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[CR]Expédition au coeur des Terres barbares

 
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Acritarche


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MessagePosté le: Ven 3 Mai - 12:55 (2013)    Sujet du message: [CR]Expédition au coeur des Terres barbares Répondre en citant

Préambule

Les aventuriers sont recrutés par la Guilde des Érudits d'Ingolberg pour retrouver une expédition envoyées dans les Terres barbares, et plus précisément dans le Labyrinthe des lames de pierres. Leur mission est de d'assurer de leur sauvegarde, du bon déroulement de leur mission et de les ramener sains et saufs.


Le casting:


DrDandy - Grim le boucher (guerrier), engagé parce qu'il ne "prend pas cher" et qu'il cherchait à partir à l'aventure, lassé de découper de la viande sur un étal pourri
Etienne - Alwenn Kold (sorcière), engagée par maître Cerum pour retrouver un artefact au cœur du Labyrinthe et envoyée en mission parce maître Cerum espère secrètement qu'elle mourra: il ne supporte plus cette "pimbêche".
Surcapitaine - Brazzero d'Ingnéville (voleur), a usurpé l'identité du véritable d'Ignéville qui gît actuellement ficelé et bâillonné dans le cellier d'une taverne, recruté pour ses (prétendues) connaissances des pays sauvages et plus particulièrement des Terres barbares.


L'intro (non jouée) :
Les aventuriers partent d'Ingolberg en bateau jusque Estande, port d'entrée des Terres barbares. Ils abandonnent leur navire taillé pour la haute mer au profit d'une embarcation à fond plat, plus apte à la navigation fluviale sur la Sinuante, le fleuve paresseux qui traverse les Terres barbares d'ouest en est. Ils font étape à forteseaux où ils en profitent pour s'équiper [détail qui reviendra plus tard]. Grâce à leur guide, et capitaine du navire, ils traversent sans problème le Marais des Lézardins et remontent un affluent de la Sinuante, direction la dense et sombre forêt des Sinistres contreforts. Arrivés au pied des contreforts, le capitaine signifie l'arrêt du voyage et laisse les aventuriers terminer à pied.


Et... moteur !
Après une journée de marche le long de la peu praticable berge de la rivière, les aventuriers s'installent pour la nuit. Brazzero prépare un abri tout confort (Dresser le camp) sous une corniche qu'il protège de l'orage qui s'annonce (Annoncer un désastre, réussite) pendant que Alwenn étudie ses livres pour en apprendre plus sur la région (1 utilisation de son sac de livres) et que Grim surveille les alentours depuis une hauteur (Monter la garde, échec).

Citation:
J'opte pour une action gentille : Annoncer un désastre et je mets un token de côté pour me souvenir que j'ai droit à une action méchante.

Grim entend un froissement dans les herbes pas loin du camp, il se précipite et découvre un Taurin ensanglanté, bossu et avec une troisième corne difforme sur le crâne qui tend une main faible et implorante vers le guerrier nain. Alors que Grim s'approche, le Taurin semble vouloir lui parler mais sa voix défaillante impose à Grim à approcher son visage tout prêt du Taurin... qui lui crache du sang à la figure ! Grim constate alors que le Taurin est malade, son sang empoisonné suite à l'attaque d'un prédateur (réussite partielle sur une action Discerner la vérité). Grim nettoie alors la plaie avec de l'eau, ne voulant pas gâcher son bon alcool nain à cet effet (réussite partielle sur Braver le danger +INT). Il s'en sort avec quelques plaques rouges qui le démangeront plusieurs jours. Ses compagnons le rejoignent et prodiguent les premiers soins au Taurin qu'il amènent avec eux sous leur abri alors que les premières gouttes d'un violent orage s'écrasent lourdement au sol (action de lieu: Lever une énorme tempête). Heureusement, l'abri de Brazzero protège les aventuriers et leur invité de la tempête qui fait rage alentour durant toute la nuit.


Le Taurin qui venait du bois
Ils profitent de l'aide qu'ils lui apportent et des bienfaits de leur camp pour soutirer des informations au Taurin qui leur dit se nommer Cephelagas (réussite du test de Pourparlers). Cephelagas leur apprend qu'il fait partie d'une communauté proche de la nature, les Druähns, et qu'ils vénèrent celle-ci sous le nom de Gêhïa, la Mère nature. C'est une déesse sévère qui récompense ceux qui suivent ses préceptes et châtie ceux qui ne respectent pas la nature. Ils profitent alors tous d'un repos bien mérité.
Citation:
Je décide de commencer la nouvelle journée en leur Offrant une opportunité avec prix : ils peuvent emporte Cephelagas avec eux mais il ralentira leur équipage.

Le lendemain, matin, ils décident de se remettre en route et d'emmener Cephelagas, encore faible avec eux. En chemin, Brazzero (?) demande à Cephelagas ce qu'il sait du Labyrinthes des lames de pierre. Il prétend ne pas le connaître, mais les signes de son mensonge sont évidents. Grim utilise le chantage pour le faire parler (réussite partielle en Pourparlers). Cephelags leur explique que cet endroit est interdit et surveillé par les Druâhns qui les poursuivront sans relâche s'ils y pénètrent (Annoncer un désastre).
Citation:
Je décide alors d'utiliser le token que j'avais laissé de côté. En effet, je perçois que les aventuriers utilisent Cephelagas comme une mine d'information. Il est temps de les Priver d'une ressource !

Cephelagas profite alors que leur chemin les a conduit le long d'une petite falaise pour se jeter à l'eau et nager jusqu'à l'autre rive. Alwenn tente de l'arrêter avec un projectile magique (c'est un échec et j'opte pour une Révéler une vérité qui dérange), mais ce dernier vient frapper la paroi rocheuse derrière Cephelagas alors que celui-ci remonte un étroit canyon à sec, provoquant un éboulement qui réduit fortement les chances des aventuriers de rattraper le Taurin. Brazzero tente de le percer d'une flèche et échoue. C'est alors que Cephelagas mugit à pleins poumons pour appeler les siens (Annoncer un désastre). Les aventuriers décident de ne pas rester là et poursuivent leur chemin aussi vite qu'ils peuvent.
Citation:
Comme je viens de répondre à deux échecs par des actions gentilles, je pioche deux tokens pour me réserver des acvtions méchantes à utiliser plus tard.

Thunder'stukka'rd
Alors qu'il s'arrêtent pour profiter de quelques rations (réussite partielle pour Dresser le camp), Grim aperçoit dans le ciel un impressionnant oiseau de proie qui tourne autour d'eux (Annoncer un désastre).
Citation:
Je ne sais plus lequel, mais un joueur décide alors que l'oiseau en a après leur mule. Je décide alors qu'ils ont bien une mule, et de leur offrir un équipement supplémentaire que la mule porte et qu'ils se sont procurés à Forteseaux. Et j'active un de mes tokens pour provoquer le combat.

L'aigle géant fond alors sur la mule et Grim s'interpose, prémisse d'un combat épique qui opposera nos aventuriers à trois aigles géants.


Grim sera emporté dans les air, Alwenn aura peu de chance avec sa magie au point d'aveugler Grim avec son illusion d'éclair et de lui faire lâcher son couteau, seule arme qu'il aurait pu utiliser contre l'aigle qui l'emportait dans les airs, Brazzeros pa rviendra à libérer Grim d'une flèche mal ajustée et sera bombardé par un second aigle avec un énorme rocher sous lequel il finira à moitié écrasé, Alwenn perdra son bâton de mage qui tombera plusieurs mètres en deçà de la falaise au bord de la rivière, Grim tranchera l'aile d'un aigle et le projettera violemment contre un arbre pour mieux se faire prendre au dépourvu au moment de lui porter le coup fatal !, Brazzero sautera sur le dos d'un troisième aigle géant pour le rouer de coup et finira le second aigle en lui tranchant la tête... Bref, les aventuriers parviendront à tuer les trois aigles géants, tous finiront bien blessés et secoués par ce premier combat.
Citation:
Le combat a été très intense et dynamique, trop pour que je prenne des notes complètes. Mais les successions d'actions de joueurs, de maître, de monstre (Eagle lord) et de lieu ont vraiment rempli leur rôle pour créer un moment mémorable et un combat épique. Les aigles vaincus, je décide de boucler la boucle avec... la mule !

Derrière la mule
Pendant qu'Alwenn et Brazzero soignent leurs blessures, Grim se tourne vers la mule, toujours attachée à son arbre. Elle semble complètement affolée par le combat et, surtout, la carcasse d'aigle géant. Grim tente de la libérer (Braver le danger +CHA) et échoue lamentablement. D'une ruade, la mule l'envoie à terre et s'enfuit. Ils peuvent la laisser fuir, mais alors ils peuvent dire au revoir au matériel qu'elle porte pour eux (Offrir une opportunité avec un coût). Il faudra les efforts conjugués de tous les héros pour la rattraper et ne rien perdre de leur équipement (réussite partielle sur Braver le danger +CON, nouvelle "opportunité"). La mule qu'ils rattrapent a toujours le regard fou et des spasmes nerveux. Brazzeros décident de la calmer à l'aide d'une carotte enduite d'un soporifique.
Citation:
Lors de cette action, Grim échoue à son test +LIEN, et hop j'utilise mon dernier token pour Révéler une vérité qui dérange bien crade : les Druâhns peuvent invoquer des aigles géants !

C'est alors que Grim se souvient que Cephelagas portait un étrange collier avec, parmi divers pierres et bout de bois décoratifs, le crâne d'un jeune oiseau de proie...
Les aventuriers décident de se reposer tant que la mule dort, espérant qu'elle sera calmée après quelques heures de sommeil. Grim part en patrouille et tombe (échec à son test de Monter la garde et je choisis de le Mettre dans de sales draps) dans une doline* dont le toit s'effondre sous lui, le projetant vers le fond qui se compose de lames de pierres acérées comme autant de rasoirs !
*dépression du sol au-dessus d'une cavité souterraine


Citation:
Je vous passe les détails rocambolesques de comment les aventuriers ont réussi à sortir Grim de la cavité pour renvoyer Alwenn récupérer la rapière de Brazzero qu'il avait perdue en tentant d'aider le nain pour finalement découvrir qu'un chemin a été tracé dans la cavité entre les lames de pierre et de décider de l'emprunter... Rembondissements tous dû par l'application des actions de maître lors de tests échoués. J'en retiens personnellement que tenter un test +LIEN pour filer un +1 continu à un autre aventurier devrait être réservé aux actions cruciales ou, en tout cas, utilisé avec parcimonie.

Le labyrinthe des lames de pierre
Les aventuriers pénètrent dans le labyrinthe après avoir délesté la mule de l'équipement qu'elle portait (je ne me souviens plus de ce qu'ils ont fait de l'animal...). Là, ils suivent le chemin tracé entre les lames calcaires. Ils trouvent même le temps de se reposer (non joué). Soudain le chemin grimpe petit à petit et ils retrouvent la lueur du soleil pour constater qu'ils se tiennent au cœur du labyrinthe des lames de pierre ! Au loin, ils aperçoivent la fumée d'un feu de camp qui s'élèvent contre le ciel parfaitement bleu.


Les aventuriers se rendent rapidement compte que se déplacer ici, tantôt sur des lames tranchantes, tantôt sur d'étroits plateaux aux crevasses traîtresse est tout sauf évident. Arrivés à proximité du supposé campement, ils décident d'envoyer Brazzero en éclaireur, non sans l'avoir préalablement rendu invisible. Il avance promptement jusqu'au campement (réussite sous Braver le danger +DEX) et s'arrête sur une légère hauteur pour inspecter les lieux. Hélas ! (échec au test de Discerner la vérité et je choisis une action de lieu : Faire tomber quelqu'un dans une crevasse), il met le pied sur une fine plaque de roche qui cède sous son poids et l'envoie s'empaler sur les lames qui l'attendaient en contrebas.
Citation:
Un joueur (qu'il se dénonc ou se taise à jamais!) me souffle alors qu'il espère que Brazzero ne va pas crier. En vil opportuniste, j'en profite pour demander un test sous Braver le danger +CON, échec !, et j'opte pour Révéler une vérité qui dérange.

Alors que Brazzero remonte à la surface, non sans faire plein de bruit, il se retrouve dominé par trois personnes, dont deux sont manifestement des érudits pointant des bâtons de sorcier vers lui et un guerrier dont l'attirail et les cicatrices témoignent des rudes combats auxquels il a survécu. Leur discussion ne fait aucun doute, le bruit qu'il a fait en remontant et le sang qu'il perd ont trahi sa position et le mage au bâton orné d'un saphir bleu lève le sort d'invisibilité qui enveloppait Brazzero.


Un court répits


Les présentations faites, Brazzero reconnaît dans ces hommes l'expédition qu'il devaient retrouver. Après que ses compagnons l'aient rejoint, tous s'installent sous une tente et près d'un feu de fortune pour partager la viande fraîche (qui veut une cuisse d'aigle géant... je préfère les ailes, merci!) qu'ils ont amenés. L'expédition, qui comptait à l'origine 15 personnes n'est plus composée aujourd'hui que de Halmer, grand maître de la Guilde des Érudits et chef d'expédition, Kerwinal, érudit taciturne, Salpêtre, un homme-rat maîtrisant les forces de la mécanique et des engrenages, Brofuss, un guerrier nain et chef des gardes (qu'il a tous perdus) et enfin, Luciole, le guide de l'expédition.
Lors du repas, les aventuriers profitent du réconfort qu'ils amènent aux survivants pour leur tirer gentiment les vers du nez (diverses actions de Pourparlers, Discerner la vérité et usage d'alcool nain!). Ils apprenne pêle-mêle que :
-l'expédition est sur le point d'aboutir car il ne reste plus qu'une région à explorer pour en recenser les pétroglyphes ;
-les pétroglyphes ont été tracé par les magister de la magocratie du Santoride, le mythique empire taurin ;
-le plateau est un énorme artefact magique capable de maîtriser le climat ;
-Hamler est sur le point de découvrir comment activer l'artefact ;
-Lucide est en fait un espion et un traître à la solde des Druâhns (il porte le même collier que Cephelagas!) ;
-Hamler est à moitié fou, enivré qu'il est par ses découvertes et le pouvoir qui se présente à lui ;
-que le campement change régulièrement de place ;
-que la large tente centrale contient l'interprétation de tous les pétroglyphes recensés jusqu'ici ainsi que le tome dans lequel Hamler a reconstitué le canevas occulte de l'artefact santoride ;
-que le canevas livré par les pétroglyphes est incomplet et que les interprétations et ajouts d'Hamler sont des plus approximatifs ;
-que l'activation de l'artefact concentrera une gigantesque réserve de magie abreuvée par l'astronomique puissance magique contenue dans le plus puissant nœud tellurique jamais observé par Alwenn.
Alors qu'ils discutent de leurs options, une corne retentit, immédiatement suivie par la puissante voix de Brofuss qui crie :"Druâhn, attaque Druâhn" (Annoncer un désastre et cliffhanger final) !

Mes impressions
J'avoue que j'avais quelques appréhensions, surtout au niveau de la maîtrise du système de jeu. Preuve en est : moi qui n'ai (presque) jamais eu besoin d'un livre de règles près de moi, j'avais déposé le livre à un endroit stratégique de mon bureau pour référence. Bon j'avais pas étudié toutes les actions de tous les personnages, ni de tous mes lieux et fronts, hein !


Mais, la partie s'est très bien déroulée. Je n'ai eu aucun complexe à me replonger dans le livre pour vérifier un bout de règle afin de jouer "by the book". Je crois que j'y suis arrivé. Et comme promis, l'aventure et les rebondissements étaient au rendez-vous. Youpie ! Joie ! Et tout le reste. Plus besoin de laisser croire les béguines (elles sont payées pour... ah non, la dernière est morte il y a quinze jours!), j'ai testé, j'ai survécu et, oui !, oui !, oui !, j'ai aimé ça !
Point spécial pour le combat qui fut endiablé, dynamique, fun, fast et furious. Je ne sais pas combien de temps de jeu il a pris, tant je ne l'ai pas vu passer. On est loin du frappe et tape qui me fait ch... depuis des années. J'avais trouvé celui de Tranchons &Traquons super sympa, ici j'ai l'impression d'avoir trouvé le truc (quasi) ultime. Et tout à coup, je me mets à croire (on oublie les béguines, tout ça...) que ce sera encore plus wouaw quand les aventuriers auront pris des niveaux et les joueurs de la bouteille (avec le système, hein !, j'oserais pas critiquer leur roleplay : on n'est pas à se faire un concours de b... dans les douches d'un vestiaire avant la troisième mi-temps, et j'ai pas gardé les cochons avec eux, non plus).
Grosse surprise dans la scène finale de roleplay et infodump, tout a coulé naturellement. Chaque info révélée par un test provoquait un questionnement chez les aventuriers/joueurs et les actions concomitantes suivaient naturellement. Ce qui me laisse à penser que le système tourne probablement aussi bien pour un jeu plus orienté "enquête et diplomacie". À tester...


Jamais les retournements de situation, l'enchaînement des péripéties ne m'avait parus si évidents, clairs et faciles. Et là, je me prends à ressentir cette fébrilité, cette sensation de manque, cette impression d'être nu, perdu au milieu de nulle part et d'attendre mon prochain shoot ! C'est d'la bonne , croyez-moi !
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MessagePosté le: Ven 3 Mai - 12:55 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Lesendar


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MessagePosté le: Ven 3 Mai - 13:52 (2013)    Sujet du message: [CR]Expédition au coeur des Terres barbares Répondre en citant

C'est exactement ce que je pensais de ce jeu à la lecture!
Y a pas, j'suis content qu'Apocalypse World soit passé jeu du mois sur le Grog, ça permet d'faire la pub pour Dungeon World et les autres jeux géniaux sortis sur le système!
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Acritarche


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MessagePosté le: Ven 3 Mai - 13:59 (2013)    Sujet du message: [CR]Expédition au coeur des Terres barbares Répondre en citant

Oui, j'avais tellement entendu Greg dire que "ce jeu tient ses promesses" que je me demandais s'il ne s'agissait pas un peu de méthode Coué. Et bien pas du tout!

Je suis bonheur!
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MessagePosté le: Ven 3 Mai - 14:03 (2013)    Sujet du message: [CR]Expédition au coeur des Terres barbares Répondre en citant

Lesendar a écrit:

C'est exactement ce que je pensais de ce jeu à la lecture!
Y a pas, j'suis content qu'Apocalypse World soit passé jeu du mois sur le Grog, ça permet d'faire la pub pour Dungeon World et les autres jeux géniaux sortis sur le système!
As-tu eu l'occasion de comparer l'expérience de jeu entre Donjon de Clinton et Dungeon World?
Citation:

Pour Dungeon World, je n'adhère pas à la façon dont c'est monté l'projet, c'qui fait que je ne vais pas m'y intéresser outre mesure...

Content de constater que tu as changé d'avis (pour l'intérêt, l'histoire de montage de projet, c'est compréhensible).
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Lesendar


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MessagePosté le: Ven 3 Mai - 14:15 (2013)    Sujet du message: [CR]Expédition au coeur des Terres barbares Répondre en citant

Le donjon de Clinton je l'ai revendu direct... Une bouse pour moi... OMT est un milliard de fois plus intéressant et bien foutu... En un minimum de pages... Un comble pour un fils spirituel...

Dungeon World, je ne m'y suis intéressé que parce que j'ai eu à le ficher ;)
J'avoue que depuis Donjon qu'est sorti blindé de fautes et les autres qui ne sont pas sortis (chez d'autres éditeurs), j'ai décidé de ne plus souscrire...
Par contre sans doute que j'essayerai de m'acheter ou m'faire offrir Dungeon World ^^

Pour le coup entre une mécanique OMT et une Apocalypse World, j'adhère aux deux à morts car deux façons de jouer géniales et qui changent les habitudes!!
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Acritarche


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MessagePosté le: Ven 3 Mai - 14:22 (2013)    Sujet du message: [CR]Expédition au coeur des Terres barbares Répondre en citant

Lesendar a écrit:

Dungeon World, je ne m'y suis intéressé que parce que j'ai eu à le ficher ;)
J'avoue que depuis Donjon qu'est sorti blindé de fautes et les autres qui ne sont pas sortis (chez d'autres éditeurs), j'ai décidé de ne plus souscrire...
Par contre sans doute que j'essayerai de m'acheter ou m'faire offrir Dungeon World ^^

Je trouve que pour la qualité et la quantité de matériel, c'est pas cher...
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Lesendar


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MessagePosté le: Ven 3 Mai - 17:55 (2013)    Sujet du message: [CR]Expédition au coeur des Terres barbares Répondre en citant

Et bien je suis heureux d'être le papa en congé parental et donc sans le sou que je suis... Ta proposition officielle de m'offrir ce jdr aussi fabuleux est acceptée ^^
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MessagePosté le: Ven 10 Mai - 14:04 (2013)    Sujet du message: [CR]Expédition au coeur des Terres barbares Répondre en citant

Je soumets déjà ce début de CR à la sagace relecture de mes joueurs. N'hésitez pas à m'aider à reconstituer ce CR. Ma prise de note ayant été des plus parcellaires. Embarassed

En préambule, j'avoue ne pas être fier de la partie d'hier. Entendez-moi bien, ce ne fut pas un échec, la plupart des joueurs se sont bien amusés et moi aussi. Mais...
...j'étais cre-vé (les jumeaux qui ne passent pas encore leurs nuits et Priam opéré des amygdales ce mardi: lourd et grave manque de sommeil);
...une migraine me prend deux heures avant de jouer. J'ai pris un médoc qui a tué le mal de tête mais m'a plongé dans un état un peu hébété: pas le pied pour maîtriser, surtout un jeu comme DW.

Changement de casting

DrDandy ne peut nous rejoindre pour incarner Grim le boucher.
Thomas (aka Warzen) incarne Kerwinal, prêtre de Pyr-Zeb, dieu du feu (Secrets et savoirs, offrandes).

Intermède et OBM
En attendant Thomas, j'ai demandé à Eric et Etienne de me décrire un objet enchanté qui ferait plaisir à leurs personnages. En sont sortis:
Citation:

1) une Cape du Doppleganger (en vrai peu de...), Poids 1, Lent, Porté. Quand vous utilisez la cape pour prendre l'apparence de quelqu'un que vous avez déjà rencontré, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3, sur 7-9 retenez 1:
-vous endossez l'apparence de la personne;
-votre voix travestit celle de la personne;
-vous êtes reconnu par les familiers de la personne;
-vous pouvez tromper les autres sens que la vue et l'ouïe;
-vous obtenez la connaissance de certains secrets et codes particuliers à la personne.

 
Citation:
2) une Robe-miroir des désirs secrets (en soie d'arraignée noire), Poids 1, Porté, Encombrant. Quand vous utilisez la robe pour tromper quelqu'un, lancez 2d6+CHA. Sur 10+ l'être que vous cherchez à tromper voit en vous l'incarnation de ses désirs les plus profonds. Sur 7-9 retenez 1, sur 6-, retenez 3:
- votre image est affublée d'un petit détail qui dénote par rapport à l'apparence que vous assumez;
- vous dégagez une odeur que la personne visée trouve dérangeante, voir pestilencielle;
- vous assumez l'apparence de quelqu'un dont la personne visée pleure la mort;
- vous assumez l'apparence de l'ennemi juré de la personne.

Fight!
La corne de chasse retentit et juste derrière, la voix de Brofuss qui crie: "Druâhns, Druâhns". Les aventuriers se tournent vers l'endroit pointé par le chef des gardes et Brazzero (Discerner la Vérité, réussite partielle) repère parmi les hommes-taureaux que l'un d'entre eux brandit un bâton de pierre serti d'une pierre noire aux malsains reflets rouges. Tout autour des aventuriers, dans le camp des lames de pierre détruisent les tentes, tranchent les rondins qui servaient de banc comme s'il s'agissait de brindilles (Annoncer de funestes présages). Kerwinal décide de se cacher et se retrouve entouré d'un mur de lames de pierre pendant que Brazzero commence à étriller du Taurin (tir à longue distance réussi sur le shaman taurin). Alwenn se rend invisible et se planque sur le côté pour laisser passer les Taurins qui chargent après que leur chef ait mugit un grand coup en brandissant une impressionnante hache de bataille. De leur côté, Grim et Brofuss s'alignent pour encaisser la charge des Taurins.
Kerwinal utilise son bâton pour fracasser la roche autour de lui et se rend compte que celui-ci dégage une telle chaleur que la roche fond à chaque fois que son bâton la frappe. Alwenn achève le shaman à l'aide d'un projectile magique. Brazzero est alors la cible d'une lame de pierre qui précède la charge des Taurins et qu'il évite en se séparant du groupe pour éviter les boulettes de lave laissées par Kerwinal (Offrir une opportunité). Sur ce, le chef et un de ses guerriers se dirigent sur lui. Etc., etc.
Le combat est plié en quatre ou cinq "rounds"*. L'un des derniers taurins debout arrache son collier et siffle dans un appeau en forme de tête d'aigle et Kerwinal (qui était tombé dans une crevasse) aperçoit alors cinq ombres gigantesque dans le ciel. Il peine à éviter une première attaque alors qu'il tente d'utiliser l'appeau pour renvoyer les aigles et le second piqué emporte Brazzero, non sans que celui-ci ait attrapé le sifflet des mains de Kerwinal. Il parvient à renvoyer les aigles et celui qui l'emportait le lâche. Sa réception au sol est douloureuse.
Citation:

*Thomas m'a fait très justement remarqué que j'avais eu trop tendance à "passer d'un joueur à l'autre, voire à jouer comme s'il y avait eu des rounds d'action. J'avoue ne pas avoir été à mon top et d'avoir plus cherché à laisser tout le monde jouer, quitte à faire des raccords artificiels, plutôt que de laisser la première place à la cinématique.
Alwenn se rend près de la dépouille du shaman et se rend compte qu'il porte une robe déchirée, mais fabriquée en soie d'araignée noire. Elle demande manifestement quelques réparations avant de pouvoir l'utiliser (Opportunité avec un coût). De retour au campement, Alwenn redevient invisible et profite que tout le monde s'affaire à retaper, qui le camp, qui les blessures des uns et des autres, pour pénétrer dans la tente principale et mettre le feu à quelques parchemins couverts de pétroglyphes.
Mais Kerwinal, plus sensible que les autres au feu, sent tout de suite la fumée. Il se rue dans la tente et éteint les flammes avec sa cape et son bâton. Juste après cet incident, tout le monde entend le bruit caractéristique d'un fin plancher de pierre qui se rompt et il apparaît vite évident que Grim a disparu dans une profonde crevasse.

Et c'est ici que tout est parti en couille, genre vraiment. Entendez par là que c'est le moment où les décisions de vos joueurs poussent l'aventure vers des horizons que vous n'aviez pas du tout prévus. Mon intention était juste de séparer Grim du groupe puisque son joueur n'était pas là. Oui, mais, c'était sans compter sur la bonté d'âme de Brazzero et d'Alwenn...

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warzen


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MessagePosté le: Ven 10 Mai - 20:28 (2013)    Sujet du message: [CR]Expédition au coeur des Terres barbares Répondre en citant

Rapidement, tout le monde se retrouve dans le trou, les tentatives pour descendre Alwenn parti chercher Grim puis la récupérer se finissant dans un échec total.


On arrive dans une grande caverne, avec Grim dans le coma, et une immense construction magique en son centre (un cube de métal enchâssé dans une grande sphère de pierre, le tout couvert de petroglyphe et lévitant à 3m du sol).
Rapidement, une boule vient boucher, dans un vacarme assourdissant, le tunnel par lequel nous avions glissé.


Coincé, Kerwinal demande de l'aide à son dieu qui lui montre clairement que la solution sera via l'artefact. Celui-ci est constitué de tous les petroglyphes déjà connus ainsi que de nouveaux, jamais découverts. On imagine alors une possibilité de téléportation à partir de certaines séries de symboles. Pendant qu'Alwenn et Brazzero se repose (make camp), Kerwinal étudie les glyphes mais tout ceci est interrompu par une ombre furtive, puis un énorme bruit: nous sommes attaqués par un cyclope. Celui-ci se fait taillé en pièce par Brazzero et Alwenn, la bestiole étant trop bête pour voir la menace en ces deux individus et concentrant ses attaques sur le pauvre Kerwinal qui saute à terre, et tente même de se protéger avec le corps de Grim ! [là clairement j'en avais marre ;) ]
Victorieux mais blessé, on s'accorde quelques secondes de repos avant qu'Alwenn ne décide d'invoquer un esprit de la terre pour trouver une sortie (visiblement, la solution du téléporte ne lui convient pas)... et paf, échec de l'invocation, l'élémentaire arrive mais se met à nous attaquer. Nous reprenons le combat pendant que Kerwinal tente de percer le secret des runes (discern realities). Il en ressort que certaines jouent le rôle d'accumulateur, d'autres de déclencheurs (un effet de foudre est localiser) et, accessoirement, il se rend compte que l'élémentaire va grossir rapidement jusqu'à remplir la caverne et tout nous tuer.
Le combat contre l'élémentaire étant sans issu pour nous, Brazzero tente de l'occuper pendant qu'Alwenn et Kerwinal charge les runes de magie... et c'est le drame. Une fois chargées, impossible de comprendre comment les activer (2 échecs). Voyant leur dernière heure arrivée, Kerwinal tente de demander l'aide de son dieu de manière plus efficace, mais cela necessite un sacrifice... Il n'ont rien autours d'eux, étant tombé sans matériel, l'arme de Grim n'est pas magique... Il reste une seule chose à offrir: l'âme de Grim. Pyr-Zeb accepte l'offrande, et révèle la manière de déclencher une foudre. Kerwinal relaie les informations à Alwenn (aid another) et le trait d'électricité va pulvériser l'élémentaire et la paroi derrière, découvrant une sortie à cette caverne.


Fondu enchaîné sur les aventuriers sortant du trou dans un état piteux, portant le corp de Grim qui désormais à une marque sur le front...


Point oublié dans le début du scénar: le charme personne d'Alwenn sur Brazzero.
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EtienneB


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MessagePosté le: Ven 10 Mai - 20:52 (2013)    Sujet du message: [CR]Expédition au coeur des Terres barbares Répondre en citant

Ca me parait être un bon reflet de ce qui s'est passé.

Mais c'est beaucoup trop objectif comme CR.

Pour mémoire, j'avais une chance sur 36 (faire un 2) de rater mon invocation d'esprit. Et non, je sentais bien que la téléportation n'allait pas le faire. D'ailleurs, je ne me suis pas trompé !
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MessagePosté le: Sam 11 Mai - 08:16 (2013)    Sujet du message: [CR]Expédition au coeur des Terres barbares Répondre en citant

Je nedemandais des éclaircissements que sur la partie déjà écrite... Merci Thomas pour cette fin de CR.  Okay
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warzen


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MessagePosté le: Sam 11 Mai - 18:10 (2013)    Sujet du message: [CR]Expédition au coeur des Terres barbares Répondre en citant

Je n'avais pas compris, je croyais que tu voulais un coup de main pour la fin du CR :)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:46 (2017)    Sujet du message: [CR]Expédition au coeur des Terres barbares

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