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[WIP] Mordons et griffons
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Blakkrall


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MessagePosté le: Sam 5 Juil - 19:44 (2014)    Sujet du message: [WIP] Mordons et griffons Répondre en citant

Tiens, je m'aperçois que je n'ai pas donné suite à ce sujet, il faudra que je m'y remette et qu'on sorte un truc avec CM. Ce serait bien si des gens pouvaient filer un coup de mains pour les mages, les momies... histoire de pouvoir proposer un truc utilisable.
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childeric maximus


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MessagePosté le: Sam 5 Juil - 20:24 (2014)    Sujet du message: [WIP] Mordons et griffons Répondre en citant

Ben, pour rester simple il suffit de prendre le Sorcier et de le rebaptiser Mage.


Si tu veux la palette des écoles de Mages, il faudra creuser un peu.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Sam 5 Juil - 21:18 (2014)    Sujet du message: [WIP] Mordons et griffons Répondre en citant

J'aimerais quelque chose qui colle vraiment à l'esprit de Mage. Mais des sorciers, on peut faire aussi.
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Bonpork


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MessagePosté le: Lun 7 Juil - 18:04 (2014)    Sujet du message: [WIP] Mordons et griffons Répondre en citant

J'ai allègrement copié Sir Childerique Masquimus, mais je sais qu'il ne m'en tiendra pas rigueur, vu que c'est un peu le but de l'exercice. Si je vais par là, j'ai aussi copié Koba. Bon.

Voici de l'eau au moulin.


Mage
 
Faiblesse :

magie paradoxale : Chaque fois que le mage utilise sa magie de façon (trop) exhubérante devant témoin, il gagne 1 point de destin. Barbot, va.
 
Dons
 
Forme d’éther
Le mage peut tomber dans une syncope donnant l’illusion de la mort, qui lui permet de se désincarner et de promener une projection astrale de lui même dans l’Umbra, le monde des esprits. Il peut passer les murs et voler, mais sa vitesse de mouvement est la même que dans le monde réel. Il peut rencontrer des esprits et leur poser des questions, s’il se montre poli.
Sur un 6, le mage peut attirer des habitants de l’Umbra mal intentionnés.
 
Domination :
en réussissant un jet d’influence contre sa cible, le personnage peut lui brouiller l’esprit et les sens. La victime peut être le sujet d’illusions visuelles et sonores, être hypnotisée ou bien être forcée d’effectuer des taches contre sa volonté (sur une réussite exceptionnelle elle n’hésitera pas à se mettre en danger).
 
Maître des forces
le mage choisit une force qu’il sait contrôler comme l’électricité, le magnétisme, la gravité, la lumière... Le personnage peut la sentir et la manipuler. Il est capable de vider la batterie d’un véhicule (électricité), brouiller une émission radio (magnétisme ou électricité), plonger une pièce dans le noir (lumière), soulever des objets (gravité ou magnétisme) … Ce don ne permet pas d’effectuer des attaques directes qui restent l’apanage du don Tisseur de Vie.
 
Tisseur de Vie
Le mage sait tisser les motifs qui constituent les corps des êtres vivants.
-        En touchant un blessé il lui rend la totalité de ses points de vie. Utilisable une fois par blessé. Il peut aussi régénérer un membre amputé ou un organe détruit depuis peu au prix d’un point d’esprit (qui se récupère en dépensant des points d’expérience).
-        En réussissant un jet d'érudition contre la difficulté de l’adversaire, il peut :
1.     infliger un point de dégât à une cible
2.     infliger un point de dégât à 1D6 cibles de même niveau.
3.     infliger 1D6 points de dégâts à une cible.
Options 2 et 3 : si le joueur obtient un 6 sur son dé, l'énergie déchainée par le magicien est trop forte et il perd 3 points de vie.
 
Portail d’Hermès
Le magicien peut se téléporter dans un lieu où il dessiné un portail. Il doit également tracer un portail sur son lieu de départ. Le joueur doit alors réussir un jet en érudition pour se téléporter. Chaque personne que le magicien téléporte avec lui impose un -2 au jet d'érudition. En cas d'échec le sort ne fonctionne pas et tout le monde perd 3 points de vie.
 
Tout se transforme
Le mage peut modeler la matière. Sur un jet d’érudition réussi, au contact, il peut faire évoluer un élément de base (une planche de bois, un verre d’eau, une plaque de métal…) en une forme plus ou moins élaborée ( une flute en bois ou de la sciure, un verre de vin ou de la vapeur, un bouclier ou un tas d’aiguilles….) Le volume transformé reste le même après transformation.
 
Le temps fuit
Le personnage sait se faufiler dans les mailles du temps, qui n’a pas de prise sur lui. Juste avant qu’un évènement soudain ne se produise (éclatement d’un pneu, coup de feu d’un tireur embusqué, déclenchement d’un piège…), le personnage a une intuition ou un bref flash de ce qui va survenir. Il bénéficie alors d’un bonus de +2 à sa prochaine action en réaction à l’évènement.
En outre, il perçoit aussi le passé des objets et des lieux, qu’il peut rembobiner à loisir. Sur un jet d’érudition réussi, il peut percevoir qui a interagit avec eux la dernière semaine.
 
 
Besace
Arme principale
Lancez 1D6 et consultez la table suivante :
1 des poings américains, qui se chaussent uniquement en y pensant
2 un stylet, trouvé un jour sous l’oreiller
4 Une batte en argent très utile entre chien et loup
5 Une épée de décharge, qui inflige un choc électrique incapacitant au contact de l’adversaire
6 Un bourdon en buis, gravé de runes pour l’instant inconnues
6 un Colt 45 Peacemaker, enchanté de façon à traverser tout matériau, excepté la matière biologique. Munitions d ‘époque indispensables.
 
 
Quelques babioles importantes pour le mage….

1 Un talisman inca qui brille dans le noir
2 Une poupée vaudou personnalisable, si on lui colle une mèche de cheveu de l’heureux élu. (inflige 1 dégat par jour, sans possibilité de tuer)
3 Des lentilles de contact, donnant le pouvoir de voir les esprits.
4 des mitaines en cuir, capables de geler une petite surface
5 Un téléphone portable, qui sonne en cas de danger imminent.
6 Un foci de puissance, qui permet une fois par séance de jeter 3D6 pour un jet d’érudition.
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 8 Juil - 13:56 (2014)    Sujet du message: [WIP] Mordons et griffons Répondre en citant

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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 8 Juil - 14:07 (2014)    Sujet du message: [WIP] Mordons et griffons Répondre en citant

Je viens de relire ta proposition. C'est un bon habillage du Mage.


J'apprécie "tisseur de vie" totalement dans l'esprit de la sphère de vie et qui combine dégâts et soins, mais en même temps je me demande si ce don n'en devient pas trop puissant.
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childeric maximus


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MessagePosté le: Mar 8 Juil - 14:09 (2014)    Sujet du message: [WIP] Mordons et griffons Répondre en citant

En rajoutant (après modification) un ou deux dons du Savant Fou, on pourrait ratisser aussi du côté des Adeptes du Virtuel et autres cyber-mages.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 03:42 (2017)    Sujet du message: [WIP] Mordons et griffons

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