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[Night Train] Règles persos - Boston by Night

 
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trickytophe


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MessagePosté le: Dim 24 Fév - 19:01 (2013)    Sujet du message: [Night Train] Règles persos - Boston by Night Répondre en citant

Avant que les 1000 Marches ne sortent, j'avais pas mal bossé sur les quelques pages du Grumph qui présentaient l'univers de Night Train. J'avais établi un cadre de campagne avec quelques scénars que j'ai ensuite fait jouer avec mon p'tit système perso largement basé sur BoL. Je vous file les CR de l'époque et mes notes de développement. Cela peut facilement être recyclé. Comme d'hab', c'est long mais j'espère que c'est bon 


Merci aux courageux qui me liront jusqu'au bout  Okay


Présentation rapide de l'univers de Night Train pour des joueurs à initier :

Depuis des temps immémoriaux, la Lumière (les forces du Bien) et les Ténèbres (les forces du Mal) se combattent pour dominer des sanctuaires qui selon leur influence teintent la réalité de la création.

Lors de la dernière Grande Guerre, la Lumière a eu l’avantage. Les Ténèbres ont du fuir. Les portails démoniaques ont été fermés. Cependant, de nombreux démons sont restés coincés sur terre et sont devenus des clandestins pourchassés. Ils vivent cachés mais leurs exactions demeurent importantes. Les démons sont organisés en clans plus ou moins puissants. Certains sont bestiaux, d’autres bien plus subtils et manipulateurs (comme les membres de l’organisation tentaculaire appelée le Calice). Ils tentent de renverser la tendance actuelle des sanctuaires.

Une organisation secrète veille et lutte continuellement contre eux. Il s’agit du Night Train, un regroupement d’élus dominé par un étrange et énigmatique vieillard. Le Night Train forme des cellules au sein des grandes villes chargées d’être vigilantes et d’agir contre les dangers démoniaques.

Le noyau d’une cellule est toujours formé par un(e) couronné(e) et un(e) héritier(ère).Le couronné a été béni par le Night Train via la Couronne des Embruns. C’est un ancien agent des Ténèbres qui recherche la rédemption. Il est devenu ainsi quasiment immortel aux coups, aux maladies et aux poisons. L’héritier a reçu en legs un objet sacré (arme, armure, objet utilitaire, etc…) ayant appartenu à un des héros de la dernière Grande Guerre. Ils sont rejoints par d’autres compagnons (sorcier, clandestin persuadé des dangers de l’Écho, humain sensible au surnaturel, etc…)

Depuis peu, une troisième force est entrée en jeu. Il s’agit de l’Écho. Son but est la destruction des sanctuaires et donc la destruction de la réalité. C’est une force purement nihiliste. Ses agents, les Malfaisances, sont des humains ayant perçus l’écho des Cloches de la Fin des Temps. Le Night Train conscient du danger de l’Écho est bien décidé à lutter contre lui aussi. Certains démons ont aussi rejoins cette nouvelle guerre pour la réalité.

La Magie existe. Elle peut être manipulée par des sorciers.

Les créatures fantastiques, bien que rares, existent aussi. Cependant, elles ont tendance à se réfugier dans les Transversales (des micros mondes parallèles qui peuvent être explorés à partir de la réalité).

Contexte particulier de Boston, le cadre de ma campagne personnelle :

Les Pjs forment une nouvelle cellule du Night Train sur Boston dans le Massachusetts. La dernière cellule ayant été annihilée (Qui la constituait ? Comment a-t-elle disparue ? Pourquoi le Night Train tient tant à maintenir une cellule active à Boston ? Autant de question sans réponse pour le moment)

les PJs jouables  (joueur) et membres de la nouvelle cellule :

-Alphonso Figuarelli (Valérie) : Couronné, ex membre du Calice, expert en occultisme, libraire.

-Elisabeth woodman (Alexia) : Héritière possédant la Rédemptrice (une épée médiévale), ex militaire d’élite, issue d’une grande famille historique de Boston.

-William Vincent Gallaway Jr (Greg) : Sorcier pyromancien richissime, jet setter, guitariste de rock à ses heures, issu d’une famille de financiers (des nouveaux riches).

-Krom (Karibou) : Démon guerrier du puissant clan Mangalan, a fui afin de lutter contre l’Écho et ses menaces.

-Arthur Clifford (ex perso de Gaby) : Ex inspecteur du BPD devenu privé, parano, théoricien de la Conspiration. Interné suite aux événements du 1er scénario.

-Ethan Creeks (new perso de Gaby) : Ex militaire d'élite, athlète formé à la discipline urbaine du parkour, coursier pour colis sensibles à ses heures, capable de voir les morts et les esprits. 

 

 
Présentation des lieux majeurs et autres personnages développés au fur et à mesure des séances (CR en dessous) : 

 
Il s’agit d’une courte présentation des lieux et des personnages principaux qui peuplent la ville de Boston dans l’univers sombre et surnaturel de Night Train. Ce post sera mis à jour selon les découvertes des pjs.

Le Grimoire : Librairie occulte et ésotérique située près du centre ville. C’est le QG de la nouvelle cellule du night Train. La boutique appartient officiellement à Alphonso Figuarelli (le couronné du groupe). Un vaste et confortable appartement se trouve en sous-sol relié au magasin par un escalier en colimaçon métallique. On peut accéder à un petit laboratoire d’alchimie à partir de l’appartement grâce à un passage secret dissimulé dans la penderie d’une des chambres.

Le Dragon Arc-en-ciel : Boutique d’ingrédients exotiques et surnaturels composant généralement les sorts. Elle est située dans le quartier asiatique de la ville. C’est un endroit évidemment très fréquenté par les sorciers résidant à Boston. Le magasin appartient à Maître Li, un vieux japonais bien mystérieux qui est très au fait de l’actualité surnaturelle de Boston. Contrairement aux idées reçues sur ce genre de boutique, les locaux sont spacieux, propres et très modernes.

Mental Hill Hospital : Il s’agit d’une institution médicale privée spécialisée dans les traitements psychiatriques. Cet asile accueille des patients aux pathologies plus ou, moins lourdes. L’immense bâtisse d’architecture Kirkbride est située dans un quartier décati à la périphérie de la ville sur une petite colline. Un grand parc, malheureusement peu entretenu, entoure le bâtiment et relativise quelque peu son aspect gothique lugubre et intimidant. Le chef de l’établissement est le Docteur Griffton Locker. Les patients les plus agressifs ou les plus atteints sont regroupés dans le bloc C3. Cette aile est gérée par l’Infirmière Chef Meredith secondée par Bobby Dawn, le colossal gardien des lieux.

La Tanière de la Vieille Rosemary : Il s’agit d’une petite transversale symbolisée par une maison abandonnée située au milieu d’un terrain vague à la sortie de la ville. La transversale se résume à l’intérieur d’une maison vieillissante et délabrée. Dans ce taudis poussiéreux loge une exilée aux pouvoirs exceptionnels. La Vieille Rosemary est une authentique sorcière amérindienne qui a pactisée à de nombreuses reprises avec les Ténèbres. Grâce à ses négoces démoniaques, elle a acquis un statut à part d’immortelle. Sa perversion et sa folie ne sont plus à prouver. La sorcière est une créature dégénérée cruelle et impitoyable. Elle est crainte par tous les sorciers et par toutes les créatures surnaturelles de Boston. Egocentrique et mégalomane, elle respire la méchanceté et le mal à l’état brut. Elle vit accompagnée de sa horde de chats plus horribles et plus galeux les uns que les autres. Elle cache sa puissance réelle sous les traits d’une fragile vieillarde à la voix chevrotante qui passe son temps à siroter des infusions dégoûtantes à base de sang et de chair humaine. La Vieille Rosemary est une magne d’information sur les démons et leurs manigances. En son temps, elle a été la maîtresse mortelle de bien d’entre eux et pas des moindres. 

 
Henri Saint-Pierre : Il s'agit du protecteur autoproclamé de Boston au niveau surnaturel. C'est un adepte des arts occultes très puissant. Vaudouiste originaire d'Haïti, il domine sa propre confrérie religieuse nommée "Les Enfants du Serpent" et liée à Damballah (le loa serpentiforme vénéré sur l'île). Il a de nombreux ennemis (némésis : La Vieille Rosemary) mais aussi de nombreux alliés. Son bras droit est une certaine Maria, une farouche mercenaire hispanique. Henri Saint-Pierre a déjà collaboré avec l'ancienne cellule du Night Train à Boston.

Le Trèfle : Il s’agit d’un pub populaire situé dans la banlieue de Boston. L’endroit est connu pour être fréquenté par la communauté irlandaise. L’établissement se trouve au rez de chaussée d’une grande et ancienne bâtisse à deux étages. Le bâtiment dans son ensemble appartient à Boogy O’Bagy, l’étrange patron du pub. Boogy est un nain jovial et joufflu. C’est un adepte des arts occultes de bonne réputation. Le nain joue beaucoup de son apparence pour se donner un air folklorique de leprechaun (cheveux roux, habits verts et ors anachroniques, vocabulaire décalé et fort accent). En est il un en réalité ? Le pub traditionnel connait toujours une chaude ambiance. Les rires fusent. Les chants aussi. On s’y amuse toujours dans la joie et la bonne humeur. Une délicieuse bière dorée, brassée par Boogy lui-même, coule à flot (L’Or du Chaudron, une bière blonde fine mais extra forte à 10°). Un colosse peu commode, prénommé Roy, joue les videurs à l’entrée. Attention, d'après Boogy, c’est un ogre, un vrai !!! Ami de Boogy de longue date, Roy vit sur place dans un studio au premier étage. Boogy fournit également des salles de rencontre tranquilles aux adeptes et autres créatures surnaturelles en quête de discrétion. Ces salons spéciaux sont aménagés dans le reste du premier étage. Le second étant réservé aux appartements de Boogy.

Yojimbo : Le garde du corps de Maître Li. Apparement, il s'agirait d'une armure japonaise animée.

Tala Yepa, la louve princesse de l'hiver : véritable nom amérindien de La Vieille Rosemary. 

 
Oaklake : modeste parc forestier municipal entourant un vaste étang situé à moins de 2 heures de route au sud ouest de Boston. L'endroit est agréable et apprécié des promeneurs. Cependant, pour les éveillés, les lieux sont hantés par les anciennes victimes sacrifielles de Tala Yepa. Ces fantômes sont regroupés au sein d'une clairière, un lieu-dit nommé "Les 3 Arbres" (nom tiré de la présence de 3 grandes pierres levées et érodées ressemblant à des troncs d'arbres tortueux pétrifiés et qui se trouvent en son centre) où était auparavant basé leur village. Le garde forestier responsable de l'endroit, Robert Blue Cloud, est un shaman indien (totem corbeau) ayant passé un pacte avec la sorcière pour sauver sa famille. En échange, il est à présent condamné à surveiller le coin pour elle et a effectué des tâches d'intendance lorsqu'elle accueille dans cette "résidence secondaire" des invités démoniaques de marque. 

Beachmont : Une petite commune située au nord est de Boston en bordure de mer. La modeste bourgade est un ancien site de pêche industrielle florissant qui a dramatiquement périclité avec la crise. La ville est à présent triste et moribonde, une sorte de cité fantôme ayant un taux de chômage record. La population désoeuvrée a peu à peu déserté les lieux pour aller trouver du travail ailleurs. Certains inréductibles sont restés envers et contre tout. Ils vivent là, pauvres, sans but et sans espoir. Les anciens entrepôts et docks, jadis resplendissant, floron de l'économie locale, finissent de s'oxyder et de pourrir sur place.

King's Chapel Burying Ground : Il s’agit du plus ancien cimetière de Boston. Il jouxte la King’s Chapel construite par les anglais en 1746 sur les ordres du roi Georges II, située dans le quartier historique de la ville. Les vieilles tombes entourées d’herbe rase, les arbres tortueux, l’ombre de l’antique chapelle et les hordes de corbeaux donnent à l’endroit un air sinistre et inquiétant. Henri Saint-Pierre y aurait son repaire. 

 

 
Scénario 1/Séance 1

Les personnages sont réunis par le Night Train au sein de la librairie d’Alphonso (Le Grimoire). Ils doivent attendre un coup de fil pour leur baptême du feu. C’est l’occasion de faire connaissance.

Le Night Train les contacte enfin après plusieurs jours d’attente. Il leur indique qu’un sacrifice humain orchestré par des démons aura lieu cette nuit au Boston Comon (un grand parc public) dans la section marécageuse. Si les pjs l’empêchent, la cellule sera confirmée dans ses fonctions. Sinon, c’est l’amnésie pour tout le monde et un retour brutal à leur ancienne vie.

Les aventuriers découvrent que la victime est sans doute une jeune serveuse de fast-food(le Bob’s Burger) sans histoire disparue depuis peu et nommée Gladys Forfax.

Ils apprennent également que le parc est un haut lieu historique de Boston. Au niveau des légendes urbaines, dans les années 60, le célèbre tueur en série Albert H. DeSalvo y a été arrêté après avoir éliminé sa 13ème victime. On dit depuis que son esprit hante les lieux.

Sur place, le groupe placé en embuscade neutralise manu militari une horde de démons issus du clan Frosh (des démons mineurs, des serviteurs) venue noyer la pauvre vierge. Cette troupe voulait sacrifier Gladys au nom d’Urghaï, un puissant démon clandestin vénéré par les premiers amérindiens. Les froshs sont arrivés en ville il y a peu dans le but sans doute d’organiser ce premier sacrifice. Est-ce que cela signifie qu’Urghaï est présent à Boston ? La cellule est félicitée par le Night Train pour avoir sauvé Gladys. Il leur laisse à présent carte blanche. Le groupe décide alors d’en savoir plus sur cette triste histoire.

Ainsi, les Pjs apprennent qu’Urghaï est lié à une autre créature exilée dans une transversale, la Vieille Rosemary. C’est un être extrêmement dangereux qui tout le monde évite. La Vieille Rosemary habiterait dans une transversale symbolisée par une maison abandonnée à la périphérie de la ville.

De plus, il y a environ un an, une jeune étudiante des Beaux Arts, Jennifer Conwey, a été retrouvée errante dans les rues de Boston. Elle hurlait le nom d’Urghaï. Originaire du Minnesota, effectuant depuis peu un stage au musée des arts contemporains de la ville, Jennifer était orpheline et sans attache. C’était aussi une noctambule avertie qui aimait sortir dans des fêtes branchées afin de se constituer un carnet d’adresses utile pour sa future carrière. Cette jeune femme brillante et appréciée de tous a été internée depuis ce drame au Mental Hill Asylum, un hôpital psychiatrique et un sanatorium.

Les Pjs décident de se rendre sous de fausses identités à l’hôpital afin d’y rencontrer Jennifer. Le groupe découvre la monumentale et intimidante bâtisse. Ils sont accueillis parla glaciale infirmière Meredith et Bobby, le colossal gardien du Bloc C3 réservé aux cas les plus graves et, ou les plus dangereux. William (Greg) ressent une puissante aura magique qui englobe les lieux.

Toutes les infos ont été obtenues par les pjs grâce à des investigations minutieuses non détaillées dans ce résumé. Je les remercie de leur prise d’initiative.

- Gaby : la rue, la police, le garage où les démons ont volé leurs véhicules pour l’enlèvement, le squat des froshs, l’université (Jody, la secrétaire et le Professeur Mac Cornic) et le musée.
- Greg : ses dollars et son concierge, le milieu ésotérique et underground, « Le Dragon Arc-en-ciel » : la fameuse boutique d’ingrédients de Maître Li.
- Karibou : sa bourrinitude, les recherches démonologiques et « la cuisine ».
- Valérie et Alexia : le net, les bibliothèques, la récupération des faux papiers et l’hôpital.
 

 
Scénario 1/Séance 2

Les pj's rencontrent donc Jennifer Conwey. La jeune fille est complètement folle. Elle passe son temps à peindre d'étranges peintures. Ses œuvres perverses sont torturées et recèlent une part de sa folie. Pour autant, elle est une mine d'information sur Urghaï. En effet, Jennifer a été confronté au démon supérieur. Lors d'une soirée chic, elle a fait la connaissance d'un certain Richard Pemrose. Il s'agit d'un riche magnat de la finance très bien installé à Boston. Après avoir fait l'amour, l'homme a voulu la sacrifier à Urghaï surgit de la piscine de la résidence. Heureusement, Jennifer a pu s'enfuir et a été retrouvée délirante dans les rues par la police qui la conduit ici, au Mental Hill Hospital. Selon les délires de l'ex étudiante, l'endroit appartient d'ailleurs à un autre démon puissant qui la protège d'Urghaï à présent. Jennifer évoque le nom du directeur de l'établissement, un certain Grifton Locker. L'internée termine l'entretien en conseillant au groupe de rencontrer aussi la Vieille Rosemary qui posséderait un artefact offert il y a bien longtemps par Urghaï à la sorcière mais que celui-ci craint par dessus tout. 
Pendant la rencontre, Arthur (le perso de Gaby) s'entretient à part avec Meredith et Bobbyqui lui apparaissent comme étant des démons lubriques.

Selon leurs investigation, les pj's apprennent que Richard Pemrose est un homme riche et puissant avec un réseau social très étendu. Ex membre de la fraternité universitaire Pi Oméga Oméga, jeune, Richard avait été soupçonné par la police locale de complicité de viol et de diverses autres délits (violences, humiliations, orgies, etc...). Actuellement, l'homme vivrait sur la Boston Plaza dans le Dove Building.

Les compagnons décident donc d'aller à la rencontre de la Vieille Rosemary alors que tout le monde leur déconseille au vu de la puissance mais aussi de la malfaisance de l'antique sorcière amérindienne. La rencontre sera tendue. La créature est mauvaise, manipulatrice et intrigante. Cependant, grâce à quelques pactes (tuer le sorcier vaudou rencontré par hasard dans la boutique de Maître Li et meurtre d'une innocente avec l'épée de l'héritière*), le groupe récolte des informations et surtout le cœur d'Urghaï, le seul objet capable de bannir le démon. 

Suite à cela, les aventuriers montent une expédition dans la penthouse de Pemrose pendant que celui-ci assiste à un gala de mannequinat. L'entrée dans sa demeure est difficile. l'endroit est gardé technologiquement et magiquement. Malgré tout, le groupe s'infiltre. Sur le toit du building, les pj's affrontent le sorcier téléporté dans sa demeure par une glyphe de garde, membre du Calice, et le démon Urghaï. Le combat est âpre et dangereux. Cependant, les pj's parviennent à bannir le démon et à tuer le sectateur. Une fouille minutieuse de l'endroit révèle que Richard est bel et bien un dignitaire du Calice mais qu'il n'était que le geôlier d'Urghaï ce qui tente à prouver que d'autres membres du calice règnent sur Boston. De plus, Pemrose est le coordinateur de Pi Oméga Oméga pour le compte du Calice qui se sert de la fraternité pour recruter et corrompre des étudiants.

D'ailleurs, lors de l'épilogue/clifhanger, les joueurs découvrent par l'intermédiaire d'une vision l'odieux Ordonnateur du Calice qui domine la tentaculaire BoWas (la mégalopole entre Boston et Washington).

La Rédemptrice, l'épée d'Élisabeth (perso d'Alexia), a appartenu à un croisé français du nom de Luc de Montroche devenu en récompense de ses exploits gardien d'un sanctuaire de la Lumière en Israël. Le meurtre de la petite fille innocente au nom de la Vieille Rosemary a teinté l'épée et en rebond le chevalier qui est toujours considéré comme son réel propriétaire (et son sanctuaire aussi par là même).

Il est à noter que, pour des raisons de facilités rédactionnelles, comme pour le 1er résumé, celui-ci ne décortique pas les procédés ingénieux mis en place par le groupe pour récolter toutes les infos.
 

 
Scénario 2/Séance 1 

Après les fêtes de fin d'année, alors qu'une vague de froid sans précédent frappe la Côte Est, les pjs se retrouvent au Grimoire afin de faire le point et de songer à l'avenir de leur cellule. Le Night Train les contacte pour les informer que leur compagnon, Arthur Clifford (ex perso de Gaby) a quitté la ville récemment avant d'être arrêté puis interné suite aux derniers événements qui l'avaient profondément traumatisé et plongé en pleine crise décompensatrice. Ainsi, un nouveau membre va se joindre à eux très bientôt, un certainEthan Creeks, un ancien militaire (nouveau perso de Gaby). Parallèlement, William (le perso de Greg) leur annonce qu'il en a marre de ce froid de canard et qu'il part faire la fête sans doute en Europe, du côté d'Ibiza. De plus, Krom (perso de Karibou) a perdu magiquement son apparence démoniaque et il peut à présent vaquer à ses occupations en tant qu'humain.

Alors qu'Ethan est arrivé et qu'il fait connaissance avec le groupe, une émission télévisée attire leur attention. La chaîne locale "Boston NRG" diffuse en direct un reportage de la jeune journaliste Deborah Hawke. Il y est question d'un massacre en plein centre ville, au coeur d'une galerie marchande réputée, la Mather Gallery. La reporter assez affolée explique qu'un fou furieux provoque un vrai carnage et que le SWAT a été appelé en renfort car le BPD est débordé. Pour illustrer ses propos, une vidéo de mauvaise qualité, issue d'une caméra de surveillance, est diffusée. Elle montre un badaud se faire massacrer à coups de chaîne (ou de tentacule selon les pjs). Krom est persuadé qu'il s'agit de l'acte d'une créature de l'Echo, d'une malfaisance. Les pjs décident donc de se rentre sur place.

Pénétrer dans la gallerie n'est pas une mince affaire, la police a isolé tout le pâté de maisons et bouclé le quartier. Néanmoins, grâce à leurs capacités athlétiques (persos de Gaby et d'Alexia) ou à leur ruse (persos de Karibou et de Valérie), les pjs finissent par entrer via un couloir de maintenance. 

A l'intérieur, c'est l'horreur. Des cadavres démembrés jonchent le sol. Une odeur de mort règne. La galerie est plongée dans une semi obscurité. Des cris et des tirs retentissent alors que deux escadrons du SWAT ont réussi tant bien que mal à pousser le tueur à se réfugier dans une épicerie. Ils vont d'ailleurs bientôt donner l'assaut final.

Ethan ressent alors la présence d'un esprit. Il visualise un crâne flottant qui observe la scène. Cet esprit semble relié à quelqu'un situé dans un autre couloir de maintenance proche. Les pjs s'approchent et tombent nez à nez avec un drôle de trio. En effet, deux blacks très costauds accompagnent une jeune hispanique farouche en tenue paramilitaire. C'est elle qui utilise le crâne comme espion via une bague enchantée. Elle se présente comme étant une envoyée d'Henri Saint-Pierre, le protecteur vaudou de la ville, venue règler le problème du monstre qui s'est manifesté ici. Elle dit se nommer Maria Suza. La cellule décide de passer alliance avec elle afin d'éliminer la malfaisance.

Au même moment, les deux escadrons du SWAT sont massacrés par la créature devenue complétement frénétique. Krom, grâce à ses connaissances de l'Echo, explique qu'une malfaisance mute en permanence jusqu'à temps d'arriver à un point de non retour où elle s'auto annhile en provoquant le plus de dommages possibles autour d'elle. De plus, selon lui, aucun humain quelque soit son armement ne pourra tuer la malfaisance car celle-ci de par l'irrationnalité qu'elle provoque chez les humains lambdas est quasiment immunisée à toutes leurs attaques. Les groupe décide donc d'agir au plus vite.

Le combat sera expéditif car la nouvelle alliance fonctionne à merveille. La créature monstrueuse (un énorme monceau de chair bouillonnante hérissée de tentacules acides) sera éliminée grâce aux assauts répétés d'Elisabeth (perso d'Alexia) et d'Ethan. Au coeur du magma de chair putride, les pjs découvriront un badge au nom de Peter Phillips. Le groupe de Maria et les pjs se séparent après avoir échangé leurs coordonnées alors que la police pénétre en force dans le bâtiment suite au massacre du SWAT.

De retour à la cellule, les pjs décident d'en savoir plus. Ils découvriront grâce à leur ingéniosité (fouille de l'appartement de Peter et visite à Maître Li) les infos suivantes :

- Peter Phillips était un vendeur de jeux vidéo à la boutique "Game's Palace" de la "Mather Gallery". C'était un geek sans histoire qui a du entendre comme tant d'autres les Cloches de la Fin des Temps et se transformer très rapidement en malfaisance à la suite.

- Henri Saint- Pierre est le protecteur autoproclamé de Boston au niveau surnaturel. C'est un adepte des arts occultes très puissant. Il domine une confrérie religieuse nommée "Les Enfants du Serpent" et liée à Damballah (le loa serpentiforme vénéré en Haïti). Il a de nombreux ennemis mais aussi de nombreux alliés. Son bras droit est une certaine Maria. Il aurait déjà collaboré avec l'ancienne cellule du Night Train.

D'ailleurs, Maria les contacte et les invite au nom de son patron à un drink en soirée dansun pub de banlieue nommé "Le Trèfle".

Sur place, les pjs découvrent un endroit charmant dirigé par un adepte nommé Boogy O'Bagy. Le nain a déjà été croisé au "Dragon Arc-en-ciel" et ressemble fortement à un leprechaun. Un videur colossal prénommé Roy garde les lieux. D'après, Boogy, c'est un véritable ogre !!! Il adressera d'ailleurs aux pjs un "gardevenue" en originel (la langue de la Création, le langage magique). Krom en raison de son attitude et de son altercation avec Boogy recevra un "malvenue" de la part de l'adepte et est donc à présent personna non grata dans le pub.

La rencontre avec l'houngan (prêtre vaudou) aura lieu à l'étage dans une salle de réunion discrète et protégée. Le Trèfle est en fait un terrain neutre où de nombreux êtres viennent parlementer en toute discrétion . Curieux, en ouvrant une autre porte au hasard, Ethan croisera d'ailleurs un étrange duo dans une autre salle (bébé gothique géant et sorcière lugubre). Henri Saint-Pierre est aimable. Il félicite les pjs et est satisfait qu'une nouvelle cellule du Night Train se soit installée en ville.

Krom réalise avec inquiétude qu'Henri est en réalité le sorcier que La Vieille Rosemary lui a demandé d'éliminer en échange du coeur d'Urghaï (cf. le pacte du 1er scénario). Il avoue son pacte au vaudouiste. Celui-ci s'en réjouit étrangement. En effet, il explique que le démon supérieur et la sorcière ont été amants par le passé et qu'ils ont échangé la garde de leur coeur pour déjouer toute tentative d'assassinat. Pour lui, la mort d'Urghaï et le pacte de Krom sont une aubaine car c'est le moyen d'éliminer définitivement sa némésis. Henri explique que la sorcière a tué son apprenti, Léon et que depuis il en a fait une affaire personnelle. Il promet son soutien aux pjs en échange de la mort de l'amérindienne. Selon lui, il suffit de retrouver où le démon a caché le coeur de son ex maîtresse puis de se rendre dans la transversale de celle-ci pour la tuer. Les pjs accepte ce deal. Après tout, mieux vaut cela que de s'attaquer à l'adepte le plus puissant du coin.

Henri confirme bien avoir connu l'ancienne cellule et en nomme même les membres :

Artémis Vinci (couronnée, ex garde du corps d'un haut dignitaire du Calice)
Igor Ivanovich (érudit russe, héritier aux bésicles enchantées)
Oliver Redfield (ex militaire d'élite)
-Barbara Garver (avocate talentueuse qu'Henri soupçonne d'avoir été une adepte non révélée manipulant les esprits)

Le prêtre dit avoir collaboré à quelques occasions avec le Night Train mais être un indépendant pur et dur. Selon lui, Artémis lui avait confié préparer une opération coup de poing contre le Calice. A son avis, la disparition de la cellule est liée à un éventuel échec de cette opération. Pour lui, tout le monde est mort puisqu'aucun des quatre membres de la cellule n'ont été revu en ville depuis.

En pleine réflexion, les pjs quittent le sorcier pour trouver une piste afin de retrouver le coeur de celle qu'Henri nomme de son vrai nom, Tala Yepa (la louve princesse de l'hiver en amérindien). En sortant, ils croisent Maître Li et Yojimbo qui quittent une autre salle. Les pjs retournent au Grimoire pour s'organiser. 

 
Scénario 2 / Séance 2 

De retour au Grimoire pour décider de leurs actions qu’en à la découverte du cœur de La Vieille Rosemary, les pjs effectuent des recherches au sujet de Tala Yepa. En croisant les informations récoltées à la fois dans un rapport officiel du Bureau des Affaires Amérindiennes datant de 1864 mais aussi dans un conte indien pour enfants, les membres du Night Train en apprennent plus au sujet de la sorcière impie.

- Celle-ci est plus que très âgée car les plus vieilles légendes indiennes parlent déjà d’elle et de ses aventures avec Coyote, une divinité maléfique et sournoise du panthéon indien. Coyote aurait d’ailleurs offert à Tala Yepa le secret de l’immortalité.

- Le rapport de 1864 écrit par le Lieutenant Richard Ferson parle du massacre d’un village indien aux alentours de Boston près d’un lieu-dit nommé Oaklake. Les villageois auraient tous été brulés vifs dans un immense bûcher. Un cadavre aurait été cependant retrouvé à part des autres. Il s’agissait d’une jeune squaw carbonisée mais revêtue d’une splendide fourrure de louve blanche immaculée. Cette affaire fut à l’époque classée sans suite car jugée trop sensible puisqu’étant liée à l’ésotérisme indigène. 

Parallèlement, soupçonneux, Ethan (perso de Gaby) décide de fouiller le passé deBarbara Garver, l’avocate membre de l’ancienne cellule du Night Train. Il s’avère que celle-ci n’a aucune existence officielle avant son arrivée à Boston pour ses études de droit. Son parcours universitaire est excellent. Par la suite, elle a fait plusieurs fois la une des médias locaux pour avoir provoqué de véritables bouleversements judiciaires lors d’audiences spectaculaires où les témoins, ou les accusés, révélaient face à elle des infos gardées secrètes jusque là (cela confirmerait son statut de mage caché). La rumeur voudrait aussi qu’elle fût l’un des juristes liés à la mafia bostonienne. Il est à noter qu’elle fut lors de ses études récompensée par la fraternité Pi Oméga Oméga (fraternité apparemment plus ou moins liée au Calice, voir scénario précédent) pour son engagement dans l’accueil des premières années de l’université de droit.

De son côté, bloqué à l’aéroport en raison des intempéries, William (perso de Greg) finira par rejoindre la cellule après avoir fait un saut chez lui accompagné de son fidèle homme à tout faire, Léonard qui gère totalement la vie dissolue de son protégé (ce point a largement inquiété Greg d’ailleurs car William tient d’une véritable marionnette).

Les compagnons décident de se rendre à Oaklake pour tenter d’en savoir plus sur la Louve Princesse de l’Hiver. Il s’agit maintenant d’un petit parc forestier municipal situé au sud ouest de Boston. Au centre de celui-ci, se trouve un vaste étang (voire un mini lac). C’est un lieu de promenade dominicale très apprécié par les familles bostoniennes.

Sur place, les pjs découvrent que le garde forestier responsable du parc est un amérindien nommé Robert Blue Cloud. Celui-ci s’avère être un shaman (totem corbeau) lié à la Vieille Rosemary. En effet, Robert aurait passé un pacte avec la sorcière afin de sauver sa famille des griffes de plusieurs démons. En échange de ce sauvetage si charitable, la sorcière lui a demandé de garder jusqu’à sa mort l’endroit et d’organiser de temps à autre l’accueil d’invités démoniaques pour elle. Après bientôt dix ans de service, le shaman est au bout du rouleau, plus désespéré que malveillant. Il raconte que c’est ici, qu’en 1864, Tala Yepa a « emprunté » son corps actuel grâce à l’odieux rituel d’immortalité que lui a enseigné Coyote. Depuis, les lieux sont maudits et hantés. Tala Yepa s’en sert comme résidence secondaire pour ses invités de marque souhaitant rester discrets. Selon lui, l’ancienne tribu massacrée par la sorcière était installée dans une clairière proche de l’étang appelée : « Les 3 Arbres ». Il conseille aux pjs de quitter rapidement le parc car il ne voudrait pas devoir prévenir la sorcière de leur présence.

Krom (perso de Karibou) avec Ethan et Alphonso (perso de Val) décide de fouiller malgré tout la clairière alors que William et Élisabeth (perso d’Alexia) décident de fouiller le centre de l’étang.

La clairière est organisée autour de trois grandes pierres levées érodées par les âges ressemblant fortement à des troncs d’arbres. Les fantômes des indiens sacrifiés par la sorcière hantent toujours l’endroit.

L’étang est étrangement profond. Ses eaux verdâtres sont froides et désagréables. En plongeant, Élisabeth découvrira un énorme coquillage noir reposant sur le fond entouré de dizaines de cadavres de poissons putrides. Un mince filet de pétrole semble suinter autour de lui.

Appelant William à la rescousse suite à sa découverte, celui-ci lancera un sortilège au milieu du lac. Cela provoquera une réaction magique en chaîne. Les fantômes devenus fous attaqueront les pjs présent à la clairière. Le coquillage contrôlera l’héritière la forçant à le rejoindre au cœur des eaux. Hypnotisée, Élisabeth ne se rendra pas compte que sa chair se désagrège plus elle approche de la conque maudite. William arrivera à la sauver in extrémis. Pendant ce temps, face aux fantômes frénétiques, les autres membres de la cellule auront forte affaire et risqueront leur vie.

Finalement, le coquillage est ramené à la surface. Celui-ci est vivant. Il s’agit d’un démon mineur horrible dévoué à Urghaï. Il est en lien avec son frère qui garde le cœur de la Vieille Rosemary pour leur maître démoniaque. Son frère est aux mains du clan Frosh, les serviteurs d’Urghaï avant sa mort. En acceptant de se coiffer de la conque monstrueuse, Krom apprend que l’autre coquillage se trouve dans un entrepôt désaffecté situé àBeachmont, un village de pêcheurs situé au nord est de Boston. Le groupe file vers l’endroit indiqué car le temps presse. Ethan tuera Robert Blue Cloud avant de quitter le parc car, selon lui, le shaman va prévenir Tala Yepa de ce qui se trame contre elle.

A Beachmont, La cellule rencontre le reste du clan Frosh mené par Woshrogg, l’ancien bras armé de feu Urghaï. Le clan mineur est aux abois et à la recherche d’un nouveau maître à servir. Les frosh sont des démons faibles et lâches qui ne survivent qu’en servant des créatures plus puissantes à même de les protéger. Bizarrement passionnés par le hip hop humain, les frosh adorent le rap US, le streetwear, et la culture gangsta. Ils sont prêts à tout pour rester sur terre. Depuis la mort du démon supérieur, sans scrupule, Woshrogg est prêt à négocier l’acquisition de l’autre conque. Elle n’a plus aucun intérêt pour lui. En l’échange d’argent, de drogue et d’une mise en relation par les pjs avec un nouveau maître potentiel (Henri Saint-Pierre), il cède sans difficulté le coquillage.

Une fois le cœur récupéré (il était caché dans l’autre conque dans une mini transversale interne), les pjs se rendent chez La Vieille Rosemary pour l’affronter. Auparavant, ils ont un bref entretien avec Henri Saint-Pierre au cimetière de King's Chapel. Le vaudouiste sacrifie un de ses doigts pour que la sorcière puisse croire en sa mort afin que les pjs accèdent plus facilement à elle.

Le combat fianl aura lieu dans une extension de la transversale personnelle de la Vieille Rosemary, dans un endroit lugubre qui représente son village natal qu’elle a sacrifié il a bien longtemps lors de son premier pacte démoniaque. Tala Yepa sera escortée pour cet affrontement par deux énormes coyotes noirs bavant de rage (deux démons liés à Coyote). Le combat sera épique mais finalement les pjs l’emporteront. La sorcière sera détruite et Coyote lui-même viendra se repaitre de son âme damnée.

De retour au Grimoire, les pjs apprendront la nouvelle à Henri Saint-Pierre qui en sera plus que satisfait. Il promet son soutien inconditionnel à la jeune cellule qui vient de rentrer de fait dans la cour des grands.


Épilogue (vision) : Le Grand Maître du Calice pour l’Amérique du Nord contacte l’Ordonnateur de BoWas. Il réclame des comptes et demande à son subalterne de prendre urgemment des mesures contre le Night Train qui se restructure trop vite à son goût dans la ville et qui menace donc les intérêts actuels de la puissante organisation démoniaque.



Ouf, tu as fini ta lecture, MERCI AMIGO !!!


 

 

 

 

 


 

 


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MessagePosté le: Dim 24 Fév - 19:01 (2013)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Dim 24 Fév - 19:19 (2013)    Sujet du message: [Night Train] Règles persos - Boston by Night Répondre en citant

J'avais bossé sur une amorce aussi, je crois qu'on doit pouvoir lire ça encore sur Antonio Bay.

En effet, c'est là : http://www.subasylum.com/Antoniobay/viewtopic.php?t=927
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MessagePosté le: Lun 25 Fév - 14:27 (2013)    Sujet du message: [Night Train] Règles persos - Boston by Night Répondre en citant

Intéressant pour prendre des conseils concernant la création d'un background Okay
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MessagePosté le: Lun 25 Fév - 14:56 (2013)    Sujet du message: [Night Train] Règles persos - Boston by Night Répondre en citant

Rhâââ, entre ça et the Laundry, il me revient des envie de jouer ou faire jouer un jeu comme ça... Je pourrais le faire avec mes mousquetaires, mais ça serait pas pareil... Ne pas craquer...
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MessagePosté le: Lun 25 Fév - 15:04 (2013)    Sujet du message: [Night Train] Règles persos - Boston by Night Répondre en citant

Franchement, moi aussi, car j'avais bien apprécié ces quelques virées ténèbreuses à Boston Twisted Evil
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MessagePosté le: Lun 25 Fév - 15:26 (2013)    Sujet du message: [Night Train] Règles persos - Boston by Night Répondre en citant

Je viens de finir. C'est très très bon !  Okay
Hop, un copier-coller de plus sur mon DD.


De mon côté, ce serait plutôt du BPRD qui botterait sous Cheap Tales (j'ai lu le 11ème tome de la série).  Mr. Green
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MessagePosté le: Lun 25 Fév - 15:33 (2013)    Sujet du message: [Night Train] Règles persos - Boston by Night Répondre en citant

Je viens de finir la lecture de la partie BG que tu as postée. C'est vraiment énorme. J'adore. Je lirai les CR de partie plus tard.
J'ai fait comme CM, une sauvegarde sur le DD. Je vais probablement imprimer pour pouvoir lire de manière plus confortable.
Si le format ePub était plus facile à faire, ça vaudrait le coup de faire tous les cr sous ce format pour pouvoir les lire peinard.

EDIT : c'est imprimé, un peu de lecture pour le trône !
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MessagePosté le: Lun 25 Fév - 17:47 (2013)    Sujet du message: [Night Train] Règles persos - Boston by Night Répondre en citant

Ta liseuse ne lit pas le RTF ? Verifie !

Sinon, un pdf en petit format devrait passer, non ?

La mienne lit tout ça Mr. Green
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MessagePosté le: Lun 25 Fév - 17:53 (2013)    Sujet du message: [Night Train] Règles persos - Boston by Night Répondre en citant

ça doit le faire, faudra que je tente...
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