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[Tranchons et Traquons]Comment je mène mes Terres barbares

 
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Acritarche


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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 09:50 (2012)    Sujet du message: [Tranchons et Traquons]Comment je mène mes Terres barbares Répondre en citant

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Sirius, mon fils de 8 ans, a été le premier à entrer en contact avec les Terres barbares lors d'un très court solo.
Au départ de ce solo, je voulais que l'avantage Baron de Forteseaux +4 de Kyros « prenne corps » pour Sirius. C'est pourquoi nous avons joué une courte scène où il a rencontré le roi Bentor III et celui-ci lui a demandé de rejoindre ses terres au plus vite. Mais pas sans avoir choisi un aide pour seconder. Kyros a eu le choix entre :
  • un capitaine d'armée et un petit corps expéditionnaire ;
  • un marchand réputé au carnet d'adresse bien rempli ;
  • un ingénieur ayant pas mal bourlingué.

Après que Sirius ait posé des questions sur les compétences de l'ingénieur, il a choisi ce dernier.

Entre alors en scène Zhian, ingénieur drakken. Kyros et lui font route ensemble à bride abattue jusque Forteseaux, capitale de la baronnie du même nom. Il aperçoivent en bordure de la Sinuante les quatre grande hales marchandes de la bourgade, passent devant la taverne du Repose de la Vive, remontent le long du Ris des Lavandière jusqu'au lac qui accueille la chute de la Vive, au bord duquel se dresse la Taverne de la Grande Roue, qui tire son nom de la grande roue du moulin érigé au pied de la cascade et qui en tire sa force motrice. Zhian remarque d'emblée que la grande roue est abritée dans un rentrant du moulin et qu'elle peut venir s'intégrer à la petite roue qui tourne actuellement pour en démultiplier la force. Ils empruntent ensuite le chemin qui grimpe le long de la falaise de 10 m qui sépare le haute de la bourgade de la plaine de la Sinuante, chemin percé d’alcôves où se terrent les déshérités de Forteseaux. Arrivés au sommet, ils remarquent la caserne qui jouxte la motte qui abrite le petit donjon de Forteseaux. Arrivé à la porte de la motte, Zhian annonce Kyros, la baron de Forteseaux et ils sont rapidement reçus par Crispin, le vieil intendant.
Je remarque que Sirius a du mal avec cette longue description qui l'ennuie un peu. Comme je sais par ses notes à l'école qu'il n'aime pas la compréhension à l'audition, je me dis que je ne vais pas forcer la dose et que je vais accélérer. Après tout, à huit ans, ce qu'il attend, c'est de la fight ! Je sais qu'il va devoir être un peu patient car je veux tester sa capacité à prendre des décisions pour Kyros.
Kyros, Zhian et Crispin entrent dans la motte et alors que les serviteurs leurs servent un repas copieux et délicieux, Crispin lance Kyros sur les besoins du royaume. Il lui parle de la mine d'argent qui produit de moins en moins de cette ressources indispensables au commerce de la cité. D'ailleurs, à propos du commerce, les guildes marchandes de la bourgade réclament un port sur la Sinuante.
Sur ce, Kyros change de sujet et lance Crispin sur le moulin et cette histoire de grande roue. Crispin lui dit qu'il ne l'a jamais vue tourner. Que le moulin a été construit du temps d'Hubert de Grisfort, fondateur de Forteseaux, par une famille de Nains dont il était ami. Et que des rumeurs disent que, à cette époque, la grande roue alimentait le moulin et une forge dont on peut encore voir l'âtre dans le moulin.
Crispin reprend la main en insistant sur les devoirs du nouveau baron : il faut le présenter à sa population et il se doit de rendre une visite de courtoisie à son voisin, le seigneur d'Estande.
Je demande alors à Sirius ce qu'il veut faire, me disant que je profiterai de la scène mise en place selon ce choix pour le combler et lui amener de l'action. Je lui liste donc les cinq points ci-dessus en désignant à chaque fois le pour et le contre. Après une courte réflexion et deux trois questions, il me dit que le plus important pour Kyros est d'aller rendre visite à son voisin. Je sais donc que la scène d'action tant attendue sera une attaque de brigands.
Et c'est à ce moment-là que ma femme rentre avec les deux petits-frères et que nous sommes forcés d'arrêter. Déception je suis.

Citation:

Childeric Maximus
J'apprécie autant l'histoire que la façon dont tu la fais vivre à ton fils. C'est la copie conform de ce que j'ai pu faire avec les miens, surtout ce passage là :  Et c'est à ce moment-là que ma femme rentre ... et que nous sommes forcés d'arrêter.
Solidaire, je suis.
CM, qui se sent moins seul.

Partie du 12/05/2012
Cette partie est donc la première que le groupe en entier fait dans les Terres barbares. Je sais donc que ça ne va pas être facile d'éviter le name dropping. Et je suis un peu tracassé par la crainte d'ennuyer mes joueurs. Ma tension monte en flèche quand j'apprends que le barbecue que nous faisons avec nos amis joueurs est postposé de quasi deux heures pour que Fredo puisse travailler sur son toit. Je pressens déjà que notre temps de jeu va être court. Finalement, en préparant la carte de Forteseaux, me vient l'idée de commencer in media res avec une recomposition du groupe lors d'une escarmouche entre Kyros et des bandits.
Alors que Numette, Hogun et Mellryn arrivent près du carrefour entre la Forteresse de Rougepic, Estande et Forteseaux, ils remarquent qu'un petit groupe est attaqué par une vingtaine de brigands. Dans le groupe attaqué, il repèrent un Wolfen qu'ils identifient rapidement comme étant leur ami Kyros, un Drakken et deux soldats.
Malgré qu'il y avait 15 bandits, le combat est plié en trois rounds. Mellryn emporte l'initiative alors que Charlotte tire un double 1. Je décide qu'elle tombe de son cheval au moment où elle le lance au galop et quelle se luxe l'épaule en tombant (Faiblesse). Mellryn lance une colère de mage et ne tue qu'un seul brigand. Elle donne l'action suivante à Numette qui décide d'utiliser le pouvoir de boule de feu de sa sarbacane magique. Hélas, son lancer de 1d6 donne 6. À cause de son épaule luxée, Numette ne parvient pas à tenir sa sarbacane et la boule de feu explose au pieds des chevaux du groupe. Numette utilise son armure pour éviter le souffle de la boule de feu. Je demande alors un test de survie à -2 pour voir qui reste à cheval et qui tombe : personne ne réussit. Numette passe l'action à Hogun qui décide de rassembler les chevaux. Ce faisant, il repère un cavalier qui se dissimule sous un cape et semble épier la scène. Un coup de vent soulève sa cape et révèle un pourpoint frappé des armoiries d'Estande ! Kyros aimerait se lancer à sa poursuite, mais il doit d'abord se débarrasser des bandits qui l'encerclent. Sirius lance un double 6 lors de sa première attaque (une colère du mage) et je décide que Kyros est la cible désignée des brigands qui sont tous autour de lui sauf 3, un pour chacun de ses accompagnants. Sirius obtient 4 au d6 et son anneau de feu calcine pas moins de 8 brigands. Large sourire et grosse séance de frime pour Sirius. Le reste du combat est peu remarquable, si ce n'est que Numette lance Flèche, son mulot carnivore, sur les jarrets du cheval du soldat d'Estande pour faire tomber celui-ci après que Hogun ait échoué dans sa tentative à l'aide de sa fronde (pourtant tous deux en attaque indirecte). Au final, seuls Numette et Hogun ont perdu un point de vie ; le soldat d'Estande et un brigand sont faits prisonniers.

 
@CM: et oui... on n'y changera rien!
J'adore faire jouer mon fils car il a des réactions et des centres d'intérêts que des joueurs plus adultes n'ont pas. C'est à la fois très stimulant et très rafraîchissant.

 

Après le combat, j'explique à Sirius que Kyros, Zhian et ses deux soldats reviennent en fait d'Estande où son entrevue avec le seigneur s'est mal passée. Grosso modo, j'assume ce flash back en narration rapide sauf un moment où je laisse Sirius s'engueuler copieusement avec Ondroit, seigneur d'Estande, et Sirius utilise son avantage Noblesse oblige +3 pour éviter qu'Ondroit ne l'assassine sur place où dans la ville d'Estande.
Ensuite, Sirius et moi résumons aux deux autres les tenants de la discussion que Kyros, Zhian et Crispin avaient eu et nous résumons les priorités immédiates de Kyros :
  • aménager un port à Forteseaux ;
  • visiter la mine d'argent de Vertchamps ;
  • visiter le moulin et sa forge naine ;
  • présenter Kyros au peuple de Forteseaux.
Vu que Vertchamps se trouve entre le carrefour et Forteseaux, le groupe décide de s'y arrêter et de visiter la mine d'argent.

Premier trajet entre le carrefour et Vertchamps et tirage d'une carte aventure. Les cartes aventures me permettent de simuler les rencontres aléatoires. Il y en a de 5 types : aucune rencontre / petits bras / gros bras / brutasse / grand-maître. Il y en a toujours un paquet de 20 par région et sa composition change en fonction du degré de dangerosité de la région. La Plaine de la Sinuante est une région paisible (dangerosité faible) avec un mix 15/4/1/0/0 et de nombreux « petit-bras » qui sont juste des rencontres de fluff/plot. Sirius tire la première carte : aucune rencontre.

Histoire de vous faire goûter à tout le sel de la suite, je vous propose un petit intermède en forme de description du village et de ses principaux occupants.
Citation:

0908 Vertchamps
Description
Vertchamps est une localité clé de la baronnie car c'est elle qui possède la mine d'argent qui fait sa richesse. Mais la production de la mine est en déclin depuis que Luejin, l'ancien maître mineur est décédé sans assurer sa succession.
Malgré qu'il soit installé en plaine, le village est construit sur pilotis car cette région de la plaine de la Sinuante abrite une vermine dangereuse: les Khôônes. Ce sont des fourmis-scorpions qui changent de fourmilière à chaque changement de saison en détruisant tout sur leur passage. Leur échapper est un obstacle de difficulté (-4).
De plus, les grainetiers Amaury et Grimaud en ont profité pour prendre le pouvoir et n'envisagent pas d'un bon oeil l'arrivée d'un nouveau maître mineur.
Le clan de Nains qui exploite la mine vient d'accueillir Bothvar. C'est un mineur confirmé, mais sa timidité et son manque de confiance en soi l'empêche de prendre la place qui lui revient.
Le garde de la mine, Toasong, ne quitte jamais son armure de plates. C'est en fait une Marionnette guerrière (brutasse). Elle accompagne son maître, l'ensorceleur et érudit Chintieh, qui suppute que la mine est une ancienne exploitation santoride. Chintieh est un des rares experts sur cet ancien empire.
Fiche
  • Vertchamps est un village de 340 habitants et c'est une agglomération palafitte.
  • Ressources: il est connu pour sa production de grains et céréales, ses vergers, ainsi que sa carrière de métal précieux.
  • Défense: l'agglomération est défendue par l'edler wolfen Cepheos qui peut compter sur 41 miliciens et 1 garde.
  • Notables: Vertchamps est dirigé par un graf, le grainetier humain Amaury, et siègent au conseil l'edler wolfen Cepheos, ainsi que le grainetier halfling Grimaud.
  • Artisanat: la liste de ses artisans compte, en plus des notables, 1 auffier, 1 barbier, 1 baudroyer, 3 cordonniers, 1 coutelier, 2 domestiques, 1 forgeron, 2 fourreurs, 1 orfèvre, 1 pâtissier, 1 potier, 1 ratier, 1 sellier, 2 tailleurs, 1 tanneur, 1 tavernier, 1 tisserand, 2 vanniers.
  • Démographie: Vertchamps abrite 114 Humains, 19 Drakkens, 19 Elfes, 30 Halflings, 6 Kitlings, 10 Krislings, 1 Marionnette, 31 Nains, 4 Ours, 38 Taurins, 68 Wolfens.
  • Richesse: 3

PnJs
Amaury, graf de Vertchamps et grainetier humain
Concept: un rude campagnard les pieds bien ancrés en terre
Signes distinctifs: basané et sec, l'oeil dur et le sourcil agité
Interactions:
  • comportement: N/D
  • mentalité: N/D
  • croyance: N/D

Relations:
% aventuriers: défavorable
% background:
  • Grimaud, son associé pour la mine et son concurrent pour les graines, ils ont fait les 400 coups quand ils étaient jeunes, mais pas dans la même bande
  • il n'apprécie pas Bothvar car c'est un lâche mais qui donne envie aux Nains de récupérer la mine à leur propre compte
  • Chintieh l'intrigue et l'impressionne, mais il le perçoit comme un fruit pourri
  • Chenbao, maltotier drakken de Forteseaux, juste et intègre, mais un peu trop malin pour pouvoir le tromper
  • il déteste Rouge qu'il perçoit comme le chien de garde des Forteseaux

Objectifs
  • CT: découvrir ce que cherche Chintieh
  • MT: trouver un chef manipulable pour les Nains
  • LT: prendre le contrôle de la mine et récupérer les gains à son propre compte

Rôle: couleur locale / treat (MJ)
Difficulté/Combat: gros bras (-2)
 
Bothvar, maître mineur nain qui s'ignore 
Concept: le génie qui manque de confiance en soi
Signes distinctifs: les yeux fuyants, les mains toujours occupées, bossu
Interactions:
  • comportement: peureux et fuyant
  • mentalité: manque d'assurance et timide
  • croyance: Un jour, j'y arriverai!

Relations:
% aventuriers: favorable
% background:
  • il admire Chintieh qui semble en connaître beaucoup sur la mine, mais des choses différentes de lui
  • il voit en Kalf, le forgeron nain de Vertchamps, le père qu'il n'a pas eu
  • il n'aime pas Amaury qui l'impressionne et ne cesse de le diminuer face aux autres

Objectifs
  • CT: se faire accepter
  • MT: se faire reconnaître par ses pairs
  • LT: montrer au monde sa maîtrise de la mine

Rôle: obstacle / énigme
Difficulté/Combat: petit bras (0)
 
Chintieh, érudit drakken à la recherche du Santoride 
Concept: indiana Jones croisé avec un sorcier maléfique
Signes distinctifs: écailles aux reflets vert; oeil inquisiteur, droit comme un i
Interactions:
  • comportement: taciturne et secret
  • mentalité: prudent et sans remords
  • croyance: Seule la magie mène à la vraie puissance

Relations:
% aventuriers: ennemi / nemesis
% background:
  • respecte et vénère Cormallen qu'il considère être un des plus grands magiciens du monde
  • n'apprécie pas Sombresid qu'il voit comme un être envieux et stupide, c'est surtout un rival de poids
  • la guilde des érudits d'Ingolberg: un ramassis de vieux copistes rabougris

Objectifs
  • CT: découvrir l'origine de la mine de Vertchamps
  • MT: retrouver la mythique cité de San-Tauris
  • LT: acquérir le pouvoir des santorides et devenir le sorcier le plus puissant de tous les temps

Rôle: combat / obstacle / treat (PJs)
Sorcier couillu 
  • Difficulté : Grand chef (-6)
  • Dégâts : 3
  • Points de vie : 15
  • Dons : Dominer, Soigner, Fuite, Magie nécromantique*

*Chintieh a reçu ce don car il fait partie d'une des factions majeures des Terres barbares (et la seule active actuellement, les autres étant pour plus tard): la Magocratie de Cormallen


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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 09:50 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Acritarche


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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 10:00 (2012)    Sujet du message: [Tranchons et Traquons]Comment je mène mes Terres barbares Répondre en citant

Les aventuriers rejoignent Vertchamps au milieu de l'après-midi. Vertchamps est un village typique avec ses grosses maison en torchis divisée en deux : une partie lieu de vie avec un foyer un buffet et un coffre et des paillasses à même le sol et une partie pour les bêtes. La maison villageoise est en bois, ainsi que le grenier. Chose remarquable, toutes les maisons sont construites sur pilotis. Hogun en déduit que c'est parce que le village est en zone inondable (ce qui n'est que très partiellement vrai puisque la raison principale est de se prémunir contre les migrations de Khôônes). D'un commun accord, les aventuriers prennent d'emblée le chemin de la mine.
À l'entrée de celle-ci ils sont accueillis par un nain qui porte l'habit du maître de mine mais dont la barbe trahit la jeunesse et le manque d'expérience. J'en profite pour signaler que la barbe d'Hogun se pare de nouveaux nœuds racontant leurs exploits, et surtout les siens, au fil de leurs aventures. Bothvar les salue et se présente. Kyros lui rend son salut et... Zhian lui susurre qu'il est temps de se présenter comme le baron de Forteseaux. Bothvar salue chaleureusement son nouveau seigneur et lui propose d'emblée une visite de la mine. Alors que le groupe est sous terre, que Numette et Zhian causent architecture minière pendant que Hogun repère un nouveau filon et que Bothvar fait plus ample connaissance avec son nouveau suzerain, débarque le graf Amaury qui renvoie Bothvar à sa pioche en deux remarques cinglantes sur la mine qui n'a pas plus d'avenir que lui et invite le nouveau baron à venir visiter la vraie richesse du village, celle qui lui a donner son nom : ses verts champs de céréales.
Bothvar doit être un obstacle au bon déploiement de la mine. Tout d'abord, son manque cruel de confiance en lui. C'est là-dessus que j'axe cette première rencontre. Il participe aux discussions mais laisse toujours le dernier mot aux aventuriers et s'émerveille de leurs déductions et découvertes.
Autant Bothvar était timide et à l'écoute, autant celui-ci est sûr de lui et volubile. Il montre aux aventuriers les champs de blé et de maïs rouge et s'étend sur la qualité des graines produites à Vertchamps et dont il est un des sélectionneur les plus rigoureux. Cet individu présomptueux lasse rapidement Mellryn qui décide d'utiliser sa flûte de ratier (équipement de sa besace). L'arrivée des rongeurs provoque une panique chez Amaury qui rameute le village pour sauver la récolte. Les aventuriers en profitent pour lui fausser compagnie et retourner à la mine.
Amaury est là pour faire couleur locale et je me suis bien amusé à jouer le paysan qui a réussi et veut partager cela avec son seigneur au risque de voir les taxes augmenter... Mais les joueurs n'ont pas aimé la manière dont il a rabroué Bothvar et c'est pourquoi, Mellryn lui a jouer ce tour pendable... qui a permis aux ratiers du village de ramener assez de rats pour fournir un complément de viande aux villageois.
Hogun y fait son patriarche nain qui encourage Bothvar à ne pas se laisser marcher sur les pieds, encouragé par Kyros qui lui certifie qu'il demandera sa nomination comme maître mineur. Mais surtout Numette rebondit pour lancer le jeune nain sur la bonne pente en l'invitant à ordonner le percement d'une nouvelle galerie en direction de la veine repérée par Hogun et de stabiliser les étançons des galeries. Bothvar, heureux de voir la confiance qu'ils lui accordent donnent des ordres en ce sens et les aventuriers perçoivent des étincelles dans les yeux du jeune nain. Kyros demande alors à Zhian de rester auprès de Bothvar pour le conseiller et voir comment il peut l'aider au mieux. Zhian fait alors part au groupe de son expérience à la matière, acquise au cours de la guerre contre les Hérétiques de l'Est et durant laquelle il a pu tester le procédé alchimique d'Ibn-Hazdin d'enrichissement du minerai.
Coup de génie de Sirius ! Bien sûr Zhian est là pour ça en tant que PnJ, mais vu la personnalité de Bothvar, il n'y aurait pas eu pire erreur que de l'abandonner à lui-même. Avec Zhian à ses côtés, les aventuriers peuvent être sûrs que le travail sera bien fait.
En termes techniques, la mine apport 2 points de Richesse (sur les trois de Vertchamps). Avec l'aide de Zhian et un Bothvar ragaillardit, elle va monter à 4 points.

Le soir même, lors du repas dressé en leur honneur, Kyros convainc Amaury, malgré ses réticences, de nommer Bothvar à la tête de la mine et de l'aider à faire fructifier la mine d'argent. L'argument décisif est donné quand il explique que les gains supplémentaires serviront à acheter de ces machines à récolter le blé mises au point par les Traivirs. Amaury fait alors référence à un certain érudit, appelé Chintieh, nettement moins utile que Zhian et qui ne va pas voir ces changements d'un bon œil. La discussion évolue alors vers les artisans remarquables de Vertchamps : le baudroyer qui dessine et réalise l'équipement des mineurs, l'orfèvre qui coule et frappe les lingots d'argent mais réalise aussi des bijoux de belle qualité et le pâtissier Cassiodore qui fait les meilleurs pains au miel du royaume (ces trois artisans donne le dernier point de Richesse à Vertchamps).
 

Le lendemain matin, les aventuriers, qui ont logé dans la maison villageoise spécialement aménagée pour eux, ont l'occasion de goûter les fameux pains au miel de Cassiodore. Hogun les apprécie tant qu'il s'arrangera pour en emporter comme casse-croûte. Alors qu'ils devisent avec Amaury qui tire des plans sur la comète de la richesse prochaine du village, un grand Drakken droit comme un « i », le regard hautain jugeant d'un rapide coup d'oeil les aventuriers déjeunant et avec des écailles irisées de reflets vert (marque du magicien) pénètre dans l'embrasure de la porte et cache les premiers rayons du soleil. Aussitôt il apostrophe Amaury en le questionnant sur le pourquoi des nouveaux travaux à la mine et sur qui les a ordonné. Kyros se lève et lui répond que c'est le nouveau baron de Forteseaux qui les a ordonné. Chintieh rétorque que ces travaux mettent en danger ses recherches et bafouent l'accord passé. Kyros convainc le sorcier que c'est mieux ainsi car ces nouveaux travaux permettront sans aucun doute de trouver de nouvelles ruines santorides (carte « Je connais son point faible » pour gommer la difficulté -6 à son test d'Influence). Numette essaie de convaincre Kyros d'accepter la proposition de mécénat de ses recherches que lui fait Chintieh, mais Kyros reste inflexible.
Quand Sirius entend la difficulté -6 pour convaincre Chintieh, il sort sa carte. De plus, c'est moi qui active la faiblesse « Curiosité » de Numette pour demander à Kyros un test -4 sous Influence (s'il échoue, il se plie aux arguments de Numette et Chintieh, s'il réussit il garde son libre arbitre). Pour moi, il était important que cette première confrontation laisse des traces. Car ils recroiseront la route de Chintieh, c'est une certitude...
Les aventuriers se mettent en route après avoir confié l'avenir de la mine à Zhian et Bothvar. Alors qu'ils chevauchent depuis quelques minutes seulement, Numette sent quelque chose qui remonte sur sa cuisse. Elle aperçoit une vipère et demande à Hogun de la faire déguerpir. Hogun discute avec la vipère qui lui explique qu'elle avait trouvé refuge dans la botte de Numette, mais qu'elle s'y trouvait soudain à l'étroit. Elle saute à bas de cheval et disparaît dans la prairie.
J'ai demandé à Fredo de tirer une carte aventure pour la route et a sorti un « petit bras ». J'ai demandé à Charlotte de lancer 1d6 pour déterminer sa nature. Elle a fait 5 (Vermine). J'ai naturellement opté pour le classique serpent dans la botte.
Voici la table de rencontres aléatoires de la Baronnie de Forteseaux :

Cartes rencontre: 15/4/1/0/0
+ petit bras (1d6)
 1. des villageois
 2. des marchands itinérants
 3. une patrouille
 4. des bandits
 5. des vermines
 6. des sangrelins
+ gros bras (1d6)
 1. une migration de Khôônes
 2-5. des prédateurs
 6. des vouivres

Citation:

Childeric Maximus
C'est vraiment, vraiment bon ! On sent aussi le travail derrière.J'envie tes joueurs !

Et nous avons dû arrêter là. Il était 1h30 du mat' et à part moi, remonté comme une puce que j'étais, tout le monde tombait de sommeil.
Les joueurs ont été ravis à divers degrés. Fredo est 100% pour cette prise de contrôle de l'histoire qu'implique le sandbox. Isabelle et Charlotte ont été réactives mais pas proactives. Fatigue ou besoin de s'habituer à cette nouvelle liberté? Sirius a été égal à lui-même: tout pour l'action et lancer les dés. Avec ses conseillers adultes, il a chaque fois bien réagi. Mais ce qu'il préfère, ça reste lancer les dés, utiliser ses cartes/avantages/besace/etc., et voir comment évolue l'action!
Personnellement, je me suis amusé comme un petit fou et c'est un véritable bonheur de mettre en pratique sur table tout ce que j'ai prévu. La visite à Vertchamps a été une grande réussite, non seulement en terme de rôle, mais aussi d'objectifs remplis (de parts et d'autres
). Maintenant, j'ai hâte d'interroger le Mythic GME pour voir comment les PnJs et actions mises en place vont évoluer, et ainsi préparer leur prochaine visite à Vertchamps... avec découverte d'une Marionnette et migration de Khôônes?!?

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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 10:21 (2012)    Sujet du message: [Tranchons et Traquons]Comment je mène mes Terres barbares Répondre en citant

Bon, histoire de reprendre la main sur ce fil, voici la gestion de l'après partie. Comme je l'avais indiqué plus haut, je vais utiliser le Mythic Game Master Emulator et le petit applet qui va bien avec.
En révisant ce qui s'est passé (c'est à ça que servent les CR d'hier), une série de questions me viennent à l'esprit:
  1. Zhian est-il un agent infiltré à la solde de Bentor III?
  2. Ondroit et Adrien d'Estande vont-ils tenter à nouveau d'assassiner Kyros?
  3. Chintieh a-t-il du ressentiment envers Kyros qui ne l'a pas parrainé?
  4. Bothvar va-t-il prendre confiance en lui/laisser Zhian prendre le leadership?
  5. Amaury va-t-il vraiment aider au développement de la mine?
  6. Grimaud va-t-il laisser faire?
  7. Zhian avance-t-il dans son projet de raffinage du minerai?
Les questions 1 à 3 sont indépendantes les unes des autres et du reste, tandis que la série 4-7 forme un tout. Je décide de gérer 1-3 comme des questions simples et 4-7 comme une scène (car cette option est techniquement plus riche).
Pour chaque question, je dois déterminer grossièrement la probabilité et fixer le facteur de chaos (5 au départ, sauf pour "Chintieh" vu comment la scène ne s'est pas du tout déroulée "proprement", de ma faute bien entendu
, je mets le Chaos à 6). Ça nous donne:

1. Zhian est-il un agent infiltré à la solde de Bentor III? 50/50, C5
OUI : il paraît logique que le roi veuille au moins garder un oeil sur ses intérêts et sur l'évolution de la situation. Après tout, pour lui Kyros, et sa bande, sont des héros encombrants qu'il fallait écarter, mais restent néanmoins une wild card à surveiller.
1bis. Zhian a-t-il ordre de saboter le développement de la baronnie? Unlikely, C5
OUI : me voilà fixé, le loup est dans la bergerie... et je me retrouve avec un PnJ défavorable de plus.
 
2. Ondroit et Adrien d'Estande vont-ils tenter à nouveau d'assassiner Kyros? Likely, C5
HORRIFYING INNOVATION : on dirait que les deux zozos vont faire appel à une méthode plus subtile.
2bis. Est-ce du poison? 50/50, C5
OUI : donc, ils ont trouvé un nouveau type de poison, reste à vérifier si Cleobe, Millie-visage, modiste attitrée du baron, agent infiltrée par le Duc de Froival dans la baronnie et mise à disposition d'Ondroit d'Estande, sera dans le coup.
2ter. Administré par Cleobe? Very likely, C5
OUI : ce sera donc un nouveau poison de contact dissimulé dans une épingle et que Cleobe administrera à Kyros en faisant des retouches via une épingle creuse. Je suis diabolique, je sais...
 
3. Chintieh a-t-il du ressentiment envers Kyros qui ne l'a pas parrainé? Very likely, C6
OUI EXTRAORDINAIRE : Il lui en veut tellement d'avoir refuser de le parrainer qu'il se jure d'avoir sa peau (Kyros est Wolfen) un jour et de s'en faire une cape pour l'hiver. Il fera tout pour diriger les actions de Cormallen contre les intérêts de Kyros. Dans la description du PnJ j'avais gardé les interactions: ennemi et nemesis, me disant que l'évolution vers cette dernière était probable. Je décide de passer tout de suite en mode némésis.

Comme je l'ai dit, je vais régler les dernières questions comme autant d'éléments d'une scène. Je dois donc définir les PJs (y'en a pas), les PnJs et les plots de celle-ci. Ah oui, je fixe le facteur de Chaos à 5, normal quoi!
Je mets Bothvar, Zhian, Amaury, Grimaud et Chintieh en PnJs et je crée trois plots:
  1. amélioration de la mine
  2. putsch des grainetiers
  3. recherche du Santoride
Avant même que je pose une question, le GME m'indique que la scène est altérée avec un élément positif pour les PJs. J'en déduis que soit cela concerne le plot 1 ou le 3 (me disant que si Chintieh découvre un truc, Zhian le rapportera au plus vite pour conserver sa couverture). Je lance un dé impair: mine / pair: Santoride. C'est "mine" qui sort! Je décide que la Richesse de la mine va augmenter dès la prochaine saison alors que j'avais prévu à la base qu'il en faudrait deux.

4. Bothvar va-t-il prendre confiance en lui/laisser Zhian prendre le leadership?50/50, C5
OUI EXTRAORDINAIRE : Bothvar fait donc preuve de force de caractère et d'autorité dans la gestion de la mine tant et si bien que Zhian dispose de plein de temps pour préparer son projet de raffinage. Je décide aussi que désormais l'évolution positive du caractère et de la position de Bothvar sera "Likely" ou "very likely". Je décide aussi que l'objectif court terme de Bothvar : "se faire accepter", est atteint.

5. Amaury va-t-il vraiment aider au développement de la mine? Likely, C5
UN MANQUE PATENT DE RESPECTABILITÉ : Amaury tente sincèrement d'aider au développement de la mine, mais ne parvient qu'à saper son autorité et provoquer le ressentiment des fermiers de Vertchamps sans pour autant gagner la confiance des mineurs hors Bothvar

6. Grimaud va-t-il laisser faire (Amaury)? Very unlikely, C5
UNE DEMONSTRATION INCROYABLE DE DEFENSE : Grimaud contrecarre les tentatives d'Amaury pour aider au développement de la mine en organisant une défense passive de la part des fermiers. De cette manière, Amaury ne croit avoir affaire qu'à l'éternelle inertie des hommes de la terre et ne se rend pas compte des manigances de Grimaud.

Zhian avance-t-il dans son projet de raffinage du minerai? (vu ce qui précède:) Very likely, C6
ODD LOVE STARTING : le projet avance, mais pas autant que possible (vu 4.) car Zhian s'amourache de la fille d'Amaury. Cette historiette est plus un prétexte à la procrastination qu'un amour véritable et il finira probablement par les pleurs de la fille.



Grâce au GME, l'évolution de la situation à Vertchamps prend un goût particulier avec des tas d'éléments nouveaux auxquels j'aurais pas forcément pensé mais qui offrent  une cohérence et une saveur particulière.
Franchement, je ne regrette vraiment pas les quelques euros mis pour ce pdf. Le GME est devenu en une seule utilisation un outil qui m'apparaît indispensable à tout sandbox qui se respecte. Ce petit outil vient de recevoir le label de qualité:
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 10:34 (2012)    Sujet du message: [Tranchons et Traquons]Comment je mène mes Terres barbares Répondre en citant

Partie un peu en demi-teinte mais avec un tout bon final. Les joueurs n'ont pas fait grand chose, ils ont clairement manqué de réactivité et ils n'ont fait qu'effleurer les choses. Après près de deux heures de jeu un peu mollasson, et sentant que Sirius s'ennuyait et s'endormait, j'ai improvisé une attaque de pillards. Les aventuriers ont été courageux, plein de ressources et le maître généreux dans ses improvisations. Dans le cadre d'un sandbox, c'est pas nécessairement une qualité...
Sinon, je m'en voudrais de ne pas mentionner le résumé très complet de Charlotte qui m'a rappelé que les aventuriers avaient décidé de remplacer les étançons de la mine par du bois imputrescible (qu'ils n'ont pas encore trouvé mais j'avais prévu des Ifs imputrescibles en 1010).


Partie du 19/05/2012
Les aventuriers arrivent à Forteseaux et remontent la ville par la route de Vertchamps. L'entrée de la ville est marqué sur ce chemin par la parcheminerie dont les odeurs nauséabondes polluent l'air. Ils aperçoivent à leur gauche les quatre imposantes halles commerciales de la ville et obliquent en face de l'Auberge du Repos de la Vive pour emprunter le chemin du lac. Ils pénètrent plus avant dans la bourgade jusqu'à la seconde auberge de Forteseaux, l'Auberge de la Grande Roue. Kyros leur montre le moulin accroché à la « falaise », et leur parle de la grande roue qui est cachée dans un repli du mur. Ils rejoignent ensuite le haut de Forteseaux par le chemin des alcôves et aperçoivent la caserne et la motte. Finalement, l'un des gardes leur parle du quartier des orfèvres de l'autre côté de la Vive.

Arrivés à la motte (dont je décris chacun des étages), les aventuriers rencontrent Crispin, l'intendant de Forteseaux. De sa voix nasillarde, traînante et musante, il rappelle à Kyros qu'il a de nombreuses affaires dans la baronnie qui réclament son attention. Visant les « invités » de Kyros, il propose d'emblée au baron de les installer dans les chambres réservées aux invités.

Les aventuriers décident alors d'aller prendre un repas à l'auberge de la Grande Roue. Ce bâtiment large et à deux étages présente une large écurie avec une stalle spéciale pour Volmou, occupée d'ailleurs. La grande salle est déserte car l'après-midi est bien entamé et les marchands préparent leur futur départ ou font des affaires. Arrive Darheim, le maître des lieux, un krisling à tête de chat perçant qui se montre d'emblée accueillant et jovial comme on l'attend d'un hôte. Il ronronne même de plaisir en baisant la main de Numette. Rapidement, les aventuriers sont attablé avec des reliefs accommodés et une bière aux myrtilles.

Sur mon conseils, les joueurs font alors un tour de table pour que Kyros nomme ses conseillers. Mellryn devient conseillère en magie, Numette est nommée aux postes de diplomates et maître exploratrice et Hogun est chargé des ressources naturelles. Ils font alors le tour des affaires importantes à régler:
  • présenter Kyros à la population;
  • faire construire des installations portuaires sur la Sinuante;
  • visiter la forge et le moulin;
  • Kyros ajoute un point qui lui semble important: aller espionner Estande pour voir ce qu'ils préparent.
Pendant la discussion, Darheim sert les aventuriers tout en faisant de l'oeil à Numette. Puis, il s'immisce dans la discussion « parce qu'ils les a entendus parlé du baron de Forteseaux, qui est malheureusement décédé il y a plusieurs lunes ». Sur ce Kyros lui dit être le nouveau baron, ce dont Darheim se permet de gentiment douter avec une pointe d'humour et des tonnes de précautions, insistant que le « baron » n'a pas été présenté à la population et que le crieur public n'a jamais annoncé la nomination d'un nouveau baron...

Je décide que Darheim se garde bien de leur dire qu'il fait partie du conseil de Forteseaux de peur de paraître mal informé et de mettre encore plus mal à l'aise le baron pour son manque de respect des convenances. Estimant de plus que l'initiative doit venir du baron et pas d'un simple conseiller du graf (le maire d'une bourgade). Il est important pour moi que Kyros soit « présenté » au peuple. Je devine que ce n'est pas facile pour un garçon de 8 ½ ans de prendre ce genre de rôle à bras le corps. Il me semble donc important de l'amener à se forger une image mentale forte de Kyros comme « baron de Forteseaux ». Raison pour laquelle j'ai insisté sur ce point à chaque fois qu'il a joué dans les Terres barbares.

Sur ce nos aventuriers remontent à la motte et vont trouver Crispin, tout heureux de voir le baron enfin bien disposé à régler les « affaires urgentes, importantes et pointues qui réclament son attention ».

Suit un qui pro quo comique où Isabelle, Charlotte et Fredo attendent que Sirius présente les nouveaux conseillers de Kyros à Crispin, tandis qu'il leur décoche un « ben, vous avez qu'à aller dans vos chambres! » à peine timide. Je laisse planer un vide pour que les « grands » profitent de ce grand moment de solitude, puis je les taquine d'un « Soit vous faites un putsch, soit il est grand temps que vous rappeliez au baron qu'il a des conseillers et à quoi ça sert ». Suit une discussion où nous rappelons à Sirius pourquoi il vaut mieux impliquer les « grands » dans les décisions importantes.

Crispin mènent les aventuriers dans le bureau du baron. Y trône un superbe et large bureau dont la surface est marquetée et dessine la carte de la plaine de la Sinuante et de la Passe des Herbes bleues. Crispin demande alors la lettre de noblesse et le titre de propriété de Kyros qui les lui remet. Il frappe dans ses mains et entre dans le bureau par la porte du scriptorium Shamjun le copiste kitling qui prend le document et va en préparer des copies comme demandé par Crispin.

Si la table vous rappelle une certaine table d'auberge des Marches de l'Ouest, c'est normal.

En premier lieu, Crispin traite de la présentation du nouveau baron à la population de Forteseaux et au conseil de la bourgade. Il indique à Kyros qu'un jeune voleur croupit dans une cellule depuis deux semaines, attendant d'être jugé. Il serait donc opportun  de préparer son jugement. Au baron de décider s'il vaut le mettre à pilori ou le gracier. Après avoir expliqué à Sirius ce que signifient ces deux termes et les conséquences de l'un (asseoir son autorité) et de l'autre (montrer sa mansuétude), c'est lui qui me demande des détails sur le voleur. J'explique qu'il est jeune et avait volé deux pommes et une belle miche de pain. Sirius décide de la gracier, pour le plus grand soulagement de Charlotte.

L'intérêt d'un sandbox est de confronter les joueurs à des dilemmes moraux pour leurs joueurs. Pour le moment, c'est moi qui les amène, mais bientôt, ceux-ci naîtront naturellement de leurs décisions et choix.

Devant l'insistance du baron et de ses conseillers de rencontrer le conseil du village, Crispin propose de les convier pour un banquet le soir même et d'organiser le jugement pour le lendemain. Alors que Crispin énumère à nouveau les points demandant l'attention du baron, celui-ci décide qu'il est temps d'aller visiter le moulin et sa prétendue forge naine. Ils laissent donc un Crispin un peu dépité par ce nouveau baron fort peu orthodoxe et qui quitte la pièce de son pas traînant et les bras placidement joint derrière son dos voûté.
Edit message Delete Message20 May 12, 1:03 PM

Arrivés au moulin, Kyros se présente et le meunier, un peu bas de plafond contrairement au moulin, les emmène dans la salle principale. Ils restent bouche bée devant la complexité du mécanisme du moulin dont Mellryn comprend les subtilités, entre autre comment actionner le mécanisme qui incorpore la grande roue à la petite pour activer tous les outils de la forge (marteau pilon, soufflet géant, etc.) et elle remarque qu'il y manque une pièce maîtresse. Mais elle est bien incapable de décrire à quoi elle pourrait bien ressembler. Ils se tournent alors vers la bouche du grand âtre et remarque son arcade en demi cintre, parfaite et composée de vingt-quatre tête de moule et d'une superbe clé de voûte, toutes gravées de runes que Hogun traduit: « Cette forge a été réalisée par Grimhild Forgemithril et les siens pour son ami Hubert de Grisfort ». Ils demandent alors au meunier s'il en sait plus sur Grimhild Forgemithril et il leur répond que non, « que c'est Darheim l'aubergiste qui connaît les histoires et que lui il connaît que les grains et la meule ».

Les aventuriers se dirige alors à nouveau vers l'auberge de la Grande roue pour le plus grand plaisir de Darheim qui propose son meilleur vin de cassis à Numette. Ils déclinent l'invitation et lui demandent ce qu'il sait sur Grimhild Forgemithril. Il explique que c'était un ami de Hubert de Grisfort et qu'il a construit la forge et une partie de la motte. Il ajoute qu'il est parti avec pertes et fracas après la mort de son ami et suite à une dispute avec ses héritiers, jurant de ne plus jamais revenir. La légende raconte pourtant qu'il aurait emporté une pièce du mécanisme de la forge, disant qu'elle ne serait restituée que lorsqu'un « vrai » chef reviendrait prendre possession de Forteseaux et que seulement alors, les Forgemithril réanimeraient la forge. Malgré l'insistance des questions des aventuriers, force est de constater qu'il n'en sait pas plus.

Tout grand chef a besoin d'un mythe fondateur et d'une caution mythique ou légendaire. Je vous avouerai que pour le mythe fondateur, j'attends des joueurs qu'ils le créent d'eux-mêmes. Bon, ya tout ce qu'il faut dans les Terres barbares. Par contre, pour la caution, voici ma version révisée de Merlin, Arthur, la pierre de Fal et Excalibur. Suit une petite discussion où les joueurs se demandent comment retrouver ce Forgemithril sans obtenir de réponse de Darheim ou de moi et que Hogun conclut en décidant d'inviter les deux forgerons de Forteseaux au banquet du conseil. Ce qui est une excellente idée car si un Forgemithril se cache à Forteseaux, il y a de grandes chances pour que ce soit sous l'habit d'un « simple » forgeron...

Les aventuriers décident alors de visiter les autres lieux importants de la vie artisanale et marchande de Forteseaux en commençant par la champignonnière et de continuer jusqu'à la parcheminerie. Alors qu'ils ressortent de cette dernière en ignorant plus rien de la préparation des peaux pour les transformer en parchemin, ils remarquent un nuage de poussière sur la route de Vertchamps. Ce sont d'étranges cavaliers tous vêtus de noir et dont l'un d'entre eux porte un fanion au bout de sa lance, fanion illustré d'une goutte d'argent sur cercle de sable.

Sirius tombant de sommeil (et d'ennui?), je décide de leur mettre un combat dans les dents pour finir. Un constat que nous avons fait entre adultes est qu'il est absolument nécessaire de prévoir au moins un combat par partie pour maintenir l'intérêt de Sirius. Pour moi, cela veut dire que mes PnJs doivent se montrer plus expéditifs, musclés et belliqueux. Ca me va et ça ne choque pas mes a priori sur les gens du Moyen-âge.

Alors que Numette leur intime l'ordre de s'arrêter, un des cavaliers sort une large trompe courbée et sonne la charge!

En fait Numette réussit vraiment à impressionner les cavaliers chargent plutôt que de les arroser de flèches comme des lâches. En deux mots, elle annule leur embuscade. Le combat va durer près d'une heure. Faut dire que j'avais pas lésiné sur la quantité et la qualité avec 10 Brigands (petits bras, pas de don), 5 Mercenaires (gros bras, Armure 1); 2 Sorciers de pacotille (gros bras, Dominer, Fuite) et 1 Sorcier inquiétant (Brutasse, Dominer, Soigner). Durant le combat, les joueurs n'ont pas hésité à utiliser tout le répertoire d'avantages, besace et dons possibles. C'est une bonne chose qui m'a poussée à improviser en pleine action des « pouvoirs spéciaux » pour leurs équipements. C'est très dangereux, car j'ai tendance à favoriser la cinématique à l'équilibre. Bref à être trop généreux et « gros bill »...

Quand Mellryn a utilisé son bâton de mage noir pour favoriser une colère du mage, j'ai décidé que cela transformait 1d6 adversaires en goule. Malheureusement pour moi, elle avait ciblé des mercenaires. Et quatre mercenaires transformés en goule. Situation que j'ai rattrapée en fin de round grâce aux trois sorciers et leur pouvoir de domination.

Quand Numette utilisa sa boîte d'hypnose, j'ai été un peu confus et nous avons envisagé la possibilité qu'elle puisse endormir des PnJs ou les « Dominer ». Là aussi, j'ai été trop généreux mais les dés m'ont aidé, elle n'a « dominé » qu'un PnJ. Oui, je sais, c'est mal de filer à un aventurier un don de monstre. Va falloir que j'y réfléchisse...

Enfin, l'action décisive du combat a été quand Mellryn décide d'utiliser sa dague sacrificielle (celle qui contient l'énergie vitale d'une liche!) contre le sorcier inquiétant, mais en la prêtant à Hogun, en distrayant le sorcier et laissant le délicat jet au Nain. L'effet à l'impact a été assez impressionnant puisque le sorcier a été désintégré par une boule d'énergie négative. Là aussi, il va falloir que je codifie ce pouvoir...
Sinon, Kyros a encore fait un double 6 lors d'une colère du mage et a pulvériser un mercenaire-goule. Quant à Hogun, il a fait un double avec sa fronde mais a trouvé que « sa grand-mère se battait mieux » que son adversaire.


Alors que la poussière du combat retombe, les aventuriers repèrent cinq brigands qui s'enfuient avec un chariot. À peine ont-ils lancé la poursuite que les cinq couards abandonnent le chariot et sauve leur vie en se dispersant dans la nature. En inspectant le chariot, les aventuriers trouvent, en plus du nécessaire d'intendance de la troupe de mercenaires, leur butin (1 point de Richesse à chacun). Alors qu'ils retournent sur Forteseaux avec leur prise, ils constatent que la milice s'est amassée à l'entrée de la bourgade et a érigé des barricades de fortune. Il est manifeste qu'ils ont tous assisté aux exploits des aventuriers car les rangs grondent d'une joie à peine retenue et que le récit de leurs exploits grandit déjà de bouche en bouche. Sous l'impulsion de Numette, Kyros s'annonce comme le nouveau baron de Forteseaux et son protecteur. La foule explose de joie et porte son nouveau dirigeant en triomphe dans toute la ville au son de « Vive le baron », « Forteseaux a un nouveau protecteur », « Kyros! Hou, ha! » et même de quelques très partisans « Sus à Estande! ».
 La tête de mon fils, mélange de joie, d'orgueil et de timidité, vaut toutes les récompenses du monde. Faut dire que je crois bien qu'une légende est née et qu'un certain Gorm Forgemithril ne va pas tarder à se manifester...

Nous arrêtons la partie ici, car c'est un excellent moment et que ma femme travaille tôt le lendemain matin. Distribution d'expérience et courtes explications sur les objets magiques évolutifs (règle maison pour les Terres barbares).
Citation:
Childeric Maximus

C'est toujours aussi jouissif.
Citation:

Un constat que nous avons fait entre adultes est qu'il est absolument nécessaire de prévoir au moins un combat par partie pour maintenir l'intérêt de Sirius.

Même constat ici aussi. Comme je ne joue qu'avec mes fils, je dois articuler les parties autour de l'action/combat et limiter les interactions sociales. Ça viendra plus tard.


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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 10:45 (2012)    Sujet du message: [Tranchons et Traquons]Comment je mène mes Terres barbares Répondre en citant

Suivi de la partie du 19/05

Suite à la seconde partie, c'est l'occasion de remettre à l'ouvre le MGME. Je suis d'autant plus enthousiaste que, cette fois, les résultats devraient être plus immédiatement applicables et donc générer des idées pour la prochaine partie.

Lors de la rédaction de mon CR, j'identifie quelques questions immédiates:
  • Comment va réagir la population au triomphe de Kyros?
  • Gorm Forgemithril va-t-il se révéler au baron?
  • Quid de la compagnie de mercenaires?
J'ai oublié de vous dire dans mon CR que, lors de la partie, j'avais imaginé relier le blason des mercenaires (la goutte d'argent sur cercle de sable) aux Libremarchands de Libreport dont le signe de reconnaissance est une perle à l'oreille (il y en a une culture dans l'Archipel des milles îles qui abrite Libreport et ses pirates, et c'est une des cartes de mon "deck pour sandbox").

C'est apparemment moins "clair" que la fois dernière. Mais rapidement, je me rends compte que les deux premières questions peuvent se traiter dans le cadre plus large de Forteseaux. Je vais donc traiter les conséquences du triomphe dans une large scène que j'intitule "le triomphe de Kyros" reprenant Kyros et les PJs et tous les PnJs de Forteseaux, soit:
  •     Crispin, grand intendant
  •     Boniface, graf et maître carrier
  •     Rouge, edler
  •     Darheim, aubergiste et membre du conseil
  •     Cleobe, espionne à la solde d'Estande et du duc de Froival
  •     Gorm Foremithril, descendant de Grimhild
  •     Rouage (sauf que non, mais à introduire prochainement!)
  •     auxquels j'ajoute le peuple de Forteseaux
Comme la dernière fois, je formule mes questions avant de résoudre la "scène". Quand apparaît le message m'indiquant que la scène est résolue par un Random event avec "message" et "changement", mes réflexions voguent d'abord vers un messager qui apporte une missive. Par exemple du roi, signalant qu'il y avait un conflit avec le titre de Kyros. Pas mal, mais bof bof, en terme de jeu, ça allait surtout éloigner les aventuriers des terres barbares, ce que je ne désire pas. Donc, faut trouver autre chose. Je retiens ma seconde idée:

Cleobe envoie un message à Estande pour signaler le danger que représente Kyros, à la fois comme leader, mais aussi comme guerrier-mage et enjoint Estande de réagir au plus vite. Simultanément, elle envoie un rapport au Duc de Froival, lui signalant qu'un nouveau pouvoir est probablement en train d'émerger dans la Plaine de la Sinuante qui pourrait amener le duc à revoir sa politique si la situation n'évolue pas dans le sens de ses présents projets. Cet évènement aléatoire me permet de lancer un nouveau fil.

Je saute sur l'occasion pour rebondir sur l'implication du Duc de Froival et crée un nouveau fil: l'invitation du duc de Froival. Il va proposer au nouveau baron de se rencontrer à la Converserie pour une partie de chasse et discuter du devenir de Bois Duc*. Il lui propose d'organiser l'évènement car il compte y inviter Ondroit d'Estande pour confronter les deux leaders et se forger une opinion. S'il l'estime à son avantage, il pourrait proposer à Kyros une alliance pour se "débarrasser" d'Ondroit d'Estande.

J'ai ici un bon moyen de plonger un peu plus les aventuriers dans la politique locale et un très bon ressort dramatique dans la possibilité de retourner Froival contre Estande... Reste à répondre aux autres questions.

*Petit rappel pour les distraits du fond:
Citation:

Ancienne propriété du Duc de Froival, et terre réservées à ses chasses, Bois Duc a été attribué à la baronnie de Forteseaux par une "erreur" de cartographe qui arrangeait bien le roi de l'époque qui avait un intérêt à mettre des bâtons dans les roues d'Hubert de Grisfort par l'intermédiaire du Duc de Froival. La famille étant rancunière, Bois-duc reste une épine dans les pieds de la baronnie, qui se doit d'organiser au moins une chasse par an dans Bois-Duc pour le roi et sa suite (détail évoqué lors de la dernière partie par Crispin, d'ailleurs).
1. Kyros a-t-il conquis le coeur des habitants de Forteseaux? Likely, C5
OUI: il part donc avec un capital sympathie, et je veux qu'il en profite. Mais comme ce n'est pas un "OUI extraordinaire", j'estime qu'il lui faudra l'entretenir sans quoi le coeur changeant des masses, tout ça...

2. Boniface, prend-il ombrage de sa victoire? Likely, C5
UN MANQUE SURPRENANT D'INNOVATION - Boniface voit cette popularité comme un danger pour son projet de faire de Forteseaux une ville franche. Cependant, il ne change pas un iota à son discours pour convaincre de nouveaux marchands et artisans de rejoindre le ban communal de Forteseaux qu'il constitue. J'ai estimé qu'il lui fallait 150 des 214 artisans de la ville pour qu'il tente avec de bonnes chances de réussite une demande auprès du roi. Actuellement, les dés lui ont déjà accordé 63 signatures et il en récolte 1d8 de plus chaque semaine.
2 bis. Cela lui rend-il le recrutement de nouveaux membres plus ardu? Likely, C5
SLIGHTLY ODD FORTUNE - Immédiatement, je fais le lien avec les Libremarchands: Boniface vient de recruter l'un des leurs dans son ban communal! Ce sera un marchand de sels, puisqu'il y a du sel noir sur l'Archipel des milles îles. Et je passe le recrutment de 1d8 à 1d6.

3. Rouge, voit-il en Kyros le leader qui manque à Forteseaux? Likely, C5
UN ESPOIR MAUVAIS (EVIL) - il espère secrètement que Kyros déclarera la guerre à Estande et qu'il pourra le tuer de ses propres mains (de base Rouge hait Ondroit d'Estande).

4. Dahreim a-t-il trouvé le "bon noble" qu'il attend? 50/50, C5
DE FAIBLES TRACES D'INNOVATION AFFECTANT KYROS - J'avoue avoir sué sur celle-ci, au point d'arriver à deux doigts de me contenter d'un "oui" et de voir comment ça évolue en jeu. Puis, j'ai eu une illumination: Darheim va tenter d'expliquer à Kyros en quoi l'indépendance de Forteseaux peut lui être profitable. Ça risque d'être fun!

5. Cleobe perçoit-elle le danger que les nouveaux dirigeants représentent?
La réponse est donnée ci-dessus avec la résolution de la scène.

6. Gorm voit-il en Kyros le vrai leader attendu par les Forgemithril? Unlikely*, C5
*J'estime que les capacités guerrières ne suffisent pas au Nain et qu'il veut s'assurer de l'équité du meneur.
UNE FAUSSE EXCITATION -  Me vient immédiatement en tête le jugement que Kyros doit rendre et que le crieur public a probablement annoncé. J'imagine dès lors que Gorm va feindre l'enthousiasme auprès de Kyros et lui proposer de faire revenir les Forgemithril et qu'il lui demande en guise de bonne foi la mise à mort d'un petit malfrat qui lui a dérobé son couteau que lui avait offert son oncle, fils aîné de Grimhild. Sauf que le couteau n'existe pas, pas plus que le soi-disant vol et que c'est une manière de tester l'équité de Kyros qui peut apprendre auprès de Rouge que le jeune homme ne possédait pas de couteau au moment de son arrestation, ou auprès de ce dernier et des marchands qu'il n'a jamais volé que pour se nourrir et très rarement pour se vêtir (et encore l'hiver était-il particulièrement rude). Après cette offre, Gorm disparaît jusqu'au lendemain du jugement et reviendra s'expliquer ensuite. En voila un beau dilemme!
Edit message Delete Message24 May 12, 1:50 PM

Voilà qui clôt la scène Forteseaux. Le bilan est vraiment excellent avec de nouveaux enjeux et de la profondeur qui s'ajoute aux remous de cette charmante bourgade. Me reste la question concernant les Libremarchands ayant attaqué Forteseaux. Je vois trois sources possibles à l'attaque:

  • des pirates de l'Archipel des Milles îles ;
  • des mercenaires de Sombresid (un sorcier couillu et mégalomane chargé par l'Association des Libremarchands d'établir une antenne dans les Terres barbares) ;
  • des mercenaires Libremarchands extérieurs aux Terres barbares.

Je choisis l'option Sombresid, d'autant plus que sa bande est responsable de l'insécurité sur la route entre la Forteresse de Rougepic et le Duché de Froival.

6. Sombresid veut-il se venger de l'affront subi? A sure thing, C6
UNE GRANDE QUANTITÉ/PART DE NATURE - Ben mon colon! Comment j’interprète ça, moi maintenant. J'envisage une alliance avec les Centaures tous proches, ou les barbares taurins de la Passe des Herbes bleues... rien qui me convainque. J'envisage que Sombresid change ses troupes et passe à des montures extraordinaires (pas les moyens), ailées (à part les Volmous d'Estande... et il n'a plus les forces pour un raid contre une ville fortifiée), pfiouuuuuuuuu.
Et paf, l'illumination quand je me souviens que Forteseaux est connue pour ses articles d'herboristerie et a une exploitation de simples (plantes médicinales) juste à côté: Sombresid va faire jouer ses relais pour que les simples et produits d'herboristerie de Forteseaux ne trouvent plus preneur dans le royaume de Bentor III et il va cibler les caravanes des marchands de simples en priorité avec ses hommes.
Me reste à déterminer si:
6 bis. Sombresid va-t-il mettre le holà sur le pillage de Forteseaux, qui est sa principale source de revenu? Very unlikely, C6
UNE FOLIE DES GRANDEURS QUELQUE PEU HILARANTE - Ce sera donc oui, mais juste le temps de préparer une troupe plus grosse et revenir en nombre!
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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 10:46 (2012)    Sujet du message: [Tranchons et Traquons]Comment je mène mes Terres barbares Répondre en citant

Les prochaines fois:
Au fur et à mesure que j'avance dans ce travail, je mets de côté des éléments à prévoir/insérer pour la prochaine partie. En voici la liste selon un ordre chronologique probable:
  • D+0 (le soir du triomphe): Gorm Forgemithril fait son coming out et test Kyros,
  • D+1: le jugement du jeune voleur,
  • D+2: Gorm fait part de SON jugement,
  • D+N+2 lors du prochain déplacement:
       + à l'aller:
           - une marionnette mal en point, son "équipage" subit une attaque, Sombresid? Si le lieu s'y prête, elle demande a être amenée chez l'orfèvre Rouage
        + au retour:
            - le retour de Terhia (que j'imagine lascivement vautrée sur le trône de Kyros...)
            - Darheim tente de convaincre Kyros de faire de Forteseaux une ville franche
  • D+N+10: une tentative d'assassinat: Cleobe, nouveau poison, aiguille creuse
  • D+30: rapport de Zhian % mine, Bothvar et le nouveau procédé
  • D+N+30: l'invitation du Duc de Froival

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MessagePosté le: Mer 11 Juil - 10:47 (2012)    Sujet du message: [Tranchons et Traquons]Comment je mène mes Terres barbares Répondre en citant

 
Citation:
Childeric Maximus

La question qui me travaille, c'est de savoir combien tu passes de temps pour établir ces schémas directeurs ?

Désolé, mais je ne peux te donner une autre réponse que celle que ferait mon cousin Normand.
Gérer la suite d'une session avec le MGME ne prend pas plus de deux heures. J'intègre les réponses et mes éléments de développement sur la carte mentale des Terres barbares, celle qui me sert à développer le setting. Remettre tout ça au propre et vous le poster prend une à deux heures de plus.
Faut-il ajouter à ce temps celui consacré à la rédaction des CR? Je pense bien que oui. Sauf que si je les écrivais en style télégraphique directement dans la carte mentale, ça me prendrais beaucoup moins de temps qu'il ne m'en faut pour vous préparer un CR aux petits oignons (c'est bon ça les petits oignons!) avec mes réflexions, délibérations et improvisations "en jeu".
Faut-il ajouter à cela le temps pris à relier divers éléments entre eux lors de la rédaction du setting, temps facilité par l'abondance de liens et connecteurs au sein de la carte mentale des Terres barbares? Cela me paraît évident car tous ces liens facilitent l'interprétation des réponses apportées par le MGME et la déduction qui enrichit ces interprétations et donne corps et cohérence aux "réactions" du setting vis-à-vis des actions des aventuriers. Sauf que ce temps est en fait le temps de création et de rédaction des Terres barbares.
Mais si nous ajoutons ces deux temps à celui qui sert "réellement à pondre des réponses via le MGME", alors, presque tout mon temps de travail, depuis la création des trois factions majeures et de la baronnie de Forteseaux, sert à dresser ces schémas directeurs.
Plus je travaille sur les Terres barbares, plus je me dis que créer un sandbox, c'est créer des liens, des schémas directeurs.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 17:46 (2017)    Sujet du message: [Tranchons et Traquons]Comment je mène mes Terres barbares

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