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[OSR] Les options qu'elles sont bonnes
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 9 Avr - 13:47 (2014)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Oui. J'ai ça.Il faudrait même que je mette le document à jour.
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MessagePosté le: Mer 9 Avr - 13:47 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Blakkrall


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MessagePosté le: Mer 9 Avr - 13:49 (2014)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Okay
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childeric maximus


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MessagePosté le: Ven 11 Avr - 10:47 (2014)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Deux idées qui me sont venues il y a peu !



Les réussites critiques 
 
  
 
J’ai toujours était gêné par l’idée qu’un guerrier entraîné n’ait qu’une chance (et on parle bien de chance là) sur 20 d’éventrer, décapiter ou démembrer son adversaire. Autrement dit, réaliser une réussite critique. Cela m’embête d’autant que n’importe quel individu lambda a les mêmes chances ! 
 
Je propose simplement d’augmenter la plage de la réussite critique du modificateur d’attribut concerné comme indiqué dans le tableau ci-dessous : 
 
  
 





Mod. d’Attribut (FOR ou DEX) 
 
Plage de réussite critique sur 1D20 
 

 
20 
 
+1 
 
19-20 
 
+2 
 
18-20 
 
+3 
 
17-20 
 
 
 
  
 
Je vois déjà plusieurs avantages : 
 
Augmenter les probabilités de faire une réussite critique devrait raccourci la durée des combats. 
 
Les joueurs vont s’amuser avec leur table de « critiques » ! (*) 
 
Les combats vont devenir très dangereux et très sanglants. 
 
La contrepartie 
 
Si on augmente la plage des critiques pour les PJ, il parait normal de le faire aussi pour les PNJ et les monstres. Cependant, comme les PJ sont des individus exceptionnels, seuls les PNJ et monstres exceptionnels auront droit à éventrer, décapiter et démembrer de l’aventurier plus facilement. Le gobelin, l’orc, le loup, le squelette ou le zombie de base continuent à obtenir une réussite critique uniquement sur un 20 naturel. En revanche, le champion orc, le guerrier d’élite gnoll, le chef de clan des hommes-lézards, le gros loup alpha, le puissant grizzly, le féroce loup-garou, le géant, le troll, l’ogre, l’araignée géante et tout ce qui frappe fort et fait mal, voit ses probabilités de faire une réussite critique augmenter. Le MJ reste seul juge de la plage de critique à leur attribuer (le tableau précédent servant de guide). Dans mon esprit, un dragon pourrait facilement faire un critique sur 15-20 par exemple. 
 
  
 
Voilà c’était mon idée du jour. Reste plus qu’à la mettre en pratique et voir ce qu’elle donne en jeu. 
 
  
 
(*) A ce sujet, il serait bon de revoir un peu les dites tables pour sortir du sempiternel « je double/triple les dommages ». Un peu d’imagination que diable ! 




 
  
 
Les résultats de l’attaque sournoise du voleur/assassin 
 
  
 
Cette option m’a été inspirée par le jeu Scarlet Heroes. Je pense qu’elle peut également facilement remplacer la fameuse table d’assassinat que je n’ai personnellement jamais utilisée. 
 
  
 
J’ai remarqué que chaque jeu de l’OSR tourne autour de la même idée quand il s’agit de calculer les conséquences d’une attaque sournoise du voleur (le fameux « backstab »). De manière générale le joueur lance son dé de dégâts et le multiplie (en fonction de son niveau on peut doubler, tripler ou quadrupler le résultat). Parfois la formule change un peu, on ajoute le niveau du voleur au résultat du dé puis on le multiplie.  
 
  
 
Je me suis fait la réflexion que même ainsi, sur une cible de haut niveau, donc avec une pleine brouette de points de vie, elle pouvait finalement s’en sortir sans trop de dégâts.  
 
Pour rendre ce type attaque plus efficace je propose que le joueur lance son dé de dommage normalement (avec les bonus applicables) mais qu’au lieu d’ôter le résultat obtenu des PV de la victime, on les retire directement de ses HD (Dé de Vie). Une créature ayant par exemple 4DV sera tuée si son agresseur obtient 4 ou plus sur son jet de dégâts. 
 
  
 
Première remarque : Donc, oui, un voleur/assassin de niveau 1 devient une véritable menace même pour des PNJ/créatures plus puissantes que lui. Cela rend-il le voleur/assassin trop puissant ? 
 
  
 
Seconde remarque : Peut-on étendre ce genre d’attaque aux autres classes de personnages ? Crypts & Things dit que oui. Dans un monde cruel et voilent, tout le monde est un petit salopard. Et poignarder dans le dos devient un moyen courant pour régler un différend. 
 
  
 
Troisième remarque : En fait, il s’agit plus d’une façon d’envisager la mise en pratique de cette option. Par exemple, contre des cibles de niveau 0, je ne ferai même pas tirer le dé de dommage. Du moment que le voleur/assassin à approcher sa cible discrètement … sa mort est automatique. Contre des cibles d’un niveau inférieur à celui du voleur/assassin je ne demanderai pas de jet d’attaque et je passerai directement au jet de dégâts. Pour les cibles d’un niveau égal ou supérieur, je pourrai demander un jet d’attaque en partant du principe que le voleur/assassin s’attaque à un « gros morceau ».  
 
  






 
Des idées, des remarques pertinentes ou des critiques sévères ? Je suis preneur ! 
 
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Kobayashi
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MessagePosté le: Ven 11 Avr - 13:37 (2014)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

J'aime beaucoup ton idée même si je soupçonne effectivement que c'est trèèèèès puissant. Mais finalement pourquoi pas, je tenterais bien en partie ! Par contre le backstab sera vraiment restreint à l'attaque contre un ennemi inconscient de la présence de son ennemi, pas comme les attaques sournoises de D&D3/3.5/Pathfinder.
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childeric maximus


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MessagePosté le: Ven 11 Avr - 14:31 (2014)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Merci. Tu me diras, hein ?


Je voudrais bien tester, mais comme je joue sous Scarlet Heroes avec les enfants ... ils tapent déjà directement dans les DV des monstres !  Mr. Green
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legrumph


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MessagePosté le: Ven 11 Avr - 17:31 (2014)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Et pourquoi pas filer un fray dice au voleur pour gérer sa sournoise, avec un dé qui augmente avec le niveau ? Il disperse du petit dégât à droite à gauche en frappant dès qu'il a une ouverture...
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childeric maximus


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MessagePosté le: Ven 11 Avr - 19:47 (2014)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Bonne idée.


Il est vrai que dans mon esprit je laissais le FD pour jouer Pulp !
Mais il est clair qu'il y a des choses à faire avec le concept.
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Lun 14 Avr - 09:10 (2014)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Pourquoi ne pas filer un coefficient multiplicateur en fonction du bonus de dex pour le Backstab? Ainsi ça équilibrerais avec le guerrier (qui du coup va faire TRES mal)
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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 14 Avr - 09:48 (2014)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

C'est aussi une possibilité bien sur. Mais dans mon esprit je voulais éviter tous ces calculs et autres multiplications.
Le voleur fait 5 de dommage sur une cible qui a 4 DV : elle meurt ! 
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snorri


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MessagePosté le: Lun 14 Avr - 13:06 (2014)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

La plage de critique liée au bonus de force (ou de dex, ça pourrait fonctionner aussi pour certaines armes) c'est uen bonne idée - maias dans ce cas, je ne cumulerais pas avec un bonus d'attaque. L'attaquant puissant n'a donc pas plus de chances de toucher, mais plus de chances que son attaque soit dévastatrice.
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Dr Dandy


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MessagePosté le: Lun 14 Avr - 13:07 (2014)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

oui genre l'attaque en puissance de DD3 avec un -5/+5
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childeric maximus


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MessagePosté le: Lun 14 Avr - 13:10 (2014)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

snorri a écrit:
La plage de critique liée au bonus de force (ou de dex, ça pourrait fonctionner aussi pour certaines armes) c'est uen bonne idée - maias dans ce cas, je ne cumulerais pas avec un bonus d'attaque. L'attaquant puissant n'a donc pas plus de chances de toucher, mais plus de chances que son attaque soit dévastatrice.



Oui, c'est comme cela que je l'envisageais. 
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Blakkrall


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MessagePosté le: Mar 6 Mai - 17:11 (2014)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Un sujet pour mon Chichi Mr. Green
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mer 7 Mai - 10:18 (2014)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

Merci.


Sujet intéressant. Même si, comme d'habitude, les bonnes idées sont noyées dans le flot. 


Je suis d'accord avec le questionnement de Chaviro sur le Clerc/Prêtre/Religieux ... Je vais même plus loin en fait : l'existence d'individus investis de la puissance divine rappelle, au où le tout venant l'aurait oublié, que le (les ?) dieu(x) existe(nt). Réfléchissez deux secondes à l'implication que cela peut avoir sur le monde. Dieu existe !!!! 
C'est même encore pire s'il y en a toute une brouettée, prêts à en découdre les uns avec les autres ! 


De mon point de vue, à partir du moment ou une divinité existe (celle qui a créer l'univers, qui est omnipotente,  qui est le passé, le présent et le futur, qui est le verbe incarné ....) je me pose la question de la place de l'homme et de son réel libre arbitre. D'où mon opinion qu'il vaut mieux virer les clercs et les remplacer par autre chose : magiciens blancs (thaumaturges), chamanes, ... le fil a ratissé large dans ce sens.


J'ai bien aimé la proposition d'un intervenant qui postulait que Gandalf, en tant qu'envoyé de puissances quasi-divine/omnipotentes pour veiller sur les Terres du Milieu, correspondait à la définition du clerc. C'est raccord avec l'hypothèse de départ.


Après, il ne faut pas perdre de vue que c'est un jeu. Et à la base, un jeu d'exploration de donjons (pardon, d'oubliettes). Donc avoir 4 classes complémentaires permettant à 4 joueurs d'incarner/avoir un rôle particulier au sein de l'équipe et de briller chacun son tour, est logique. C'est quand on sort du donjon (pardon de l'oubliette) et que l'on veut avoir un monde cohérent d'inspiration médiévale autour que la place du clerc devient embêtante, mais uniquement pour les gens comme moi  Laughing .
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guillaume


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MessagePosté le: Mer 7 Mai - 10:47 (2014)    Sujet du message: [OSR] Les options qu'elles sont bonnes Répondre en citant

childeric maximus a écrit:

Je vais même plus loin en fait : l'existence d'individus investis de la puissance divine rappelle, au où le tout venant l'aurait oublié, que le (les ?) dieu(x) existe(nt). Réfléchissez deux secondes à l'implication que cela peut avoir sur le monde. Dieu existe !!!! 
[Ma vie de MJ=ON] Une campagne maison se déroulait dans un plan que le Dieu créateur avait laissé tomber par désespoir. Un des pjs, venant d'un autre plan où ce meme Dieu était ttutélaire, a accompli quelques "miracles" pendant et après une bataille. Des mois plus tard, de retour dans la région, il a constaté qu'une communauté de croyants s'était développée, et qu'il était considéré comme un messie.
Très bon souvenir de jeu pour moi, et les joueurs, car c'est parti sur des séances RP et une problématique sérieuse (je sers mon dieu mais dois je m'imposer comme messie ? que faire de ces responsabilités qu'on m'impose ? Comment gérer cette ferveur que les autorités en place voient comme une rébellion ? tous ces gens forment une belle armée de fidèles qui sera utile dans la guerre qui se prépare....)


 
Citation:
 D'où mon opinion qu'il vaut mieux virer les clercs et les remplacer par autre chose : magiciens blancs (thaumaturges), chamanes, ... le fil a ratissé large dans ce sens.

Le clerc peut aussi n'etre qu'une variante d'un chamane (à Shadowrun, je les traites comme tel par ex. Que cela soit totem ours ou totem bouddha, je ne fais pas de différence). Je considère souvent qu'il suffit qu'une communauté croit assez fort dans un dieu hypothétique pour que l'un d'entre eux obtienne des pouvoirs. On est dans le medfan, et le TGCM s'applique. La cohérence.....
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