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[Ilanith]-Règles persos

 
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trickytophe


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MessagePosté le: Ven 22 Fév - 14:34 (2013)    Sujet du message: [Ilanith]-Règles persos Répondre en citant

Salut à tous, 
 
Pour illustrer un peu ce que j'ai pu faire à partir des règles personnelles que j'ai monté en m'inspirant en autre de BoL, je vous file mes CR de parties à Ilanith. En fait, j'ai adapté en univers jdr un art-book très sympa. Je sais le post est interminable mais j'y regroupe, je compile, pas mal de matos issus de mes écrits divers. Désolé ! Bonne lecture malgré tout ;-) 
 
Cet environnement de jeu  médiéval-fantastique est tiré/adapté de « l’Univers des Nains », un ouvrage collectif de Guillermo Gonzalez, de Laurent et Olivier Souillé. Il s’agit d’un cross-over imaginaire mêlant artbook, récit romanesque et conte. 
 
Présentation du cadre de jeu général et donc de l'univers des nains (infos compilées et réorganisées issues du bouquin) : 
 
Les runes sans âge gravées sur les parois du volcan Irkmaar, le point culminant des Montagnes Sacrées, racontent que le peuple nain fut créé par Khros, le Roi des Dieux, peu de temps après la Grande Guerre qui vit s’affronter les différentes armées divines. 
 
 
Lassé par les barbaries des autres immortels, alors que le Grand Hiver s’abattait sur les sept royaumes mortels, terrible conséquence des exactions sauvages des dieux et de leurs suivants, Khros s’allia à ses frères Lycros, le Dieu-Orfèvre, et Aryos, le Dieu-Mage, pour façonner à partir de la pierre un peuple à son image. 
 
 
Après avoir présenté sa création à sa douce épouse Yeowin, la Déesse-Lune, il déposa ses nouveaux enfants sous les Montagnes Sacrées situées au nord de la Malnatrie. Là, préservés et protégés par la bienveillance de leur père divin, les nains fondèrent leur première cité : Ilanith. 
 
 
Au fil des siècles, le peuple nain se développa rapidement. La cité d’Ilanith s’agrandit d’autant. Les profondeurs des Montagnes Sacrées furent explorées, fouillées et exploitées. Ce ne fut pas facile car les nains durent forger leur royaume originel en combattant des hordes de créatures souterraines belliqueuses (gobelins et trolls principalement). Ils s’opposèrent aussi aux dragons, maîtres jusqu’alors incontestés des cimes montagneuses. L’ancienne race devint leur pire ennemi, leur Némésis. 
 
 
Au bout d’un certain temps, Ilanith fut trop étroite pour contenir la population naine toujours croissante et florissante. Le roi de l’époque décida alors que la nation se diviserait en deux. Une moitié resterait dans la cité minière d’origine et l’autre partirait conquérir de nouveaux territoires. Ainsi, furent créés au fil du temps les communautés extérieures des Forêts Noires de Misarez, des Côtes de l’Ostuar, des Déserts de Loudrac, des Territoires Gelés de l’Almor et des Montagnes de Belmeaor. Ilanith devint ainsi le cœur et la capitale d’un royaume vaste et prospère. Le roi nain devint par là même un monarque puissant, respecté des hommes et même des elfes. Parallèlement, grâce à cette expansion territoriale, les nains développèrent d’autres savoirs, d’autres aptitudes et d’autres artisanats. Ce fut très profitable pour leur civilisation. Cependant, cette expansion ne se fit pas sans heurts, ni sans conflits. Les nains durent se confronter à de nouveaux ennemis dont principalement les orques. Mais, ils purent aussi passer de nouvelles alliances durables avec les hommes et les elfes. 
 
 
Le peuple nain est structuré en familles étendues dirigées par un patriarche et regroupées en clans. Les clans sont dirigés par des chefs nommés khers, issus généralement de la famille la plus puissante du clan. Les clans sont tous liés à un animal totémique (le clan du loup, le clan du renne, le clan du corbeau, etc…). Tous les khers doivent allégeance au roi d’Ilanith, nommé également Roi-Dragon car son trône ancestral est sculpté dans le crâne du premier grand dragon abattu. Sa succession est héréditaire. Si le roi ne dispose malheureusement pas d’un héritier direct, à sa mort, un nouveau roi est élu parmi les khers. Pour gouverner, le roi est assisté du Mage Royal (son conseiller personnel). Il peut compter également sur les cénacles des mages et des maîtres-artisans pour l’épauler et le soutenir. Au niveau clanique, les khers sont souvent également secondés par un mage. Au niveau familial, le patriarche s’organise selon son bon vouloir mais restent sous l’autorité du kher. 
 
Les nains sont un peuple sociable très proche de la nature et des animaux. Ils entretiennent des rapports quasi fusionnels avec leur compagnons domestiques (chiens, loups, etc…), leurs montures (principalement les sangliers mais aussi des cerfs, des grands loups, des poneys et des rennes), et leurs fameux corbeaux à la fois messagers et sentinelles. 
 
 
Ce sont également des artisans et des commerçants d’exception. Ils sont réputés de par le monde pour la subtilité de leur forge, leur bière délicieuse et leur herbe à fumer inimitable (un tabac fort et légèrement euphorisant appelé « Herbe des Dieux »). 
 
 
De plus, leur art de la guerre est très développé. Les nains doivent effectuer un service militaire obligatoire avant l’âge adulte. Même les naines sont formées dans une moindre mesure aux techniques militaires de base et au maniement des armes traditionnelles (hache et marteau). 
 
 
Les mages nains sont des adeptes des arts occultes redoutés, souvent expert en alchimie. Il n’est pas rare de voir un mage nain accompagné d’une fée en tant que fidèle familier et assistant. 
 
 
Il est aussi important de noter que l’école et l’éducation sont obligatoires chez les nains ce qui fait que la population est relativement instruite et cultivée comparativement aux autres peuples mortels. 
 
 
Leur société est ainsi bien organisée et avancée. Leur justice est équilibrée. Les naines ont les mêmes droits que les mâles même si leurs taches quotidiennes restent souvent liées au foyer. La liberté d’expression existe. Le respect d’autrui et de la vie en général sont sacrés. Leur tradition est avant tout orale mais leur écriture basée sur des runes est riche et précise. 
 
 
Les nains aiment les festivités et les jeux en tout genre. Esthètes, ils adorent également l’art et l’artisanat. La lutte est le sport national. Les échecs sont appréciés et couramment pratiqués à tout âge. Les veillés passées au coin du feu en écoutant des contes glorieux sont toujours des moments de détente agréables. 
 
 
Les nains vivent longtemps, plus de 150 ans, voire près de 200 ans pour certains. Ils sont adolescents vers 30 ans et adultes vers 50 ans, légalement à la fin de leur service militaire. Ils mesurent environ 1m30 (de 1m25 à 1m35 pour les mâles et de 1m20 à 1m30 pour les femelles). Ils sont solides, trapus et lourds (environ 60 à 70 kg). Leur peau est blanche. Leurs cheveux et leurs yeux sont généralement clairs. La pilosité, surtout faciale, est très fournie chez les mâles. De leur origine souterraine, ils ont gardés une très bonne vision nocturne. 
 
Présentation de mon cadre de jeu personnel et donc du cadre de jeu de mes parties (création perso tirée de l'ouvrage d'inspiration) : 
 
Les pjs sont tous issus du Clan du Lynx, un clan modeste de la communauté extérieure des Forêts Noires de Misarez (les pjs peuvent bien sûr être issus de familles différentes). Le clan regroupe plusieurs familles au sein de quelques villages forestiers. Les activités du clan sont tournées vers la chasse, la trappe et le commerce des produits végétaux ou animaux de la forêt. Le clan est surtout réputé pour la qualité de ses fourrures. De manière traditionnelle, le clan semble assez isolé et peu en lien avec la politique locale ou royale.
 
 
Le kher du clan se nomme Boger Harekson. Il réside à Flèchesapin, le village principal du clan. C’est un chasseur expérimenté et un chef respecté. Il connait le territoire du clan et ses alentours comme sa besace. Sa famille est la plus ancienne et la puissante du clan. Elle a beaucoup œuvré lors de l’installation des pionniers nains dans les forêts noires. 
 
 
Il est secondé dans sa fonction par le mage vénérable Logazor Vanson. Logazor est un adepte des arts occultes très expérimenté mais aussi très âgé (bientôt 190 ans). Son savoir reste immense mais ses capacités sont maintenant moins sûres avec l’âge. Vertéquinoxe, une jeune fée peu farouche l’accompagne en permanence et l’assiste avec tendresse. 
 
 
Les Forêts Noires de Misarez sont un territoire reculé et sauvage situé au nord du monde et à l’est d’Ilanith. Le climat de type continental y est rude. Au sud, les étés sont étouffants. Au nord, les hivers sont glaciaux. Rapidement, la steppe laisse place à une forêt gigantesque et profonde. 
 
 
Le clan majeur de la communauté extérieure est le Clan de l’Ours. Son kher, Sven Ultherson, est un nain rude et puissant qui contrôle d’une main de fer les siens. Il est assisté de son propre frère, le mage guerrier Brugual Ultherson. Ses interactions avec les autres clans présents ne sont pas toujours faciles (Clan du Lynx, Clan du Renne, Clan du Hibou et Clan du Renard). En effet, Sven a tendance à se prendre pour un roi en son royaume. Ses liens avec Ilanith et le Roi-Dragon sont très distendus. La distance et l’inhospitalité facilitent grandement ce contexte particulier. L’assemblée des clans a lieu à chaque printemps. Un représentant royal fait généralement le trajet de la capitale pour y assister. 
 
 
Les hommes et les elfes sont également présents dans la région. Les humains sont principalement des nomades éleveurs de chevaux vivant en tribu. Mais, ils ont malgré tout fondé une grande cité au cœur de la steppe : Vladstok. Un chef nommé « Khan » y règne. Cette cité accueille également beaucoup d’étrangers venus tenter leur chance au sein de ce territoire sauvage qui finalement reste à conquérir. De plus, quelques gros villages de sédentaires ont vu le jour à l’orée de la forêt. Les humains commercent facilement avec les nains. L’entente est cordiale. 
 
 
Les elfes vivent au cœur de la forêt et restent très discrets. Certains affirment que le centre de leur royaume est une magnifique cité sylvestre fortifiée nommée Ladriell et que « leur roi et sa cour » y siègent. Les elfes se permettent de temps à autre de courtes excursions afin de commercer ou de s’informer auprès des humains et, ou des nains. L’entente est distante certes mais elle reste respectueuse. 
 
 
Les principales menaces des environs sont les orques, nombreux et primitifs, mais aussi les dragons vivants au cœur de la forêt ou plus encore dans les  premiers contreforts montagneux marquant la frontière naturelle avec l’Almor voisin. Les orques blancs ou bruns forment des hordes sauvages peu structurées contrairement au modèle orque noir. Les dragons rencontrés peuvent être de toutes les tailles mais les plus imposants ont tendance à être aperçus près des montagnes. 
 
CR des différentes parties que j'ai faites jouer à certains de mes joueurs habituels : 
 
Scénario 1/séance 1 :

Les pjs sont tous des jeunes membres du Clan du Lynx des Forêts Noires de Misarez.

Un corbeau messager annonce l’arrivée inattendue du représentant royal pour la prochaine assemblée printanière des 5 clans de la communauté extérieure (Clan de l’Ours, Clan du Lynx, Clan du Renne, Clan du Hibou et Clan du Renard). Cette année, c’est au tour du clan des pjs d’organiser le séjour de l’invité de marque. C’est d’autant plus important que cette année le représentant royal n’est autre que Grummer Yorrison, le célèbre guerrier et mentor du Roi-Dragon Tyr Ferguson. Ce nain est une légende vivante.

Boger Harekson, le kher du clan, demande aux pjs en tant que représentant de la nouvelle génération de servir de guides et d’accompagnateurs au visiteur d’Ilanith.

L’arrivée précipitée de celui-ci ne passe pas inaperçu. En effet, le représentant du trône n’était pas attendu si tôt avant l’assemblée. Le soir même, un grand banquet a lieu à Flèchesapin, le fief du clan, pour fêter dignement l’événement.

C’est l’occasion de rencontrer tous les autres khers :

- Sven Ultherson du Clan de l’Ours.
Sven est un nain brutal et arrogant. Ses relations avec les autres khers sont ambigües et tendues. Avec l’aide de son frère, le mage Brugual, il a construit un clan militaire puissant et ambitieux.

- Drong Gromson du Clan du Renne.
Drong est un nain maladroit qui a du mal à incarner son statut autoritaire de kher. Le Clan du Renne reste donc un clan mineur discret tourné vers l’élevage.

- Korgan Torison du Clan du Hibou.
Korgan est un nain intelligent et charismatique. De plus, il est ouvert au monde de la Magie et des esprits. Il a structuré un clan solide, attentif aux traditions et à l’intérêt supérieur de l’État nain.

- Helgar Arufson du Clan du Renard.
Helgar est arrivé à la tête de son clan un peu par hasard. C’est un fêtard et un soiffard invétéré, souvent grande gueule. Le clan de chasseurs est un peu laissé pour compte par son kher qui semble avoir d’autres préoccupations.

La fête est réussie mais l’ambiance est tendue car le kher du Clan de l’Ours se montre odieux et désobligeant. Son attitude brutale flirte avec l’irrespect. Au-delà, chacun se doute que si Grummer a fait le déplacement jusqu’ici au nom du roi, c’est que des actes politiques majeurs se trament. D’ailleurs pendant plusieurs jours, Grummer aura des entretiens privés avec chaque kher hormis celui du Clan de l’Ours.

L’assemblée approchant, Boger a envie de dépayser totalement le vieux guerrier nain habitué aux profondeurs d’Ilanith en lui faisant découvrir les merveilles de la forêt. C’est pourquoi avant la réunion annuelle, il veut organiser pour son invité d’honneur une grande chasse. Les pjs et Grummer partent donc passer deux jours dans les bois.

Lors de la première nuit, malgré les précautions des pjs, le camp est attaqué par une horde d’orques bruns. Pendant le combat, Grummer sera tué par une flèche ennemie tirée par un mystérieux franc-tireur embusqué.
 
 
 
Scénario 1/séance 2 :

Après leur combat contre les orques bruns et la mort brutale de Grummer, les pjs explorent et analysent les lieux du drame. Il apparait évident que cette embuscade n’était qu’un leurre afin de dissimuler le meurtre prémédité du représentant royal (carreau façonné pour ressembler à une arme orque, poison complexe, résonnance magique, disparition mystérieuse du tireur, etc..). De plus en remontant la piste de la horde, les compagnons découvrent que ceux-ci ont été téléportés près de la Clairière de l’Arbre Mort dans un autre espace dégagé (Lieu-dit des Trois Rochers).

Forts de ces renseignements, les pjs regagnent Flèchesapin dans une ambiance morose. Sur place, tout le clan ou presque les attend. La nouvelle de la mort de Grummer Yorrison fait l’effet d’une bombe. Tout le clan est attristé et craint pour son avenir car finalement le clan était responsable de l’accueil de l’envoyé d’Ilanith.

Suite à la convocation de tous les autres khers au vu de la tragédie, la tenue de l’assemblée clanique est précipitée à la demande du Clan de l’Ours. Face aux accusations des pjs concernant un meurtre de Grummer, Brugual Ultherson retourne la situation et finalement laisse entendre de lourds soupçons planant sur le Clan du Lynx. Quel clan avait les moyens d’organiser un tel complot ? Qui pouvait avoir accès à un poison alchimique redoutable grâce à un mage reconnu pour être un expert en alchimie, à une réplique d’arme orque ouvragée grâce à un forgeron doué, à une bonne connaissance de la forêt favorisant le forfait grâce à des chasseurs talentueux et qui pouvait avoir l’occasion rêvée de passer à l’acte en ayant toujours la victime potentielle à disposition ? Bref, face à un raisonnement relativement imparable, Boger Harekson est exclu des votes de l’assemblée.

Au vu du contexte exceptionnel, Sven en profite pour demander la mise en place d’un pouvoir central et d’un chef unique dans l’intérêt de l’ensemble de la communauté extérieure. Korgan Torison s’y oppose puis finalement à court d’argument se propose face au kher du Clan de l’Ours. Un duel doit régler cette double nomination. Craignant une nouvelle manœuvre du Clan de l’Ours, le perso de Greg se propose comme champion de justice dans le cadre de ce duel. Il sauve sans doute ainsi la vie au kher du clan du Hibou mais victorieux Sven Ultherson devient donc le Grand Kher (pour ne pas dire le roi) des Forêts Noires de Misarez.

Comme punition et en lien avec une éventuelle rédemption, Boger Harekson propose que les jeunes membres de son clan transportent le corps de Grummer à Ilanith pour que le héros nain y reçoive une cérémonie funéraire digne de lui. Boger et Korgan comptent en fait utiliser les pjs pour transmettre une missive alarmante directement au Roi-Dragon. En effet, les deux khers ont bien compris les manigances politiques puantes du Clan de l’Ours et les dangers indépendantistes incarnés par Sven, son frère et leur ambition dévorante.

Ainsi, le groupe se met rapidement en route vers Ilanith (une vingtaine de jours de trajet). Alors qu’après deux jours de voyage dépaysant et harassant, ils installent leur campement. Les pjs se font attaquer par un groupe de mercenaires élémentaires mené par le terrible géant de feu Sulfyr. Les créatures semblent avoir été engagées/liées pour faire disparaître les pjs et le cadavre de Grummer. Le combat sera âpre mais les compagnons en sortiront victorieux. Le géant jure de se venger.
 
 
Scénario 2/séance 1 :

Sur leurs gardes, les pjs poursuivent leur route vers Ilanith. Ils découvrent peu à peu la flore et la faune étranges de la steppe. Tout semble plus grand et plus sauvage. Il assiste même à un orage magique, conséquence terrible de la Guerre des Dieux et de la chute du Grand Empire Elfique. Ils récupéreront après le phénomène un morceau de « Miroir des Steppes », un mystérieux minéral à fort potentiel alchimique et magique.

Près d’une antique ruine elfe, à une croisée des routes empruntée par les tribus humaines nomades, le groupe sauve la vie du jeune Abu, le fils du khan de la Tribu du Silex Bleu. Le petit fugueur avait été pris en chasse par une meute de grands loups. Reconnaissant, l’enfant offre aux nains l’hospitalité de sa tribu.

Les compagnons seront accueillis dans un premier temps avec méfiance par Iro, le père d’Abu, un homme dur et froid. Mais, face au récit enflammé de son fils, le chef nomade offrira le soutien des siens aux pjs après avoir violemment corrigé son fils désobéissant. Une fête sera même organisée à la hâte. Les nains y découvrent les us et coutumes du courageux peuple des steppes.

Intrigué par les aventures contées par les nains, Iro conseille aux pjs de se rendre au Tertre aux Ames. Cet endroit maudit et sacré à la fois pour les nomades est protégé par un shaman à moitié fou (l'équivalent nomade et pas forcément maléfique d'un nécromant en fait) nommé Vol-Thän. Cependant, on dit que Vol-Thän sait parler aux morts et que le tertre renferme un artefact capable de les ramener un temps à la vie pour qu’ils puissent guider les vivants. Le groupe décide donc de se rendre sur place. En remerciement du sauvetage d’Abu, Iro offre aux nains les services de Ghoï, un de ses éclaireurs expérimentés, jusqu’à la capitale.

Le Tertre aux Ames est un endroit lugubre perdu au cœur de la steppe. Ghoï refuse de trop s’en approcher. En fait, il s’agit de l’antique repaire abandonné d’un puissant nécromant étranger maintenant disparu. L’édifice a été bâti sur une butte naturelle renforcée et agrandie grâce à des matériaux récupérés dans diverses ruines elfes aux alentours. Vol-Thän est bel et bien à moitié fou. Par contre, il voit effectivement les âmes errantes et peut communiquer avec elles. Il indique aux pjs que l’âme de Grummer Yorrison n’a pas trouvé le repos (et donc qu’elle n’a pas rejoint le banquet éternel de Khros). Il confirme qu’au centre du tertre se trouve l’ancien laboratoire du nécromant ou siège son artefact le plus puissant, un gong capable d’appeler les âmes. Les nains décident de le sonner pour en apprendre plus sur la malédiction actuelle de Grummer.

Leur périple sera dangereux car des spectres très puissants gardent les lieux qui semblent ne pas tout à fait appartenir à cette réalité. De plus, le gong n’est pas simple à activer. Néanmoins, finalement, au prix de nombreux efforts, les pjs contactent l’âme de Grummer. Le vieux nain confirme avoir été assassiné par Brugual Ultherson. Il explique qu’il était là au nom du Roi-Dragon afin de remettre de l’ordre dans la communauté extérieure, quitte à destituer la famille Ultherson et le Clan de l’Ours soupçonné de haute trahison. Il promet son aide et son soutien au pjs pour leur mission la plus importante : préserver l’unité naine. En gage de cette alliance par delà la mort, il offre son poignard de commandement orque noir au guerrier du groupe (perso de Greg). Il termine l’entretien en demandant aux pjs de tout expliquer à Nordin Zakison, le Mage Royal, qui saura aussi le convoquer de l’au-delà. Il précise qu’ils devront aussi se méfier une fois arrivés à Ilanith car il soupçonne que Sven et Brugual Ultherson y ont des alliés. Les pjs quittent le tertre.


Scénario 2/Séance 2 :

Les pjs quittent le Tertre aux Ames. La fin de leur voyage sera paisible grâce à Ghoï qui leur évite bien des ennuis dans la steppe. Peu à peu, la civilisation reprend aussi ses droits facilitant ainsi également le trajet. Le nomade quittera le groupe au pied des Montagnes Sacrées, près d’Ilanith.

En pleine ascension, les compagnons rencontreront une patrouille de monteurs de sangliers menée par le sergent Finbar Algarson. Après quelques explications, celui-ci guidera les pjs à Ilanith puis vers le Palais de Diamant, la demeure majestueuse du Roi-Dragon. La démesure de la cité et son activité fourmillante dépaysent voire bousculent les jeunes nains.

Au palais, le groupe fera la connaissance du pompeux intendant Dimzad Rorison. Après l’écoute du récit alarmant des pjs, celui-ci les mettra en relation avec le Mage Royal Nordin Zakison. Le vieux nain est un adepte des arts occultes très puissant. Il convoque l’âme de Grummer Yorrison qui confirme les dires des pjs. Nordin invite les jeunes nains aux frais des services du royaume dans la meilleure auberge de luxe de la cité, L’Ecu Flamboyant, tenue par la bavarde Balikina Ketilsdöttir. De son côté, il va préparer une entrevue rapide du groupe avec le roi lui-même.

Dans l’auberge, après un moment de détente et de restauration, les compagnons seront attaqués par des nains agissant comme des automates. Après l’escarmouche, les pjs apprennent que ces nains ont été apparemment manipulés mentalement pour les agresser. Ils sont tous originaires du Brasier, un des bas quartiers dangereux de la cité. Ils ne se souviennent de rien sauf d’une forte odeur de rose.

Le Brasier est organisé autour d‘une ancestrale forge construite pour exploiter une formidable remontée magmatique. Tout le quartier est suffocant en raison de la chaleur et des émanations de souffre. Une maffia locale, Les Gueules Noires, y fait régner la terreur malgré de nombre de patrouilles de gardes et de chiens.

Dans un cercle de jeu local nommé Le Fer à Cheval, en espionnant une conversation entre le patron des lieux, un certain Lorg Garison, et une jeune prostituée prénommée Astrid, les pjs apprennent que tout le stock d’essence de rose de la boutique, La Flamme et la Beauté, a été acheté par un nain patibulaire et boiteux. Après une petite enquête, le groupe découvre la demeure de ce nain.

Dans les sous-sols de celle-ci, après avoir passé quelques pièges ingénieux, les compagnons font face à un électromancien demi dragon.

Xaras Manitor « Griffe de foudre » est un agent secret du cercle draconique « Les Ailes de la Vengeance ». Il a été chargé par ses trois maîtres drabiens (des seigneurs dragons) de soutenir les projets indépendantistes du Clan de l’Ours en se faisant passer pour le représentant d‘un club politique nain agacé par l’autoritarisme et le centralisme du roi-Dragon. Il a ainsi entretenu via un globe courrier une correspondance active avec Sven et Brugual Ultherson. C’est ainsi que le Clan de l’Ours et lui-même ont pu se montrer si réactifs et rapides.

Otar, son homme de main, est un nain mercenaire sans foi, ni loi. Il sert d’intermédiaire au sorcier et lui fournit des parfums assez puissants pour masquer son horrible odeur draconique qui aurait vite alerté les molosses de la garde. Le nain est aussi un dresseur compétent. Il a à sa botte une meute de crachacides féroces.

Après le combat, les pjs récupéreront de nombreuses preuves concernant le complot des Ailes de la Vengeance et la manipulation fortuite du Clan de l’Ours. Ils pourront aussi bénéficier de quelques trésors magiques.
 
 
Scénario 2/séance 3 :

Après leur combat contre le sorcier demi-dragon, les pjs sont escortés devant le Mage Royal qui les met immédiatement en lien avec le Roi-Dragon. Tyr Ferguson écoute avec attention le groupe. Suite à leur récit, il déclare officiellement la guerre au Clan de l’Ours et condamne à mort pour haute trahison Sven et Brugual Ultherson. Le roi condamne également pour complicité passive ou active les khers des clans du Renne et du Renard.

Le général Gorm Brokkson reçoit l’ordre d’organiser une expédition militaire punitive vers les Forêts Noires de Misarez. Le roi et son mage y participeront. Les pjs aident le général à mettre en place sa troupe grâce à leur bonne connaissance du terrain.

En chemin, à l’entrée de la steppe, après avoir quitté Ilanith, la troupe est attaquée par les Ailes de la Vengeance. Ashagorath, un des drabiens maîtres du cercle draconique, a décidé de profiter de la sortie du roi pour l’éliminer. Il a rassemblé pour cela une horde de créatures monstrueuses. Alors que le monarque, sa garde rouge personnelle et Nordin Zakison combattent le puissant dragon, les pjs font face à Rox, un drarile (dragon sauvage et bestial) déchaîné ainsi qu’à une meute de dracargouilles et autres dracodogues. Le combat est épique car le dragon sauvage est puissant malgré son jeune âge. Les pjs seront malgré tout victorieux. De son côté, le roi a abattu Ashagorath. La troupe naine est réduite car, même si Gorm a réussi à mettre en déroute la horde draconique, les pertes sont importantes.

L’armée royale termine paisiblement sa traversée des steppes soutenue par la Tribu du Silex Bleu grâce aux liens passés auparavant par les pjs avec les nomades. Arrivé à Flèchesapin, le roi reçoit le soutien des clans du Lynx et du Hibou.

Le lendemain, la troupe se dirige vers Neigivoire, bastion du clan du Renne. Lâche, Drong Gromson se rend rapidement et avoue ses fautes. Il est condamné à l’exil. Sa famille devra payer une amende colossale qui la reléguera au rang de famille mineure. Un Conseil des Familles du clan est rassemblé à la hâte et un nouveau kher est élu. Il s’agit du jeune Dwinbar Valekson.

A Tronc-Roux, bastion du clan du Renard, le kher Helgar Arufson est plus véhément car largement aviné. Il prétend vouloir résister au roi et tenir un siège. Grâce à une négociation diplomatique menée par les pjs envers les notables du clan, le traître sera finalement abattu par les siens. Son cousin Gadrin Arufson sera nommé nouveau kher.

Par prudence, le roi ordonnera que les clans du Renne et du Renard soient mis sous la tutelle des clans du Lynx et du Hibou pendant une période de probation d’un an.

C’est donc une armée coalisée regroupant les forces royales et les hommes d’armes des quatre clans qui arrive à Rocfer, bastion du clan de l’Ours. Les frères Ultherson se sachant condamnés ont décidé de combattre et de jouer le tout pour le tout. Une ultime bataille s’engage alors. Elle sera sanglante. Finalement, les forces coalisées l’emporteront. Sven et Brugual seront tués par le roi et son mage, les soldats du clan passés par le fil de la hache et le clan de l’Ours définitivement démantelé.

Après un dernier banquet organisé afin de fêter cette victoire mais aussi afin de ne pas oublier le risque qu’a couru l’unité naine, le Roi-Dragon retournera vers Ilanith. Les pjs auront été largement félicités pour leur courage. Ils sont devenus en quelques temps des héros et des notables de leur clan.

Cependant, il est fort à parier que les Ailes de la Vengeance ruminent déjà d’autres sinistres projets.

Pour finir, j’en profite pour vous filer aussi le plan de jeu/d'écriture de cette mini campagne :

- Scénario 1 : Printemps Sanglant (2 séances de jeu)
oÉpisode 1 : Un invité d’honneur
oÉpisode 2 : Petit meurtre en forêt
oÉpisode 3 : Une assemblée de dupes
oEpisode 4 : Le grand départ

- Scénario 2 : Pour l’honneur (3 séances de jeu)
oEpisode 1 : Sauvetage dans la steppe
oEpisode 2 : Face à la mort
oEpisode 3 : Ilanith la magnifique, Ilanith la dangereuse
oEpisode 4 : Le serpent derrière l’ours
oEpisode 5 : Déclaration de guerre
oEpisode 6 : Frères contre frères
 
- Epilogue 

Suite à cette campagne, mes joueurs ont pu regarder les nains dans les jdrs ou la littérature fantastique autrement.
Votre avis ?
Vous en pensez quoi ?


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MessagePosté le: Ven 22 Fév - 14:34 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Kobayashi
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MessagePosté le: Ven 22 Fév - 15:09 (2013)    Sujet du message: [Ilanith]-Règles persos Répondre en citant

Et bien, il y en a qui ne chôme pas !  Okay
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childeric maximus


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MessagePosté le: Ven 22 Fév - 17:27 (2013)    Sujet du message: [Ilanith]-Règles persos Répondre en citant

Très bon ! Très très bon !  Okay


Bon, ben j'ai déjà une trame de campagne pour T&T (et rien qu'avec des nains en plus  Okay ).




Et pis, j'attends aussi la suite, hein !  Mr. Green
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trickytophe


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MessagePosté le: Ven 22 Fév - 17:34 (2013)    Sujet du message: [Ilanith]-Règles persos Répondre en citant

Merci  Okay


Pour info, sur le forum d'Edge, j'ai mis en ligne mes CR de campagne actuels à l'Anneau Unique. Je mêle scénars officiels et travail plus personnel.
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Blakkrall


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MessagePosté le: Ven 22 Fév - 20:11 (2013)    Sujet du message: [Ilanith]-Règles persos Répondre en citant

Je lis ça dès que j'ai deux minutes, c'est alléchant. Le bouquin d'inspi a l'air chouette en plus, et pas cher.
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trickytophe


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MessagePosté le: Dim 24 Fév - 19:12 (2013)    Sujet du message: [Ilanith]-Règles persos Répondre en citant

Le bouquin est beau et génial. J'ai adoré donc j'ai adapté. Il m'a inspiré à 1000%   (Ma femme a détesté me l'avoir offert vu la crise d'écriture qu'il a déclenché)
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:46 (2017)    Sujet du message: [Ilanith]-Règles persos

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