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[T&T] - Premier Sang

 
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trickytophe


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MessagePosté le: Mar 26 Fév - 11:53 (2013)    Sujet du message: [T&T] - Premier Sang Répondre en citant

Je vous file un antique CR (2008) d'une partie d'initiation que j'avais proposé à T&T dans une de ses premières moutures.

Personnages incarnés : Hamelin (magicien humain), Ciril (rôdeur elfe), Lewin (gardien éternel guerrier) et Kedalion (visage miroir voleur).

L’aventure se déroule en Arnor, une petite mais riche nation côtière. Le pays est dirigé par le bon Roi Haganon II. Il s’agit d’un monarque intelligent et juste. Le poumon économique du royaume est la Baie Sombre. Dans ce havre de paix maritime se trouve les trois grandes villes de l’Arnor : Arnatha (la capitale) et les villes jumelles de Folkush et Kushfol. La capitale et une cité resplendissante. Folkush au nord et Kushfol au sud assurent la protection militaire de la baie et donc d’Arnatha. La particularité de ces trois villes est qu’elles forment quasiment, en étant reliées par d’importants faubourgs, une seule et même communauté urbaine. 

En ce 10ème jour du mois de l’Hydre, les pj’s arrivent pour diverses raisons aux portes de Folkush. Cherchant un endroit où loger, ils se rendent au " Relais des Artistes ", une auberge confortable proche du quartier marchand. Après avoir fait connaissance avec le tout nouveau propriétaire nain de l’établissement prénommé Firdahn, le aventuriers sont contacté par un flappy (un pseudo dragon miniature souvent utilisé comme messager). Celui ci leur apporte un message d’un certain Nemchem qui leur demande de se rendre à la Bibliothèque du Couchant (à l’ouest de la cité, un lieu réputé pour être le centre du savoir en Arnor).  
 
Sur place, Nemchem se révèle être un krisling sorcier, proche conseiller du Gouverneur Boniface (le maître de la ville). Il demande aux personnages d’accomplir une mission pour lui. Le flappy avait en fait la charge de faire le tour des auberges de la ville à la recherche d’aventuriers disponibles. Le sorcier est inquiet car il pense qu’une secte vouée à L’Abyssal, une ancienne divinité démoniaque, va tenter de profiter du nexus magique crée par l’éclipse lunaire de ce soir pour réveiller leur immonde maître. Personne en ville ne veut croire le vieux krisling. Tout le monde pense que c’est un excentrique toujours à l’affût du moindre complot contre l’Arnor. Ainsi, Nemchem voudrait que les pj’s se rendent à la Crique des Tours Mortes, le lieu historique où l’abyssal fut jadis chassé par un héros de L’Unique (le dieu bon de T&T) afin de vérifier ses suspicions. Sur place, si ses craintes se révélaient exactes, les aventuriers devraient mettre un terme par tous les moyens possibles au rituel des sectateurs impies. Nemchem dit vouloir rester pour sa part dans la cité afin de protéger de son mieux le gouverneur d’une éventuelle attaque en parallèle d’autres membres du culte de L’Abyssal. 

Après un court voyage de quelques heures, à la nuit tombée, les aventuriers arrivent dans la crique. Celle-ci est déserte. La plage de galets est surplombée par les ruines de deux tours jumelles, vestiges des premiers édifices militaires arnoriens. Peu avant minuit, alors que l’éclipse va débuter, deux chaloupes se profilent à l’horizon. Il s’agit des sectateurs. Ce groupe de six individus (2 embarcations de 3) est mené par un kirtling. Voyant les pj’s sur la plage, les chaloupes attendent au large pendant que deux blobs familiers attaquent. Au vu de l’échec des monstres, la secte passe à l’assaut. Le chef s’avère être un bon combattant. Il finira par invoquer la puissance de l’Abyssal grâce à une idole qui fera apparaître un avatar de celui-ci. Le combat sera rude et acharné (un pj mort) néanmoins les aventuriers seront victorieux. 
 
De retour à Folkush, le groupe apprendra grâce au sorcier que le kirtling était le maître de la secte locale. Il se nommait Hyrmet et était un puissant marchand de poissons local possédant plusieurs navires de pêche au large. Nemchem le soupçonnait depuis longtemps. Puis, il remercie les personnages et leur indique que toute cette histoire doit impérativement rester secrète afin de ne pas paniquer la population. 

Récompense : 3 points d’expérience (2 + 1 pour le mort) et relation 2 pour tout le groupe avec Nemchem. 

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MessagePosté le: Mar 26 Fév - 11:53 (2013)    Sujet du message: Publicité

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