces par le passé. Donc, avec une besace de 5 (Chasse 5), il réussit sans avoir besoin de jeter les dés. Il aura une Réussite Moyenne alors que la différence de 4 (Besace 5 – Difficulté 1) pourrait laisser croire que sa Réussite serait Très efficace (4).

5 – Jet d’opposition
Il suffit aux deux protagonistes de comparer leurs nombre de succès, celui qui en a le plus emporte l’action. En cas d’égalité, la situation ne change pas. Aux protagonistes de trouver de nouvelles solutions pour faire avancer les choses.
Un soldat suit Kate dans les bois de Sherwood. Elle tente de le semer. Elle a Chasse 3 et lui à Chasse 4 Du coup, ils jettent chacun jeter leur besace. Sur ses dés, elle obtient 5, 3 et 1, soit 2 succès au total. Le soldat obtient 6, 4, 3 et 1, soit 3 succès. Avec 1 succès de plus que Kate, il obtient une Réussite Légère (1) et ne la perd donc pas de vue.
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EtienneB


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MessagePosté le: Lun 13 Mai - 15:14 (2013)    Sujet du message: Sherwood Répondre en citant

C'est simple, classique et efficace.

Et c'est bien expliqué, car j'ai tout compris (enfin, je crois) :
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Elias Farks


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MessagePosté le: Mar 11 Juin - 13:29 (2013)    Sujet du message: Sherwood Répondre en citant

Si je comprends bien une fois blessé on est quand même dans la bouse car avec :
Compétences : Archerie 3, Artisanat 2, Chasse 2, Combat 2, Marchandage 1, Navigation 1, Soins 1

Si j'ai -1 en vitalité, 3 de mes compétences sont inutiles
Si j'ai -2 je ne peux utiliser qu'archerie et faut prier pour faire un 1 sur le dé ! Bon courage Okay


Ou alors faut éviter les combats, les courses poursuites trop dangereuse et de chasser autre chose que les lapins Laughing

J'ai raté quelquechose ?
_________________
Il est temps d'accomplir ce que l'on a pas pu faire de notre vivant !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 11:45 (2017)    Sujet du message: Sherwood

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